第一篇:动漫衍生品市场调查报告(xiexiebang推荐)
动漫形象衍生品市场调查报告
背景:
动漫形象衍生品就是利用卡通动漫的原创人物形象,经过专业的卡通动漫衍生品设计师的精心设计,所开发制造出的一系列可供售卖的服务或产品。如音像制品、电影、书籍小说、各种游戏、玩具、动漫形象模型、服饰、饮料、保健品、袜业、鞋业、文具……都能开发成动漫衍生品,更能以形象授权方式衍生到更广泛的领域。甚至涉及旅游服务等多种产业。近年来随着动漫的不断发展,带来的经济效益越来越大,动漫周边产品销售势头强劲,以至于很多企业公司,愿意拿动漫形象来为自己产品代言,这样的代言不仅可塑性高,负面消息也会绝缘。所以时至今日,动漫衍生品的经济效益不可小觑,也俨然成为了动漫产业链中最为重要的部分。衍生品品种多销量大,利润难以估量,并且动漫产业具有消费群广、市场需求大、产品生命周期长、高附加值等特点,属于资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,目前在许多发达国家已经成为重要的支柱产业。在21世纪,动漫产业必将成为引导世界知识经济整体发展的主导产业。在我国,动漫需求催促着衍生品的产生,兴旺的前景也催生了大量的衍生品售卖店,但中国的动漫市场被大量洋动画占据,中国本土动漫的市场蕴含着巨大的潜力。
调研过程:
1. 类别:los平台小游戏形象衍生品(例:愤怒的小鸟 植物大战僵尸)
中国动漫衍生品生产渠道 多由厂家授权生产,再分包给小型加工企业进行加工,然后进行吊牌 售卖。
日本动漫衍生品生产渠道 漫画出版―动画制作播出―版权授权―衍生品生产及销售―部分动漫作品外销授权―成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发―良性再循环也是基础以漫画为基础的发展的产业模式,这种模式在中国是未必合适的,但成功的模式在一定程度上来看都是值得学习的。
市场:动画形象衍生品的消费人群一般来说年龄层较低,玩具或周边之类的消费人群可能是动画发烧友资深动漫迷,又或者是游戏玩家。文具等等用品的消费人群就可能偏向于中小学生。食品或者包装壳的购买者相对来说较为多元化,很少有固定的消费人群,但总体来说,愿意手持自己喜欢的动画、游戏包装袋的人还是比较年轻的。这类人不具有特别高的消费水平,购买的花费一般来自于家长,或者零花钱。但这类人更愿意将钱投入动漫衍生品的消费中。
2调研内容
调研地点:国贸360广场二七万博小商品城
调研对象:国贸360购物广场饰品店销售员(女20-25)消费者(男8-10女30-40,20-下)小商品城进货摊贩(男30-40女30-40)
调研时间:某双休日中午
提问问题:
360广场:Q:一般来说购买人群在哪些年龄段
A:(雇员)周末人流量比较大的时候,家长带孩子前来购买,或者一些年轻情侣的比较多
Q:这两类人消费对象有什么不同
A:(雇员)家长带孩子来一般是看娃娃,或者体积比较大的玩具,以及一些书包之类,年轻人一般比较偏向于挂件钱包,稍微活力点的产品。中老年人自己的话很少有来。
Q:这里售卖中国本土的动漫周边吗?
A:(雇员)几乎没有,本土的知名度很高的非常少,也少有脍炙人口的人物形象,喜洋洋灰太郎这种低龄的动画也不太适合咱们这里的环境
Q:小朋友为什么喜欢这个玩具阿?
A:(消费者 男)在电脑上经常看到这个动画片,(消费者 女)孩子喜欢的只要不影响他 家长力所能及的都会买给他
Q:这个挂饰喜欢哪点?
A:(消费者 女)在手机上刚下了这个游戏 挺简单的还挺好玩
万博小商品城:Q:你们为什么进这种文具 挂饰 墙贴呢?
A:(摊贩)在学校附近开文具店的 学生中哪种销量好才会再进的,现在小孩都比较喜欢美国什么的动画片,就是经常放的那些。文具店比较小,也卖不了大件,都卖些小的好带的,学生才会买。
3调研答案
消费水平较高的商场一边选择售卖有品牌 比较具有装饰性的产品,消费人群比较稳定,销量也比较稳定,投入较大,但收回成本较快。而批发市场一般售卖的是较为廉价 实用性或者易携带的产品。一来投入小,二来以销售量赚取利润。从我的调查来看,消费的产品应该多元化,生活化。这样会给销售带来便捷,也拥有更多购买者。
结论:动漫固然是年轻人的东西,但动漫延伸品并不是只提供给年轻人消费的。衍生品的市场只有受众体越庞大,消费才会提高。动漫产业链才能够走上正常的发展轨道。从设计观点来看,可以出一切贴近生活的衍生品,比如 水杯,雨伞,并且让这些产品走近大众化消费场所,不要仅仅停留在一些漫迷们的动漫专营店,动漫只有走近生活,衍生品消费才能得益于生活。从中国情势的特殊性来看,动漫公司鳞次栉比,但出彩的动画却寥寥无几。我们不难发现动漫这个产业在中国所蕴涵的巨大商机。但面对我国动漫产业缺乏完整产业链、原创形象开发缺失以及后期衍生产品的制作销售难以形成完整链条的现状,让拥有深刻历史积淀的等国产动漫形象失去了应有的价值。扩展国产动漫衍生品市场不是一日之功,更需要从源头上去解决动漫的价值 创新性,制作出更符合现在人们欣赏水平的作品,完善中国动漫产业链,为后期发展创造更多机会,才能国产动漫在让衍生品消费这个重要的环节上不落人后。
第二篇:动漫周边市场调查报告
动漫周边市场调查报告
(一)标题 《太原动漫周边市场现状调查报告》
(二)目录 1.全国动漫周边市场的了解总结
2.定位太原动漫周边市场进行调查设计分工
3.确定太原动漫周边市场的调查对象,了解调查对象的基本概况简介。
4.进行调查汇总,统计调查汇总
5.组内进行结果汇总分析
6.总结分析的数据,进行汇总,把数据整理为表格形式
(三)概述 动漫已经住进我们日常生活中,在我们的身边已经稀疏平常。自从 1993 年以 后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开 始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产 量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画 业发展了 20 年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现 了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上 只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导 致相当部分的人才流向了加工制作领域。所以准备以太原动漫市场为基础进行动漫市场现状 的调查,为更好的把握中国市场,从而更好的把握市场,为动漫市场更好的在中国市场发展 做下铺垫!
