第一篇:3D视频游戏开发介绍笔摘
3D视频游戏开发介绍笔摘
2008年06月16日 星期一 11:46 微软专家的讲座
系列课程概要
• 3D游戏基本概念介绍 • 创建3D动态和静态物体 • 摄像机处理操作 • 游戏物体行为编程 • 背景处理和物体之间的碰撞 • 人工智能(AI)的编程 • 显示文本和抬头显示(HUD)• 菜单界面编程 • 添加灯光,音乐和音效
介绍
• 3D图像处理引擎完成3D图像处理过程 – 程序控制 – 几何变换 – 特效 – 等等
• 渲染是在3D场景中生成2D图像的处理过程
渲染处理
• 由两个主要部分组成 – 几何变换– 应用于顶点 – 三角形光栅化– 应用于像素点 • 固定功能管线 • 像素和顶点着色器
– 替代特定特效的固定功能管线
坐标系系统
• 用于描述物体位置和方向的空间 • 最简单的坐标系系统是笛卡尔平面
重要的3D几何学知识 • 3D物体由多边形组成
– 多边形由按照指定顺序描述的顶点集合组成 • 三角形是最简单的多边形
• 例如,使用三角形来描述一个立方体,那么每个面都需要使用2个三角 形 来描述,并且由于立方体一共有6个面,因此我们需要12个三角形来 描述一 个立方体 • 每个顶点包含: – x, y, z坐标值 – 颜色
– 用于计算灯光的法线 – 纹理坐标,通常是(u,v)
更多的3D几何信息
• 通过所有的变换,将顶点从物体局部坐标系变换到视口坐标系系统 •平移,旋转和缩放等变换操作通常使用矩阵来执行
• 在投影之后,每个顶点都在投影平面上有一个新的x和y值用于描述它的位置,同时还有一个描述深度的z值。• 在管线处理的最后阶段,将纹理填入到各个三角形或者表面当中
探究几种常用的坐标系系统 主要空间坐标系系统
物体坐标系系统
• 使用层次模型来表示由各个部分“装配”起来的物体 • 每个物体都有自己的坐标系
• 下面的图像显示了两个在它们自己的坐标系系统中所看到的正方体
世界坐标系系统
• 也被称为“全局坐标系系统”
• 所有对象实例都能够缩放,平移和旋转的空间 • 所有的几何体都在同一坐标系中,使用同一坐标系原点
• 下面的图像在世界坐标系系统中显示了两个绿色的立方体和一个红色的立方体的实例
摄像机坐标系系统
• 也被称为“参考坐标系系统”
• 指明在世界空间中的某一角度中任意放置的摄像机的位置,方向和方位的空间。• 所有物体的位置都根据摄像机的中心和方向重新变换 • 下图显示了摄像机在世界坐标系系统中从左侧观看物体
• 下图显示了从左侧摄像机坐标系系统,或者摄像机点中所看到的相同的场景。
• 下面的图像显示了在世界坐标系系统内摄像机从右侧观看世界的场景
• 下面的图像显示了在右侧摄像机坐标系系统内或者摄像机点中所看到的相同的场景
投影坐标系系统
• 也被称为“裁剪坐标系系统” • 由视图截锥和投影方法定义的空间 • 裁剪并且投影3D物体到2D视图平面
视口坐标系系统
• 在显示窗口中图像被实际绘制的矩形区域 • 由原点和窗口的延伸方向定义 • Z值通常被保留
• 有时候也被称作“2.5D”
• 对于渲染阶段的理解 3D处理管线
• 为了实现时间平行性 • 类似于装配线
• 通过将任务分割为一系列子任务来完成 • 子任务由特定的硬件来执行 • 各个处理阶段并发操作
• 连续的任务在子任务层面上重叠执行
3D图像处理管线
• 应用程序处理阶段通过软件在CPU中实现 • 几何变换和光栅化在GPU(图像处理单元)中实现
应用程序处理阶段 • 软件实现
• 游戏引擎:碰撞检测和响应,动画,AI,用户输入的读取和解析 • 准备GP所使用的图元,属性和相关函数 • 加速和优化非常重要
应用程序处理阶段组件 • 游戏逻辑 • 人工智能 • 动画物体 • 摄像机控制 • 剔除算法 • 碰撞检测和响应 • 游戏物理和动力学特性 • 几何运算库
游戏逻辑
• 控制游戏流和层级流 • 用户界面控制 • 输入/输出(I/O)处理 • 物体的导入和加载
人工智能 • 不可玩角色反应 • 不可玩角色行为 • 不可玩角色路径查找 • 脚本事件
动画物体 • 刚性物体 • 可变形物体 • 关节物体
摄像机控制 • 第一人称视角 • 第三人称视角
