第一篇:大学电脑爱好者第二届IT数码文化节策划书
为了丰富大学生的业余生活和培养他们的实践动手能力,以及发挥大学的特长,我们学校聚顶举行第二届it数码文化节,继续在去年的基础上努力培养学生的能力和意识。
为了在大学生群体中培养出创新精神的思想火花,发扬格物致知的品格,弘扬独立自主开发科技项目的精神;为同学提供展示自我的舞台,积极提高大学生的自主开发能力,丰富同学们的课余生活;促进同学之间的配合意识和团队精神,拓展大学生的视野和思维。
一:活动主题
200*年it前沿科技风采show
二:主办单位
xx电脑爱好者协会
三:活动时间及地点
时间:11月13日-14日(周四、周五)地点:xx广场(1号、2号教学楼大厅)
四:具体宣传方式:
海报:主办单位在展览开始前三天,及时在学院海报宣传栏及各重要路段张贴展览的宣传画报及书面通知海报,每个在校师生都能得知第二届it、数码文化节的展览时间及地点。
横幅:展览当天在展示地点悬挂展示主题横幅,横幅字样应带“祝电脑爱好者协会第二届it数码文化节圆满成功”、“祝电脑爱好者协会活动圆满成功”、“祝电脑爱好者协会蒸蒸日上”、“祝电脑爱好者协会永创佳绩” 类似字样,参展商可自带本公司宣传横幅。
通过学院相关网络及广播平台四十对展览进行宣传。通过学生会班长会议传达给每一位学生。邀请本学院老师及各学生会和兄弟社团参观。邀请章丘大学城各高校计算机组织参加展览。
五:活动展区简介
电脑硬件及周边产品展区
适合展品:品牌台式机、笔记本、液晶显示器、crt、cpu、内存、硬盘、主板、显卡、声卡、网卡、移动硬盘、光驱、软驱、电源、集线器、交换机、路由器、低音炮等
数码产品展区
适合展品:数码相机、mp3/mp4、u盘、商务通、电子词典、掌上电脑等
it图书展区
适合展品:以所有关于介绍计算机技术及it界知识的专业或非专业图书为主,以其他类(如:机械、化工、经济类等)为辅。
4:网站展区
介绍网站组建,维护,运营,营销等技术,并向大家推荐利于自身发展的网站的资料。
5:it职业规划展区
本区主要请专业人士对现在it界发展趋势及it界各行业的发展前途做出理性的分析及预测,为同学量身制作一份符合自己发展的it职业规划。
六:活动亮点
我们用最低的成本给商家最大的回报,此次展览是商家难得的一次宣传机会,我们的目的就是为商家提供最好的服务,让你们的产品得到最好的宣传。我们电脑爱好者协会是我校规模最大,活动经验最丰富的社团之一,我们有能力将此次活动工作切实落实,并达到最好效果。
七:活动每日展览时间为:早9点—下午4点
赞助商应在8:30—10:30进入展区布置场地
八:展位及活动赞助费标准介绍:
硬件及数码产品区:展位由展桌组成,每张展桌长1.2米,宽0.5米,高0.8米。
收费标准:第1张展桌免费,第2-6张展桌每桌15元 /两天,其余免费。各商家展桌应控制在8张以内,最高收费70元。
图书展区:50元/ 两天 网站展区:100元/两天 it职业规划区:100元/两天
希望我们学校的电脑爱好者第二届it数码文化节能够圆满的开始,圆满的结束。在上一届的时候我们举办的很好,希望这一届也能够圆满的完成任务,实现目标。
第二篇:第二届“XX”数码文化节之电子竞技大赛策划书
第二届“XX”数码文化节之电子竞技大赛策划书
一、承办单位 内蒙古大学团工委
计算机学院(软件学院)团总支、学生会
二、协办单位 挑战者科技创新协会
三、大赛项目:
1、魔兽争霸3:冰封王座
2、反恐精英
3、实况足球8
4、跑跑卡丁车
5、超级舞者
四、参赛对象:所有内大学生
五、报名方式: 1、2008年10月18日上午数码文化节开幕式现场报名。2、10月19日上午阳光大使选拔赛现场报名。3、10月23日前东校区二号公寓楼111室、主校区二号公寓楼团工委办公室报名。
六、比赛时间与地点:2008年10月25~26日,XX网吧
七、奖项设置:
冠军6名:价值500元奖品并颁发证书 亚军6名:价值300元奖品并颁发证书 季军6名:价值100元奖品并颁发证书
八、大赛日程:
10月18日至23日中午报名。
10月23日下午大赛组委会统计报名表。
10月24日晚进行选手培训,熟悉比赛规则,并进行抽签分组,安排比赛顺序。10月25~26日进行比赛。数码文化节闭幕式上进行颁奖。
十、大赛规则:
(一)大赛总则:
1、比赛选手以战队或个人的形式参赛,每支战队的人数为5人其中1人为固定替补。在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;
2、参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;
3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;
