人教版五年级上册统计与可能性[全文5篇]

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第一篇:人教版五年级上册统计与可能性

人教版五年级上册《统计与可能性》教学设计

城北小学 张俊艳

【教材分析】

《可能性》是人教版新课标教材五年级上册第六单元《统计与可能性》的第一课时,它属于课标中“概率与统计”这部分内容。关于“可能性”,小学全套教材分为两次进行编排,一次是在三年级上册,一次就是本册。三年级主要让学生初步感知事件发生的可能性及可能性的大小。而在本册中,要求学生对“可能性”的认识和理解逐步从定性向定量过渡,学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。

根据学生的年龄特点和认知水平,本课安排的是简单的等可能性事件,等可能性事件与游戏规则的公平性是紧密相连的,因为一个游戏规则是否公平,本质上就是各参与者获胜的机会是否均等,用数学语言描述就是获胜的可能性相等。因此,教科书在编排上就以“游戏活动”为教学内容展开,围绕“等可能性”这个知识主轴,使学生在参与游戏的过程中直观感受游戏规则的公平性,丰富对“等可能性”的体验。

新课标指出:“数学教学活动必须建立在学生的认知发展和已有的知识经验基础上”,考虑到五年级学生已具备一定的探究能力和抽象思维能力,结合学生熟知的“游戏活动”这一内容,我们在设计时采用情境创设、探究发现、拓展应用等环节,引导学生动手操作、小组讨论、自主建构新知。设计理念:

1、根据“用教材教而不是教教材”理念,利用课本情境和创设更贴近学生 生活实际的游戏活动,把知识教好教活。

2、依据“变注重知识获得的结果为注重知识获得的过程”的理念,以学生发展为主体,以学生自主探索为主线,采用动手实践,小组合作的的学习方式,引导学生经历“猜想—验证—得出结论”的过程,培养学生自主探索、合作交流的学习能力。在教学中体现以下几个特点:

1、尊重生活经验,创设活动情境

教学从“游戏活动要讲求公平、公正”这一生活经验入手,创设了一个个游戏情境贯穿始终,激发学生的兴趣,发挥探究能力和创造性。

2、丰富操作感受,提升数学思考

教学中设计了抛硬币、掷骰子、设计转盘等各种实践操作活动,让学生在亲自体验的过程中积累丰富的感受,提升数学思考,学会用概率的眼光去观察大千世界。【教学设计】

教学内容:人教版新课标教材五年级上册第六单元《统计与可能性》的第一课时 教学目标:

1、知识与技能目标

学生体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的等可能性,能按指定的要求设计简单的游戏方案;

2、过程与方法目标

在积极的活动参与中丰富学生对等可能性的体验,渗透概率的统计含义,培养学生的分析能力、抽象思维能力、操作能力和应用知识解决实际问题的能力;

3、情感、态度与价值观目标

培养学生的公平、公正意识,促进正直人格的形成;同时学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物,感受到数学的应用价值。教学重难点:

分析事件发生的可能性以及游戏规则的公平性, 能按指定的要求设计简单的游戏方案;

教学准备:多媒体课件、硬币、乒乓球、学生实验记录单等。教学过程:

师:“同学们,说说看,你们最喜欢怎样的老师?”

生:我喜欢和蔼可亲的老师。

师:(面带笑容很自信地)看老师的样子还算是和蔼可亲的吧!

生1:我喜欢有学问、有知识、对学生比较严格的老师。

生2:我比较喜欢幽默的老师。

师:我也比较喜欢幽默的老师。俗话说“幽默是智慧的化身”嘛!就让我们一起在幽默的交谈中愉悦地度过40分钟,好吗? 师:“猜猜看,老师最喜欢怎样的学生?”

生1:我认为老师肯定喜欢积极举手发言的学生。

生2:我认为老师肯定喜欢成绩好的学生。

师:那你们能做到吗?

众生:(声音响亮)能!

(一)故事导入,激趣引题

1、阿凡提的故事

同学们,大家喜欢听故事吗?——老师给大家讲讲《聪明的阿凡提》的故事。

阿凡提在巴依老爷家辛辛苦苦干了一年活,眼看到了年底,阿凡提找巴依老爷去讨要工钱。巴依老爷可不想付给阿凡提工资。于是,眼珠子一转,对阿凡提说:“恩,糟糕的阿凡提,我这里有两张纸条,一张写着“付工资”,另一张写着“不付工资”,你抽到哪一张就按哪一张上的办,你可是有一半的机会哟!大家想一想,如果阿凡提抽纸条的话,会有什么样的结果?

