第一篇:游戏现状和未来发展趋势毕业论文
毕 业 论 文
题 目
游戏现状和未来发展趋势
姓 名 XXX 所在学院 XX学院 专业班级 XXX 学 号 XXX 指导教师 XXX 日 期
XXX
摘 要
自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子„„我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。
电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。
随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。
关键字:游戏,发展,趋势
目 录
摘要.........................................................................................................................................1 ABSTRACT..................................................................................................................................2 第一章
回顾计算机游戏的发展史..............................................................................4 1.1 计算机游戏的发展史...............................................................................................................4 第二章
计算机游戏的分类............................................................................................10 2.1 网络游戏分类.........................................................................................................................10 2.2 单机游戏分类.........................................................................................................................11 第三章
计算机游戏程序的开发..................................................................................13 3.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面.............................................................................13 3.2 游戏的开发软件和引擎.........................................................................................................15 3.2.1 游戏的开发软件..................................................................................................................15 3.2.1 游戏的开发引擎..................................................................................................................17
第四章
计算机游戏的现状............................................................................................19 4.1 计算机游戏的市场分析.........................................................................................................19 4.2 2009网络游戏产业报告.........................................................................................................19 4.3 网络游戏对中国经济的积极作用.........................................................................................21 4.4 单机游戏的潜力.....................................................................................................................21 4.5 当前网络游戏市场存在的突出问题.....................................................................................23 4.6 当前单机游戏市场存在的突出问题.....................................................................................24
第五章
计算机游戏的未来发展趋势.......................................................................25
5.1 网络游戏的未来发展趋势.....................................................................................................25 5.2 单机游戏的未来发展趋势.....................................................................................................26
第六章
结论............................................................................................................................27 致 谢...............................................................................................................................................28 参 考 文 献...............................................................................................................................29
整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。
1982年
Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。
1984年
Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。
1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失$22,500万。
1985年
Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。
1986年
CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。
Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。
1988年
第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。
1987年
游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1"
在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展,十年之前,我们不属于E3;十年之后,我们走进E3。作为世界上娱乐市场的最佳展台,“Electronic Entertainment Expo”单个单词所代表的意义就是向玩家证明自己的存在和自己的价值。每年的E3总会带来一些变化,而这些迹象就是之后一年内市场上所能看到的几乎一切。
《仙剑奇侠传》登场,还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!
1996年
Nintendo推出了UItra64。大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟现实等取代www.xiexiebang.command & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。
RAC = Race Game(赛车竞速游戏):代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。
FTG = Fighting Game(格斗对战游戏):代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。
FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏):代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。
STG = Shoting Game(空战射击游戏):代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模拟仿真)。
SLG = Simulation Game(策略战棋游戏):代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。
SPG = Sport Game(运动类游戏):代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。
其它类型:
SIM = Simulation Game(模拟仿真游戏);与SLG拼写相同,SLG是模拟战争,这是模拟生活类。代表作:「The Sims」、「Theme Hospital」、「Flight Simulator」。
PUZ = Puzzle Game(休闲益智游戏):代表作:「тетрис」(俄罗斯方块)、「Zuma」、「Puzzle Bobble」、「无限回廊」。
MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在线游戏);又细分为如MMORPG等代表作:「World of Warcraft」。
MUG = Music Game(音乐节奏类游戏):代表作:「VOS」、「DJ MAX」。
ETC = Etctera Game(其它类型游戏)。
日称类型(一般用于日本产的游戏)
GALGAME = Girls and love's Game(美少女(恋爱)游戏);是VNG和ADV类的统称。VNG = Visual Novel Game(视觉小说类游戏);官方(除日本)仍称其为AVG类。代表作:「To Heart」、「Fate/stay night」、「Fate/hollow ataraxia」、「不可饒恕」。ADV = Adventure Game(恋爱游戏):拼写与AVG相同,但以恋爱为主的类型。和VNG相似,但更像动画片。
代表作:「秋の回忆」、「同级生」、「Kanon」、「AIR」
第三章 计算机游戏程序的开发
3.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单)7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game
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JGame:
JGame是一个2D游戏引擎能够运行在Java JRE1.2+平台(通过JOGL可选支持OpenGL)与J2ME平台之上(CLDC1.1/MIDP2.0)。它提供一个高级框架,使得一些经典游戏利用数行代码就能够实现。游戏画面能够根据屏幕大小自动调整。
Java Classic RPG:
Java Classic RPG是一个开源的角色扮演游戏开发框架。该项目还提供一个基于该框架开发一个游戏。
Loonframework:
国产JAVA游戏开源框架Loonframework 这是一个基于Java技术的2D游戏框架,将涉及J2SE,J2ME,JavaFX三个方面。开发目的在于以脚本化的方式,快速的开发可跨平台移植的Java游戏。并且它本身也是一个持久层框架,能在框架内最大限度的满足用户需求。目前展示了一个仿梦幻模拟战世界观的AVG+SLG脚本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上运行,也可以下载此Jar包后双击运行。由于是采用Graphics直接绘制界面,所以仅使用了最基础的AWT作为表示
Dr.eiDRuC:
采用Java开发的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手机游戏。
FreeCol:
FreeCol是殖民帝国的一个开源版本。它是一个类似于策略游戏《文明》需要玩家征服新的版图。...L2J:
L2J是一个开源的,采用纯Java开发的天堂Ⅱ(Lineage2)游戏服务器。
Big Two:
采用Java开发的中国式纸牌升级游戏。源码下载
EasyWay Game Engine:
EasyWay Game Engine是一个强大的2D(将来将实现3D)OpenGL Java游戏引擎。它易于使用、快速和可扩展。利用EasyWay只需编写几行代码就能够实现你的游戏梦想。
3.2.2 游戏的开发引擎
游戏的开发引擎和游戏的开发工具一样,也有许多,目前用的比较多的是以下几种:
开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。
Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。
NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。
Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D,OpenGL与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。
OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。
Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3,Xbox 360,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。
RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D游戏引擎Visual3D.NET的前身。Visual3D.NET的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 2005的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。
Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。
Crystal Space:是一个在UNIX,Windows和Mac OS X系统下使用的开源3-D SDK,它使用OpenGL或软件来渲染,特色有:曲面,容积雾,动态彩色光线,地形引擎,LOD技术和程序帖图等等。
Genesis3D:是一个实时三维渲染环境,可以免费自由下载。
第四章 计算机游戏的现状
4.1 计算机游戏的市场分析
随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《2006年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强,能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。
4.2 2009网络游戏产业报告
2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
920
影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。
从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。
而台湾的一些游戏研发厂商,如:大宇、智冠等企业同样以网游为主导,基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。
从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比,用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。
近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。
又有媒体称:北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请,加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。
时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而,单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。
游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着,网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此,认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。
4.5 当前网络游戏市场存在的突出问题
网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面:
首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。
其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示:在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%,而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。
再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号;大量玩家都有被无故封号的经历;不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验;一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题;另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。