4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;
5、在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;
6、比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;
7、在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;
8、参赛选手着装要整洁,允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案;
9、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;
10、选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;
11、参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;
12、选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;
13、比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实 需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;
14、选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;
15、每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;
16、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;
17、获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将取消其名次;
(二)比赛守则
1、所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。这条规则同样适用于手雷和炸药等器材的使用上。
2、替补队员只能在每个半场比赛开始前进行替换。替补队员一局比赛中只能更换一人次。
3、参赛选手在比赛场地应保持安静。除了radio和messagemode2以外的其它交流方法一概视做作弊行为,将导致判其行为人离开比赛场地 比赛进行过程中不允许任何形式的交谈,但允许无身体移动的手势。此条规定由裁判酌情处理,故意违反规则将被判负。
4、不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。
5、不可以使用任何脚本。
6、Console的使用必须在裁判监督下,违反将导致判其行为人离开比赛场地。
7、比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。
8、比赛过程中不允许按m键自杀,如有此行为则判其行为人离开比赛场地。
9、比赛最终比分为屏幕出现的画面比分为准。
10、其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。
(三)各游戏具体比赛规则:(1)反恐精英(Counterstrike)
1、版本: v1.6
2、队伍构成:每支队伍人数为4人,可以有1名替补,3、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名
4、比赛模式:比赛采取积分制
双方得分总和为24分(T加CT的得分)时比赛结束,结束时得分多的队伍获胜。在12分时(T加CT得分)交换双方的角色如果打成平局,加赛一场。
5、分组:本次比赛将采取公开化的抽签将报名队伍分在A,B,C,D,E,F,G,H8个小组里,每小组出线两支队伍.复赛的对阵形式为上半区出线.队伍A1,A2,B1,B2,C1,C2,D1,D2,与下半区出线队伍E1,E2,F1,F2,G1,G2,H1,H2.交叉淘汰然后上,下半区的胜出者争夺本次比赛的总冠军,败者争夺第三名.(此按64队计算,具体分组按报名截止时人数以此类推)
7、地图:地图的选定由比赛方指定。比赛前由双方队长抽签决定T或CT的优先选用权。
8、比赛server配置:
mp_fadetoblack 1(死后屏幕要变黑)mp_timelimit 0(无限时)
mp_buytime 0.5(买装备时间为30秒)
mp_friendlyfire 1(友军误伤打开)
mp_friendly_grenade_damage 1(手雷友军伤害打开)