本次的调查得对象定位为太原五一路《太原高达模型社》和宽荧幕《永远的玩具风暴》两家 太原的动漫商家,因为这两家动漫店在太原应该算比较规模较大时间较长和销量较大,知名 度比较高。由于学校原因调查应该上市中进行调查。所以我们采取集中时间一次性调查的方 式。利用商店销售高峰的时段进行集中调查,我们把时间定在周末的下午一段时间。这样比 较好做调查!准确性应比较高,问卷的回答率和准确性都比较高。对这段时间在店进行消费 的人群一个一个的问卷的调查,并根据人群的理性特性问卷!
(四)正文 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础 的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游 戏等衍生产品的生产和经营的产业。其中动漫周边产品就是指在动漫作品的基础上发展出来 的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在 所说的周边是指在动漫作品基础上生产的玩具,日用品等商品。此外动漫产业链大体上会设 计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动 漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环 节是相互依存、互为拉动的关系。
周边产品的历史大约是上世纪 80 年代,(本文主要是以分析日本方面的情况和中国作对比,其它国家的不做比较)随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商 不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者 们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为 “小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种 类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床单、人偶、模型、午餐盒、镜框、电话 卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信 片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……。
从上面的叙述可以理解,本文所说的动漫周 边商店,不是随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、漫画内容作为基 础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是本文所要讨论的对象。
一.中国商店的主要产品现状
中国商店的主要产品现状 由于消费能力较低,而且主流消费群体年龄在无收入阶段,导致主要是价格相对便宜的仿货 和拼装模型(主要是高达模型),由于市场处于混乱情况,销售者素质低,消费者知识缺乏、认识水平较低,于是出现了商家坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我识别 能力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典型“三不管”,整个行业盲目竞争,入 市者盲目进入,少部分产品已经出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人 所在的城市为例,目前成型的商店都依靠高额利润来维持,从未有过品牌推广和新产品发展 的思想,而且相互之间以各自为战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这 样的现状是不稳定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的认识提高、市场影响力的扩 大会对自己造成什么问题,也从来没有想过相互之间的关系,在社会消费、交通和人员交流 不断发展的过程中会有什么变化。由于中国各地消费水平、地理位置、消费者认识的不同,各地商店的情况都不同,下文会对各地情况做出针对性的分析。由于日本消费水平较高,商品占主要比例,由于日本消费水平较高,所出售的商品中 PVC 商品占主要比例,其他产品也有相对稳定的 消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。
二、周边产品产业的运作分析
(一)动漫周边的作用 上世纪 80 年代,随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅 仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普 遍乐于收集相关纪念品这一商机。
首先给整个周边产业带来巨大影响的是《机动战士高达》。这部深刻写实的作品影响到的不 仅仅是一般低龄观众,有相当多的年轻甚至成年观众都成为了高达 fans 甚至直到今天。BANDAI 公司于是将眼光不仅局限于对付小孩子的动画副产品,相应开发了相对品质更好、价格适中的、面向具有很强购买能力的高龄层观众的动画副产品——高达模型,并相继推出 了价格一套比一套更高的成人化模型。这一成功不但开启了动漫周边走向成熟的序幕,同时 也可以说是为今天的科幻模型比军事模型稍胜一筹的局面打定了坚实的基础。
但是周边产品真正被当作一个重要项目被列入一部作品的开发项目之列,则是从另一部经典 作品 《龙猫》 之后。宫崎俊的吉卜力工作室为了制作趋于完美的电影而耗尽了几乎全部家底,因而只能靠转让授权龙猫肖像和亲自开发销售龙猫周边产品来挽救经济危机。但正是这一举 动获得了意料之外的巨额利润,也使各制片商不约而同的发现了原来一部作品的副产品能够 超出作品本身带来的价值。从此开发周边产品不再是在动画放映结束后才慢慢考虑的副业,而成为了在做一部动画的同时必须考虑进去的项目。怎样的人物设定适合立体化为公仔、扭 蛋,怎样的机械设定适合制作玩具、模型,怎样出场、摆什么 pose 才能激起观众的拥有欲 等等,于是,在这样综合计划下诞生的作品本身等于是为周边产品打出的大型广告,即时发 行的周边产品想不红也难了。
进入 90 年代以后,日渐成熟的日本周边产品不但涉及了 TV 动画、电影动画,漫画和日趋 完善的游戏领域也被融合进去,动、漫、游的成功使开发商多了一个盈利渠道的同时,fans 们也乐得把憧憬的偶像具现化随时把玩,在各种生活用品上见到喜欢的作品、人物。于是经 过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不 错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。
日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有 87%的人 喜
欢漫画、有 84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有 430 多家动漫制作 公司,拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘 制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大 奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。
2003 年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为 43.59 亿美元,是日本出口到美国的 钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成了一 整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日本正处于 自明治维新以来又一次伟大历史转折中,其结果是在日本出现了动漫、娱乐等超过汽车工业 的赚钱产业。
