学生会棋牌活动策划书

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第一篇:学生会棋牌活动策划书

棋牌赛活动策划

一、活动目的:

棋牌运动在我国有着深厚的群众基础,是既健康又高尚的文化娱乐活动。适逢学生会招新不久,为表庆祝,特举办棋牌大赛,希望能借此丰富大家的业余文化生活,也为棋牌爱好者提供一个交流展示的舞台,同时发扬团队协作、积极向上的精神。

二、主办者:

电子工程学院学生会 学习部

三、活动时间:

待定

四、活动地点:

待定

五、活动项目:

(一)比赛项目(总分100 分):

斗地主(占总分的 30%)

五子棋(占总分的 25%)

中国象棋(占总分的25%)

军棋(占总分的10%)

跳棋(占总分的10%)

(二)趣味项目:

1.盲人摸“象”:

用布蒙住参加者的眼睛,让参加者触摸象棋并说出所摸的是什么棋子,只能猜一次,猜对者有奖品。

2.24 点扑克牌:

参加者随意抽出4 张扑克牌,根据4 张牌的点数,利用加、减、乘、除和括号让其结果为 24。遇到不可能得到24 点的(如四个1),则可以重抽。限时一分钟。

六、活动分组:

比赛项目分成两个小组,每个部门为一队,随机分组;

七、竞赛办法:

(一)斗地主比赛:三局决胜负;

(二)五子棋比赛:时长30 分钟,以被关牌最少方为胜方;

(三)中国象棋比赛:一盘决胜负,若出现平局,再赛一盘 ;

(四)军棋比赛:一盘决胜负,若出现平局,再赛一盘

(五)跳棋比赛:三局决胜负;

每组取前三名进行决赛

注:斗地主比赛可由组员根据实际情况轮番上阵。

第二篇:棋牌大赛活动策划书

棋牌大赛活动策划书1

为了促进学校的精神文明建设,丰富同学们的课外文娱生活,增进同学们的友谊,提高同学们的棋艺,切磋棋艺,共同提高。我校特地开展了象棋比赛活动。

一、活动目标

丰富校园文化,促进同学们之间的棋艺交流与合作,加强学生之间的交流、沟通、互动,为棋艺爱好者提供一个展现自我的机会。

二、活动地点

学校食堂二楼

三、活动内容

本校举行一场以“以棋会友,增进友谊,切磋棋艺,共同提高”为宗旨的全校性的中国象棋比赛。本次活动的精神:遵循“友谊第一,比赛第二”的原则,讲究棋风,赛出风格,比出水平。

(一)前期准备

1、报名。

2、统计报名人数。(分男女组)

3、规定时间集合,清点人数。

4、准备比赛。

(二)调查活动

通过采访方式,对全校学生进行活动意见收集,向老师表明意向并征求老师意见。

(三)宣传活动

比赛前,在学校的.宣传栏上贴出有关赛事的宣传和报名时间方式等,还将联系各班班长让他们在自己班上宣传,并在学生广播站进行宣传报道,力求做到让全校的同学都能够获悉赛事的相关事宜。

四、活动安排

(一)前期准备

1、活动场地申请、象棋、棋钟准备。

2、横幅制作及宣传、传单宣传。

3、接受同学报名并统计。

4、活动奖品购置。

(二)日程安排

1、-月-日所有工作人员就位。

2、总负责人分配现场工作。

3、中午由棋艺协会会员布置场地。

4、下午两点赛前讲解比赛规则和注意事项。

5、下午两点半比赛准时开始,现场工作各就各位。

(三)预期效果

通过这次活动,让更多同学们能展示自己的智慧,在对决中证实自己的沉稳和睿智;展现学校同学的逻辑思维能力,提高同学们思考问题的全面性,使我们的小学生活更加充实,使同学们一睹中国象棋的魅力,让更多的人爱好中国象棋,领略“国粹”精深的风采,进一步提高同学们的象棋水平。

棋牌大赛活动策划书2

一、活动背景

新生入学已经一个多月了,对大学的生活充满激情,而且自由时间比较多,应该合理利用时间使大学生活更加丰富多彩。我协会换届刚刚结束,需要举办一次活动来调节各部门的工作。棋牌乐是我协会的一个传统文化娱乐活动,同学们也需要这样一个平台来展示自己在棋牌方面的才能。

二、活动目的及意义

为了给大一的新同学们提供一个广阔的学习、交流的平台,,扩大大家的知识面和交际圈,同时丰富大家的课余文化生活,调动大家对社团活动的积极性,使大家度过一个丰富多彩的大学生活。同时扩大本协会在新生中的影响力和知名度,为招新活动做更好的准备。