mp_roundtime 3(每回合3分钟)
mp_c4timer 35 c4(爆炸时间为35秒)
mp_freezetime 3(冻结时间3秒)
mp_forcechasecam 2(死后无追踪视角,尸体不消失)
mp_tkpunish 0(杀害友军惩罚关闭)
mp_fraglimit 0(无得分上限)
mp_maxrounds 0(无回合上限)
mp_hostagepenalty 0(杀害人质惩罚关闭)
mp_autoteambalance 0(自动调整双方人数差异关闭)
mp_limitteams 0(队伍平衡关闭)
mp_autokick 0(自动kick关闭)
sv_aim 0(自动瞄准模式关闭)
mp_chasecam 0(自动镜头关闭)
mp_flashlight 1(战术手电打开)
mp_footsteps 1(脚步声打开)mp_falldamage 1(高处落下杀伤打开)
sv_maxrate 10000 sv_cheats 0(作弊模式关闭)
sv_allowdownload 0(自动下载关闭)
sv_allowupload 0(自动上传关闭)
allow_spectators 1(允许观察员角度)
pausable 1(用户可以暂停游戏)客户端设置规定:
各参赛队队员CS客户端必须使用以下配置:
rate “20000” cl_updaterate “50” cl_cmdrate “50” cl_lc “1” cl_download_ingame “0” cl_allowdownload “0” cl_allowupload “0” gl_max_size “512” gl_alphamin “0,25” gl_monolight “0” cl_solid_players “1” cl_forwardspeed “400” cl_backspeed “400” gl_playermip “0”(< = 5)r_drawviewmodel “0” or “1” net_graph “0” “1” “2” “3” 以下命令也在许可范围内:
gl_picmip “0” “1” “2”(2)魔兽争霸3冰封王座
1、参赛人数:单人
2、比赛方式:局域网对战
3、比赛地图:Lost temple ,Turtle Rock ,Gnoll Wood ,Twisted Meadows
4、详细规则:
A、比赛速度设定:fastest。
B、服务器设置:
Lock Teams:Yes Teams Together:No Full shared unit control:No Random races:No Random hero:No Observers:Full Observers Visibility:Default C、选手在比赛中可以选择任意种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告知裁判,裁判不得在比赛开始前将选手选定的种族告知另一方选手,在读秒阶段不能变更种族。
D、淘汰赛阶段每局比赛限时30分钟,从4强双败淘汰阶段开始每局比赛限时60分钟;决赛每局比赛限时90分钟。在时间到时仍未分出胜负则看比赛结束后的积分,一方积分领先则判胜。
E、比赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。
F、比赛结束后,应在裁判的监督下保留比赛的录像replay,录像需保存在裁判指定目录下。
G、比赛发生意外的断线情况,如果在比赛开始5分钟以内,那么重新开始比赛;如果比赛开始5分钟以后,双方都同意,则重新进行比赛,如果不能达成一致意见,那么由裁判根据比赛断线时的积分进行裁决;一方积分领先20%以上(含20%)则判胜,如果积分领先不足20%则判本局比赛重赛。
H、比赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件。
I、禁止使用软件本身存在的漏洞。
J、比赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。(3)实况足球8
1、比赛方式:局域网对战
2、参赛人数:单人
3、比赛规则Ⅰ(人数较多时)2人一组进行主客场淘汰赛,淘汰规则按国际大赛规则执行:总比分决定晋级者,总比分相同者,看谁的客场进球多晋级.如果出现比分相同,客场进球数也相同,则进行银球加时,还未分胜负者进行点球大战。当人数还剩9-16人时,分为2组进行单循环比赛,胜一场者3分,平的话两人各得1分,负者不得分.每小组积分最多的两位出线与另一小组前两名进行一场交叉淘汰赛。关于选队问题,在进行主客场淘汰赛淘汰时主队选手优先选择国家球队,不得出现同样的球队比赛。小组赛时除巴西队外,任何国家球队均可选择,双方可以选择相同球队比赛。4强赛时双方可以选择任何现役国家的球队进行比赛。如果要选择俱乐部球队,须经比赛双方选手商量后方行。
