动漫展总结

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第一篇:动漫展总结

8月25日上午,2011第八届中国(常州)国际动漫艺术周暨国际动漫博览会,在常州国际会展中心隆重开幕。国家文化部党组成员、纪检组组长李洪峰,江苏省副省长曹卫星和常州市委书记范燕青、代市长姚晓东,以及来自国家文化部产业司、外联局、中外交流中心、江苏省委宣传部、省广播电影电视局、省经信委、省科技厅、省新闻出版局的相关负责人出席开幕式。

本届艺术周亮点:

一:视觉大冲浪。

主展馆内,以新业态、新技术、新产品、名企业为展示重点,突出“大气、新潮、专业、时尚”。更多高科技支撑的创新产品和新业态走进了本届艺术周。在博览会E区的3D电影馆,主办方拿出全球最炫的50部3D电影,还有最新研发的裸眼看3D片的立体电视机、体感网游,有用3D立体照相机拍摄的立体照片等.一批有实力,有影响,有品牌的企业集结展会。有《喜羊羊与灰太狼(微博)》经典剧集和卡通人偶;有江通动画公司的国内首部泥塑长片动画《饼干警长》;有无锡皮克斯动画公司的惠山泥人代表作“大阿福”动画;有恐龙园创意公司的众恐龙宝贝们的大秀卡通舞;有河南智睿动漫公司的《红孩儿与大学院》的滚动展映;有江苏卡龙动画公司的中国第一套经济启蒙漫画系列《经济学园》;有苏州天润安鼎动画公司《小狐狸发明记》剧场版3D电影的提前体验;有当乐网、哈酷那、暴雨娱乐等公司提供的最酷、最炫、最佳的游戏品体验。如《愤怒的小鸟》、《预言2》、《龙之梦》、《瞪眼青蛙》等。在国际漫画大展上,250多幅作品,有安古兰漫画节的获奖海报,世界漫画名家手稿真迹、全球限量手办模型等;在波兰动漫电影回顾展上,集中展映1957年至2010年间最具代表性的55部波兰动画影片;还有“金恐龙奖”国际原创动漫作品大奖赛的60余部参赛作品。

二:企业大合作。

国际动漫交易会是首创,是本届动漫艺术周的重头戏。本次交易会集聚了中华网、盛大、巨人(微博)、完美时空等行业大佬以及国内四大卡通卫视、江苏省13个地级城市电视台,江苏扬州、浙江云和、广州澄海等全国知名的玩具产品生产集聚区等众多知名企业,还有美国、德国、日本、韩国等国家和台湾地区的机构团队第一次组团前来采购。买卖双方围绕“动画片播出采购”、“动漫衍生产品形象授权”、“网络游戏运营代理”三大主题进行专场路演和对接洽谈。根据目前掌握的信息,交易会上通过“推介与洽谈互动、客商与项目对接”,共有40多个项目成功合作,涉及战略投资合作、动漫产品产权交易、游戏产品产权交易、常州恐龙产业联盟合作等四个大类。其中有28个项目在现场签约仪式上进行合作签约。总交易额将突破40亿元,较上届增长50%以上。总体上具有参与企业(机构)多,产品(项目)质量高,总交易量创新高的特点,是一次具有开创意义的重要盛会。

三:卖品大汇聚。

分布在国内许多城市的动漫主题店、一批有实力,有品牌的企业亮出各自的镇店之宝、镇企之宝,纷纷到国际动漫博览会设展。如有运河五号5Mart创意市集的各种文化创意物品;“小舟之家”的阿兰兔;“铁的传奇”的变形金刚;“绝对领域”的铁拳、格斗之王、实况足球、怪物猎人等;还有天线宝宝、迷你乒乓球桌、狐狸小叮咚小发明、饼干警长与加菲猫、红孩儿与大黑熊、“云彩面包”等。动漫形象开发的周边产品更是品类繁多,有喜羊羊与灰太狼的日用品、玩具、学习用品、图书、音像;炮炮兵(微博)品牌的T恤、手办、iphone4手机壳、鼠标垫;《晶码战士》的玩具、卡牌、文具、图书,还有紧销品晶码机;恐龙宝贝的午安音

乐枕、防烫杯、零钱包、动漫手机挂链等。236个衍生产品售卖区,各种物品琳琅满目,美不胜收,既可淘乐,更可淘物。进一步打造动漫消费市场。

四:热点大交流。

主题峰会内容重点针对了动漫游戏产业发展的新热门、新技术、新趋势展开。如何才能经营出下一个“喜羊羊、灰太狼”?怎样利用微博进行品牌营销?动漫游戏投融资论坛将一一为您解答。论坛采取训练营与路演结合的方式,汉庭创始人、执行董事长季琦,新浪微博创新基金负责人李嵩波等成功企业家将分享创业经验,并为创业者提供导师现场指导,同时还有专家讲述微博营销技巧,帮助企业与投资机构沟通;移动游戏发展趋势是什么?动漫游戏产业的整合之路在哪里?知名游戏《愤怒的小鸟》芬兰Rovio Mobile全球市场经理潘天

一、《植物大战僵尸》中国总经理刘琨,长城会、中国移动游戏基地、创新工场、谷歌、启明创投、艾瑞研究院等国内知名机构的高管都成为论坛嘉宾.五:民众大参与。

面向群众着力打造动漫游戏的嘉年华。主场馆不仅有专业展示,还安排了多形式的表演竞赛和体验互动活动。如Cosplay大赛、免费下载手机游戏、玩互动游戏赢大奖、3D体感网游、经典剧集现场播映、卡通明星人偶大秀、与网络红人“零距离”等活动;以“创意江苏、精彩动漫”为主题的花车巡游活动,8辆主题花车连续出击,走进全市各区,走进街市广场,展示原创动漫品牌,与民分享动漫文化成果;“万人动漫狂欢夜”活动,将艺术周集聚的人气带进了常州中华恐龙园,还与环球动漫嬉戏谷联动,让更多的市民在动漫与旅游的结合中,感受别样的精彩;“金恐龙奖”国际动漫作品大奖赛展映节将首次以零距离的方式,走进全市各区十三个居民社区、文化休闲广场,为广大市民送上夏夜动漫大餐;艺术周“金恐龙奖”颁奖晚会、《米奇音乐嘉年华》等活动各具特色,精彩纷呈,满足了广大群众不同层次的需求。这些活动以群众化为导向,贴近百姓,贴近生活,激发了群众的参与热情,扩大了艺术周的影响力,同时,也引导了文化消费,促进了市场的培育。

中国国际动漫艺术周上已有40多个项目成功合作,项目涉及投资合作、动漫产品产权交易、游戏产品产权交易、常州恐龙产业联盟合作等。在25日下午举行的签约仪式上,共有28个项目现场签约,总交易额达41.5亿元,较上届增长54.9%。

首届游戏产品交易会开幕仪式上,中华网一直秉承着推动动漫游戏健康发展为继任,不论在游戏还是动漫方面都有着一批专业的团队致力打造资讯、产品、产业等相关内容为行业服务。

游戏产品交易会现场,浙江缔顺科技、广州新宽联、重庆商界互娱、南京热游、常州璇玑网络、常州金刚网络等游戏厂商代表进行了游戏介绍以及相关特色玩法演示。

前年中国网络游戏出口收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。2010年,有更多的大陆企业加快了海外市场的布局。除了越南、中国台湾等大陆企业优势地区以外,扩展到了北美、欧洲、阿拉伯、俄罗斯、南美等以往涉及较少的市场,并与以韩国企业为代表的海外势力竞争加剧。

第一,资源整合力度进一步加大。承办单位增加。江苏广播电视总台(集团)成为承办

单位新的成员。高层组织发动。江苏省政府召开协调会,集各地之力、各方之智办好艺术周。活动体量加大。主题活动由上届的9项扩展到15项;时间由上届的5天增加到7天;相关活动的区域走出了常州,走进了苏南各大城市。