• 跟踪正在移动物体的路径
• 在不同的摄像机角度和方向之间内插数值(Quaternions)以提供合理的路径 • 重播
几何运算库 • 向量和矩阵操作 • 距离和角度测量 • 交集和包含运算 • 搜索和排序算法
剔除算法 • 背面剔除
– 如果一个绘制元素的法线方向背离视点观察方向,则该绘制元素必不可见 • 摄像机平截体内部的对象之间的遮挡测试
– 遮挡剔除:如果一个绘制元素被其他不透明绘制元素(组)所遮挡,则该绘制元素必不可见 • 空间分割
– 八叉树(Octree)– 二元空间分割树(BSP)• 潜在可见集合(PVS)• 层次细节(LOD)
游戏的物理和动力学特性 • 正向和反向运动
• 动力学逆过程(已知力求运动)• 刚体和柔体物体对象 • 碰撞检测和响应
几何处理阶段
几何变换
• 将3D的几何体变换到2D的屏幕上 • 在这个阶段不会产生任何绘制操作 – 完全的数学计算
• 由许多的坐标系系统和在这些系统之间相互转换的操作方法组成 – 矩阵运算
世界变换
• 将所有的物体转换为统一的全局坐标 • 由不同的模型组成并且通过世界变换创建 – 缩放 – 旋转 –平移 视图变换
• 转为从摄像机的角度看到的世界坐标系 • 设置摄像机位置和方向 – 设置注视点和参考点 • 设置灯光位置,方向和属性
• 以摄影机为原点,从原点到注视点为Z轴,再加上参考点,确定Y-Z平面,构成视图坐标系系统(VCS)• 创建无限的棱锥面 • 将场景从WCS变换为VCS
灯光和阴影
• 对每个顶点计算RGBA颜色数值 • 灯光模型方程应用于一组输入参数
• 使用顶点和像素着色器可以实现灵活的灯光处理
灯光 • 输入参数 • 顶点位置坐标 • 顶点法线坐标系 • 灯光源位置坐标
• 灯光源属性(点光,聚光灯,方向光)
• 表面材质属性(漫反射和环境光反射,散射,镜面反射)• 操作
• 物体颜色由光源和表面属性决定 • 为每个顶点计算法线向量 • 在每个顶点上应用照明模型
• 每个顶点都保存漫反射和环境光反射,散射和镜面反射颜色
透视转换 • 介绍前后裁剪面
• 将无限的视图棱锥体截为有限的视图截锥
• 将VCS场景转换为齐次剪裁坐标系系统(CCS, 视口坐标系系统的另一个名字– 2.5D)• 将有限的视窗体扭曲为长方体(实现近大远小的效果)• 在CCS中裁减算法非常简单
剪裁
• 删除长方体外部的场景
• 实现Sutherland-Hodgeman多边形裁剪算法 – 每次用裁剪窗口的一条边裁剪多边形。
– 裁剪窗口的一条边以及延长线构成的裁剪线,把平面分成两个部分: • 一部分包含窗口,称为可见一侧 • 另一部分称为不可见一侧
透视除法
• 投影3D物体到2D视图平面
• 将可视长方体压扁到屏幕坐标系系统上 • 通过奇次坐标分割奇次CCS坐标
– 光栅希望以x/w、y/w和z/w坐标的形式得到顶点,同时还要求RHW,即齐次w的倒数 • SCS是设备无关的
• SCS中不包含2D视图之外的像素
屏幕映射变换
• 视口是包含SCS映射内容的显示设备区域。它定义了被显示的2D图像的位置 • 视口变换重新解释SCS坐标系为相应的硬件像素坐标 光栅化处理阶段
• 将几何图元转换为二维图像的过程
– 图象的每个点都包含诸如颜色、深度、纹理数据等信息 – 像素点和它的相关信息合起来称作碎片 设置
• 如果背面(back-face)剔除被打开,只光栅化前面(front-facing)的三角形
– 从三角形的前面看三角形,顶点是按照顺时针方向排列,背面剔除可以剔除那些背离屏幕(顶点逆时针方向排列)的三角形
• 为三角形光栅化计算参数 – 边斜度 – 颜色渐变层 – 贴图坐标梯度
光栅化
• 计算三角形所覆盖的像素的坐标 • 计算每个内部像素的数据 – 颜色 – 深度 – 纹理坐标 – RGBA颜色 • 处理凸凹形多边形 • 转换多边形为线段和像素点
碎片处理
• 处理内像素的颜色和深度值 • 材质查找 • 雾化 • 反锯齿 • 深度测试 • 混合
• 保存内部像素的颜色和深度值 • 决定像素是否可见
• Z值表示了像素点到视口的距离 • 将最后计算出来的颜色写入到帧缓冲区 • 将深度值写入深度缓冲区