日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在 2003 (2003 年 4 月至 2004 年 3 月)日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的 营业收入总额)达 3739 亿日元,比 2002 的 2135 亿日元增长了 1604 亿日元,增幅高达 75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有 2000 多亿日元。
由于积极开创动漫衍生产品市场,对动漫作品进行二次开发利用,提升了动漫作品的附加价 值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大 的“动漫产业链”。“高达系列”就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售 总额中,约有 15%到 17%的份额是机器人玩具的销售收入。
日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过 2 万亿日元。动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出新 的商机。
这里可以得出以下结论:作品内容决定周边产品的销售情况,好的作品需要质量优良,运作 成功的周边产品做支撑,而周边产业的发展可以带动社会多方面的发展。
(二)周边产品的运作分析
1、周边产品成功的基础条件
日本发展成功的基础条件有以下几个方面:
(1)能够生产出受欢迎的作品,并以此为基础进行周边产品开发。
(2)有良好的知识产权意识和有效的法律监管措施,产品分级制度明确,使得产品设计上 有明确的目标群体,从而推进了有针对性的产品研发,大大提高了产品的吸引力。
(3)完善的设计和商业开发模式。
(4)系统化的产品推广方法。利用杂志、海报、电视广告、网站、等传播媒介形成了很多 种舆论焦点关注效果和新兴的审美标准,直接促进了产品的推广。
2、中国动漫周边运作问题 中国动漫作品受欢迎程度低,数量少。消费者年龄偏小,无经济收入,没有多少消费能力,同时运作上也存在很多问题。
(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位,导致没有什么周边可以引 起消费者(消费者范围上文提及过)的兴趣。
“中国很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)"之能事。因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片分为了 3 个等级,分别面对 3-12 岁;12-18 岁和 18 岁以上的年龄层。美国更是把动 画片做得老少兼宜,如 《狮子王》 解决方法:尽快改变对动画片的认识。”。(取自《南方网》)(注意:周边产品可不是这样分的)
至于年龄定位低的原因本人已经在《讲座》中分析过,这里不做叙述。正是因为作品没有分 级制度,没有对高年龄消费者设计的思想,中国家长把日本动画,漫画直接和“黄色小画” 画等号,这种思想和认识的延伸就使得周边产品出现了同样的现象,目前国家对经营者没有 任何的管理,加之经营者没有这种年龄意识且只出于经济考虑,就自然就出现了 《焦点
访谈》 中某一期节目把规定年龄在 15 岁以上才可以购买的周边,全部说成成人玩具的笑话。
(2)国人对作品的认识直接导致了周边产品的不受欢迎。目前,接受动漫周边产品的人主要还是以 80 年代这一批人为首的动漫爱好者,而这部分人 数量相对很少,社会主流思想对周边的态度不可能有改变。
(3)周边产品缺乏设计观念 由于中国动漫内容吸引力的缺乏,导致相关产品的销售相当乏力,文具,衣服,小玩具,最 多就 vcd,cd 其他的没有,(作品年龄定位就决定了这样)。日本周边产品的设计有极强的针 对性,能很好的吸引消费者。所以导致商店中的现象是:中国周边没有好东西,中国的卖不动,大量日本仿货占商店商品 的主流。
(4)中国产品的低劣质量导致消费者对国产周边具有抵制心理 中国作品的低年龄定位以及低劣质量,已经使得现在的年青人和部分低龄儿童中造成了不好 的影响。“国内对于外来动画的限制,加上国内的现状,就像是小孩长大了却还喂他变质的 婴儿奶粉,而长大了的小孩没有其他选择,他们饿了几天几夜,连猫粮都会啃。有部分聪明 一点的懂得去一个叫“盗版”的那里搞到一些美味的寿司和生鱼片,自此乐此不彼,再遇上劣 质奶粉就呲之以鼻,恨不得刨个坑埋了它。” 因此,国内商店要是一直买卖日本周边或仿货,即便是中国有什么好作品的周边,那也是难 以卖得动的,所以中国周边要发展已经是非常艰难,商店经营者也不会去冒风险去进货。
(5)中国作品从设计上就存在问题,直接导致周边产品的失败 中国的动漫产品从设计开始就没有考虑到周边产品设计要素。使得作品做的不好也绝对不可 能靠周边来盈利,中国动漫商业化运作的失败,和日本产品形成了鲜明的对比,从不到位的 产品推广和出售的系统化商业设计。到消费人群的购买力低很低的定位,就只是大量的运用 直接的视觉和部分亮点来吸引消费者,运作手段十分单一。《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝》的水平绝对不低于部分日本作 品,但它还是失败在于那种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚 报上提到《宝》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,有多少人的心情只能“悲”来形 容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么。中国动漫产品成了用其它的因素来拉动动漫自身盈利的模式,这种完全颠倒的做法使得靠动 漫主题内容为基础的衍生产品难以受到欢迎,除了吸引人的那几个亮点以外其他的没有任何 的吸引力。
(三)周边产品的成功标准
一个成功的动漫周边产品必然有一个成功的作品作为基础,同时需要一系列的商业体系来支 持,日本相关周边产品发表和作品推广,除了做一般的广告以外都会举办发布会,或相关制 作人见面会,以及一些声优见面会,能够较好的宣传产品和作品思想,这种宣传不止是商家 自己宣传,商家会鼓励社会团结参加聚会和网络讨论等,这些模式极大的促进了产品的推广。在产品方面,推出限定版、展会限定版等一系列多样的化的产品,在保证质量的情况下最大 力度的吸引消费者。
对于要如何评论一个周边的好坏目前没有固定的标准。本人的标准是:
1、作品必须能有效 的吸引目标人群;
2、产品设计好,有独特性;
3、周边的数量要进行有效的控制不能使得它 泛滥而拖累作品;
4、不偏离作品的本意;
5、能有效的取得利润,在保证作品成本的基础上 实现盈利。
以上几点都不是绝对化的标准,有些有名的周边并不符合某些要点,不过能有效盈利这个是 不会变的,以下举几个典型的例子来进行说明。
EVA 的周边产品。EVA 周边产品是我认识周边产品中最多的一个系列了,在一个动漫作品的基础上,相隔两个月就一定有新产品,从基本的杯子,PVC,到高端的凌波 1 比 1 充气绷 带人偶,到低端的 EVA 果汁罐头、EVA 咖啡、还有卷纸,作品完结到现在这么长的时间还 是在不停的出,不得不惊叹作品的生命力有多大,虽然已经到了泛滥的程度,可是一点也不 影响作品在人们心中的地位,可见是作品的强大影响力对周边的骗取计划有多么的厉害。高达拼装模型产品。这种产品具有多变性,联系性,动手性的特点,由于高达动漫在日本有 举足轻重的作品,所以每一步高达动画都是大投入打造成的,制作精良不用说,作品更是连 绵不断的出,由于可拼装的特点,许多的仿版,改版,港版都有,其具有的动画知识内涵和 产品的动手性吸引了大量的消费者,产品推出极大的促进了动画的收入同时也很好的推广了 “高达文化”,由于造价低廉,使得每个商店都愿意贩卖这种产品,使得高达在中国有很高的 影响力。