第二,市场化特征进一步增强,突出市场交易。新增设了动漫交易场馆,将组织中华网游戏专场交易活动,动漫企业与播出机构、图书出版商的交易活动,衍生产品企业与动漫企业的交易活动,中华恐龙园与动漫企业的对接活动等,以促成项目投资、产品贸易。引导专业投融资。在进行“动漫游戏投融资论坛”期间,举行项目路演及专家评审,帮助企业与投资机构沟通,力促产业与资本联手,新技术与产业对接。打造金恐龙品牌。中华恐龙园在我国的主题公园中品牌效应突出,将“金卡通”更名为“金恐龙奖”,体现了常州特点,更为重要的是,通过对恐龙题材的征集,促进动漫与旅游的结合,为动漫企业开拓更为广阔的市场。

第三,会展专业化水平进一步提高。常州国际会展中心作为主场馆,面积达3万多平方米,设置七大展区,分别为:A区—Cosplay舞台互动区,是“金恐龙”杯原创动漫形象表演赛的主要区域;B区—动漫区,是知名原创动画企业,各大基地城市展示区;C区—新闻中心、商务中心、法务咨询、展场讲解、快递服务、餐饮服务等综合配套区域;D区—动漫衍生品售卖区;E区—游戏展示、体验区;F区—海外优秀作品展示区;G区—创意生活展示区。在注重参展品质的同时,重视布展设计内涵,强调“大气、专业、时尚”,突出艺术性和观赏性的结合,本届艺术周特装展台比例有明显提高,达60%以上。

第四,国际化色彩进一步浓郁。波兰动漫电影展。艺术周组委会邀请波兰作为第八届动漫艺术周回顾展主题国。组委会将挑选一批从1957年至2010年间,最具代表性的波兰动画影片参展,邀请波兰动画艺术家介绍波兰动画的发展情况。国际漫画大展。将联合欧洲、亚洲和拉丁美洲各国漫画大师共同举办漫画展,进一步促进中国与国际漫画界的交流与合作。海外客商、嘉宾、团队多层面参与。预计本届艺术周企业总体参展规模将突破400家,其中海外企业、客商比例占30%,主要来自美国、英国、法国、德国、意大利、澳大利亚、加拿大、日本、韩国、马来西亚、新加坡以及香港、台湾等国家和地区。此外,还将有一批海外动漫界专家学者应邀前来。

第五,群众化导向进一步凸显。艺术周是“动漫的盛会、民众的节日”,面向民众打造动漫游戏的嘉年华,今年艺术周组织万人动漫狂欢夜、主题花车巡游、艺术周颁奖晚会、“金恐龙”杯原创动漫网游形象表演赛、获奖作品展映节、《米奇音乐嘉年华》等特色鲜明的主题活动,通过COSPLAY现场表演、动漫歌舞秀、3D动漫影视观赏、电子对抗赛等多形式体验互动,贴近群众,贴近生活,加大动漫爱好者的参与度,扩大艺术周的社会影响和社会效益。据悉,在总结和汲取以往历届艺术周成功举办经验基础上,经过前期统筹规划和悉心筹备,2011第八届中国(常州)国际动漫艺术周开幕各项准备工作已基本就绪。

一是招展工作已全面落实。主展馆动漫、游戏、海外优秀影视、动漫作品展映、动漫衍生产品等专业展示区的参展单位已全部落实,招展率达100%。其中,海外展区,波兰电影展,已挑选出55部波兰动画影片,国际漫画大展,已征集到200多幅漫画作品;动漫衍生产品区,236个展位已全部售罄。

二是项目交易活动取得突破。目前已有250多家企业报名参加国际动漫交易会,100多个项目提交了交易资料,其中有30多个项目参加路演。届时将围绕“动画片播出采购”、“动漫衍生产品形象授权”、“网络游戏运营代理”三大主题举行专场交易洽谈会。邀请湖南金鹰卡通卫视、上海炫动卡通卫视、北京卡酷动画卫视、江苏优漫卡通卫视和江苏全省13个地级以上城市电视台前来参加动画片播出采购交易;邀请扬州毛绒玩具、浙江云和木制玩具、广州澄海塑胶玩具等全国知名的玩具产品生产集聚区,与上海、广东、江苏玩具协会组织的一批动漫企业举行动漫衍生产品形象授权交易会;邀请中华网游戏集团、完美时空、游戏谷、央视网络游戏平台等一批知名网游生产运营企业举行网络游戏运营代理交易。本届艺术周我们

将进一步加强对项目的征集与推介,组织更多的专业买家,促成更多的实效交易。

三是相关活动陆续展开。“金恐龙奖”国际原创动漫作品大奖赛已征集到作品800多部,其中恐龙主题作品近300部,海外作品占60%,初评工作已经开始;《米奇音乐嘉年华》中国巡演·常州站已经连演6场,为动漫艺术周进行前期预热;动漫主题花车苏南巡游活动,于6月18日开始在常州市区主要繁华路段试巡游,为进苏南各市巡游做好准备。

四是相关服务保障工作有序推进。艺术周执委会领导下的八个工作组已制定出各自的工作计划,抓紧协调落实。艺术周官方网站已开通,同时与腾讯合作开通艺术周官方微博,地方媒体已开辟特刊;安保、交通、宾客接待、志愿者招募等工作也都在有条不紊地推进落实之中。

五是国内外嘉宾已进入邀请阶段。本届动漫艺术周期间,中国移动通信联合会常务副会长倪建中、创新工场董事长兼首席执行官李开复、天使投资人雷军、长城会联合创始人宋炜、中国移动游戏基地主任王刚等国内业界知名专家、领军企业家将聚首常州。来自美国、英国、法国、德国、日本、韩国等30多个国家近百名海外嘉宾将参会,其中包括知名游戏《愤怒的小鸟》研发公司芬兰Rovio Mobile副总裁Henri Holm(海瑞·霍姆),中欧可持续发展协会主席尼古拉斯·克德拉维奇,法国法中企业家协会秘书长黄申萍等。近百家媒体将参与艺术周报道。嘉宾和客商预计超过1000人。

中国(常州)国际动漫艺术周自2004年首次创办以来,由小到大、逐步向较大影响、规模和较高档次发展,迄今已成功举办7届,其功能也已从单一作品展示为主,转向为动漫交易搭建平台、为动漫投资寻求市场、为动漫创新注入活力、为动漫产业发展优化环境。特别是2009年第六届活动举办以来,艺术周成为江苏省委、省政府确定的全省文化建设三大信息交易平台之一,2010年第七届活动升格为文化部、江苏省政府主办的国家级展会,按照努力打造成为中国动漫的“广交会”以及全国动漫产业的展示中心、交易中心、生产中心、推广中心的总体目标和要求,优质资源得以积极注入、全面整合,海内外动漫业界企业、人士踊跃组团参展,使艺术周品牌化逐步显现,初步建成了集动漫产业要素交易和产业信息交流于一体的综合性平台。

据悉,在2010第七届动漫艺术周上,共有海内外30多个国家、地区的400多家企业、商家、机构前来展示、交易、合作;共有86个项目合作签约,涉及产品产权交易、项目合资合作、国际服务外包三大类,总成交额达26.8亿元,共有40万人次同享动漫盛宴。

第二篇:动漫展文案

动漫展文案

A项招标内容B厅“我们的世界,城市与人”主题馆

主题馆的设计源于“世界,城市与人”,馆内精巧的地球仪将世界与人融为一体,拉近了城市与人的距离,将世界,城市与人,密切地联系在一起。主题馆的颜色体现了低碳生活,绿色给人以清爽,淡雅的感觉,设计师以清晰的线条,曲线与直线相结合的手法,使整个空间清彻通透。优美的线条,精巧的构造,清新的颜色,无不映衬着主题馆的和谐自然美。B项招标内容

C厅主舞台设计主要体现了多功能性效果,舞台前端有T台,两侧预留有VIP通道,满足了不同的演艺需求。设计师为增强舞台立体感,将灯光效果采用独特的镂空设计,形成如两扇半封闭式侧门,使整个舞台视觉立体感强烈,更凸显舞台气势的宏伟,磅礴。C厅国际动漫馆:

(1)中国新锐动漫区设计风格时尚新颖,展区外观采用方形构架,设计师采用的是椭圆形门,使内部展览作品一览无余,同时也便于人员的参观与疏散。在精巧的展区外观下,内部构架以回廊似风格将百副作品一一呈现在人们眼前,展示了中国青年艺术家们的无限创作激情。

(2)台湾动漫特展区为展示高雅的色调,设计师采用清香的淡绿色,内部构造虽简单却显得开放,时尚,大方。加强了台湾文化特色的渲染,突出灵动、舒适、美观。

(3)国际大师动漫展区为打造宏大的展区空间,采用传统的明朗线条,将展区呈现出方形空间,凸显空间立体感,同时也增加了空间的连贯性和整体感,外观采用淡桃红色,与参展作品相互映衬。为满足日,韩,美等多幅作品参展的需要,设计师将内部结构优化,分五大展架,展架采用新型环保材料,突出科技焦点,张扬现代文明的个性特色。

(4)黄尧和他的朋友们的作品展区设计赋予了时代的气息,外观展览墙以不规则墙形为一大特色,柔化了方形空间和大量直线条所产生的冷硬感,使空间富有层次感,从而带来宁静和幽深的感觉,让参观作品的人员静静享受着近代三大漫画家的带来的美感。

(5)国际优秀动画片展播区的设计构造匠心独运,设计师打破常规的传统方形外观,采用新型,独特的设计手法,赋予展区无限的丰富遐想。展区为突出动画短片展示效果,设计师以黄色为主色调,使整个展区呈现一片欢快,明亮,活泼的色彩,给人以灵动,轻快的感觉,彰显了动画片的无限魅力。

C项招标内容

1、B厅主舞台设计时尚简洁,整体大方而不失精致,线条明朗,轻快活泼,舞台两侧采用独特的镂空设计,形成如两扇半封闭式侧门,使整个舞台视觉立体感强烈,加上梦幻般的背景色调,动漫色彩立即映入眼帘,给人无限遐想的空间。

2、B厅数字娱乐馆及公共区

Kinect体验台和公共区,设计师采用丰富轻快的粉色色调,使各个展区都渲染上动漫的氛围,而内部空间设计采用简洁明朗的线条使各个空间立体化,通过结合新型环保材料,营造出一个清新、富有时代感的有氧空间,让更多的人在这里享受动漫的乐趣。E项招标内容

大型LOGO的设计时尚,大方,以蓝天白云为背景更加凸显了LOGO的恢宏与大气,另外我们采用低碳材料来制作LOGO,体现了绿色精神。整个LOGO设计风格突出了人文气息,赋予了时代的文明。

媒体直播间采用高效隔音玻璃为墙壁,全方位打造一个可视空间,与展会活动全程互动。主门楼以华丽的色彩突出开幕式的隆重,用鲜艳的大红色,营造出主门楼宏大的空间气势。

第三篇:国际动漫展策划书

前言 :改变中国动漫偏儿童化的现状,把目标转向主流80后,支持原创,发展中国特色。

① 背景资料:随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发展日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年来的老大电影业而跃居第一。在此环境下国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。

② 展示目的:中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须的,但是靠自身运作进入市场良性循环才是最终的道路。改变陈旧的观念,动漫不是儿童的专利,将动漫产业成人化,面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参展,争取建立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传。③ 进行过程:2011年7月20日——发布会和筹备情况通报会

7月21日——会场开幕式及晚会 7月22日——专业观众观展

7月23日至7月29日——普通观众观展 7月30日——相关企业协商、配对。

④ 主要特色:特色创意

1)四川特色展:主要为四川民间特色展出 2)国际顶尖动漫作品展 3)动漫名家签售 4)怀旧动漫演播 5)怀旧游戏互动 6)原创动漫集市 7)COSEPLAY挑战赛 8)电子竞技大赛

·市场调查

一、展示的目标 1.企业提出的目标

争取国内外动漫企业参加展出;使动漫全民化能更进一步,让成年人更关注动漫;吸引动漫有关商家,支持动漫产业链的成型;大力宣传原创动漫,打造中国本土特色。2. 根据市场情况可达到的目标

随着动漫产业的高速发展,我国动漫产业的缺陷也日显突出:太过陈旧的观念,无完善的体制,猖狂的盗版,缺乏动漫高端人才,缺少本土文化。动漫界强烈呼吁动漫的进步,人们也开始意识到发展中国动漫的必然性。各种企业纷纷入驻成都(如曙光5000、阿里巴巴等)。再加上《喜洋洋与灰太狼》、《虹猫蓝兔七侠传》、《秦时明月》等成功作品的出现,“中国动漫”的雏形已初步成型。在此前提下,本次展会基本能达到企

业要求。

3.对展示目标的表达

本次动漫展面对全民,以“80后”为代表的新一代成年人是本次动漫展的主要目标。通过本次动漫展能激起新一代成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动漫,达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识。相关商家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成。大力鼓励原创、特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心。

二、目标市场策略

1.企业原来市场观点的分析与评价 ①企业原来所面对的市场的特性 ·整体“低幼化”

目前,我国的动漫内容与形式都相对单薄和孱弱,呈现出极端“低幼化”的特点,大人不爱看,孩子更不爱看。把动漫消费者定位于低幼群体,是国内动漫界的一贯作风。再者,在我们动漫市场上,至今还没有一部像样的,能够吸引成人看的动漫作品。动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业,青少年作为主要消费群体,涉及购买力不足与耽误学业等问题。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品,因而极大地制约了动漫购买力的上升。而我们的学校教育模式化几乎到了“直接传授,不问原因”的地步。在这种教育拷贝中出来的动漫人才自然是不能适应这个社会,创作的动漫作品枯燥无味,没有新鲜感,缺少足够的市场竞争力。·发展思路模糊不定

我国发展动漫起步较早,从上世纪20年代开始制作动画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品。实行社会主义市场经济后,原有的动画制作体制、表现形式、动画创意、制作技术,不能适应市场化和国际化条件下动漫产业发展的需要,我国的动画制作一度处于停滞状态,与世界动漫先进国家拉开了较大距离。

在制作设备上,虽然有一些先进设备,但总体上处于落后、不配套状况。制作技术上传统的方法基本舍弃,主要是模仿美、日技术,虽然个别企业达到了一定制作水平,但总体上处于学习、模仿和探索阶段,大部分制作加工处于较低水平和落后状态。我国院校虽然培养了许多人才,但高档次的创意、制作和管理人员缺乏,实际操作能力差,与动漫先进国家相比存在较大差距,总体上处于较低水平。

在这些产业基础缺乏的状况下,我国尚未形成产业就半途转向鼓励原创,而真正意义上的原创,尤其是高水准,能在国际上具有竞争力的原创呼之难出。并且原创企业和项目普遍处于亏本状态,对于如何大规模、整体上启动国内外动漫市场,以及原创企业采取何种模式才能盈利等还在探索中。

② 企业原来所面对的市场的规模

中国动漫产业的发展与日趋发展的动漫市场需求还有很大差距,与动漫大国在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面还有很大差距。长期以来,美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。同样有调查表明:中国儿童最喜爱的20部动漫形象中,有19部来自国外,而国产动漫只有“孙悟空”孤独一人。

③ 企业原有市场观点的评价 1)机会

· 政府对动漫越来越重视,相关支持政策不断出台,各地政府加大扶持力度。

·动漫需求群体数量庞大

·国产动画片制作量翻倍,优秀影片不断涌现

·动画播映体系、平台日趋完善

·动漫供需依然存在缺口

·动漫产业市场潜力巨大、商机无限,动漫企业融合其他行业资源的合作将成为未来发展的主流。

·国际交流日益活跃,产品开始走出国门 ·各类投资积极向动漫产业扩张 2)威胁

美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。因为各种限制,中国动漫难以实现突破,而各类型没有相对限制的日本欧美动画片出现;相应的,国产传统动画片被排挤到一个十分可怜的位置。在动漫市场竞争日趋激烈的今天,日本、韩国、美国的动漫运营商已经把目标瞄准中国题材。日本KOEI公司开发的《三国志》,美国迪士尼公司开发的《花木兰》,均已风靡世界。3)主要问题