• 内部像素传递路径:
纹理影射
• 图像数据从系统内存传递到在线纹理存储器中 • 使用内插值纹理坐标来查找纹理内存并且获取颜色数 • 将纹理颜色数据输入到颜色融合函数中 – Replace – Modulate – Add – Blend 纹理映射
• 多纹理在管线纹理处理阶段处理
• 每个独立单元被称为纹理环境发生器(TEV)
• 第一个TEV单元结合纹理颜色,顶点颜色(或者第二个纹理颜色)以及约束条件 • 处理结果被传递到下一个TEV单元
• 第二个和后继的TEV单元将另一个纹理或者内插值与前一个结果相结合雾化
• 景深效果处理:当效果被打开时,物体随着距离的延长而淡出 • Colorfinal =(f)Colorfragment +(1−f)Colorfog • 雾化混合因子被定义为f ∈ [0, 1] • 雾化效果随着观察者距离的增加而增强 • 不同的雾化混合因子:线形,指数,„
• 对每个顶点以及内插点进行计算,或者对每个碎片进行计算
图像反锯齿
• 当高频信息通过低频像素采样时,会发生锯齿 – 连续的数学表达式与离散的像素之间的误差 – 低分辨率显示设备
• 反锯齿技术尝试减轻赝样锯齿
• 根据碎片所覆盖的像素的总量调整像素颜色
• 在MIP映射(多纹理映像纹理)中,原始纹理被过滤为许多子纹理,形成纹理序列 – 每一级纹理都比上一级纹理的高和宽图像小二次幂
单个碎片操作
• 光栅化产生的碎片只有通过过一系列的测试后,才允许它修改相应的帧缓冲象素。– 通过测试,碎片数据可以直接替代帧缓冲中现有的数据
– 否则,根据某些模式的状态,碎片数据可能与帧缓冲已有数据结合 • 剪切测试(Scissor Test)– 判断碎片是否在视口中 – 如果测试失败,碎片将被抛弃 • Alpha Test
– 将碎片的alpha值与固定参考值进行比较 – 如果测试失败,碎片将被抛弃 • 蒙板测试(Stencil Test)
– 蒙板缓冲是一组不可显示的位平面(1-8)– 视口中的每个象素都有对应的蒙板值 – 将碎片的蒙板值与蒙板参考值进行比较
• 深度测试
– 判断新进入的碎片是否比以前已经渲染过的碎片更近– 将新进入的碎片深度值与深度缓冲器中的当前值进行比较 – 如果测试失败,碎片将被抛弃
– 否则,如果DB需要更新,则更新为碎片的深度值 • 混合
– 透明,合成,绘画,„
– 将新进入的碎片的颜色与帧缓冲区中碎片所在位置的颜色相结合 – 将计算出来的颜色部分截取在1.0以内 – 将颜色写回到帧缓冲区
– ColorFinal = αColorFragment +(1− α)ColorFB • 逻辑运算
– 逻辑运算应用于新进入的碎片的颜色和帧缓冲区中碎片所在位置的颜色
第二篇:如何录制游戏视频,高清视频录制方法介绍
如何录制游戏视频,高清视频录制方法介绍
想要录制游戏视频,可不是一件简单的事情,在玩游戏的过程中,会出现一些特效操作,一不小心,就容易出现页面模糊、掉帧的问题,所以,选择一款合适的录像工具就显得格外重要了。小编今天就来跟大家介绍一款实用的屏幕录像工具——迅捷屏幕录像工具。在网页上搜索“迅捷视频”,打开软件官网,就可以找到这款屏幕录像工具了。在下载软件的时候,最好是直接通过官网下载,这样才不容易下载到携带病毒的软件,更加的安全。
接着,安装好后,打开软件,在软件的主界面上,所有的功能就都一目了然了。
这款软件有两种录制的模式,在正常模式下,我们可以用于演示流程、录制在线教程等,而如果是想要进行游戏录制,则应该选择“游戏模式”,能得到更好的画面分辨率。提高录制的质量。
接下来,在“音频选项”中,我们可以自由选择是否需要录制同步录入声音。在录制游戏视频的过程中,如果不需要录入声音,则最好选择“仅系统声音”,这样游戏中特效的声音也能被同步录制下来,也不会出现其他的杂音,让视频的观看体验更好。
接着,选择录制的画质以及视频的格式。录制视频最好是选择“高清”画质,这样得到的视频文件会更加清晰。而对于视频格式,如果没有特殊要求,最好选择“mp4”格式,这样可以更好的兼容各个视频平台。
设置成功后,点击“开始录制”,就可以进行屏幕录制了。是不是非常方便呢!