师引导学生描述出:

(可能抽到付工资的这张,也可能抽到不付工资的那张)

2、复习“一定”“可能”

★★★出示装有3个白色乒乓球的纸盒,提问,如果从中任意摸出一个球,用哪种语言来描述摸球结果?(摸出的一定是白球)

★★★往纸盒里加入3个黄球,提问,如果从中任意摸出一个球,用哪种语言来描述摸球结果?(摸出的可能是白球,也可能是黄球)

3、揭题

在我们的生活中,有些事情一定发生,有些事情不一定发生,只能说具有可能性,今天,我们继续研究可能性问题。(板书:可能性)师:同学们可真聪明,个个都是聪明的小神童,老师为你们竖起两根大拇指。接下来我们做一个游戏:游戏的名字叫做看谁摸的多。游戏规则是,男、女同学各上来一名代表,同时摸十次球,看谁摸到的黄球多。(聪聪智慧宝盒中装10个白球,明明智慧宝盒中装10个黄球)。此游戏结果故意让女同学赢,若男同学不服,可再次上来比试。让同学们感知游戏的不公平。生:老师,您的游戏规则不公平。

师:那么,你认为怎样设置才公平呢?请同学们发表自己的看法。

(二)探究新知,提升数学思考

1、探究“抛硬币是否公平” 师:同学们喜欢玩游戏吗? 生:喜欢。

师:平时都玩什么游戏啊?

生:(打沙包、踢毽子、老鹰抓小鸡、滚铁环„„)师:那你们平时都是怎样决定玩游戏的先后顺序呢? 生:(石头剪刀布、手心手背等)

师:嗯、我们学校的小朋友也非常喜欢游戏,让我们一起去 看看吧!

播放课件(课间活动场面)

师:奥,小朋友们都争着、抢着要先玩,这样可不行。同学们,在很多的比赛中,比赛时都应讲求公平、公正,所以常常采用抛硬币的方法来决定先后顺序,让我们一起来看看我们可爱的小裁判是怎么说的吧。播放flash视频资料。

出示问题:你认为抛硬币决定谁开球公平吗?(1)学生独立思考(2)组内讨论:

(3)全班交流,明确:抛一枚硬币,一般只可能出现两种结果(排除竖起来的特殊情况):正面朝上或反面朝上,这两种情况的可能性是相同的,所以很公平。

(4)量化“可能性”:

你能用一个分数来表示正面朝上的可能性吗?反面朝上呢? 引导明确:可能性相同,都是1/2。板书:

正面 1/2 可能性相等 公平反面 1/2

2、操作验证 “”

“正面朝上和反面朝上的可能性都是”是我们分析得出的理论值,实际操作结果是不是如此呢?我们来验证一下。

(1)小组合作验证:由小组长负责,还要有小小记录员,每组共抛50次硬币,记录正面朝上和反面朝上的结果。(提醒学生要控制好音量)(2)展示分析各组结果:初步体验出现正反面的概率都在1/2左右。(3)汇总各组的试验情况即全班的结果,再进行分析,进一步发现当数据增大时,这个结果更加接近。

(4)CAI介绍历史上著名数学家的实验结果。

引导学生观察发现:当试验次数越来越大时,结果会越来越接近。【设计意图】

“抛硬币决定谁开球是否公平”,转化成数学问题就是探究“硬币正、反两面朝上的可能性是否相同”。在学生得出“可能性相同,所以公平”这一答案的基础上进行“量化”,“能用一个分数来表示正面朝上的可能性吗?反面朝上呢?”再用实践操作进行验证“二分之一”这个理论值。

操作验证采用3个层次:组内验证、全班验证、数学家的试验结果,引导学生发现:试验的次数越大,正面朝上和反面朝上的可能性就越接近;而且如果继续试验下去,可能性会越来越逼近。这样处理,不仅渗透了概率的统计定义思想和极限的有关知识,也再次证明了赛场上用抛硬币决定谁开球是公平的。

(三)思维拓展,强化数学概念

师:同学们可真聪明,很快就发现了等可能性的奥秘,已经掌握了今天所学的知识。请同学们看老师手里的智慧宝盒,里面是乒乓球,一种是黄色的,一种是白色的,如果我从里面随意摸出一个乒乓球,摸出白乒乓球的可能性是多少?

