第一篇:教育游戏开发
教育游戏开发
张建勇
10100340118
教育技术学
在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。
教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。
美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。
教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。
教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。
关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。
拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。
那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:
分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。
那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。
在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。
与欧美的对比
欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。
在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。
因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。
与日本的对比
日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。
专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。
日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。
不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。与韩国的对比
韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。
不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。
由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。
以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。
这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。
韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。
由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。
对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。
近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。
教育游戏真的是很好的发展方向,但途中却是有很多荆棘的。只要你能够坚持下去,未来的世界就是教育的。无论你是谁,无论你是老人小孩,还是少年青年,还是无恶不作的罪犯,都必须要教育。这教育可好可坏,如果能将游戏化作为教育岂不是更好。教育在前行,人类文明在进步。
第二篇:游戏开发流程
【基本概念】
游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。【游戏公司的构架】
游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美负责整体美术风格的把握
原画绘制原画交于3D
2D负责贴图,游戏界面等的制作
3D负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if
{
player hp >=30%hpmax addhp=hpmax
}
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期 1 立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。以下是游戏制作流程的简单总结:
>>
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
•场景:包括游戏地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。
•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。>>
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段
•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。
•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段
•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段
•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段
•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段
•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>
三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。>>
四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。
•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】
开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人
•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人
•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position
游戏策划
•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术
•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序
•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书
•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发(Coding)•策划数值设定
游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合
(攻略)Focus Group(说明书User Study)••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调
•Game play 微调
•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严
•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)
系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„
Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】
•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)
•Puzzle games(解迷)•Table games(棋牌)
第三篇:开发想象力游戏
开发想象力的游戏
导读:我根据大家的需要整理了一份关于《开发想象力的游戏》的内容,具体内容:想象力是人类创新的源泉,是在你头脑中创造一个念头或思想画面的能力。首先要积累丰富的知识和生存经验;其次要保持和发展自己的好奇心;再次,应善于捕捉创造性想象和创造性思维的产物,进行思维加工...想象力是人类创新的源泉,是在你头脑中创造一个念头或思想画面的能力。首先要积累丰富的知识和生存经验;其次要保持和发展自己的好奇心;再次,应善于捕捉创造性想象和创造性思维的产物,进行思维加工,使之变成有价值的成果。下面我为你介绍,希望能帮到你。
游戏① :改编故事
准备:一本故事书
当我们在给宝宝讲故事时,可以讲到某一个精彩的情节时停下来,试着问宝宝:“主角还有没有其他的方法来做这件事呢?”“如果你是主角,你会怎么做呢?”让宝宝发散思维,说出自己的想法,越多越好。
比如,在读《小熊维尼》的故事,它的开头是这样写的:“小熊从楼梯上蹦蹦跳跳地走下来,这是他唯一走下来的方法,但不知为什么,他就是觉得还有其他方法也能走得通......”这时,你可以停下来问宝宝,能否帮维尼找到另一种方法下楼梯呢?
或许你可以听到许多奇思妙想的答案:
“他为什么一定要下来?”