第三篇:讲稿(五)游戏开发平台介绍
游戏开发平台(游戏引擎)介绍:
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分
特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。
Torque 游戏引擎简介
Torque是一款面向对象、功能齐全的游戏引擎。其具有可靠的网络多玩家技术支持、基于OpenGL和DirectX的底层渲染技术、多平台支持、室内外无缝接合的渲染引擎、专业的骨骼动画系统、拖放式GUI创建、内建世界编辑器、C风格的脚本语言等诸多特性。值得一提的是,它以低廉的授权费用,为独立开发商和中小型游戏开发商提供了一整套完整的开发平台。Torque引擎的开发公司是成立于2000年的Garage Games公司。经过这些年的发展,Torque系列游戏引擎产品主要包括以下几个系列:
1.Torque Game Engine(TGE)
Torque Game Engine 是Garage Games的主要产品。它是一个专业的3D引擎,最初由Dynamix于2001年为网络游戏《Tribes II》而研发的,而后由Garage Games向独立开户者和专业游戏开发商授权使用。
2.Torque Game Builder(TGB)
Torque Game Builder 它是在TGE基层上专门为2D游戏开发设计的一套游戏开发工具。主要功能包括:动画精灵、灵活的方格、粒子系统、扫描式碰撞系统、刚体物理系统和硬件加速的2D渲染系统
3.Torque Game Engine Advanced(TGEA)
Torque Game Engine Advanced是Torque家族产品的一个补充。TGEA建立在TGE技术之上,主要对TGE的室内外渲染引擎进行了改进,同时改进了地形渲染系统并提供了一些新的功能。为了更好的利用图形卡的功能和DirectX10等技术,TGEA对TGE的渲染引擎进行了全面的重写。
4.TorqueX和Torque X Builder
Torque X是Garage Games与微软合作、专门为XNA环境而打造的专用游戏引擎;而TorqueX Builder简称TXB,2D版的。
5.Torque 360和Torque Wii
分别专门用于Xbox360和Wii游戏平台的开发。
UDK简介
UDK(the Unreal Development Kit 虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2010年宣布对外发布著名引擎虚幻动作第三代(Unreal Engine 3 虚幻引擎3)引擎的免费版本。
EGC(Epic Games China 上海英佩数码有限公司)与合作伙伴GameAcademy(简称:GA国际游戏教育)联合设立了中国首家虚幻引擎技术研究中心,主要为了配合虚幻3与UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化帮助、支持与服务;以及向设立游戏动漫等
相关专业的高等教育机构提供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。
UDK不包含源代码,但包含了开发基于擎虚幻动3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件虚幻的开发插件。虚幻3是一款商业性的3D游戏开发引擎,为了鼓励游戏开发者使用,Epic公司在2010年宣布对外发布免费的虚幻动作3——UDK,游戏制作爱好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,当你把游戏出售就需要交纳授权费用。UDK的功能相当强大,它不仅使用了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的技术驱动,并且运用了强大的兼容脚本。因其作为虚拟3的免费版,以其强大的功能让游戏制作爱好者们使用起来却非常容易。