PVC 中的精品典型,本人推荐小叽的周边,正式的 PVC 产品本人知道的就两个,每个价格 都不低,比例较大,不过质量不错,有幸我收了一个,因为一个 PVC 周边,一般除了再版,就不会再生产了。
失败的典型就是中国的《蓝猫》了,好像能想到的东西都做出来了,东西可以说是泛滥的程 度,卖一段时间以后作品已经被商品所拖累,家长和孩子的兴趣都没有了,这个作品也彻底 的死亡了。
四、周边在中国的实际情况分析(屏蔽)
三、周边产业在中国的发展分析
(一)文化思想方面的差异
在中国动漫产业的定义范围问题,就导致了判断及行动方面的错误,从而会导致“动漫产业 基地”的运作上的错误,使得目标和结果出现偏差。使得整个与动漫相关产业的发展出现问 题。加之中国动漫无法发展起来,《讲座》中说明过)中国动漫作品的制作理念不科学,不(符合市场需要,使得相关周边产品不受欢迎,导致中国创造的产品不受欢迎,在对待这个问 题的时候从作品的制作判断标准上就可以看出。
(二)政策方面的差异
我们来对比以下日本和中国对于动漫的相关政策。
中国的相关政策: “中国广电总局的规定,每个电视台每天必须播出 10 分钟以上的动画片(省 台要求 30 分钟以上),其中 60%必须是国产片。而在今年 1 季度,国产动画片的产量只有 2.2 万分钟,平均算下来,整个 2007 年也不过 8.8 万分钟,距离广电总局的要求,至少还有 15 万分钟的缺口——这个数字,只能由进口动漫补充。”
日本的相关政策:“为了扩大动漫片在国际上的销路,加快、加大日本文化在海外的传播和 影响,日本政府以及东京都政府都在对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但 将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和 组织上都给予极大帮助。据日本《朝日新闻》4 月 10 日报道,日本外务省还决定利用“政府 开发援助”中的 24 亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并 将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发 展中国家也能够播放日本的动漫片。日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动 漫文化,还可以增大日本在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。” 本人可以理解中国相关政策制定者的初衷,他们的本意是好的,可惜只知道其一不知道其二,这个政策有多少作用本人不好评论,可是从态度上就可以看出,两国对于同一个东西的差别,不管怎么说,市场上中国动画依然没有吸引力,依然是日本周边是主流。
(三)中国发展的问题
1、中国动漫无法发展起来,导致中国的周边产业的失败
在中国,动漫产业扶持出现了问题,《讲座》中涉及到)即使发展所谓的基地也就是主
要偏(向去游戏去了,导致中国动漫周边产品无发展前途,商店的商品必定是日本产品占主角。
2、政府对动漫作品无判断标准,一个动漫作品完全依靠社会舆论来左右,使得中国动漫发 展极为困难,就造成了发展中国动漫周边发展成为一种不可能的任务。本人凭心而论,这部作品的确是有了明显的进步,的确是不错的作品,可是这样一个“几个 人言论左右一个部门决定的意见”的事件是在值得思考很多,本人要指出的,一个作品的制 作是为了符合目标人群,国家就要有相应的管理规范,使得适合不同群体的作品得到发展,从而起动带动周边产品发展,这样从根本上发展动漫产业。(其实根本原因本人在《讲座》 中已经说明了)
3、中国的周边产品没有日本的周边这么先进,受盗版侵害是最大的 虽然国内产品不受欢迎,可是盗版产品却占据了中国作品周边老大的位置,也是从另一面抹 杀了小孩子(12 岁以下)的正版意识,任何东西都以材料制作成本来论。这种结果也直接 导致了市场上欺骗无知消费者,任何产品只要价格便宜不管质量的结果,从而使得整个行业 充满了“弄一笔是一笔”的无诚信,投机的拜金主义,直接歪曲了产品的本来意义,影响了作 品的原有形象。蓝猫的周边产品,被神通广大的盗版产品抢去的市场利润是正版产品的 6 倍多。
(四).结论与建议
动漫喜好年龄饼状分布图
通过一段时间的调查我们可以看出,在我们调查的人群年龄段中 13 到 22 岁的占一大部,因 为这一年龄段刚告别儿童时代奔向成年。12 以下年龄段处于儿童阶段对动漫的喜好性非常 依赖而又有家庭的依靠。23 岁虽然有经济基础,但有了其他原因的制约在动漫消费上处于 少数方面。
从上图我们可以得到结论,我国的综合国力是影响我国动漫市场的发展。文化因素是其次制 约动漫市场的次要因素。所以我们要想快速发展我国的动漫市场和以至于太原的动漫市场,首先的把我国的经济实力提上上去和文化素质的提到。动漫市场未来发展状况饼状图 从上图可以看出人们对动漫市场的预测还是乐观的,说明中国动漫还是处于发展阶段,所以 我国要对动漫进一步的创新发展,我国动漫市场拥有很大的发展空间,使它在今后的发展之 路上走的更好。
(四)附件
调查对象---太原五一路《太原高达模型社》 宽荧幕《永远的玩具风暴》 商店消费人群,中北大学在校学生,太原市流动人群
第三篇:中国动漫产业市场调查报告
中国文化竞争力调查报告
——中国动漫业
前言:
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。自1907年第一部动画片问世以来,动漫业经过一百多年的发展,已经成为文化传播中非常重要的一部分,因此研究动漫业,推动中国动漫行业发展,对于提高中国文化竞争力有着巨大的作用。
关键词:动漫产业,发展,国际竞争力
正文:
动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。迪斯尼领军的美国动漫,更是世界动漫的龙头老大之
一。中国作为一个人口大国,动漫市场十分广阔,但国产动漫却一直不如人意,真正优秀的动漫作品寥寥无几。到底是什么造成了中国动漫产业缺乏国际竞争力,这个问题确实值得国人深思。
中国动漫产业在20世纪初就开始了,在最初的五十年间,我们中国的动漫产业在国际上占据一定的地位,但之后的中国动漫产业发展速度远远赶不上其国际动漫发展的速度。2004年以来,中国动漫产业发展如火如荼,但遗憾的是至今只有少数的个别动漫公司真正建立了自己的品牌,获得了相应的社会效应和经济效应。面对美日韩等国为代表的世界成熟动漫在国内的日渐蔓延,国内动漫产业不但没有天然的还击能力,就连自身的生存都遇到了威胁。在这种情况下,政府出面干预,通过组建国有独资动画公司,建立了寡头垄断的中国动漫产业格局。然而,这种格局却打破了动漫产业天然的成长轨迹,急功近利的导向,不仅引发了中国动漫业的畸变,如动漫画发展失衡,缺乏创造力,大小公司比例失衡,产业链单一,市场缺乏活力等一系列问题,而且直接影响了中国动漫产业的健康长远发展。日本动漫产业一直处于国际动漫产业发展的前列,其在很多方面已经形成了自己的一种模式,我们中国人看得好看的动画有很大一部分是日本产的,日本的动漫产业所创造的价值和对日本国家的发展都发挥了不可忽略的作用。自2006年起,中国动漫产量增长率始终保持在30%左右,2009年,全世界与动漫相关的产业创造的产值达9000多亿美元,而中国仅占其中的0.68%,2010年国产动画片产量达到385部,总长度3675小时。中国约有3.8亿儿童,瞄准儿童市场的中国动漫产业潜力巨大,是否能紧抓从传统媒体向互联网迁移的年轻消费群体,充分利用新媒体的强大渠道和影响力,是决定能否在未来的动漫产业格局中抢占先机的关键。中国动漫有着很大的发展前景,但中国动漫的现状令人堪忧,究竟怎样才能使中国动漫走上更好的发展道路?