“伸出双臂保持平衡,从把手上滑下来。”
“用床单做一把降落伞,然后跳下来。”
“把椅子固定起来,像升降机一样,找人抬他从楼上走下来。”
游戏② :角色扮演
准备:闲置的衣物、鞋帽、床单等
宝爸宝妈们小时候一定也有这种经历:把床单、蚊帐披在身上,幻想自己是电视剧里面的某某角色,并给这个故事演个“续集”。这种游戏其实是非常培养孩子连贯的想象力,爸妈们可以尝试和宝宝一起角色扮演哦。
宝宝们并不需要一整套服装来装扮自己,他只是需要一些“道具”。比如一件你的夹克衫,穿到宝宝身上,他就成了小大人;披上一件睡衣长袍,她又摇身成一位新娘或女王。
游戏③ :拼贴画
准备:纸张,胶水,一些零散的小物件
趁着放学或周末的时间,陪孩子收集一些零散的小东西,比如细绳、毛线、彩纸片、包装纸,或者去室外采集各自形状和颜色的羽毛、树叶、贝壳等。将这些小东西粘在纸上,可以用浆糊也可以用胶带粘。任孩子按自己的想象去创造,怎么摆都行,最后构成一幅图画。
游戏④:信手涂鸦
准备:纸张,笔
爸妈们可给宝宝在家里准备一些纸和笔,让宝宝在纸上信手涂鸦,不要刻意追求宝宝的作品达到某种水平,而在于通过画画活动,唤起宝宝对日常生活中所接触的事物的记忆,并在此基础上展开想象。
影响孩子想象力的因素
大脑皮质的成熟程度
想象的生理基础是大脑皮质上已经形成的暂时神经联系进行新的结合,也就是旧的暂时神经联系经过重新配合构成新的联系。岁前儿童的脑发育仍然很不成熟,尚不能形成大量的神经联系,这使暂时联系的重新组合受到限制。岁左右大脑神经系统的发展趋于成熟,儿童在头脑中有可能储存较多的信息材料,其排列组合的可能性也就更多。
语言能力的发展
巴甫洛夫所说的第二信号系统的出现,是儿童想象发生的重要因素。词具有概括性,词和它所代表的具体事物之间有着广泛的联系。想象正是借助于词的这种概括性联系,对各种具体事物在大脑皮质所留下的痕迹及其相互之间的联系,进行加工改组、重新配合。岁半至 2 岁儿童出现想象的萌芽,主要是通过动作和语言表现出来的。当宝宝能够用语言表达自己的想象活动时,就更加客观地证明了想象的出现。
认知水平的限制
儿童在观察事物的时候,常常只能感知到其中某些突出的特点,而且往往是非本质特点,对于事物的其他特点,却没有意识到。这是由于认知能力的发展有限,宝宝记忆中所保持的形象比较贫乏,对事物的特征掌握不完全,因而在想象过程中反映的也只能是一些突出的非本质的特征。
比如“人头”只是两只大眼睛,“人身”只是两个大纽扣。同时,由于宝宝
思维的概括性不足,尚不能恰当地把握本质特征。思维的相对性差,片面性大,容易走极端。在想象中往往也是过分的夸大,大的东西大极了,小的东西小极了。
情绪状态的影响
儿童把想象与现实混淆,是常见的现象。但是,事实证明,儿童并不是完全不顾现实而沉溺于脱离现实的幻想,并不是完全分不清想象与真实的区别,只是受到情绪状态对想象的影响。
比如,宝宝喜欢把自己喜欢的人画得大大的,把不喜欢的人画得很小,而且把他放在角落里
第四篇:游戏开发原则
有关游戏开发的几点体会 收藏
1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱 好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西
我 说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。
这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。
说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。
这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。
次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号„„但次世代的网游还没有。魔兽是次世代吗?不是,完全不是。永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。天下二,剑网三就差的更远了。2。真正赚钱的游戏技术都很普通
也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?
是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。
可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。
魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。
可 是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图,偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢? 天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。
不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。
同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。
梦幻,大话,DNF,征途,传奇„„
除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。
3。2D游戏比3D游戏赚钱
我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。
如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。
但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。
国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。
不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。
这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。
4。游戏开发并没有什么高深的技术
首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。
至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。
游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。
5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容
说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。
一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。
也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。
至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。
6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行 这是我最近的感悟。
很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。
游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。
又 在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家 带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。
为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。
当然,怎么找对这条路,走好这条路,可不像写下这几行字这么简单。
第五篇:游戏开发策划方案
游戏开发策划方案-想成为策划朋友必看
首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。
从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)
那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。
当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)
总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。
各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?
[转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps
给想进入游戏业新人的八个忠告
在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。
公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。
这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。
所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?
忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。
会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。
另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。
从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。