Unity3D
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
具体操作见 unity教程.pdf
脚本编辑:
.NET Framework 4是支持生成和运行下一代应用程序和 XML Web Services 的内部 Windows 组件,很多基于此架构的程序需要它的支持才能够运行。
Javascript与C#脚本需要在其环境下进行编辑。
第四篇:怎么录制游戏视频
迅捷屏幕录像工具
怎么录制游戏视频
方法步骤:
首先我们到迅捷屏幕录像工具的官网中将其下载安装到我们的电脑上,安装成功后,双击桌面快捷方式或者点击立即体验打开,迅捷屏幕录像工具
www.xiexiebang.com 打开之后进入软件界面,由于穿越火线是全屏游戏,那么在录制的时候,请选择全屏录制和游戏模式,录制的音频应该全部录制或者系统声音(如果不想录入麦克风的声音),参数不同,录制的视频效果就不一样了,由于此款软件的参数众多,可根据自己的需要来选择,比如录制格式最好用MP4(普遍性高),画质选择高清,录制视频保存地址最好修改,如果不修改,就在这儿找C:UsersAdministratorVideos,迅捷屏幕录像工具
www.xiexiebang.com 如果有特殊需要,在设置—通用设置中可以修改鼠标的轨迹和颜色,热键设置中设置一些快捷键,更方便录制游戏视频了,以上都是些录制视频的准备工作,点击开始录制,游戏录制好后,点击暂停录制,再点击右边的按钮,视频就录制完成了。
以上就是录制穿越火线游戏视频的教程了。此款软件的功能还有很多,大家可以去使用。
第五篇:怎么做游戏视频
怎么做游戏视频
平时玩网游很刺激,我们可以把其中精彩的片段录制下来,保存在电脑里,还可以再加上一些情景图片,做成游戏视频,上传到网络,晒晒自己的高超技艺。那么怎么做游戏视频呢?本文为大家介绍的游戏视频制作教程,既包括直接录制精彩的游戏视频,也包括将这些录制好的游戏视频,配上精彩的游戏截图,制作成视频和图片融合呈现的游戏视频。在这里,录制游戏视频用到的是全能录像软件第一品牌《数码大师》。下面就为大家展示一下怎么做游戏视频吧。
工具/原料
游戏视频录制软件:超级捕快安全下载地址:http://
使用超级捕快录制游戏视频
一、使用“电脑屏幕录像”功能录制游戏视频
下载并安装超级捕快后,打开它的“电脑屏幕录像”选项卡,并选择录制格式。超级捕快支持录制成WMV、AVI、FLV,WMV、FLV是相对体积小,清晰度高的格式,超级捕快更是可以1080P的wmv9视频,达到了全高清的标准,对于想要将精美的游戏画面保存成高清视频的朋友非常有用。在下面界面中,有一个“录制播放器视频”选项,这一选项要不要打勾,视游戏来定,像我录制仙剑视频就不用打勾,但其他一些游戏就需要了,可能和游戏的运行有关,要录游戏的朋友分别试试就行了。
二、录制游戏视频的声音
在做游戏视频时,有时候我们需要连同游戏的声音也一起录制,又或者录制麦克风中自己的解说。在如下的“录像的音频设备”和“录像的音频端口”中选择正确的选项就ok了,不太清楚的话,分别试试就知道了。
三、选择制作的游戏视频的区域
超级捕快既可以全屏录制游戏视频,也可以通过如下的两个小工具选择要录制的游戏视频区域,非常方便好用哦。
使用数码大师做游戏视频
一、导入游戏图片和游戏视频
做游戏视频,在这里用到的是数码大师的“视频相册”功能,如下所示,添加要做游戏视频的图片后,就可以点击下方的“插入视频片头/片尾”或“相片间插入视频短片”插入刚才录制好的游戏视频。导入游戏视频,还能进行截取呢,以确保将最精彩的一段游戏视频呈现。
二、为做的视频视频进行文字的解说
除了刚才可使用超级捕快对游戏视频进行语音解说,还能在这里对导入的游戏图片进行文字说明。也可以配上动听的背景音乐、动感字幕,让制作的游戏视频更具动感。
三、导出做好的游戏视频
最后,我们只需点击下图右下角的“开始生成”按钮,很快一个精美的游戏视频就可以导出了。该视频可直接通过播放器播放,还能上传到Q群和视频网站中共享呢。