三、活动举办

主办单位:郑州大学文娱协会

承办单位:郑州大学文娱协会棋牌部

四、活动时间

20xx年10月22日(星期五)晚上7:30—10:00

五、活动地点

数学馆301

六、资源需要

本次活动的人力资源(组织人员,物品管理等)主要是文娱协会的棋牌部,并由我协会的其它部门协助。活动所需要的围棋、象棋、军旗、五子棋、跳棋、桥牌、三国杀(包括棋盘)等均由本协会提供,其它物品如桌子、场地等由数学系学生会提供。

七、活动流程

1、活动前,本协会宣传部做好宣传海报,棋牌部去数学系新生班级里去宣传本次活动。

2、22日7点我协会相关人员集合完毕,棋牌部去办公室领棋牌等活动用品,并按次序的摆放到活动现场;组织部挂横幅,负责到场干事、会员的签到以及新人资料的登记;宣传部做好本次活动的黑板报。

3、活动开始后,棋牌部的各个干事负责教不会的.人下棋,打桥牌以及三国杀;文讯部进行拍照。

4、活动结束时,由我协会会长陈家银抽取本次活动的“文娱幸运之星”,获奖者有一份小小的纪念品。然后由棋牌部清理现场,整理棋牌等活动用品并归还。

八、注意事项

1、其它各部门必需积极配合棋牌部的安排,做好协调工作,使活动井然有序。

2、在活动中看管好活动用品。

3、认真对待每一位同学,防止发生争吵、纠纷。

4、相关工作人员对于其它突发情况,应临时应变处理。

九、经费预算

宣传纸若干,纪念品一份,经费预算约40元。

十、活动负责人及参与者

主要负责人:陈家银、卿芳

其他负责人:本协会的副会长,其它部门的部长、副部长以及干事

参与者:郑州大学学生

棋牌大赛活动策划书3

一、活动背景:

世界上最早的棋艺游戏“奕”发源自中国,几千年来不断演进

更新,棋类艺术以其高度生动形象的神奇魅力,穿越了时间和空间,突破了地域与文化,是一切阻隔都显得微弱渺小。为了增进科协成员间的友谊,丰富科协成员的日常生活,因此举行这次科协内部的棋类大赛,本次大赛分初赛、复赛和决赛,为期一周,以普及面较广的象棋和五子棋为比赛项目。

二、活动目的:

(一)通过棋类竞赛增加成员间的交流,增进成员间的友谊;

(二)激发同学们对棋类运动的'热爱,培养科协人的兴趣爱好;

(三)给在棋类方面有特长的同学一个展示自己才能的机会。

三、活动主题:

学在棋中,乐在棋中,以棋为友,精彩生活,以棋会友,精彩科协。

四、主要活动内容:

1、活动举办方;

大学生科技创业创新协会活动一部和二部

2、活动时间、地点;

时间:四月份的一周(具体日期待定)

地点:北大活科协本部

3、活动对象;

此次活动面向科协所有部门的成员。

五、资源需要:

(一)已有资源:科协内部会议室、志愿者;

(二)需要资源:比赛横幅、规则简介、所需棋牌。

六、活动开展:

第一阶段:前期准备

①申请活动场地:北大活科协内部场地(由综合秘书处负责)、设计比赛横幅及规则简介(由宣传部负责)。

②请各部门干部就棋牌大赛活动对部成员进行宣传通知,开展报名工作并在报名结束之后进行选手资料进行汇总,最后将汇总结果交给本次活动负责人。

③活动部准备所需的棋牌,比赛时所用的摄影器材,并准备好奖状奖品。

注:前期准备工作在安全教育活动周前一周进行!

第二阶段:活动具体流程

总负责人:事务部部长梁会和钱佳斌

七、可行性分析:

1、这次棋类大赛是在科协第一次举行,有一定的新鲜度;

2、举办棋类大赛符合活动部的成立宗旨;

3、本次活动满足同学们交流棋艺的和广泛交友的愿望,可行性强。

八、预计效果:

通过这次活动,使同学们学在棋中,乐在棋中,既增长了棋类方

面的知识,又丰富了我们科协人的生活,增进了成员间的感情,最终影响大家为共同构建温暖团结科协而努力。

九、经费预算:

安全教育周活动支出预算

第三篇:棋牌社活动策划书

第二届“象棋比赛”