最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目前,以“打怪、升级”为
第五章 计算机游戏的未来发展趋势
5.1 网络游戏的未来发展趋势
首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。
激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。
就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。
对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。
我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏?难道是我们真的崇洋媚外?我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超
结 论
首先,游戏开发时间:网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的;但最大的优势是网页游戏不用下载。
其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。
最后,游戏商业价值:游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。
参 考 文 献
[1] 寿步、吴建慧、郑亚娟、祁筠:《网络游戏相关规范与制度设计》,载《电子知识产权》2005-6
[2] 米金升,陈娟:《游戏东西——电脑游戏的文化意义研究》,广西师范大学出版社,2006-09 [3] 杨霆,葛欣:《游戏艺术工厂》,兵器工业出版社,2007-03 [4] 石民勇,《游戏概论》,中国传媒大学出版社,2009-09 [5] 胡昭民:《游戏设计概论(第2版)》,清华大学出版社,2008-03 [6] 邹吉滔:《J2ME游戏开发(第九艺术学院——游戏开发系列教材)》,清华大学出版社,2009-09-01 [7] 陈洪,任科,李华杰:《游戏专业概论(第九艺术学院——游戏开发系列)》,清华大学出版社,2009-09-01 [8] 耿卫东:《计算机游戏程序设计》,电子工业出版社,2005-03-01 [9] 文化部:《2009年中国网络游戏市场白皮书》,2010-1-19 [10] 《电脑游戏新干线》杂志社:电脑游戏新干线(2009年3月),《电脑游戏新干线》杂志社,2009-05-08
第二篇:游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)
全方位图形化游戏设计与开发论文
游戏现状和未来发展趋势
摘 要:
自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子……我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。
电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。
随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。
关键词: 游戏;发展;趋势
Current situation and future trend of the development of the game
“姓名”
Experimental class 1101, College of computer and software, 201126630112
Abstract: Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact.Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock...We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life.It is not only an industry, has become a specialized more development of art.Like a movie.I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.Key words: games;development;the trend 回顾计算机游戏的发展史
1.1 计算机游戏发展史
给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。
60年代早期,使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。
1960年后期到1970年早期,更多的程序员使用大型计算机开发游戏WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。
1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年推出了Pong并使之成为一个非常流行的游戏。之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。
1976年,Rushnell以2600万将Atari出售给WarnerCommunications。
1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起,一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。
1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美
国问世。你很可能没玩过,反正我是没玩过。第一就是它,其他不多说了。
1979年,Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。1980年,其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代。和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。
1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。
1984年,Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失22500万。
全方位图形化游戏设计与开发论文
1985年,Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。
1986年,CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。
1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1" IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。
1989年 《,模拟城市》初代登场。威尔.赖特Will Wright是什么人,是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂Nintendo觉悟已晚,损失惨重。
1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。《文明》系列第一作诞生,很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。席德.梅尔Sid Meier作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。
1992年,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1991年,Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年 Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏RTS,开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。
1994年,Panasonic推出了Real3Do游戏机预示着
32位控制台系统的出现。Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。
„„ 计算机游戏分类
2.1 网络游戏分类
网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。
大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,这是目前最主流的游戏类型。市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,以下简称“文化部网游白皮书”中统计数据,2009 年,MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟。由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。
网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。
手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网
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人数的激增,根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。计算机游戏现状
3.1 计算机游戏的市场分析
随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《2006年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。
3.2 2009网络游戏产业报告