未能形成完整有效的产业链、缺乏有影响的原创作品、缺乏足够的发展资金、缺乏高素质的优秀动漫人才和动漫衍生产品盗版猖狂。4)重新进行目标市场策略决策的必要性

中国动漫的瓶颈已一一凸显,要突破,进入国际市场,就必须对目标市场策略重新进行决策。发展原有优势,去除威胁,解决主要问题。④ 企业的市场细分 1)市场细分的标准

以动漫市场的营销与动漫中的中国特色为细分标准 2)各细分市场的特性 ·我国动漫市场规模分析

随着我国人均收入水平的快速增长,人们对于文化产品的需求规模也在迅速增长,我国动漫产业的发展取得了一定的成绩。2006年我国数字出版产业整体收入突破到200亿元,其中,仅网络游戏一项收入就达到65亿元,手机彩铃、手机游戏、手机动漫等收入突破80亿元。目前我国已经拥有超过3.5亿的动漫读者和观众,是全球最大的动漫产业消费市场及最大的潜力市场。

而这还只是我国目前尚未能完全得到开发的市场,根据国家对动漫产业发展规模的规划,在今后的五到十年内我国动漫产业产值要达到至少占GDP的1%的目标,就是按照目前我国国民经济的发展水平在未来几年内我国动漫产业的规模至少也将有2000亿的市场空间。

通过近年来国家的大力投入,目前全国国产影视动画播映体系已初步形成,观众规模超过6亿人。根据相关数据显示,目前我国有动画频道4个和地方少儿频道33个,每天播出国产动画片约8000分钟。中央电视台少儿频道每年首播国产动画片达65000分钟,电影频道从2004年开始设立《少儿影院》栏目,每周固定两个时段播出动画电影等少儿影片,湖南金鹰卡通频道在省内覆盖率达到90%,并覆盖全国100多个城市,广东嘉佳卡通频道已在全国21个地市落地,最高收视率达2.7%。相信随着这些基础设施的不断完善,GDP1%的产

值将不再只是计划中的目标。

通过将未来巨大的市场发展规模与目前市场的的实际的规模进行比较,我们可以明显的看出目前我国动漫市场还有巨大的发展空间。未来整个市场2000亿以上的规模目前仅仅被开发出来不足一成,动漫业的发展潜力留给我们的不仅仅是发展机会,而是一个基本空白的发展区域。

衍生产品方面,据预测:中国动漫产业拥有 200 亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的 13 岁至 30 岁青少年动漫消费,每个城市每年就达 13 亿元之多,其水平竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当。据有关统计显示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以上,儿童音像、图书100亿元,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品等。在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电话卡、抱枕、时钟……品种繁多。动漫让这些产品更显别致,从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身影。这个巨大的市场充满了商机。

·中国动漫市场崛起的因素分析

动漫崛起于高科技与艺术的结合;动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;得益于中小型创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位。·动漫市场戏曲动漫

戏曲是我国艺苑奇葩,动画则是有着极强感染力的艺术形式和朝阳产业,因此,动画和戏曲的结合就包含着民族性和传统性的特殊意义。随着经济的发展和时代的进步,观众的审美会普遍提高,戏曲这样优秀的舞台演出在未来即使不能成为主导文化,仍会在文化消费中占有重要的一席之地,呈现比目前更为繁荣的景象。戏剧现场的观演互动方式,是其他艺术门类不可替代的,当人们的生活有保证,文化素质提高后,自然会关注优秀的民族戏曲。

网络的兴起改变着人类的文化消费方式,如今看电视的和上网的已经分化成两类人。高教育程度,高收入的城市白领阶层,往往是网络一族。他们通过网络更为自主地寻求自己喜欢的文化产品,电影比电视剧更符合他们的口味和紧张的时间安排;注重心理刻画,充满反思精神又侧重形式的日本动漫被广泛认同;体育和文化节目受到普遍欢迎;古典音乐被越来越多的青年人接受。最近郭德纲的相声通过网络迅速传播,透过这一现象,可以看出当代年轻人是需要、喜欢传统文化的。种种迹象,预示着将来的戏曲会再次被年轻人发现,甚至追捧。再有汽车在中国的普及,必然使偏重听觉的艺术再度兴起,除了器乐、歌曲,具总之,戏曲目前处在一个低谷,但现状的危机可以促使戏曲工作者更多去思考戏曲本身的优缺点。穷极思变,知耻后进,戏曲的明天会更有生命力。

·中国成为世界最大动漫消费市场

我国已成长为全国最大的动漫消费市场。18岁以下的未成年人达3.67亿人,动漫产口的直接消费群众约有5亿人。阅读群在年龄构成上,13岁及以下群体约占19%,14岁至17岁约占59%,18岁及以上约占30%,蕴含极大的市场潜力。

·青少年动漫消费情况分析

动漫消费是青少年文化消费中非常重要的组成部分,青少年动漫消费情况不仅包括接触动漫的时问,而且包括对动漫作品的消费,以及对动漫衍生产品的消费。

动漫衍生品消费调查中,30.9%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具少于20元,l5.1%的人每年花20-50元购买有动漫形象的玩具或文具,9.5%的人每年花50-l00元购买动漫形象的玩具或文具,还有44.5%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具的钱“不定”。由此可见,动漫受众已经开始了对动漫衍生产品的消费,但是消费的金额不大,还有很多人(44.5%)没有形成稳定的消费衍生产品消费习惯;

电视、网络和杂志是最主要的动漫传播渠道。据调查,48.3%的青少年通过电视了解最新的动漫消息,28.3%的青少年通过网络了解最新的动漫消息,18.0%的青少年通过报刊杂志了解最新的动漫消息,还有5.4%的被调查者通过广播了解最新的动漫消息。

漫画偏好与消费者的年龄有关系。排在偏好前三位的漫画分别是“少年漫画”、“儿童漫画”、“少女漫画”,分别占被调查者的53.0%、22.4%、22.1%。成熟形象的“女性漫画”排第四位,且仅占2.5%。漫画偏好还存在性别差异。男生(38.1%)更喜欢少年漫画,女生(19.4%)更喜欢少女漫画。

在所有被调查者中,243个人认为动漫杂志的价格“大部分合理”,占36.1%;181个认为“少数不合理”,占26.9%。两者相加,说明大部分(63.0%)的人认为现在动漫杂志的价格是合理的。认为大部分动漫杂志价格不合理的占15.0%,还有22.1%的人认为动漫杂志的价格“太贵了”。

目前市场上的动漫杂志大多是综合性的,如果出现了像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志,14.9%的被调查者表示会“喜欢”;55.1%的被调查者表示“无所谓”;30.0%的被调查者表示“没有意义”。显而易见,像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志目前并不是十分受欢迎,有待进一步开发市场。

青少年最喜欢的动漫类型是搞笑类,占22.8%;其次是侦探类,占19.O%;排第三位的是格斗类,占14.0%;排第四位的是科幻类,占12.2%;排第五位的是恐怖类,占10.9%;排在后面的还有神话类、爱情类、体育类。

·回忆性消费需求

从某一特定世代的人成年后会对青少年时期曾经消费过的某一经典动漫产品产生“回忆性消费需求”的角度,对动漫商品使用价值的界定—回忆效用。消费者行为学认为“一个人可能与产品存在的几种关系”,其中包括:“怀旧的寄托—产品起着与过去的自我相联系的作用”,即“消费者可以使用产品来提取关于过去经验的记忆(自传式记忆),而且人们通常很重视产品的这种引起怀旧的能力。”因此,回忆性消费需求针对的动漫商品的使用价值是能够满足某一特定世代的人成年后对于青少年时期消费某一动漫产品时的美好感受进行回忆的需要