策划书

主办单位:院团委承办单位:联心棋牌社

协办单位:广播站

时间: 2013年5月4日

第二届“象棋比赛”活动方案

一、活动目的象棋—智慧的体操,至今仍为现代人所喜爱,被人们誉之为“国粹”。通过此次活动,让更多同学们能展示自己的智慧,在对决中证实自己的沉稳和睿智;同时也让更多的人领略“国粹”精神的风采。

二、活动主题

纹屏论道,乐在其中;

横车纵马,胜负你操。

三、活动宗旨

以棋会友,加强棋友们的联系;

切磋棋艺,提高棋友们的水平;

提倡良好的棋德棋风,发扬高尚的竞技精神。

四、活动内容

象棋比赛

五、活动时间

1、报名时间:2013年5月3日—5月6日电话报名:***毕玉杰同学

2、准备时间:2013年5月4日— 5月6日,6日之前做好一切宣传工作,到有关部门批点,到社团部盖章,制作好计分牌,赛程安排表,购买有关用具。7日中午布置好

比赛场地。

3、比赛时间:2013年5月7日—9日 

7日下午4:30—6:00进行小组赛

8日下午4:30—5:30进行第一轮淘汰赛

8日下午5:30—6:30进行第二轮淘汰赛

9日下午4:30—6:00进行决赛

9日下午7:30—9:00师生互动赛

4、颁奖时间:5月12日下午7:30—8:00

六、活动地点

教学楼一楼大厅

七、活动参与对象

1、活动对象:甘冶院全体中国象棋爱好者;

2、工作人员:联心棋牌协会所有人员。

八、经费预算/物资需求

九、活动流程:

1、比赛规则及流程:

a、初赛与复赛三局两胜制,总决赛采用五局三胜制。

b、初赛先后手及分组情况由抽签决定;第一轮第一回合淘汰赛由单数组小组第一对阵相邻双数组小组第二;双数组小组第一对阵相邻单数组小组第二,如第1小组第一对阵第2小组第二;第3小组第二对阵第4小组第一,依此类推。各回合淘汰赛第一局先后手皆由抽签决定,第一局败者为下一局先手。每局比赛由开局方执红先行双方同意开始时即可开始比赛。

c、无计时制,45分钟若一局比赛仍未结束则判和。

d、选手比赛时,不允许悔棋,悔棋者直接取消比赛资格。沉着冷静,做到摸子走子,勿重新选择要走的棋子。走子时请拿起棋子,勿按在棋盘上来回推移。

e、选手需提前15分钟到场,经工作人员确认后方可入场,迟到15分钟本轮判负。赛后举手示意裁判,双方签字确认比赛结果,将棋盘复原后尽快离场,不要逗留。

注意:凡违反上述规则者,见者可像裁判举报,裁判将该选手记违规一次,若某选手违规超过3次,则取消比赛资格。

2、工作人员注意事项:

比赛期间工作人员须维持监督比赛、场内秩序;每间赛场盘棋,每小组桌角上贴小组号码起引导作用。设负责人15名(主要负责人1名,记分员1名,裁判员6名,会场负责人2名,后勤备用人员5名)。在比赛出现专业问题时尽快联系主要负责人。赛场安排两人维持秩序、帮助选手进场后找到座位检查证件、应付突发事件。

3、活动总结:

活动完成后三天内完成总结,并上交到社团部。

4、注意事项:

a、本着“比赛第一,友谊第二”的原则,“以和为贵”的宗旨 ;

处理 ;

b、比赛必须服从裁判的公平的原则; c、参赛者仅可参加一个项目的比赛; d、参赛人员务必准时到场,保持会场安静; e、赛中显示比赛进程; f、裁判要严格执行比赛规则公平、公正、公开,不得私自 g、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。

第四篇:棋牌策划书

2012年3月27日棋牌项目策划书

游戏平台介绍及市场环境分析游戏平台介绍

平台名称:UU棋牌

产品构成:棋牌游戏平台平台定位

休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。

3、平台分析

优势

1、公司的强大推广资源与优势;

2、新的营销模式

劣势

1、用户少、起步较晚;

2、市场同类产品较多;

3、自身平台产品大同小异,无竞争力、4、团队仍需磨合;

机会

1、本地产品较少。

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;

3、地方的宣传费用低廉;

4、有成熟的运营平台可供借鉴;

威胁

1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;

2、想进入其他地方运营平台;

“优势和机会”对策

1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;

2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。

“劣势和机会”对策

1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。“优势和威胁”对策

1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;