2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点,2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。
3.3 网络游戏对中国经济的积极作用
从以上数据不难看出,经过过去十年的发展,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。
第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。
第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示,以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。
第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。
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第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。
最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较 2008年增长47.2%。
3.4 单机游戏的潜力
网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。
从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。而台湾的一些游戏研发厂商,如大宇、智冠等企业同样以网游为主导基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。
近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。又有媒体称,北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。
时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。
游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。
3.5 当前网络游戏市场存在的突发问题
网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面。
首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。
其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示,在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。
再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号,大量玩家都有被无故封号的经历,不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验,一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题,另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充
值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。
最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目
前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,而对于休闲游戏来说,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目的紧随其后推出类似的游戏,2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖 ”等几种游戏当中。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终
会难以实现可持续性发展。
除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。
3.6 当前单机游戏市场存在的突发问题
单机网游目前更多还是被用于防止盗版,但是国内单机游戏所面对的问题却不仅仅只有盗版那么简单,资金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是摆在单机游戏制作厂商面前的难题,以前从事单机游戏研发的朋友现在大部分都选择了离开,现如今还在坚持单机梦想的制作公司与制作人实在已经不多,不过这也并不代表着单机游戏真的就将一蹶不振,其实在国内还有许多人都一直在默默的关注着单机游戏市场,只要这个市场稍有好转还是有一大批制作人愿意再次投身这一市场。
单机网游也许只是游戏公司面对现状所作出的无奈之举,但在笔者看来“单机网游”给单机游戏市场带来的不仅仅是防范盗版那么简单,它更大的作用在于提振市场信心。国内的游戏市场虽然网络游戏数量众多,但是大多都同质化严重而且游戏的类型与题材选择范围狭小,玩家在经过商业化网络游戏的“洗礼”之后也肯定会出现对于网游的审美疲劳,这也正为国产单机游戏的生存提供了巨大空间。
网络游戏过度商业化无疑将会大大加速游戏产业内的全方位图形化游戏设计与开发论文
价值回归,玩家肯定会呼唤高质量的单机游戏进入市场,所以只要“单机网游”能够让单机游戏先活下来,那么未来单机游戏重拾昔日辉煌也未必就是痴人说梦。
现在是国产单机游戏最为困难的时刻,但是只要活着就肯定会有希望。活着,比什么都重要,我们真诚的希望在采用“单机网游”模式之后的游戏公司能够一扫之前的颓势,重新在游戏市场中站稳脚跟。
当然单机网游只是从技术上保证了游戏无法被盗版,即使能让游戏公司活下来,却也肯定活不出“质量”,单机游戏公司的复兴肯定不能只寄望于某一项技术的运用,大环境如果不被改变单机游戏最终肯定还是难逃灭亡的厄运。计算机游戏的未来发展趋势
4.1 网络游戏的未来发展趋势
展望未来中国网络游戏市场发展,主要呈现出如下趋势。
首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。
激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。
就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。,对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。
我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏,难道是我们真的崇洋媚外,我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超越魔兽的游戏,我认为是中国游戏产业的发展问题。中国的游戏太浮躁,就像现在中国整体体现的浮躁一样,以为自己什么都了不起,然而根基不稳,经不起风吹雨打。根据我从网上了解的一些情况,中国游戏存在的问题是没有人能沉下心来研究我们为什么要做游戏,为什么游戏会吸引我们,为什么国外的游戏能够超越我们,难道仅仅凭技术吗?90年代的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑外传天之痕》都是我们永恒的经典,难道它们的成功都是靠技术?我们如果不知道为什么玩游戏,游戏带给我们什么,我们永远做不出能够流传千古的经典。
综上所诉,未来的网游应该向单机游戏的那种多样性玩法发展,而不是局限于目前国内的现状,全是模仿和抄袭,浮躁的做不出什么好的游戏。硬件发展的如此迅速,未来的网游画面应该可以和单机相媲美。网游的背景不管是现代还是古代,加入一些文化底蕴,不然苍白的背景是抓不住玩家的心。
4.2 单机游戏的未来发展趋势
虽然铁杆粉丝有很多,单机游戏的未来路途坎坷,国人盗版技术的猖狂扼杀了一大堆单机游戏的开发商,近几年但凡品质高的单机游戏,全部是国外的,营运而生了一大群专业的汉化游戏人士。
有人说单机会向网游发展,这到也是折中的办法。毕竟单机游戏的玩法多样性是网游所无法比拟的,这种可能直接导致的就是网游和单机的大合并,再没有二者的区分了。未来单机游戏的发展趋势不好预测,为什么这样说,因为从2009年的独立游戏节上发现,国外还有很多人组建自己的小团队做独立游戏,他们的游戏构思和玩法颠覆了传统,而大型单机游戏现在动辄几个G的容量,是换汤不换药,玩法单一不说,一个故事出N个系列。
如果说能左右单机游戏的未来发展趋势不是硬件问题,我觉得就是人工智能了,人工智能如果在未来发展更成熟,我想会使单机游戏做的更好吧。在游戏里加入那些玩家想象不到的任务和情节,才是单机游戏未来发展趋势的王道之选。
3D技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力未来的单机在3D和跨平台性上更为卓越。
结束语
首先,游戏开发时间,网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的,但最大的优势是网页游戏不用下载。
其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。
最后,游戏商业价值,游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。
参考文献:
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[3] 杨霆葛欣《游戏艺术工厂》兵器工业出版社2007-03 [4] 石民勇《游戏概论》中国传媒大学出版社2009-09 [5] 胡昭民《游戏设计概论第2版》清华大学出版社2008-03
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[6] 邹吉滔《J2ME游戏开发第九艺术学院——游戏开发系列教材》清华大学出版社2009-09-01 [7] 陈洪任科李华杰《游戏专业概论第九艺术学院——游戏开发系列》清华大学出版社2009-09-01 [8] 耿卫东《计算机游戏程序设计》电子工业出版社2005-03-01