一改变思想,观念革新
现今做中国动漫的人多数认为动漫是一种儿童娱乐,把动漫和卡通混为一谈,做出来的动漫也只是给学龄前儿童看的。而调查得出,动漫观众(读者)多数是15—20岁的青少年和20岁以上成年人。那些死板的,乏味的,有着所谓浓厚教育意义,且幼稚的低龄作品显然不是正确的市场定位。这也是中国动漫业发展之路上的一个误区。走出这个误区的唯一方
法就是要端正思想,改变观念。动漫,是当代青少年和成年人的娱乐文化,是幻想和生活结合的产物,是有深度有内涵的作品而非死板教育的工具。正确认识到这点是中国动漫改革的关键。
二培养人才,提高技术
中国动漫的原动力是充足的,但中国真正的漫画家却寥寥可数,动漫相关人才更是少的可怜,有些几乎是空白,比如说声优、主持人。另外,很多接受调查的人表示,中国动漫技术落后。缺乏人才和技术是中国动漫发展瓶颈的根源。具体表现在四个方面:首先,缺乏培训机构。国内目前只有极个别的学校开设了相关专业,其他培训机构也不规范。而作为动漫产业大国的日本有大量专业杂志,大量专业公司,大量动漫相关专业,各种挖掘人才的奖项比赛等一系列培训条件。相比之下,中国在这方面就相形见拙。其次,缺乏制作的成本。一部优秀的动漫作品需要化很多人力物力,需要引进先进的制作技术。而被调查者大多认为,国产动漫不愿砸钱,盲目排外,使得动画作品没有连贯的感觉,画面粗糙,人物僵硬,形在而魂不在。第三,不敢启用新人。现在中国好的人才也不在少数,可惜启用的太少,不少都去国外了,要不就是在一些怎么看也得不到重用的游戏公司里。如此白白浪费了资源是不小的损失。第四,不愿接受外来动漫产品。广电总局过于强调中国特色。不准模仿外国动画,不会常播外国动画。有一种故步自封的感觉。导致技术和人才流失,阻碍发展的脚步。要改变目前现状,就得大力发展培训机构,不惜重金提高技术含量,多多向国外学习,启用新人,大胆培养,要有大胆创新的想法。
三拓展市场,加大宣传
众所周知,一部优秀的动漫作品的成功与否和它的宣传有密切的联系。只有有了商业宣传包装,动漫产业才会有动力,才能有漫画家、专业配音等相关的各种职业的多方产生,并且形成竞争,来要求并制约质量,达到一个良好环境,更进一步说,良好的宣传,可以推动经济的发展。日本就是一个典型的例子,动漫的火暴使得动漫的周边,娱乐业(包括电视,电影产业)大力发展,进而一定程度上增加了日本的经济收入。被调查者中,多数人表示动漫周边是动漫产业必需的衍生品,也有一些人觉得国内的动漫周边做的不是很好。调查显示,动漫周边已经成为动漫市场营销的重头,而国内市场开拓还十分有限。另一方面,对动漫电视节目不满意的人占多数,也有一部分持保守意见,认为不好也不坏,一小部分的被调查者认为还可以接受。由此可见,中国动漫业的发展还需更多的宣传。
四力求创新,与时俱进
动漫是新时代的产物,动漫的内容应该与时代相结合,创新是根本。国内动漫缺乏创新,一味模仿他人,没有自己的风格,这也是国产动漫不受欢迎的原因之一。被调查者普遍反映国内作品题材不广泛,画风没个性,画面单调,很多动画都有相似的影子,让人觉得反感。这对于以幻想和口味多变的动漫来说是不适合的。在这方面可以做一些名义调查,调查观众喜欢看什么,了解观众意愿。尝试突破,力求创新,与时俱进正是中国动漫发展的正确道路。
随着国际动漫产业的不断繁荣,动漫市场多元化发展步伐急剧加速,动漫业在国家文化方面起着越来越重要的作用。因此,我国必须提高动漫行业参与国际竞争的实力,挖掘动漫创意文化产业的灵魂,从而推动我国经济转型软着陆,复合型高素质人才的培养是推动我国动漫创意文化产业发展的源动力。
第四篇:金融衍生品调查报告[推荐]
金融衍生的调查报告
金融衍生品交易是建立在基础金融产品之上,同时又有自身运作的新型商业交易形态。金融衍生品的投机性、杠杆性和虚拟性等特点,使金融衍生品交易蕴藏着巨大的经济风险。同时,金融衍生品本质上是交易双方达成的在法律上有约束力的一种商业协议,它包含合同的要约、承诺及对价等全部要素,金融衍生品交易还面临合约本身无效或违反相关规定而带来的法律风险。
金融衍生品交易面临的经济风险包括市场风险、信用风险、流动性风险和操作风险。市场风险是由于汇率、利率或金融资产价格等市场因素的波动使金融衍生品的持有头寸价值发生不利变动,从而影响市场参与者财务状况的风险。金融衍生品面临的市场风险较基础金融产品更为突出,一方面是因为金融衍生品对基础金融产品价格变动具有高度的敏感性,但更为主要的是金融衍生品往往采取保证金的交易方式,从而“放大”了风险。
金融衍生品的信用风险与合约的期限有关。一般情况下,合约期限越长,信用风险越大。但值得关注的是,由于受标的资产价格波动的影响,金融衍生品的当前信用风险与潜在信用风险是不一致的,这一点在很大程度上区别于基础金融产品。相对于场内交易,场外交易既没有保证金要求,也没有集中的清算制度,交易的履约往往取决于对手的资信,因此发生信用风险的可能性更大。
在金融衍生品交易活动中,市场参与主体面临两种类型的流动性风险。一种是与特定的产品或市场有关的市场流动性风险;另一种则是与金融衍生品交易中的总体资金量有关的资金流动性风险。金融衍生品市场流动性风险大小取决于合约的标准化程度,市场交易规模和市场环境的变化。资金流动性风险是金融衍生品交易活动中交易者所面临风险的集中反映。当交易者无法按合约要求追加保证金时,将被交易所强制平仓,从而面临巨额亏损;而合约到期无法履行支付义务时,则最终将导致企业的破产清算。
操作风险是由于信息系统或内部控制的缺失,如人为错误、系统失败、不正当的程序、管理控制失误等导致意外损失的风险。金融衍生品的多样性、复杂性、奇异性和技术性,使其较之基础金融产品面临更大的操作风险。金融衍生品交易的杠杆效应一方面使任何的决策失误都将导致巨大的风险暴露,另一方面也更容易诱发交易员的赌博心态,进而违规操作。20世纪90年代以来,国际衍生品市场上频频发生的操作风险事故已引起国际社会的广泛关注,操作风险正日益成为金融衍生品交易中的一种主要风险。
在当前经济环境下,企业需要防范财务、经营、信用等多重风险。防范金融衍生品业务背后的巨大风险,更是上述监管部门有关负责人所重点强调的。截至2008年10月底,央企从事金融衍生品业务合约市值为1250.0亿元,形成了114.0亿元的浮动净亏损。很多央企想利用金融衍生品来规避风险,锁定利润空间,但是却用传统模式操作金融衍生品业务,把握不了大起大落的市场,容易出现浮亏。审计署在近三年的审计中发现,有些央企在资本运作的过程中,过于贪恋资本市场快速放大财富的功能,把过多的资源投入到资本运作当中,但赚得少,赔得多,企业风险管控机制缺失是央企开展金融衍生品业务时遭遇重大损失的重要因素,分析这些金融衍生产品投资损失的案例,不难发现其一个共同原因,就是企业的风险管理存在重大缺陷,未能发挥应有的控制及管理作用。