4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。

“劣势和威胁”对策

1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

商业实施方案运营模式

地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。

整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。2 营销战略

2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。

随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。

为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒

体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

棋牌游戏——地方化运营策略

2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二

三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根

基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场。

2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。

游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯

充值和推广渠道依据地方情况而进行建立

2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱

乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。

2.1.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场

上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗

地主。

2.2 同城社区&活动

网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。

2.2.1 同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。

2.2.2 地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。推广策略

1)搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。

2)目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

3)信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

4)资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

5)网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。

6)地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。

7)推广员策略:用户间的直销推广。盈利模式

“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。

第五篇:公司棋牌大赛活动策划书

棋牌大赛活动策划书

一、活动背景:

棋牌类活动历史久远,并且随着时间的推移日益复杂而增加了很多的趣味性。现在棋牌类活动已经变成人们休闲生活中的一项重要的活动,老少皆宜并且可以放松心情开发智力。

二、活动目的:

棋牌类活动可以放松身心,还能以棋牌会友,扩展自己的交际圈,丰富业余生活,提高我公司员工的身心素质。

三、活动过程

1、活动时间:X月 X日

2、活动地点:公司餐厅

3、活动对象:全体员工(自愿报名)

4、活动组织(1)、活动前做好宣传海报,并分别在各宣传栏张贴(2)、准备好比赛用场地、棋牌等,协调好选手及裁判(3)、维持比赛秩序,抓拍活动现场精彩瞬间(4)、颁奖,总结

5、比赛规则:(一)斗地主:

斗地主是一种三人玩的争先型游戏,每局中有一个是地主,另外两人组成同盟玩家。地主的目标是以合法的方法先出完手中的牌,而农民中任何一人先出完则算斗地主成功。牌面顺序是:大王、小王、2、1、k、q、j、10、9、8、7、6、5、4、3。庄家洗完牌后由左边的玩家切牌庄家抽出一张(可以横放于牌层中间),然后开始抓牌,先摸到那张牌的叫牌。最后三张为底牌。叫牌的分值有1、2、3分不等,叫到三分直接止。由地主先出牌。

比赛打三局,按积分高低排名,淘汰赛每桌第一名晋级,决赛排出前三名。具体规则及积分方法见附页。(二)五子棋:

无禁手规则:黑白双方依次落子,由黑先下,当棋盘上有三个子时(两黑一白),如果此时白方觉得开的局不利于自已可以提出交换,黑方无条件接受!也可以不交换,主动权在白方。然后继续下棋,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。

四、经费预算

1、斗地主、五子棋前三名,第一名一等奖,二三名二等奖: 一等奖2名,索扬SY10-200充电宝(20000mA,带充电插头),淘宝价90.00元*2件。二等奖4名,金士顿U盘16G,淘宝价40.00*4件。

2、裁判奖品,共约6名裁判及计分人员,奖品待定,约100.00元

3、比赛用五子棋,淘宝价15.00元*4件。

比赛用扑克牌,2元*6副 合计:492.00元

五、活动中应注意的问题及细节:

1、参赛选手、裁判及其他工作人员应提前10分钟到达比赛场地作比赛准备;选手对局结束后不得喧哗和影响他人比赛。

2、选手应注意文明礼貌,尊重对手、裁判和工作人员,自觉遵守本次比赛的相关规定。

3、比赛中途有任何疑问,可向裁判提出。

附页

斗地主细则、发牌

一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。2、叫牌

叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫1分、2分、3分或不叫。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫3分则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。4、出牌

将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择“不出”或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本局。5、牌型

火箭:即大小王,最大的牌。炸弹:四张同数值牌。单牌:单个牌。

对牌:数值相同的两张牌。三张牌:数值相同的三张牌。

三带一:点数相同的三张牌 加 一张单牌或一对牌。单顺:五张或更多的连续单牌,不包括2点和大小王。双顺:三对或更多的连续对牌,不包括2点和大小王。三顺:二个或更多的连续三张牌,不包括2点和大小王。飞机带翅膀:三顺加同数量的单牌(或同数量的对牌)。四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。6、牌型的大小

火箭最大,可以打任意其他的牌。

炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。

除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。对牌、三张牌都按分值比大小。

顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。

飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。7、胜负判定

任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。8、积分

底分:叫牌的分数

倍数:初始为 1,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)一局结束后:

地主胜:地主得分为 2* 底分 * 倍数。其余玩家各得:-底分 * 倍数

地主败:地主得分为-2* 底分 * 倍数。其余玩家各得:底分 * 倍数 地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2 其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 * 2

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