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第三篇:中国汽车市场现状和未来发展趋势
中国汽车市场现状和未来发展趋势
一、中国汽车市场大背景:汽车产业初具规模,国产中低挡车是主力军20世纪90年代以来,我国汽车产量实现两次突破,第一次是1992年突破百万辆大关。但是从1993年下半年开始,为控制通货膨胀进行宏观调控,GDP增长速度持续递减,汽车市场也进入稳定增长阶段,年增长率最高不过7.3%,最低仅为2.1%。到了1999年和2000年,汽车产量的增长率分别达到12.3%和13%,出现第二次突破,即2000年跨过200万辆。今年1~9月,我国汽车产量185.38万辆,比去年增长12.9%。预计全年汽车产销增长率将达到14%~15%的较高水平,总产量达到235万辆左右。
当前,我国汽车工业已经形成了比较完整的产品系列和生产布局,建成了第一汽车集团、东风汽车集团、上海汽车工业(集团)公司等大型企业,国产汽车市场占有率超过95%,载货汽车品种和产量基本满足国内市场需求,轿车市场供需矛盾突出的问题得到了缓解,摩托车品种和数量基本满足国内市场需求并有部分进入国际市场。今年前三季度,摩托车产量已达717.6万辆,我国仍是世界摩托车第一生产大国。
我国现阶段居民平均收入水平较低,因而低档汽车的销售量最大,特别是在城镇,低档农用车销售量更大。汽车产品中,中档、低档汽车的销售约占全部汽车销售量的80%,各类国产高档车销售仅占20%。
二、汽车工业存在的主要问题
1.市场培育滞后,限制了汽车消费的增长。目前缺乏一套完善的鼓励汽车消费的政策,尤其是一些地方采取地区保护政策,限制使用非本地企业生产的汽车,人为分割市场。乱收费和繁杂的购车手续抑制了个人购车的积极性,阻碍了汽车需求的增长。生产企业的产品品种、价格、经营机制、市场开发及售后服务等方面也不能适应个人购车的要求。
2.厂商开发能力弱,制约了新产品的发展。我国汽车生产企业规模小、实力不强,汽车工业产品开发投入少,手段落后,数据积累少,人才匮乏,尚未形成高水平的汽车产品开发体系和自主开发能力。
3.零部件发展仍然落后,具有国际竞争力的产品少。目前,汽车零部件工业的投资力度仍然不足,占整个汽车工业总投资的比例不到30%。地方、部门、企业自成体系,投资分散重复,没有形成有较强竞争力的大型骨干零部件企业,也未形成按专业化分工、分层次合理配套的产业结构,难以体现规模效益。零部件工业总体水平仍然不高,缺少具有国际竞争力的产品。4.重复建设严重,散乱局面未得到根本改变。1999年底,全国共有汽车厂商2391家,其中整车企业118
家,改装车企业546家,摩托车企业136家,发动机企业51家,零部件企业1540家。国家批准的轿车建设规模为112万辆,已验收或建成的轿车生产能力91万辆。汽车产销量在1万辆以上的有16家企业,其中,三大汽车集团上汽、一汽和东风资产占有率为62.04%,市场占有率为71.76%,利润占有率为87.96%。
目前不顾客观条件,盲目新建汽车项目的势头仍然存在,使有限的资源得不到有效利用。
三、汽车工业将是扩大市场内需、支持未来经济增长的重要力量。
三、汽车工业将是扩大内需、支持未来经济增长的重要力量
汽车工业是产业关联度高、规模效益明显、资金和技术密集的重要产业。现代经济增长的历史表明,一个国家,当人均收入达到一定水平后,都会进入一个依赖轿车进入家庭拉动经济增长的阶段。同时,围绕汽车的服务业也将得到迅速发展。发达国家的经验表明,汽车工业每增值1元,会给上游产业带来0.65元的增值,给下游产业带来2.63元的增值。
目前,我国加快发展汽车工业的条件已基本成熟。从需求角度看,“十五”规划要求交通运输业以更快的速度增长,会对载货汽车的发展提出巨大的需求;同时,轿车逐步进入家庭消费,市场需求更大,持续时间更长。2000年我国人均国民生产总值为7078元,按可比价格计算增长7.1%,并保持平稳增长,已达到轿车进入家庭的起步阶段。目前汽车需求正处于快速增长的初期,其中家用轿车需求增长的前景十分广阔。考虑到我国地域辽阔、人口众多,且人均收入水平差距很大,轿车需求的高增长期有可能提前到来,并为汽车工业发挥主导产业作用提供重要的市场支持。
从供给角度看,我国冶金、石油、化工、机电、仪器仪表等工业的发展已经为汽车工业大发展奠定了物质基础,公路网建设高速发展也为汽车工业的发展创造了良好的外部条件。“十五”期间将是汽车工业发展的重要时期。按照国家汽车工业“十五”规划,2005年,我国汽车产量为320万辆左右,其中轿车产量为110万辆左右,汽车工业增长值为1300亿元,占国内生产总值1%左右,汽车产品基本满足国内市场需求,汽车产品出口占销售收入的比例达到8%左右。2005年摩托车产量约为1300万辆,摩托车出口占其销售收入的比例达到15%~20%。
四、汽车工业的发展趋势
入世对改善我国汽车市场环境,调整产业结构,筹措发展资金,参与国际分工都将起到积极的推动作用。但是入世以后,关税降低和非关税壁垒逐步取消,尤其是服务贸易的开放,将使我国汽车市场国际化,市场竞争将更加激烈,国内汽车工业发展面临前所未有的挑战。
为迎接入世,1994年国家颁布实施了《汽车工业产业政策》,规范了汽车发展模式。应该看到,我国汽车工业具有后发优势和劳动力成本低廉的比较优势,入世后外资的进入和市场开放后竞争的加剧对改善市场环境、调整产业结构、提高研究开发能力以及参与国际分工将起到积极的推动作用。
今后十年,将是汽车消费市场迅速扩张和汽车行业大规模整合的十年。根据罗兰•贝格管理咨询公司对我国10家整车制造商和90家零部件供应商的调查,预计2010年轿车市场销量将达200万辆,增速最快的将是排量1~2升的私人用车。2010年后,中国轿车市场将由3~4家全系列和1~2家针对细分市场的制造商所主导,经过大规模整合的中国零部件供应商的整体数量将减少70%。
汽车工业发展形势喜人,但同时也面临着巨大的风险和挑战。特别是“入世”以后,国门完全打开,我国的轿车产业与国外发达国家的汽车企业处于同一个大市场,将不可避免地面临激烈的竞争与挑战。我们现在的主要问题是:缺乏完整的轿车开发能力和自主的品牌,零部件制造体系相对薄弱,汽车产业的管理和服务体系仍十分落后,企业规模还难以与国外大公司抗衡。所有这些问题必须认真面对。
打通国际大市场,也给中国汽车工业的发展带来了新的机遇,使我们可以有机会在与强手的合作与竞争中学习他们先进的技术、先进的管理和服务经验,不断完善自己。同时也逼迫我们把自己做大做强。为了应对国际汽车市场的激烈竞争,国家将致力于汽车工业的战略重组,优化资源配置,培育出两到三家主业突出,核心能力强、拥有自主知识产权、具有较强国际竞争力的大型企业集团。同时,我们还可以充分利用“入世”后对幼稚工业的“保护期”进一步加大力度,开放市场,加强对汽车产业的管理,努力降低成本,提高竞争力:抓紧清理减少不合理税费,鼓励百姓的汽车消费。
纵观近来汽车行业市场发展趋势来看,未来中国汽车市场更多的会受到国家政策的影响,所以说未来中国汽车市场存在机遇也潜伏着风险。
班级:09车辆2班
姓名:黄文师
学号:090403021026
第四篇:分析化学的现状和未来发展趋势
分析化学的现状与未来发展趋势
随着社会的快速发展,分析化学在科学发展中的地位逐渐的显得至关重要,在国民经济的发展、国防力量的壮大、科学技术的进步和自然资源的开发等各方面有显著的体现。
何为分析化学?它主要是做什么的呢?分析化学是发展和应用各种理论、方法、仪器和策略以获取有关物质在相对时空内的组成和性质的信息的一门科学,又被称为分析科学。它是化学分支学科最早发展起来的,在化学发展中一直处于前沿的地位,被称为“现代化学之母”。分析化学学科的发展经历了三次巨大的变革。第一次在20世纪初由于物理化学溶液理论的发展,为分析化学提供了理论基础,使分析化学由一门技术发展为一门科学。第二次是在20世纪中叶,物理学和电子学的发展,促进了各种仪器方法的发展,改变了经典分析化学以分析为主的局面,20世纪70年代以来,计算机科学、生命科学、环境科学、新材料科学等发展的需要,基础理论及测试手段的完善,促使分析化学进入三次变革。分析化学存在的基础是解决更多的、更新的、更复杂的学科问题和社会问题。
显而易见,我们的社会是在快速的发展,但是各种问题也随之而来,最为引起全世界的问题就是食品安全问题。就我国而言,面对的更是巨大的威胁。三鹿奶粉及牛奶事件,瘦肉精事件、染色馒头事件、毒韭菜豆芽事件等等。这些事件闻之让人震撼,有人网上戏称“如果把中国人的身体用锤子弄扁,就是一张完整的元素周期表。”可能这话比较夸张,但是,仔细想想也是有道理的,民以食为天,如果这都没有保障的话,发展谈何而来。面对如此迫在眉睫的食品安全问题,除了呼吁全社会关注之外,更重要的是对于这些食品检测技术和方法的提高和检测人员的素质提升。这也是分析中重要的一部分。随着全球人口的增加,能源问题逐渐显现出来,面对的能源危机的可能,为此引发了各种国与国之间的矛盾,为了争夺资源引起了战争,国外也是战事不断,严重的威胁了世界和平问题。这是生存问题,更是重中之重。解决新能源的开发成为迫在眉睫的任务,这也是为分析化学提出了更为高的标准,更为重要的责任。除此之外,环境污染,疾病等等各种严重威胁人类生命安全的问题的出现,都是分析化学要解决的问题。社会发展的脚步越来越快,分析化学在各个领域发展中发挥着重要的作用,因此对分析化学也有着越来越高的要求,这也是我们作为化学分析工作者所身负的重要责任与挑战。
分析工作不单单是单纯的分析数据的提供者,而是要以提供化学信息参与生产与科研问题。明确现代分析的任务也是分析工作者面临着的新课题。现代分析化学,吸取了当代化学‘物理学、电子信息学、生物学等学科的新技术,新成就。以此基础上建立自己领域上的新技术、新方法并不断开拓自己的新领域。要以提供更多更为全面的物质信息,更多的使用现代分析技术仪器为目标。计算机在分析中的应用是一个重要的标准,各种现代分析仪器及技术的发展,改变了分析化学的面貌,它应用了数学和统计学的方法,设计最优的测量方法,使得在最短的时间内提供了更为精确灵敏的的结果。除此之外,还很大程度上改善仪器的技术操作参数,提高了灵敏度、分辨率和准确度。这些学科在分析化学中的应用,改变了纯化学分析的境遇,采用了更多形式的联用技术,使不同的学科特点在分析中最大程度的互补和发挥。,分析化学将更多的应用于生物、医药、环境、能源、材料以及安全等领域,为人类发展服务。所以分析化学不再单纯只是生产和科研的“眼睛”,而是大脑。
第五篇:谈永嘉楠溪江旅游业现状和未来发展趋势.