2009年7月31日发布的《关于进一步加强银行业金融机构与机构客户交易衍生产品风险管理的通知》,在银监会2004年发布、2007年修订的《金融机构衍生产品交易业务管理暂行办法》基础上,进一步明确了银行业金融机构的义务和责任,要求银行业金融机构在与机构客户进行衍生产品交易中提高透明度,更好地履行金融机构应尽的职责。
随着我国经济全球化不断加深,机构客户在“引进来”、“走出去”的过程中,其主业经营日益受到国际市场上的利率、汇率、大宗商品价格等市场风险要素影响,机构客户有使用
衍生产品管理相关风险的真实需求。同时,在非境内注册机构营销人员推动下,机构客户与银行交易衍生产品过程中,出现了一些高杠杆、过于复杂化、缺乏透明度的衍生产品,有的甚至严重脱离了机构客户的真实经营需求。
同时,国际金融危机的爆发和蔓延,暴露出境内机构客户与银行的衍生产品交易中存在一些问题:一方面,境内人民币衍生产品缺乏,难以满足机构客户的风险管理需求,使机构客户选择了与境外市场风险指标挂钩的复杂衍生产品,引入新的境外市场风险。另一方面,机构客户对衍生工具的正确认识、熟练运用能力以及企业内部决策机制、风控管理水平有待提高,同时银行在产品设计开发、客户营销、风险揭示等各环节的风险控制仍需进一步加强。
在这种情况下出台的《通知》,重点从以下五个方面对银行业金融机构衍生产品风险管理提出要求:
一是要求制定或完善机构客户适合度评估制度,综合考虑产品分类和客户分类,对每笔衍生产品交易进行充分的适合度评估,并与有真实需求背景的机构客户叙做与其风险承受能力相适应的衍生产品交易。
二是要求以清晰易懂、简明扼要的文字表述向机构客户进行衍生产品介绍和风险揭示,并取得机构客户的书面确认。为防止境外金融机构和产品的风险向境内银行业金融机构和机构客户简单转移,银行业金融机构应自主营销,不得与非境内注册机构雇佣的销售人员共同销售或变相共同销售,不得接受机构客户直接指定非境内注册的机构作为“背对背”平盘交易对手的衍生产品交易;不得误导销售,也不得将相关产品作为附加条件进行销售。
三是要求及时向机构客户提供已交易的衍生产品的市场信息,定期对与机构客户交易的衍生产品进行市场重估,并向机构客户书面提供市场重估的结果。
四是要求重视与机构客户交易衍生产品的风险管理工作,制定或完善相关的衍生产品交易信用风险管理制度,认真评估各交易业务环节中的风险点,包括关注“背对背”交易中的信用风险、法律风险及声誉风险等。
五是要公平处理好“买者自负”与“卖者有责”的关系。机构客户与银行业金融机构进行衍生产品交易是其自主的市场行为,适用“买者自负”原则。银行业金融机构作为相对成熟的市场参与主体,应始终遵循“卖者有责”原则,承担起更多的社会责任及市场培育和投资者教育义务。
银监会有关负责人表示。银监会将密切关注银行业金融机构与机构客户交易衍生产品的开展情况,不断加强银行业金融机构合规销售及自身风险管理和计量的监管。通过银行业衍生产品业界联系机制,保持与业界的联系,通过机构监管开展现场检查和非现场监管,通过功能监管对涉及“新技术、新市场和新产品”的衍生产品业务进行风险分析与监测,及时发现并预警新风险。与此同时,银监会还将与相关部门进一步深入交流,加大对市场参与者的衍生产品专业知识普及与培训,研究促进境内衍生产品及市场的发展。
姓名:陈鹏
学号:40723003
第五篇:动漫调查报告
关于中国大学生动漫观的调查报告
一、前言
动漫,顾名思义,就是动画和漫画的简称。
无可否认,中国动漫曾经有过辉煌的过去。
首先,中国动漫的起步早,国际影响大。如果将漫画创作视为动漫艺术发端的话,中国大陆的漫画创作最早可推至清朝末年。当时,陈师曾在上海的《太平洋报》上发表过一些即兴随意之作。1925年,丰子恺在《文学周报》上发表作品,编者将他的作品称为“漫画”,中国开始有了自己的漫画艺术。如果将动画片制作视为动漫起点的话,1926年,万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)拍摄了中国第一部动画片《大闹画室》。1940年,万氏兄弟又完成了中国的第一部动画长片《铁扇公主》,仅比世界上第一部长篇动画片《白雪公主》晚一年时间。可以说中国动漫和世界动漫的发展几乎是同时起步的。《铁扇公主》不仅在国内引起巨大反响,在新加坡、马来西亚和日本也广受欢迎。日本动漫大师手冢治虫就是因为童年时看过这部影片,后来才走上动漫创作的道路,并创作出如《铁臂阿童木》、《怪医秦博士》、《火鸟》这样的经典作品。
其次,中国美术片的品种多、品质优。世界上很少有哪个国家的美术片品种可以和中国美术片的品种相匹敌。中国美术片除了动画片以外,还有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的梦》)、折纸片(如《聪明的鸭子》)、剪纸片(如《猪八戒吃西瓜》)、水墨动画片(如《小蝌蚪找妈妈》)等等。这些动画片的作者,都是在影视和文学领域造诣都相当高的著名艺术家,如万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾„„这些作品无论在形式上,还是美感上,其品质都在动画的各个领域达到了顶尖水平。
另外,中国动画形成了独步天下的“中国动画学派”。经过几十年的发展,中国动画形成了举世曙目、独具风格的“中国动画学派”。1961年至1964年,由万籁鸣导演、美影厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》(上、下集)创造了中国美术片一个时代的辉煌。该作品取材神话小说《西游记》,想象力丰富,在造型艺术和动画技巧都达到很高水平,并在世界上产生了广泛的影响,全世界因此而知道中国有一个“Mongkey King”。1979年,为庆祝建国30周年而摄制的宽银幕动画长片《哪吒闹海》以浓重壮美的表现形式焕发出民族风格的光彩;动画片《三个和尚》的篇幅虽短,但寓意深刻,它既继承了传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,是发展民族风格的一次新尝试。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸张、语言幽默,生动地刻画了新疆维吾尔民族的传奇智慧人物阿凡提。剪纸片在美术形式上也丰富多彩:《南郭先生》表现了汉代的艺术风格、格调古雅;《猴子捞月》使剪纸片造型产生毛茸茸的质感。水墨画风格的剪纸片《鹬蚌相争》,形式优美、内容诙谐,动作细腻生动,丰富了剪纸片的艺术风格;水墨动画《鹿铃》抒发了友爱之情。另外,中国美术片在中国各类影片中占有绝对的优势,它是中国影片在国际上获奖最多的一个片种。至1986年止,有29部影片在国内获奖37次;31部影片在各种国际电影节上获奖46次。国外舆论界曾经赞扬中国美术片在艺术上“已达到世界第一流水平”