实况足球8比赛规则Ⅱ(人数较少时)
以3—4人为一个小组(尽量以3人为一个小组),进行单循环比赛,胜一场者3分,平的话两人各得1分,负者不得分.积分最多的选手出线,如果积分相同则看进球数多者出线。依次循环决出前几名。。
关于选队问题,有2种方案:
1,除决赛圈外禁止选用巴西队,其他类似规则1;
2,抽签或其他方式决定小组赛时球队的优先选用权。如果要选择俱乐部球队,须经比赛双方选手商量后方行。
4、游戏设定: 每场比赛应用如下游戏设置: 比赛模式:Exhibition模式 难度设置:五星难度 比赛时间:10分钟 队员状态:随机 球场视角:Normal long 季节天气:随机 换人设置:每场比赛3人 受伤设置:打开 裁判设置:随机 加时赛设置:金球 点球赛设置:打开
十一、工作安排:
1、赛前物品准备:
抽签条、报名表、比赛规则单、海报、话筒、相机、投影仪、奖状、赛程安排表、赛事公报
2、赛前工作
A、布置场地:在网吧门口张贴宣传海报,装饰气球和彩带。检查是否每部电脑都有相应的编号,如果没有则应及时补上。在网吧服务台设立大赛咨询台。
B、主持人安排:要求在赛事实时报道赛情,赛后宣布比赛结果。和适当活跃现场气氛。C、安排选手及非参赛人员:安排选手入座,并确认选手是否对号入座;安排非比赛人员到非比赛区域等候、观看或者练习,控制场面,不得喧哗,为选手创造良好的比赛环境。
D、测试电脑:检查电脑是否正常工作,如果电脑有问题应该立即当场维修或者协助选手更换电脑。
E、更换鼠标键盘:自带鼠标键盘的选手更换鼠标键盘并检验电脑是否正常工作。
3、赛时工作:
A、比赛开始前,裁判确定主机和核对参赛选手是否与安排一致。
B、比赛开始后,裁判必需公正对待比赛,严格按照比赛规则执行。遇到问题应立即清醒处理或者联系总裁判。
C、留意选手是否有作弊行为,如果有应该立即按照比赛规则严格处理。
D、比赛结束后选手须留在原位置,待裁判核对赛果完毕后方可离开并等待下一轮比赛。E、比赛结束后裁判须认真记录赛果,并将每场赛果递交总裁判进行核对和统计。
4、赛后工作
A、检验电脑,如果出现问题应该当场给予处理。
第三篇:第二届金融文化节策划书
吉林财经大学泰安投资理财学社金融文化节策划书
第一届金融文化节策划书
指导单位:
主办单位:
承办单位:
2011吉林财经大学金融学院团委 泰安投资理财学社 吉林财经大学金融学院泰安投资理财学社年04月
一、活动背景··································································
3二、文化节目标及可行性分析·············································
3三、欲邀嘉宾··································································
3四、活动时间地点····························································
3五、活动对象··································································
4六、文化节具体内容·························································
4七、文化节流程及安排······················································
5八、资金预算··································································
5一、活动背景
现今在社会中是一个对复合型人才需要的社会,而我们吉林财经大学也是以培养大学生综合素质和专业素养为社会培养复合型人才为目的,金融学院依靠此目标针对于金融行业就业方向培养一些有此特别擅长的人才做准备;为了理论与实践相结合,有扎实理论功底,同时兼具熟练操作技巧,将金融知识学以致用,金融学院泰安投资理财社团将举办为期5个月的金融文化节。
泰安投资理财学社由吉林财经大学金融学院与国泰君安证券股份有限公司吉林分公司协商于二〇〇五年四月二十日成立。学社以“丰富校园文化生活,学习金融投资知识,参与社会实践,促进校企合作”为指导思想。以“务实、创新、追求卓越”为基本原则,并一直以“培养理财意识,传播投资理念,建立综合能力培养基地”为己任。文化节期间,泰安投资理财学社将举办多项高水准的特色活动。