浙江广播电视大学“一村一”乡镇企业毕业论文
谈永嘉楠溪江旅游业现状和未来发展趋势
[摘要] 由于我县经济的总体格局和经营趋向、消费趋向的种种因素不断变化且相互交织.共同作用于国内旅游经济,旅游业将在新的变化中发展,在新世纪中呈现新的姿态。本文从分析我县旅游业的现状入手,及就所在的问题提出了解决的对策和我县未来旅游业的发展趋势。
[关键词] 旅游业现状 问题 对策 发展趋势
一、我县旅游业的现状及所在的问题
(一)旅游设施不配套,服务质量差
所谓旅游业,实际包括住、吃、行、游、娱、购六个要素。改革开放几十年来,由于我县对上述旅游服务设施仅有少量直接投资,而在利用外资方面,因有的项目开放,有的不开放,以致服务设施不配套。从总体上看,外资主要局限于饭店、宾馆,其他旅游配套设施项目如交通、商业购物尽管也都涉及,但比重很小,投资十分有限。对景点建设,除国家指定的度假区外,外资不能插足,因而景点内设施落后,其中突出的是卫生条件差。
(二)旅游经营服务中诚信危机
尽管我县旅游法制建设取得了较大的进展,但不容回避的是旅游行业依然存在恶性竞争、欺诈购物、虚假广告、违规经营等现象,隐含着社会不和谐的因素。如何营造诚信公平的经营环境和消费环境,不仅关乎整个旅游行业形象的改善,更关系到旅游产业的长远发展。
(三)不恰当的旅游开发对环境的负面影响
随着旅游产业规模的扩大,关于旅游开发破坏环境的批评日渐增多,受利益集团和地方利益的驱使,加上相关法律规章的欠缺和执法不严,个别旅游者的不文明行为等都加重了对旅游环境的破坏。作为国民经济的一个重要组成部分,旅游业如何做到保护与开发的并行不悖,如何实现可持续发展,是一个亟待解决的问题。
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(四)旅游活动对旅游区环境影响
旅游活动对旅游区环境的影响主要在于旅游过程产生的垃圾对景点环境的污染以及旅游活动本身对景点自然生态平衡及旅游意境的影响。由于旅游区本身设施的不完善和游客素养不高,随着旅游活动规模的扩大,景点垃圾遗弃量日益增加。旅游区内大量垃圾随意抛洒堆积,破坏了自然景观,污染了景点水体,使旅游区水体富营养化。我县许多旅游区水体都遭到了不同程度的污染,其中相当一部分旅游水体的透明度、色度、嗅味等指标均超过国家规定的旅游水体标准,漂浮物、悬浮物、油迹污染物已经影响游客感官,使其旅游兴致降低。
(五)旅游开发和建设破坏旅游区环境
在旅游资源开发利用过程中,有关设施建设与旅游区整体不协调,造成旅游资源、旅游区生态环境、特别是旅游气氛环境、特别是旅游气氛环境的破坏主要表现为古迹复原处理不当,新设项目与旅游区景观不协调,改变或破坏了旅游区所有的且应当保留的历史、文化、民族风格和气氛,利于具体的旅游对象,其旅游价值主要表现在其本身所蕴涵的独特的历史、文化、民族风格。
二、旅游业的发展趋势及实施策略
旅游业作为我县的朝阳产业在我县发展虽然只有短短二十几年历史,但有这二十几年间,我县旅游业取得了突飞猛进的发展,我县作为温州市最大的发展中旅游景区正在向其他旅游大区悄然迈进。楠溪江由原来的AAAA级旅游景区即将升为AAAAA级旅游景区,然而,随着我县旅游业的发展,旅游业对环境、社会、文化的负面影响正逐渐被人们所认识。生态环境恶化,不良思想泛滥,传统文化遗失,管理体制混乱,这些问题就像一扇紧闭的门,挡住了我县旅游业前进的步伐,而打开这扇门只有一把钥匙,那就是:旅游可持续发展。
(1)经营管理不善,开发利用不当,监督制约不利,成为制约我县旅游业可持续发展的根本因素。
我县旅游企业普遍存在单体规模小,实力弱,经营管理水平低的弱点,使得我县旅游企业在资金、技术、人力资源、管理模式等方面无法满足未来发展的需要,从而削弱了其进行产品开发、市场拓展、服务质量改善的能力,限制了其在县内国内市场上的竞争力,而企业失去了竞争力就等于人没有了生命力,对一个企业的发展是致命的。而且,由于我县旅游企业资金短缺,技术力量薄弱,长期以来只能依赖于低效率的粗放式经营。(2)发展观念落后,环保意识缺乏成为制约我县旅游业可持续发展的主观因素
长期以来无论是县政府及旅游主管部门还是旅游理论界都或多或少的存在着这样的认识,即认为旅游业是“无烟工业”,发展旅游业不会对生态环境造成污染。这种认识上的第 2 页
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误区直接或间接地影响到了政府及旅游主管部门对旅游开发的监督、规划与管理。加上某些经营者的短视和缺乏社会责任感,导致了对旅游资源的盲目开发与过度利用。另外,由于教育水平及人口素质的差异,我县许多旅游者缺乏环保意识与可持续发展意识。