可以说20世纪80年代中期以前的许多中国动画片在艺术上都达到了相当的高度,是难得的文化瑰宝,也是我们用来教育后代最佳的精神食粮。
二、中国动漫现状
中国原创动漫曲曲折折地走过了10年的发展道路,迎来了飞速发展的春天。
政策大力支持,动漫制作公司和动漫创作人不断涌现,动漫节此起彼伏,动漫作
品纷纷面世,一派欣欣向荣的景象。但目前中国的原创动漫依然存在着几个误区。
误区一:重技术,轻人文。由于现在很多动漫画面都是由电脑程序写出来的,所以很多动漫人,尤其是年轻的动漫人,认为中国的原创动漫要赶上日本、欧美的动漫,必须有先进的动漫技术,要在技术上达到与其同等的水平。其实,动漫
技术与动漫艺术是并行的,动漫发展离开技术发展是不可能的,但没有艺术的动
漫是没有灵魂的动漫,也不具有生命力。技术只是一种工具,就像不同的人拿着
同样的相机,但由于文化背景、素质不同,拍出来的东西就可能完全不一样。比
如美国人拍的《花木兰》,美国人有他们自己对“花木兰”的理解和创作,相信
如果是中国人来创作,从造型、音乐,到对人性的理解等都会不一样,这就是文
化背景的差别。
误区二:重画面,轻情节。现在不论翻开漫画书,登录动漫网站,还是参加
动漫节,你都可以看到很多炫目的贴图,画面绚丽多彩,画工精细完美。大家争
相炫耀画一幅漂亮的画,这是对动漫的一种误解。作为真正严格意义上的动漫,画面只是动漫的肌肤表象,情节才是动漫的骨骼灵魂。目前很多国内动漫作品都
存在着剧情薄弱的问题,很多人误以为动漫就是给孩子们看的,甚至包括一些儿
童心理学家,都认为孩子是一块白板,给什么学什么,不存在特别的欣赏兴趣,这使得中国原创动漫的创作走入了另一个误区——对情节的忽视。而日本、欧美的动漫,尤其是有长久生命力的,如《猫和老鼠》、《机器猫》、《米老鼠》等,其
构成故事主角的线条都非常简单,画面也非常朴实,但无不是以生动有趣的情节
吸引观众,历经数十年依然经久不衰,这是非常值得我们中国动漫人学习的地方。
误区三:重制作,轻市场。国产动画曾经异常辉煌,动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片等应有尽有,《小蝌蚪
找妈妈》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等片还捧回几十个国际艺术大
奖。但当年的国产动画是国家投资,不计成本,不图经济回报;艺术家们只求艺
术,不论票房,不管市场„„因而造成了“重制作,轻市场”的后遗症。其实动
漫行业是一个高风险高投入的行业,因为电视播出基本没有收入,投资回报主要
靠音像制品和各种卡通形象衍生品。而国外动画片的一大长处在于擅长造星,他
们会把70%的时间和经费花在前期推广上面,目的都是为了让卡通形象深入人心。
其后他们会把30%的时间和花费用在衍生产品上,而恰恰赚钱的就是衍生产品。
有资料显示:《狮子王》投资约4500万美元,票房收入约7亿美元,而其衍生产
品的收入却达到20亿美元。动漫不仅仅是一种娱乐,还可以延伸到服装、玩具
等各类产业上去,只有解决好制作和市场之间的产业链,中国原创动漫的发展才
能进入良性循环,才不会出现原创动漫“投入一分钱就亏一分钱”的尴尬局面。
误区四:重模仿,轻创作。由于中国原创动漫起步较晚,而且中国的动漫市
场一直被日本、欧美、韩国动漫所占据,中国的动漫人无论是创意还是画风都深
受外来动漫的影响,尤其是在电视机前长大的动漫人,年龄基本上在30岁以下,他们多是痴迷的漫画读者,阅读了大量的日本漫画,由喜欢看到自己动手模仿画,许多人都没有受过专业的美术训练,在刚开始从事漫画创作时,不可避免地模仿
日本画风。在这样的背景下,中国原创动漫也不可避免地“重模仿,轻创作”,好一点的就是把一些传统的神话传说、历史故事、外国畅销的东西拿过来,改头
换面,不做深层次的研究,差一点的就是全面的“克隆”。
三、调查结果
我们的调查虽然不是一帆风顺,但是也算是进展顺利,也许是因为调查对象是在校的大学生,所以会比较配合,当然有时也会有人以没时间、有事为推辞,总体上还是有所收获的。以下是调查的结果:
1.您经常看动漫吗?
A.是20%
B.否25%
C.偶尔40%
D.一般15%
2.您最早接触动漫是什么时候?
A.小学85%
B.初中9%
C.高中5%
D.大学1%
3.您喜欢哪种动漫呢?
A.中国动漫12%
B.日韩动漫82%
C.欧美动漫6%
4.您喜欢什么类型的漫画?
A.少女漫画28%
B.热血漫画9%
C.搞笑漫画26%
D.推理漫画29%
E.成人漫画3%
F.其他5%
5.您最喜欢哪种技术制作的动漫?
A.2D20%
B.3D39%
C.FLASH31%
D.其他10%
6.看动漫时您最注重哪一方面?
A.画面素质36%
B.情节56%
C.作者6%
D.顺应潮流2%
7.您会利用学习时间看动漫吗?
A.经常8%
B.不会39%
C.偶尔会53%
8.您每天看动漫的时间是?
A.1小时以下77%
B.2-3小时17%
C.4-5小时6%
D.5小时以上没有
9.您会花钱买动漫产品吗?
A.经常10%
B.不会50%
C.偶尔会40%
10.您打算从事有关动漫的职业吗?
A.打算10%
B.不打算26%
C.没有想过64%
11.动漫对您生活的影响?
A.腐蚀心灵的毒药1%
B.没什么感觉21%
C.一般娱乐68%
D.人生因动漫而光明 10%
12.您有没有观看过国产的动漫作品?
A.经常看8%
B.有时间就会9%
C.偶尔会看72%
D.从来没有11%
13.您对中国现有动漫的总体评价是?
A.非常出色没有
B.还可以15%
C.有特点但不成熟20%
D.和动画强国相比差距明显65%
14.您对中国动漫发展前景的看法?