3)各市场的特征的评价

·我国动漫市场规模分析评价

经济资源产业

经济资源的产业发展的物质基础,只有在占有一定经济资源基础上我国动漫产业才能得到发展初期的经验基础,才得取得较快的发展速度。目前随着政府及各种民间资本对动漫产业的重视,经济资源正在大量进行我国动漫产业,将会为我国动漫产业的发展提供最有利的支持。

动漫产业链条

外在资源的流入只能给我国动漫产的发展提供资源基础,并不能让他真正成长起来,要想快速发展,我国动漫产业须建立完善的产业链条来适应现代市场经济对我国动漫产业发展的要求。同时,只有建立了完善的动漫产业链我国动漫产的发展才能进入良性发展的轨道,实现自给自足式发展。·动漫市场戏曲动漫评价

目前,在国内流行的动漫作品主要来自日本、韩国和美国。戏曲动漫归根结底是动漫的一种形式,它能够传达戏曲文化,但它并不能代表戏曲艺术本身。我们希望孩子们通过戏曲动漫,对中国戏曲产生兴趣,去感悟中国戏曲文化,喜欢上戏曲。随着系列戏曲动漫在央视频道的播出,公司将在总结前一段戏曲动漫制作经验的基础上,对戏中人物形象不断改进,使片子的整体艺术表现进一步动漫化,不断提高片子的整体艺术质量和魅力。

·中国成为世界最大动漫消费市场评价

令人尴尬的是,我国动漫产品消费需求强劲,本土原创产品却十分匮乏。动漫作品常缺乏创新,一味对单一主题内容反复挖掘,很难赢得观众读者的热情,也难获得市场回报。

·青少年动漫消费情况分析评价

搞笑、侦探、格斗、科幻等题材的动漫作品最受青少年喜欢,但格斗类的动漫存在较明显的性别差异,喜欢者主要是男生。

电视、网络和杂志是青少年了解最新动漫消息最主要的渠道。动漫杂志与动漫电视相比,大部分人更喜欢看电视,尤其喜欢观看外国动漫节目,其中尤以日本的动漫作品青少年影响最大。

·回忆性消费需求评价

由于不同世代中的某一特定世代的人成年后的回忆性消费需求是对于青少年时期曾经消费过的某一动漫产品的重复性的消费需求,且成年后具有相对于青少年时期的间接支付能力更大的直接支付能力,所以不同世代的人成年后的回忆性消费需求,在满足消费需求带来的动漫产业的可持续和高需求从而高利润发展的基础上,进一步增强了动漫产业发展的可持续性和高需求从而高利润性。5)对企业最有价值的市场分析

对青少年动漫消费情况分析是对企业最有价值的分析,本次市场细分的主要目的就是为了调整整个市场目标,将动漫低幼化转向全民化。而全民化的第一个受众及为青少年。所以调查青少年的动漫消费情况是最有价值的市场分析。⑤ 企业目标市场策略 1)目标市场选择的依据

以整个动漫节的“成人化”的趋势为选择依据。在中国,不论是动漫与网游结合还是动漫本身,都已经开始跟随国际动漫的步伐,向成人化转变。而中国动漫的最大制约也是动漫观念的“低幼化”。当动漫突破此瓶颈,中国动漫将实现很大的进步。2)目标市场选择的策略 ·育动漫市场。

在国人文化中总把娱乐当做是“玩物丧志”,而动漫还要加上一条“小儿玩意儿”。这种观念上的陈旧性却有其相当顽固的根基。我认为市场的培育还应加强动漫产品发行这一方面的支持。这一点可以与日本进行比较。去过日本的人可以发现,其超市中杂志里一半以上是漫画形式出现的。由此可见,市场的培育是件任重而道远的事情。

·风格和流派的多样化。

打开电视观看看各电视台的动漫频道,国产动漫形象竟如此乏善可陈。《喜洋洋与灰太狼》充斥了几乎所有频道。虽然近年来又有了例如《闪闪的红星》、《少林小子》等几部较好的国产动漫,但仍让人感觉缺乏新鲜感。究其原因,我认为过为单一的主角设定和套路化的剧情设计,让人提不起兴趣。更关键的是剧情设计时就将对象对准了在校学生群体,更不是广泛的成年人群体。在欧美很多动漫形象伴随着孩子们成长为成年人,再陪着他们的孩子继续长大,一直保持着旺盛的生命力。这种形象已经不能简单称之为动漫,而被视作一同生活的家人。

·加强娱乐功能。

如果问起动漫产品最主要的功能是什么?不知道有多少人会直接回答——娱乐!原本以娱乐为主的一种产品,国人偏要在里面加上太多的教育功能。使之主次不分,失去了主要生命力。

·加强漫画方面的投入。

谈到动画与漫画的关系,漫画是所有动画的基础,动画是漫画的最高级表现形式。动画是用影视语言来表现的活动的漫画而已,它结合现代影视技术给人以无以伦比的视觉冲击力。动画和漫画是密切联系、相互影响的;动画的发展离不开漫画的兴盛发展。漫画是独立的艺术种类,也是社会效益巨大的创意产业。漫画是动画重要的产业基础,最充分的体现在于长篇故事漫画与动画的关系上。以美国和日本为例:其漫画产业均非常发达,许多动画片改编自故事漫画,尤其是长篇故事漫画。因此要发展动画事业,必须要有强大漫画产业基础,国家政策应该首先向漫画产业倾斜,采取一定措施扶持漫画产业的发展。

·题材引入流行的网络小说。

现在经常能够看到的一种网络小说,叫做同人小说。即原著的读者从作品中衍生出来的其它小说作品。这是一种作品影响的扩大化,剧情人物的丰满化,并可以借用原著的人气迅速打出市场的好办法。同理,在动漫产品取材的时候也同样可以考虑一些已经广为人知、并颇具人气的网络小说作品。以合理的价位买下其动漫作品的版权,加以深化开发。这样可以借用其中比较好的剧情和已经形成的强劲人气。既可以再度抄火原著,又可以带动动漫市场,以达到双赢的局面。这样可以很快形成产业链的创意阶段,加快产品的生产速度,尽快获得市场和利益。

·漫周边产品的开发。

说到动漫周边,则不能不提托德麦克法兰。1994年,托德创办McFarlane玩具公司,将自己的作品《再生侠》制作成可动人形的系列。目前,公司已成为世界最大的知名玩具制造商。麦系玩具走红的很快,除了做工精细以外,主要是因为玩具的外形前卫另类,非常迎合现代人的心理。其产品拥有巨大的升值潜力。因为每一批每一代的玩具出过以后就基本不会再版,因此很多玩具的价格几天就是一变,刚出的时候错过,日后再淘可能就要多花上几倍的价钱。从上述的介绍便可看出动漫周边产品的大好“钱景”。而目前国内的动漫产业基地把眼光和投资都放在动漫影视作品的制作,而忽略了动漫周边的价值。把动漫周边产品只当做参加动漫展时的宣传品,实在令人感到可惜。

三、产品定位策略

1、企业以往的定位策略的分析与评价 1)企业以往的产品定位

以往中国个动漫的定位为:主要面向儿童,以说教为主,动漫制作以外包产业为主,缺少原创。市场销售面狭窄。,面向儿童导致低龄儿童不爱看,青少年不屑看的情况;外包的方法,导致缺少自己本土特色,缺少创意,动漫类型单一,不能吸引观众,限制了本土动漫的发展;市场销售面狭窄,难以形成完整的动漫产业链,在国内流行的,被绝大多数漫民所喜爱的日本动漫产品,几乎都是先由原创作品形成漫画,再由市场推动制成动画,最后由动画的播出,宣传形成影响力,从而生产大量的如文具、服饰、玩具等,前中国的动漫产品是有动画、无漫画,从而造成动漫产品生产的产业链不完善,动画作品不成熟,不具有一定影响力等问题 2)定位的效果