(3)生态环境恶化,自然资源破坏成为制约我县旅游业可持续发展的客观因素 由于我县长期以来对旅游资源的掠夺性开发与不合理利用导致许多资源被破坏。像四川黄龙九寨沟风景区由于上游和周边森林的大面积砍伐,造成九寨沟水量减少,使这里的湖泊水位每年降低6—30厘米;1951年湖泊面积还有217.44万亩的洪湖,由于房地产开发,旅游区开发挤占水面到1987年仅剩下70.29万亩;著名文化宝库敦煌莫高窟,因游客量过多,空气中的二氧化碳含量居高不下,许多精美佛雕的颜色已发生变化,内在物理化学结构也受到影响。
水资源锐减一方面使生活用水紧张,另一方面使我县一些以水体为主的旅游景点消失。如有“泉城”美名的济南,由于70年代以来,该市工业用水与生活用水俱增,对地下水过度开采,造成地下水量日益减少,导致许多名泉干涸,并且使围绕这些名泉而修建的旅游设施也失去了存在的意义。水资源锐减的同时,水污染也日趋严重。工业废水、生活废水及旅游区废水不加净化和净化未达标准便排入景区水体,严重污染了水体资源。
(4)良好的旅游环境是旅游业发展的基础
开发旅游资源的目的就是为了美化景观,促进人类与环境的有机结合。因此旅游开发过程中应注意对资源进行合理规划与有效管理。环境保护部门对于拟建或在建的每一个项目都有要进行环境影响评价,对于那些不符合环境标准的项目应坚决予以取缔;在新建旅游区应首先规划建设生活污水处理厂,做到净化,美化环境与项目建设同步进行;并严格控制在自然景区内建造人工景点,以保持风景区的自然性;还应通过限制售票量或设置路障等方式,把景区接待人数限制在容量之内,防止过多的游人进入对资源环境造成一定的压力,破坏景区生态平衡;另外,可在景区内规划出重点保护核心区,缓冲区,外围区,对不同区域采取不同的保护措施,对那些暂时无法利用现有技术手段进行开发与保护的区域应明令禁止开放。
三、旅游业发展趋势相应对策
(1)扩大开放范围,加快发展旅游业的龙头
旅行社为了保护我县的旅游业,特别对旅行杜服务,目前我县采取的策略是“中度开放、高度保护、鼓励参与”。然而,旅游业能否高度发展,关键在于“客源”,它是开发整个旅游业的龙头,只有客源充沛,龙头高高昂起,则其他与旅游服务相关的各行各业,作为龙身龙尾,才会随之起舞。反观我县现有旅行社,起步晚,经营水平低,缺乏竞争力。为了增加客源,应扩大开放度,引进和激励竞争机制。因此,笔者认为对我县旅行社市场,第 3 页
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应打破国家垄断的局面,而改为“扩大开放,适度保护”的策略。第一步与国内其他地方信誉好、经营实力强并富有招徕能力的旅行社兴办合资旅行社,利用它们的渠道网络,广来客户,只有客源扩大了,才能提高经济效益,进而使与旅游相关的各行各业得益。在迈出第一步合资旅行社取得经验的基础上,再进一步放宽开放度。
(2)积极引进外资和先进技术设备,以完善与旅游服务相关联的各项配套设施
西方发达国家,为吸引游客发展旅游业,努力使凡与旅游服务相关联的行业,包括宾馆饭店、景点设施、娱乐、交通、购物等配套设施都做到尽善尽美和富有特色。我县目前因财政困难,对旅游业仅有少量投资,而且这情况在近几年不致会有大的改变。在这种情况下,我县要发展旅游业及相关设施的庞大需求与资金短缺的现实形成尖锐的矛盾。因此,只有在更大范围,长期以来,我县的旅游服务业,经营国际旅游业务的因受国家高度保护的影响,经营国内旅游业务的因缺少各种设施和训练有素的专业人员,以致服务质量普遍低下,导游素质差。在管理方面,如对酒楼餐厅和娱乐场所以及在景点出售的旅游商品等,尤以对外籍和港台游客乱收费、漫天要价的“斩”客行为屡见不鲜。为全面提高旅游业与相关服务的质量,应加强宏观管理,严肃纪律,提高企业和有关人员的素质;其中特别对国有旅游企业,首先要转换经营机制,实行政企分开,然后把企业推入市场,取消特权和保护,使企业能在市场机制下真正成为自主经营、自负盈亏的经营者,提高参与国内竞争的能力,并按国际惯例和市场需求来组织生产经营活动,以促进旅游企业提高服务质量。
(3)加强旅游宣传,招徕旅游客源
重视旅游宣传尤其对主要客源国的宣传,是旅游业赖以生存发展的重要手段。以往我县在这方面做得很不够,必须加以改进。根据香港旅游协会资料,每增加1美元的旅游宣传投资,可增加123美元的旅游收入。世界旅游发达国家都十分重视旅游宣传投资,例如美国各州的对外旅游宣传费用都相当可观,1985年纽约州的宣传费用为960万美元,佛罗里达州为900万美元,夏威夷州更高达1400万美元。因此,我县应加强对旅游业的宣传工作,每年划出一部分经费,其来源可从各级政府税收拨款,另一方面也可敦促各有关旅游企业支付一定的传费用,群策群力,把宣传工作做好。
(4)高度重视旅游安全,建立有关法规和相应的管理制度
随着我县改革开放逐步深入,旅游地区的不断扩大和国内游客的迅速增长,对游客的人身和财物安全,必须引起高度重视,避免一切事故的发生。近年来,我国对国际游客的人身和财物的保安工作方面,总的情况是好的,但还存在一些问题,为此,我们可仿效澳大利亚的对日本团体游客,派保安人员随队护送以确保安全的做法。同时,必须建立有关法规和相应的管理制度,层层落实,特别要责成风景点所属的主管政府部门负有不可推卸的责任。