A.前途无限光明10%
B.一般般啦80%
C.完全没有希望10%
15.您觉得中国动漫和外国同行业的最大差距是什么?
A.动画观念12%
B.脚本10%
C.制作30%
D.宣传8%
E.多方面40%
16.您觉得中国动漫画相对外国同行业最大的优势是什么?
A.民间基础25%
B.文化底蕴55%
C.人才资源10%
D.政府扶植5%
E.其他5%
17.您认为以下哪一个方向是最适合中国动漫发展的道路?
A.具有中华民族传统的(水墨剪纸等)30%
B.先“漫”后“动”的(偏日)28%
C.由网络普及开来的(偏韩)18%
D.大成本大制作的(偏美)4%
E.都不是 20%
18.您最喜欢的动漫是什么?
①柯南 10%
②灌篮高手 6%
③美少女战士、火影、蜡笔小新 4%
19.您看的第一部动画片是什么?
①葫芦娃 7%
②哆啦A梦 6%
③美少女战士、海尔兄弟 5%
通过以上的调查统计,我们可以对国产动漫的形势有了大体的认识。100份调查问卷,在中国本土调查,调查对象是以后国产动漫的生力军,而喜欢中国动漫的只有12%,11%的人居然没看过国产动漫,甚至认为国产动漫没有希望的也占了10%!这是一个多么让人心痛的答案!在自己的国家里,本国的人民竟不约而同的喜欢着其他国家的东西,是时候我们的动漫制作人该反省了吧!这是一个原因。但是让他们不够认真的根源是什么呢?是我们的观念吧。一种永远把动漫只当成是糊弄小孩子的无聊东西,认为它纯粹是浪费时间与精力的东西的观念。因此从来没有用心的去体会过它的美好审视过它的内涵。长久以来,中国的家长们认为漫画是小孩子看的,甚至认为是骗人的东西,这不仅是对漫画的侮辱,也是对艺术的侮辱。动漫创作是一件十分辛苦的事,尤其是在刚起步的中国,那些作者更需要理解与支持。可惜的是他们没有得到他们该得的。或许这也是日本的漫画家们与我们的漫画家们所最不同的。他们有全国甚至国外人士的注重。有时想想,我们的制作人们也是可悲的。
然而,在这次的调查中,我们也得到了一些安慰、一些希望。我们发现很多人还是用心喜欢着动漫的。在问卷中,有56%的人看动漫不仅是因为画面漂亮、也不是崇拜某作者或是顺应潮流,而是更关注情节,由此提高了审美观、丰富了视野、获取了信息、了解了人性人生„„大多数的人还是对国产动漫抱有希望的,有一些人还打算在将来从事与动漫有关的职业。
四、总结
调查显示,进口动漫具有“差异性”的吸引力。我国传统的教育模式和功利目的,在一定程度上使青少年在成长过程中心灵沟通缺位。随着年龄增长,孩子们通过学校里的人际关系、社会风气,会发现人性中丑恶的一面,容易产生“成长的烦恼”。多数的家长和学校只关注小孩学习成绩,疏于精神的交流和平等的沟通。在这种情况下,擅长表现人性反思的境外优秀动画,尤其是日本动画就能博得青少年强烈的共鸣。在升学、就业、家庭等众多压力下,需要情绪发泄、心灵避难,境外动画擅长幽默和幻想,可以消解劳顿、逃避挫折、娱乐身心、寄托心灵。还有很重要的一点,动漫可以帮助孩子们追求自我价值。目前,借动漫追寻自我价值的手段主要有动漫创作、模仿秀、消费各种动漫衍生产品、学习动漫流行语言、音乐、加入动漫社区等等。
尽管国产动漫并不强势,但国内动漫市场却十分活跃,青少年观看各种境外动漫的渠道也很多。青少年对动漫的欣赏,在范围上呈现社区化(如大学动漫社、动漫迷网站等)的特征,文化消费上呈现泛动漫化,欣赏也越来越专业。音乐、画风、角色、情节、导演、思想深度、衍生品等等,如今都成为动漫迷们“评头论足”的内容。一方面,大量优秀境外动画满足了青少年的欣赏需求,扩展了观赏群体的年龄层次;另一方面,个别动漫作品中的色情、暴力、模糊善恶的内容,对青少年身心健康成长很不利。此外,相关产业的经济利益也大量流失。国产动画片要跨上新台阶,就必须透过种种“哈日”的表象,探明青少年的所需所想,有的放矢。
传统观念中,动漫是给孩子看的,创意落入教化或者幼稚,这也是国产动漫失去青少年观众市场的原因之一。调查显示,吸引青少年的优秀的动漫作品都具有内容精彩、立意深刻、制作精美、意识开放等值得借鉴的特点。
走全龄路线的美国动漫大片投资丰沛,产品大多是“悬念+逗趣+浪漫+惊心动魄+皆大欢喜”的精妙集成,很有卖点。日本动漫的市场细分更明晰,甚至考虑到少男少女的不同需要。例如日本少男类的动画片主人公往往具有浪子的孤僻个性、沧桑的人生、过人的技能、危险的职业,在神秘的时空里经历奇妙的人生;而少女类的动画片则兼具浪漫、友情、可爱、果敢的人物特性,因而更容易打动孩子们敏感又富于幻想的心。《犬夜叉》、《美少女战士》等之所以在我国如此受欢迎,道理正在于此。
开放式的借鉴也是动漫成功的要诀。日本动画片题材和创意非常丰富,然而其风靡全球的“民族精品”,往往是在他人智慧之上的改编。1958年日本第一部彩色动画长片《白蛇传》就取材于中国民间故事。我国的《西游记》、《封神演义》、《神雕侠侣》都曾被日本成功改编,一度热销东南亚甚至欧美市场。此外,成熟的商业运作机制,能使消费者的需要得到最大的满足,从而催生出更多的精品。日本动画片兼顾不同的性别和年龄划分,产品分幼儿类、少女类、少男类、青年类、男性类、女性类、成年类等等,播放时间也相互错开,为有针对性的产品营销创造了条件。美国动画片热闹逗趣,不特意追求深刻,尽可能做到男女老幼皆大欢喜,以此降低投资风险,实现利益最大化。尊重观众、尊重市场始终是第一位的。
作为观众市场的主体,青少年希望自己的心声被倾听、被接受,目前国内动漫业界与观众市场之间存在一定隔膜,只有积极主动地把握市场脉搏,才能生产出青少年喜爱、市场欢迎的动漫作品。
我国现在的动漫或许真的还不行,要提高它也不是我们搞一次问卷调查就能做到的,或许还需要更多的努力。但是,经过这次调查,我们毕竟也算尽了一份力,国产动漫,是我们心中的痛,但我们相信,那不会是永远。