因为定位的错误,导致中国漫迷都喜爱国外动漫,而对本国动漫置之不理。导致整个动漫市场中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。而且中国动漫高端人才缺失,无原创,无健全的体制,未能出现完善的产业链。国人对本国动漫不热爱。

3)对以往定位的评价

整体上说,中国动漫在很长一段时间都是原地踏步,不能前进。虽然,体制方面的出发点是好的——教育儿童,但是,这也是限制中国动漫前进的最主要因素。所以中国动漫的定位已经过时,需要重新对动漫进行认识,对动漫市场重新定位。

2、产品定位策略 1)进行产品定位的必要性 ·从消费需求角度

以青少年为主导的消费市场已经逐渐形成,青少年注重贴合自身时代特色的动漫。当然,以儿童为主要动漫题材当然就得重新定位!·从产品竞争角度

动漫市场已面向大众化,而大众的主要消费人群为青少年,青少年更多的是喜欢诸如日本、美国、韩国动漫中的特色、原创。而中国正缺少的就是这些竞争筹码,所以中国动漫必须重新定位。·从营销角度

在国际动漫中,成功的动漫都有其一套完整的产业链,都是面向全民。而中国动漫,面向的是儿童,无完整的产业链。要在世界这个大市场中站稳脚步,那就得重新对中国动漫进行定位发展。2)对产品定位的表述

面向大众,大力支持原创,风格多样化,寓教于乐,完善体制,建立完整的产业链。3)新的定位的依据与优势

通过对日本、韩国、美国动漫发展过程的分析,以及国内市场的调查。加上《喜洋洋与灰太狼》、《虹猫蓝兔七侠传》、《秦时明月》等优秀作品的成功。预示着,中国动漫重新的定位的正确性。中国现在已经成为动漫的最大消费市场,中国政府也全力支持动漫发展。如果定位能实现,那中国的动漫将进入一个全新的境界,进入以动漫带动经济发展,再由经济支持动漫进一步发展的良心循环。

四、展示诉求策略

1、展示诉求对象 ①诉求对象的表述

面向大众,所有动漫爱好者(以80后为代表的新一代成年消费者为主);动漫相关的产业厂家;动漫衍生产品厂家;专业动漫人员。②诉求对象的特性与需求 1)动漫爱好者(青少年)·特性

长期的、高度渗透的洋动画熏陶,不可避免地培养起我国青少年的动画欣赏趣味和对其产品的进一步需求,青少年(尤其是都市青少年)对动漫画的欣赏,在范围上呈现社区化(如各大学动漫社、动漫迷网站、爱好者COSPLAY社团等)特征,文化消费上呈现泛动漫化,欣赏上已近标准化,观众们如今对动画片已经期待甚高。·需求

我们的传统教育模式和功利目的,在一定程度上使得青少年成长过程中急需的心灵沟通缺位,而我们的家长和学校依旧只关注学习成绩,疏于精神的平等交流和沟通。擅长表现人性反思的境外优秀动画(尤其是日本动画)就能博得青少年强烈的共鸣。

生活的相对乏味,使动画的海阔天空和无尽想象,成了许多青少年寄情抒怀的方式,以此放飞自己的精神渴求。现实中不可想象的,在境外动画片里却有精美绝伦的展示;平时不可能实现的,人家却能用动画带给你奇妙的经历,帮助你排遣烦闷,追求丰富。

高中以上的受访者多认为,社会转型期有很多困扰,今后还要独立打拼,“几个压力一起冲过来把自己夹在当中,这种情况下如果有什么方式可以发泄、避难,肯定会抓住它”。境外动画擅长幽默和幻想,可以帮助青少年在课余、业余时间里消解劳顿、逃避挫折、娱乐身心,“缓解和释放潜意识层面的压抑和疲惫”,寄托心灵。青少年需要思考,也喜欢轻松,更渴望积极参与,表达自我,只因他们热衷的多是日本动漫角色,“哈日”即在所难免了 2)动漫衍生产品厂家 ·特性

动漫衍生产品众多,厂家发展空间大,其产品可独立销售,也可选择相关动漫品牌代理销售。变化空间大,可调节范围大。·需求

动漫周边盗版横行,需完善的体制,对动漫品牌进行保护。动漫衍生商家需要中国本土且有畅销的动漫形象,以及一套完整的销售链。4)动漫专业人员 ·特性

对动漫特别的了解,对动漫有极深的见解。·需求

发现好的动漫作品,需要中国动漫出现完整的市场形态。对动漫制作销售人员有一个好的动漫制作销售环境。

2、展示的诉求重点 ·展示诉求重点的表述

打破陈旧观念,将动漫面向大众;引商家,建立完整产业链;发展原创,将动漫转向多元化,趣味性。

3、诉求方法策略 ·诉求方法的表述

通过动漫展示“80后”儿时的动漫作品,形成回忆性消费,激起“80后”为代表的新一代成年消费者对动漫的热情。将各种与动漫有关产品厂商汇集,任其协商配合,形成动漫产业链。加大动漫原创作品的宣传,坚定动漫原创制作者的信心。

五、展示表现策略

1、展示主题策略 ①对展示主题的表述

主题:异度空间带你畅游不同的世界

本次展出,主要目标是通过本次动漫展激起新一代成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动漫,达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识。相关商家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成。大力鼓励原创、特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心。建立一个属于国人的动漫空间,一个让中国动漫面向全世界的动漫空间——e度空间。

2、展示创意策略

展场规格:300※150 m

中间过道:10※150 m

展场外形:整个展场外形为打开的书本的形状,中间为过道(见附图①),两边书页内放置展位,体现一种以“学”为主的精神。展场主要展示物为变形金刚,变形金刚以其奇异的构思加上完整的产业链,在整个世界动漫市场中,无论是动漫形象,还是衍生品销售等等都取得了优异的成绩,同时也在80后的心目中烙下了深深的印记。本次展出,通过一些80后时代的动漫产物已及动漫展出,可以勾起现在动漫主流消费者“80”后的共鸣。一些成功的动漫销售案例中的动漫产品能给中国动漫市场提供经验,引起动漫相关商家的注意,能为中国动漫产业链的组合提供一个良好的背景。加上中国动漫原创的展出,既可以提高中国动漫工作者的积极性,也可以让动漫迷看到中国动漫正朝正规路线发展,看到中国动漫的无限前景。

六、展示计划

1、展示目标

交流动漫知识,带动中国动漫的发展。勾起现在动漫主流消费者“80”后的共鸣。一些成功的动漫销售案例中的动漫产品能给中国动漫市场提供经验,引起动漫相关商家的注意,能为中国动漫产业链的组合提供一个良好的背景。加上中国动漫原创的展出,既可以提高中国动漫工作者的积极性,也可以让动漫迷看到中国动漫正朝正规路线发展,看到中国动漫的无限前景。

2、展示时间

开始时间:2011年7月20日

结束时间:2011年7月30日

3、展示的目标市场

动漫爱好者、动漫商家、儿童父母教师、动漫设计者

4、展示的诉求对策

中国动漫已经畸形发展,急需

5、展示的重点

整个展示主要展出:变形金刚、中国原创动漫。同时,各种80时代的动漫以及其衍生品展示也丰富多彩。

6、展示费用预算 1)展示策划创意设计费用 2)展示场地租用费用 3)展示制作费用 4)其他活动所需费用 5)机动费用 6)费用总数

第四篇:广州动漫展策划书

广 州 动 漫 展 策 划 书

组员:林思诗 李婷婷 张靖文 李茵茵

目录

一、可行性分析

(一)行业现状

(二)主题

(三)目的

二、组织机构

(一)办展单位

(二)媒体支持

三、日程安排

四、展会主要内容

五、展馆安排

六、展位规格及收费标准

七、招展策划

八、招商策划

九、广告及媒体宣传

十、实施方案

一、可行性分析

2014广州国际动漫游戏展览会是广州

利润。从生存状况看,国内动漫市场有了不容乐观的现象,成功的代工企业远胜于不成功的原创企业。

近年来,广州把加快发展动漫产业作为结构调整和产业转型的重大突破口,注重发挥政府主导力、企业主体力、市场配置力的“三合一”作用,整个动漫行业起步迅速、发展平稳。其主要特点如下:

1、政策推动效应初显。从2006年至今,全市已累计下拨专项资金近3000万元,用于动漫原创项目的补助和奖励。政策的覆盖面、奖励扶持的力度、引导服务的水平,在省内、甚至全国都处于前列。

2、载体建设持续加强。目前,全市已初步形成“一个基地、多个园区”的发展格局,新区创新创意产业园、滨湖太湖科教产业园、太湖数码影视动画产业园等相继建成,园区面积从2005年的5万平方米,发展到现在的40多万平方米,动漫行业集聚效应明显。

3、大型活动有力助推。为不断扩大广州动漫业的影响力,拓宽广州动漫界的视野,广州政府坚持重点活动助推。一方面,结合宣传城市形象,组团参加各类国内外重大动漫及创意产业节展;另一方面,积极策划联合有关部门在锡举办大型动漫活动。

4、市场主体发展迅速。仅过去的一年,全市就新增动漫原创、网络游戏、版权交易等企业43家。截止到2009年底,全市动漫相关企业达到了180余家,注册资本超过了11亿元。此外,广州动漫企业中不乏来自于日、韩等动漫发达国家的外资企业,外商投资的动漫企业达21家。

5、产业实力得到增强。广州动漫业坚持实行原创和加工的双轮驱动,大力推进“项目攻关”和“衍生产业推进”两项计划,不断促进产业技术升级和产业链的拓展,产量和效能逐年提升。

(二)主题

古色古香国动漫 8090现代人

(三)目的

中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须的,但是靠自身运作进入市场良性循环才是最终的道路。改变陈旧的观念,动漫不是儿童的专利,将动漫产业成人化,面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参展,争取建立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传。

(四)SWOT分析 1)机会

· 政府对动漫越来越重视,相关支持政策不断出台,各地政府加大扶持力度。

·动漫需求群体数量庞大

·国产动画片制作量翻倍,优秀影片不断涌现

·动画播映体系、平台日趋完善

·动漫供需依然存在缺口

·动漫产业市场潜力巨大、商机无限,动漫企业融合其他行业资源的合作将成为未来发展的主流。

·国际交流日益活跃,产品开始走出国门 ·各类投资积极向动漫产业扩张

2)威胁

美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用。美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%。因为各种限制,中国动漫难以实现突破,而各类型没有相对限制的日本欧美动画片出现;相应的,国产传统动画片被排挤到一个十分可怜的位置。在动漫市场竞争日趋激烈的今天,日本、韩国、美国的动漫运营商已经把目标瞄准中国题材。日本KOEI公司开发的《三国志》,美国迪士尼公司开发的《花木兰》,均已风靡世界。3)优势

动漫崛起于高科技与艺术的结合;动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;得益于中小型创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位。

4)劣势

未能形成完整有效的产业链、缺乏有影响的原创作品、缺乏足够的发展资金、缺乏高素质的优秀动漫人才和动漫衍生产品盗版猖狂。

二、组织机构

(一)办展单位

主办单位:广州市动漫基地

广州动漫游戏协会

协办单位:广州天使动漫文化发展有限公司

广州会展办

承办单位:广州正邦国际会展有限公司 广州太湖国际博览中心

(二)媒体支持 广州广播电视集团 广州交通台 广州广播传媒公司 中国动画产业网

三、日程安排

时间:2014年7月12日—15日 布展时间:2014年7月8日—11日 展览开幕式:2014年7月12日上午10:00 展览时间:2014年7月12日—15日 撤展时间:2014年7月15日下午2;00 展览地点:广州太湖国际博览中心

四、展会主要内容

1.动漫原创企业品牌展示、推广;

2.动漫出版物、动漫作品版权交易、对接,版权合作; 3.动漫出版物、动漫物品销售; 4.优秀原创动漫作品展示; 5.动漫名家现场签售; 6.动漫剧演出;

7.动漫角色扮演活动组织; 8.动漫产业论坛; 9.动漫企业招商会。

五、展馆安排(略)

六、展位规格及收费标准

1、室内展位

9平方米(3米*3米)。内设三面围板,两只照明灯,一张洽谈桌,两把椅子,一个220伏、15安电源插座和厂家名称标牌(楣板)。价格:4800元人民币/个/展期。外商:2500美元/个/展期。

2、室内空地

36平米起租,价格:500元人民币/平方米/展期。

3、会务费

300元/每人,包括工商管理费,展会纪念品,会期午餐、饮料,展会资料,证件等费用。安排运输、交通和住宿等费用自理。

4、展会相关内容专业研讨/技术交流会/新产品发布会

每场国内企业:5000元人民币/小时,境外企业2000美元/小时。主办机构提供场地、灯具、桌椅、饮用水等配套设施及用品,并协助

主讲企业组织专业听众。

七、招展策划

1.参展商:

动漫相关:原创动漫、动漫出版物、动漫产业周边、动漫技术制作设备及软件、动漫设计产品等企业。

电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性游戏机、家用游戏机、数码娱乐产品及周边等企业。

游戏厂商:网络游戏厂商、手机游戏厂商、电信手机运营商、电子竞技平台运营商。

相关组织机构:动漫高等院校及教育培训机构、国内外动漫社团、动漫协会及动漫网站等。2.观众:(2)专业观众:

艺术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关从业经验的专业人士。(2)学生:

术/设计类、影视动画/媒体类、游戏开发、动漫制作类、展览展示类、其他动漫游戏领域有相关专业学生。(3)社会各界人士。3.招展人员分工

主办单位:广州市动漫基地 广州动漫游戏协会

分工:

主要负责组织召开这次的展会,统一参展费用的收取办法,发布展区划分情况和安排展位,并制定一些展会的相关制度。

承办单位:广州正邦国际会展有限公司 广州太湖国际博览中心 分工:

市场部:在前期调查参展商对这次展会的参展兴趣,和观众对于展会的参观兴趣。并锁定大量的目标参展商和观众,使得在邀请参展商和观众的时候更方便。

宣传部:各大网站、报纸进行大量宣传,同时应该给各潜在参展商打电话邀请,发资料,送邀请函。

组委会:布展并维持展会的正常运行,包括招聘展会期间所用到的临时人员。

4.招展函

2014年广州动漫展邀请函

xxx贵公司:

您好!这里是广州市动漫基地,应广大客户要求,广州动漫展将定于2014年07月12日—2014年07月15日在广州太湖国际展览中心举办。本次展会由广州动漫游戏协会组织,展品范围主要有:玩具、动漫周边、模型、图书及音像制品、婴幼儿产品、文具及学习用品、教育产品等。本次展会集合了全国各大网络动漫开发公司,并开发了网络虚拟展馆,预计展会的参观量非常可观,如果您有意愿参展,您可以跟我们的客服联系,留下联系方式,暨时,我们将

会派工作人员接您参展,您也可以选择自己来参展。我们的客服电话xxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxx

2014年广州市动漫基地办公室

二零一四年四月十日

5、招展手段(1)直接邮寄(2)电话传真

(3)代理招展 让别人代理(4)互联网 网上招展

(5)其他手段 通过客户介绍,同行介绍等

6、招展预算

(1)员工工资:3000(2)宣传费用:10000(3)公关费: 5000(4)电话传真费:600(5)代理费:2000

7、招展进度控制

(1)展前5个月进行报纸、网络宣传

(2)展前2个月开始对参展商的邀请和派发招展函(3)展前1个月开始对重要观众的邀请(4)展前3天开放展馆进行布展相关事宜

(5)展中每天都要做好对数据的整理和对参展商的调查(6)展后相关事宜

八、招商策划

1、通过行业主管单位向国内的动漫单位邀请专业观众。

2、利用相关数据库中的相关企业信息,邀请全国各地专业观众到会参观洽谈。

3、力邀原创动漫、动漫出版物、动漫产业周边、动漫技术制作设备及软件、动漫设计产品等企业的相关负责人,与供应商面对面洽谈。

4、特邀买家计划

(1)免费提供住宿费,报销往返交通费用;(2)广州特色旅游;