要进一步发展我县的旅游服务业,除了要做好上述工作外,还有重要的一条,要不断地培养出一批批熟悉国际旅游业务、外语水平高和作风过硬的旅游导游和相关的领导干部,这是实现各项任务的保证。
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四、旅游工作总结
近几年来,县委、县政府坚持把旅游业作为“一号服务业”来抓,加快推进楠溪江生态休闲业集聚区建设,努力形成“一主四园”的生态休闲业发展布局,全力推动旅游业战略性崛起。“十二五”期间,经过全社会共同努力,旅游业各要素得到不同程度的发展,旅游经济呈现出健康持续发展的良好态势,旅游产业进入提速增量突破阶段,主要体现以下几个方面:
一是在旅游整体实力有了突破。2011 至2015年10月,全县累计接待游客2039.61万人次,年均增长约20%;旅游总收入153.57亿元,年均增长约21%。门票收入11857.09万元,年均增约22%。吃、住、行、游、购等为主体的旅游产业体系日趋完善,现有旅行社17家,星级饭店6家(其中四星级2家,三星级2家,二星级2家)、绿色饭店4家、全国工业旅游示范点3家、省级工业示范点1家、省级农家乐旅游村5个、农家乐特色村(其中省级2个)8个、农家乐示范点26个、星级农家乐141家,带动了农村服务业、交通运输业、高效生态农业的迅猛发展。
二是在旅游体制机制有了突破。深化旅游体制机制改革,在全市率先建立旅游功能区,成功组建永嘉旅游投资集团,累计完成项目融资3.6亿元。同时加大信贷支持力度,创新开展景区经营权质押、林权抵押等贷款业务,引导设立15亿元旅游专项信贷资金,有效解决旅游项目融资难题。
三是在政策引导扶持上有了突破。对原有的旅游扶持措施进行整合完善,出台了《全县旅游业发展扶持办法(试行)》《全县风景旅游项目招商选资优惠政策(试行)》《全县品牌酒店扶持奖励办法(试行)》《永嘉县民宿管理办法(试行)》等系列政策措施,扶持品牌酒店、乡村民宿、旅游购物等业态发展。
四是在旅游项目建设上有了突破。充分利用在外永商“第一资源”,通过布局和引进一批重点产业项目,加快促进旅游产业提质增效。共引进楠溪云岚养生中心、楠木博物馆、枫林文化接待中心等旅游重大项目20多个,总投资150亿元,实到资金15亿元以上。相继开放运营了楠溪江国际房车露营基地、永嘉书院、百丈瀑等一批旅游项目,真正实现了“引得来,留得住”。
五是在旅游精品打造上有了突破。累计投入4亿多元,重点用于景区基础建设、古村落保护利用、环境整治和民宿等项目奖励补助,成功培育芙蓉、苍坡、林坑等一批中国传统村落和中国景观村落,打造形成一批乡村旅游精品线路,扶持发展民宿50余家、床位1340多个。以石桅岩景区为重点,开展楠溪江国家5A级旅游景区创建工作。推进以洁化、绿化、美化为重点的景区环境整治,景区环境卫生状况明显好转。加快智慧旅游建设,建成楠溪江旅游APP和6个智慧旅游体验点,实现石桅岩等8个景点重点区域WiFi无线信
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号覆盖,开通了旅游门户网站、微博、微信等多媒体平台,同时积极开展景区电子商务服务工作。
六是在旅游形象宣传上有了突破。做好形象包装,突出“山水灵韵、桃源楠溪”等主题,拍摄了专题宣传片,制作了旅游指南、手绘导游图等宣传资料,设计编排了旅游精品线路。加强与中央电视台、香港文汇报、浙江卫视、浙江在线等主流新闻媒介和旅游创意策划单位的合作,投放楠溪江旅游整体形象广告。先后在杭州、上海举办了大型旅游推介活动,成功举办了森林旅游节、中国楠溪江山水文化旅游节、浙江山水旅游节、国际房车露营高峰论坛、运动休闲旅游节和户外嘉年华等系列节事活动,全力推广“中国长寿之乡”品牌,楠溪江旅游知名度和美誉度不断提升。
结束语
总之,旅游业是充满生机和活力的朝阳产业,旅游消费即将成为我国的消费热点和的经济增长点。发展文化品位高的旅游消费,有利于提高消费质量,促进人的身心健康和全面发展,促进社会主义市场经济的健康发展。旅游业已不再是人们所说的“无烟工业”,它也同样会影响生态平衡和环境质量。无论从生态方面考虑,还是从经济方面考虑,我们都不能再走“先污染后治理”的老路了,我们应该从现在做起为促进环境保护和旅游业的可持续发展而努力。我国国内旅游业发展的广度深度都远远不能适应经济发展和人民生活水平提高的需要。随着市场经济的发展和人民收入水平的进一步提高,人民对旅游消费的需求将进一步上升,国内旅游业在国民经济中的地位和作用越来越重要。因此,研究和探讨我国国内旅游业发展的现状、问题及对策,具有十分重要的意义。
参考文献
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