针对泰安投资理财学社的活动较多,且都具有较强的实践性的特点,加这些活动有组织有条理的组织起来,立足金融学院的师资力量,依靠各赞助公司的社会资源,为大学生打造一个实践锻炼的途径,为教师提供一个指导学生实践的方式,为企业加强校企合作搭建一个新的平台。
二、活动目的及可行性分析:
金融文化节包括了定期的理财知识讲座和实践技能培训、长短期模拟炒股、模拟期货操作、点钞等活动,涵盖了金融方向就业方向的相关专业技能。举办金融文化节一则可以帮助学生了解更多关于金融专业的知识增添了学习专业技能的机会,提高大学生综合素质营造良好的校园文化气息,让同学们能够到社会中尽早适应飞速发展的时代。二则为加强校企合作搭建一个新的平台,为企业和同学们提供一个展示和交流的新空间
通过调查询问显示:很多同学对此项活动极感 兴趣,均表示通过此项活动可以很好的活跃校园文化活动氛围,并且能够在活动中学到很多东西,很多人认为这种寓知识于活动的方式可以大大提高同学们参与的积极性,并且可以和相关行业企业进行接触,进一步的实际了解相关行业企业,更好的根据其需求于大学中培养自己相关技能,同时能在校园内产生广泛而深远的影响;另外,从活动内容来看,此项活动贴合金融专业知识,院里大力支持,以及以往举办模拟炒股大赛经验使得社团在操作上具有较强优势,能于活动开展,相关企业宣传,学生相关技能培养等各方面都收到很好效果,综上所述在社团的能力范围内完全可以承办。所以我们确信开展本次活动是十分有必要和有意义的,也将会取得我们所预期的良好效果。
本届金融文化节,历时5个月,集泰安投资理财学社优秀团队组织、金融学院杰出教师指导,各大银行与证券公司的专业人员培训。将成为吉林财经大学乃至吉林省最大的金融知识传播与应用的大型文化节。今天是吉林财经大学更名元年,金融文化节举办之时,将盛况空前,势必会成为同学们大学生活中浓墨重彩的一笔。
三、嘉宾出席:
付亚辰教授(金融学院院长)唐亚辉教授(金融学院副院长)孙峰教授(金融学院副院长)杨会晏教授 鞠国华副教授
刘晓东副教授(金融工程教研室主任)王丽颖副教授
以及相关合作单位派出人员
四、活动时间及地点:
宣传时间:四月至五月
活动时间:2011年5月中旬至六月中旬 活动地点:待定
五、活动对象
金融学院学生、及其他有兴趣的外院同学
六、文化节主要内容
1定期的理财知识讲座和实践技能培训
本学社将利用丰富的教育资源和与社会企业的优良合作关系,为我校学生联系举办大量的有关理财,股票,期货,保险,银行以及金融人生规划的讲座,因为其实践性强,贴近生活,是最受广大学生欢迎的讲座。2点钞大赛
给同学们提供了一个实际操作的平台,点钞是银行从业员必学的一项基本技
能,也是日常生活买卖时必不可少的重要环节。
在大学校园举办点钞大赛则可以帮助学生了解更多关于银行业工作的知识,培养其动手能力又能丰富学生的课余生活,又为学生增添了学习专业技能的机会。点钞大赛有利于锻炼银行从业人员的基本素质,提升同学们的点钞能力。为今后就业的基本素质曾添砝码。3模拟炒股大赛
大学将在将来的金融市场中饰演着举足轻重的角色,为了丰富广大同学对股票知识的渴求,弥补实战经验的不足,我们将为财大学子量身打造模拟炒股大赛。模拟炒股大赛,作为泰安投资理财社团的特色活动,长期以来得到了领导和老师们的大力支持,大赛奖品丰厚,可操作性强。已经成为了吉林财经大学乃至整个长春市大学生活动中参与人数最多,获得好评最多的活动之一。2010-2011的模拟炒股大赛的报名人数已经达到1189人,再创新高!4模拟期货大赛
模拟期货大赛与模拟炒股大赛不同,它比模拟炒股风险更大,要求更高,令同学们体验新的投资方式,提供了先进的教学方式,培养学生正确的投资分析理念和基础投资策略;提供了专业资讯,权威数据,客观分析,在使参赛者掌握
先进资讯工具的前提下初步树立理性投资观念。本次比赛由吉林玉米批发市场全程赞助,必然是同学们大学生活的全新体验。
5使用键盘(主要针对五笔打字和数字键盘)的速度比赛
锻炼同学们的动手能力及综合素质,从普通的电脑技能中积累工作经验,提升工作能力,普及同学们的基本知识及五笔技巧。6最佳保险代理人比赛
为了培养未来的保险代理人,我们将面向全校,广泛培养和选拔预备形人才。由专业教师与保险公司专业团队指导并点播,给同学们一个展示自我,成就未来的平台与机遇。
7金融文化沙龙
金融文化沙龙是一个交流的,开放的平台,是将学生,老师,与企业三方集合在一起,共同交流,在为学生答疑解惑的同时可以老师的教学,企业的发展提供新的思路和方向,是学校走出去和引进来的一大创新。
七、文化节流程及安排
(1)前期宣传:
1)、制作条幅、宣传单等进行宣传;
2)、由学社组织安排现场宣传:在食堂口设置宣传点,发放相关资料 3)、由社团成员在负责班级进行活动宣传(时间为4月某日晚); 4)、由准备2张以上海报进行宣传;(2)开幕式:
1)、将于开幕式上介绍各个合作单位以及嘉宾致辞; 2)、相关的各个合作活动具体内容,目的,意义。3)、金融沙龙(3)相关活动举办(4)闭幕式
注: 具体策划于相对应策划书中详表。
八、资金预算:
泰安投资理财学社二○一一年四月二十日
第四篇:第二届校园文化节策划书[定稿]
南海东软信息技术学
院文化节
策
划
书
南海东软信息学院 zero电子竞技社
一、活动主题
《校园文化节》
南海东软信息技术学院zero电子竞技社
二、活动目的:
好的文化艺术教育在校园中难以形成感召人的亚文化氛围,并彰显东软教育的办学特色。为此举办校园文化节,共享改革成果,全面推进素质教育,丰富校
园文化生活。集结人气,凝结人心,创建和谐校园,充分发挥学生的自主性,彰
显开放教育学生的精神风貌,培养学生的组织能力、合作意识和实践技能。
三、比赛项目:
穿越火线5v
5英雄联盟5V5
三国杀(网络版)3V
3四、活动时间:
2012年5月11~12日
五、活动地点:
南海东软信息技术学院
C栋教学楼
六、宣传计划:
1、海报宣传:在人流量最大的2期宿舍篮球场悬挂比赛海报
2、广播宣传:通过学校广播台电视台向我校广大学生宣传这次活动
3、网上宣传:利用微博,班群系群等方式宣传
4、现场宣传:校道内、AB栋教学楼前,赛区
六、活动对象:
全校学生
七、活动流程:
1在比赛当天工作人员接待选手到指定课室在指定课室举行开幕式,告知各项比赛的赛制和规则工作人员在开幕式之后安排各项选手进入各项比赛场地各个项目负责人有序安排比赛进行在为期两天的比赛决出冠亚军后为队伍颁奖
八、具体流程
第一阶段:5月1日至3日申请好比赛场地
第二阶段:5月5日到5月6日在各学校宣传,并在个校里面拉横
幅,挂海报。并在各学校设置报名地点
第三阶段:5月11日 初赛举行。
第四阶段:5月11日当天的比赛结束后布置总决赛的比赛场地
第五阶段:决赛开幕式:5月12日决赛,并现场发放奖品,清理
现场。
九、人员安排
1.LOL项目总负责人:王柯瑾
协助人员:DOTA部成员
2.CF项目总负责人:叶启东
协助人员:CS部成员
3.三国杀 项目:总负责人:梁瀚祺
协助人员:三国杀部成员
十、后期工作:
1、负责跟踪各项安排,做好工作人员与同学的联系,定时报告筹备工作。
2.协调好各个队伍的关系
3.统计好各项比赛结果
十一、经费预算:
CF项目:200元用于奖品,证书的购买
LOL项目:200元用于奖品,证书的购买
三国杀项目:200元用于奖品,证书的购买
总策划者:杨铎、陈俊、邓贤杰。
总负责人及联系方式:杨铎,(620405)
陈俊,(663396)
邓贤杰,(690469)
第五篇:第二届宿舍文化节策划书
第二届宿舍文化节策划书
一、活动名称:忻州师院教育系第二届宿舍文化节
二、主办单位:忻州师院教育系团委、学生会
三、指导老师:索变利
四、活动时间:2010年12月初
五、活动地点:4号男生宿舍楼、综合楼A、B栋
六、活动对象:教育系全体学生
七、活动背景:
背上行囊远离家人,我们怀揣着梦想来到忻州师院。远离了父母的呵护,我们应该学会自立,并学会怎样在一个群体中生活。大学生活丰富多彩,而宿舍是学习、生活的重要场所。宿舍就是我们的家,有我们的兄弟姐妹,我们都应尽自己所能让这个家变得更美好。舒适、整洁的生活,良好的学习环境,和谐的宿舍氛围,独特的宿舍文化都能让我们的学习、工作更加高效,让大学生活更加有滋有味。
八、活动目的:
让同学们明白这个“家”的重要性,能在一个美好舒适的环境中生活,营造团结氛围,培养同学协作意识,增强宿舍凝聚力,同时也让同学在活动中获得快乐。
九、活动宗旨:
强化宿舍日常管理,增强宿舍团队意识,丰富宿舍文化生活,促进宿舍同学友谊。
十、活动内容:
宿舍美化大赛(承办部门:生卫部、女生部)
1、比赛形式:
1)初赛以美化宿舍为主
美化要求:
①宿舍设计内容必须积极向上,健康活泼,体现大学生的朝气活力,能体现出宿舍成员的共同理想与追求。
②具体形式不限,各宿舍可自由确定其内容,体现积极健康的精神风格,突出宿舍文化主题及室名。
③倡导自制,不提倡购买成品装饰品或墙壁贴画,卫生简洁为主。
④装饰必须遵守宿舍管理条例有关规定(如墙壁不能贴不文明的东西及禁止在墙壁上乱涂乱画)。
2)决赛以图文简介、PPT风采、个人团体风采展示,具体形式不现。
2、评比时间:初赛时间:2010年12月1日
决赛时间:2010年12月7日
3、评比细则:
根据宿舍的特色等情况进行深入考察,初赛由学生会各部部长,评出各种特色宿舍10间入围决赛,以照片和简介向我系公示展示,决赛由入围宿舍展示各种风采,经老师评比和和团委、学生会干部投票评出名次。
4、奖励办法:
男生宿舍评出一、二、三等奖各一名以及优秀奖若干名;女生宿舍分为大一组、大二组、大三大四组,从每组中评出一等奖一名、二等奖两名、三等奖三名以及优秀奖若干名。