(3)特邀买家将获得各式工艺动漫;

5、特邀买家实施方略:

(1)通过相关行业数据库,确定买家,发出邀请函;(2)在潜在客户中筛选出买家,发出邀请函;

6、主要招商活动(1)项活动冠名招商;(2)动漫展指定用品招商;(3)动漫展会刊通册广告招商;

(4)宣传手册、礼品袋广告招商。

九、广告及媒体推广

(一)广告

1、会刊

展会会刊为大度16开本,进口铜版纸彩色精印,图文并茂,主要派送给各协会会员单位,参观客商及相关用户等,广告价格为:封面12000元,封底10000元,封二/扉页8000元,封三6000元,彩色内页4000元,黑白内页3000元。注:胶片一律由企业提供,尺寸为210毫米*285毫米,参加企业请于9月1日前将胶片或设计稿寄至组委会,广告费一次性付清。

2、相关展场广告 气球条幅3500元/组; 拱门5000元/个; 门票6000元/万张; 条幅2500元/条; 彩旗100元/面; 请柬5000元/万张。

3、赞助事项

诚邀业内著名厂商作为本届博览会赞助单位,组委会将提供全程营销服务,具体赞助事宜及所获回报请向组委会查询。

(二)宣传事宜

(1)展会宣传全方位的宣传攻势。

(2)汇集行业目标观众群推广计划。

(3)通过全国各专业媒体、机构进行宣传推广。(4)组织专家进行专题技术讲座。(5)组织部分知名企业进行专场介绍会。

(6)通过全国互联网络推广展会有关信息,在专业网站上进行推广。

(7)通过全国各专业展览会进行推广。(8)通过政府各经贸有关系统进行宣传推广。

十、实施方案

1、前期准备

(1)组建并成立组委会。成立组委会办公室,承担组委会日常生活,工作人员由承办单位组成。由某某动漫组织具有代表性的相关企事业单位召开展览预备会并召开新闻发布会。由主办单位下发参展、参观大会通知,组织相关单位做好参会准备工作,布置有关单位参展任务。由组委会召开工作会议,布置招展工作,明确工作职责。

招商期间,组委会招商办公室按照既定的招商方案运作。展会举行期间,组委会迁至展会现场办公,及时高效地给客户和与会者提供必要的服务。

(2)确定办公地点

(3)统一展会形象。包括展会标识、招商宣传品、邀请函、信封等。

2、筹展工作计划

(1)信息收集。通过互联网、杂志、媒体对客户资料进行收集,登记成册。客户联系借助电话、传真、E—mail或直接拜访的方式与客户联系。

(2)信息反馈。(3)参展客户统计。

3、报到布展

(1)时间:2014年7月8日—11日(2)布展工作:

参观单位签到并办理有关手续,在指定展位自行布置。

布展期间,组委会现场办公,负责协调与管理。

(3)开幕式现场布置:红色钢结构背景前言牌、彩虹门、气球条幅、乐队、礼仪等。

4、开幕式

(1)举行时间:2014年7月12日上午10:00(2)举办地点:广州太湖国际博览中心(3)与会嘉宾:待定(4)开幕式程序: 主持人介绍与会嘉宾。

有关领导致开幕词并讲话。

与会领导及嘉宾剪彩。

开幕式结束

5、展品展示

(1)领导及嘉宾入场参观(2)邀请新闻单位现场采访(3)现场摄制工作开始(4)展示交易正式开始

6、配套活动 举办大型联谊酒会

时间:2014年7月12日下午6:00 地点:威斯汀酒店

参加人士:省市有关领导及各参展企业代表。

7、善后工作(1)撤展

时间:2014年7月15日下午2;00 组委会现场指导撤展,巡视解决问题,并逐一话别。(2)工作总结

向参展商统计展示及交易情况,并寄发展会统计资料,由承办单位代表组委会向主办单位、主管领导作详细的活动总结报告。

8、会务招待

希尔顿酒店 威斯汀酒店

第五篇:苍苍动漫展策划书

“动漫作品展览”比赛

一、活动名称:

某某动漫社“动漫作品展览”比赛

二、活动目的:

本次“动漫作品展览”比赛活动旨在向广大师生宣传本社团,为广大喜爱创作的同学以交流的平台,同时弘扬“90后”大学生新面貌,为当代大学生树立新的模范榜样作用,吸引更多动漫爱好者共同加入本社团的创作团队。于此同时,也可向全校师生证明苍苍动漫社这个新生社团的美工制作的水平与能力,得到师生的认可,为后期的活动添砖铺瓦。作为新生社团第一次较大型的活动,真真切切的做出真正的作品,证明苍苍动漫社的发展前景以及发展能力。

三、活动主题:

以本校各学院有创作能力的学生自我创作及临摹的动漫作品为主,以比赛形式进行征稿活动,随后以展览形式向广大师生进行宣传。

四、活动特点:

1.学生自我创作和制作完成;

2.以比赛形式展开,增加学生积极参与的热情与激情,同时增加趣味性与竞争性;

3.少有的学生类创作及临摹活动;

4.以展览形式,直观而且更加富有宣传性,也能让绝大多数师生欣赏并认可;

五、活动内容、方式、步骤:

活动内容:向学校中各院具有创作及制作能力的同学进行征稿,并在活动当日展出,在展出后一个星期邀请专业的老师、动漫社人员及普通同学(大众评审)进行评论以及打分,得出最终比赛结果,并放置于学生量较大的博学楼大厅处,进行比赛结果的公开化与透明化的展览,吸引更多人参与;

活动方式:以学生动漫作品展览形式,数量大致为三个大型活动展览墙;

活动步骤分为三个阶段,活动准备、活动进行、活动总结: 第一、活动准备——宣传征稿

摆放征稿宣传展板,向学

校中各院具有创作及制作能力的同学进行征稿,并且确定展览日进行展览比赛;

第二、活动进行——比赛展览

展出当日的前一天,召集社团成员完成动漫作品的张贴与摆 放工作,展出时间将持续两至三周左右。在展出后的一个星期,召集社团成员、大众评审以及专业老师进行评审与打分,参赛者可观看评审过程,贯彻比赛结果的公开化与透明化(具体打分标准附表1);

第三、活动总结——结果总结

活动结束日,由社团同学完成拍照留底工作,向广大观看学生征集感受及建议,而后由行政事业部完成活动总结的书写,交至团委办公室。

六、活动的时间、地点、参加人员、分工情况

活动时间:2011年3月*日 星期*

活动地点:博学楼A区大厅

参加人数:工作人员14人(社团内部人员)

普通学生30人(大众评审)专业老师3人其余为参赛人员

分工情况:宣传部负责四幅展板的制作;

正、副社长负责联系策划工作的完成;

外联部负责寻求合作项目;

其余社团人等负责完成展出作品的张贴;

七、活动的准备工作

物品准备:A4大小纸张自备,活动展板4副,少量广告色颜料,比赛奖品。

八、注意事项

1.活动时人员流动繁杂,可能会对作品造成不必要的损坏,对此,需要观看者保持较高素质,必要时会有社团同学进行提醒及警告;

九、活动效果预测

活动开始前需要工作人员摆设好展板及必要的展览墙,方便观看者观看顺序,以及会对作品的留心程度摆设,人员安排完成,并相互协调,防止在活动中出现不必要的作品损坏情况。活动预计在周六下午在博学楼A区大厅进行,此时的人员流动较为稀松,方便活动的有序进行。

展览作品贴出后,会引起许多学生在课间及下课时间观看,也会有许多优秀的作品吸引有兴趣的学生拍照及评论。

活动预计持续两周左右的时间,随后完成撤离工作,学生作品将会在征得制作人的同意后,保留在社团档案资料里,未征得同意的作品,将以照片作为留底工作。

活动总体来说,会非常圆满。

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