生1:摸出白乒乓球的可能性是1/2 生2:我认为不对,他们的个数不一定?

师:那么你们还能否确定摸出白乒乓球的可能性? 生:不能

师:那么还需要什么条件?你想知道什么条件? 生:我想知道黄乒乓球有几个?白乒乓球有几个? 师:那么让我们来看看它们的数量。(出示1个白乒乓球,6个黄乒乓球)

师:现在你认为摸到白乒乓球的可能性是多少? 生:摸到白乒乓球的可能性是1/7。师:为什么?

师:那摸出黄乒乓球的可能性是多少? 生:摸到黄乒乓球的可能性是6/7。

师:那么要使摸到白乒乓球的可能性变成1/9,这应该怎么办? 可让学生自行说出分数,自行演示。

(三)应用拓展,发挥主体创造性(采撷生活的浪花)

老师发现同学们都非常善于思考,这节课我们学习了一件不确定事件的可能性我们可以用一个数来表示,例如抛掷硬币,正面或反面朝上的可能性都可以用1/2来表示,刚才我们摸乒乓球,每个面出现的可能性都可以用1/6来表示,那么这些知识在数学上都叫做概率。概率知识在日常生活中有应用广泛,比如天气预报、降水概率、航天发射等等都应用了概率的知识。下面,就让我们一起走进生活,去采撷生活的浪花。第一关:智力大比拼

1、三色转盘

(1)创设情境:有三位同学正在玩飞行棋游戏。谁先走呢? 还能用抛硬币来决定吗?(体会有三个人参加,而抛硬币只能 出现两种可能性,不符要求)

(2)出示三色转盘:每人选一种颜色,指针停在谁选的颜色上谁就先走。小红选红色,这样公平吗?(体会三种颜色的范围不一样大,可能性不相等,所以不公平)(3)出现红色的可能性有多大?蓝色呢?黄色呢?(4)怎样设计这个转盘才公平呢?

(引导从等可能性的角度设计,将转盘平均分成三部分)(5)课件演示新设计的平均分成三部分的转盘。

2、选骰子

他们终于决定了先后顺序,开始玩游戏了。飞行棋规定,骰子掷出几就走几步。老师这里有两个骰子,(一个长方体,一个正方体)你们觉得选哪个来做我们今天的游戏你?为什么?

观察骰子,正方体的六个面分别写着1——6,掷出各个数的可能性是多少?

3、做游戏

2、四色转盘

刚刚帮他们解决了问难题,这时又来了一名同学也想加入游戏!于是他们重新设计了转盘。

(1)(课件显示四色转盘)指针停在这四种颜色区域的可能性各是多少?(2)如果转动指针100次,估计指针大约会有多少次停在红色区域呢? 第二关:挑战智慧屋 第三关:采撷生活的浪花

4、长方体骰子

玩着玩着,小明使劲一投,骰子滚不见了。没办法,大家只好想办法找东西代替。小强找来一块长方体橡皮,在各面分别写上1、2、3、4、5、6,说:就用它来代替骰子吧!你觉得呢?这块橡皮和正方体骰子一样公平吗?(悬念)

(引导学生体会:虽然橡皮的材料均匀,但6个面大小不等,一个面的面积越大,投掷后朝上的可能性就越大,所以这个方法是不公平的)【设计意图】

练习环节的设计体现了“情境贯穿”和“层层递进”的特点,由“玩游戏”的故事贯穿始终。先出示三人游戏的情境,出现了不公平的3色转盘,并让学生动手设计公平的转盘,体现了用所学知识解决问题的能力;接着由于又增加了一名同学,出现四色转盘,通过提问“如果转动指针100次,估计指针大约会有多少次停在红色区域呢?”鼓励学生能利用“可能性”做出恰当的估测,发展估计能力;开始游戏后,探究正方体骰子各面的可能性,事件的可能结果由原来的2种、3种拓展成6种;最后出现极其有趣的一幕:骰子滚不见了,于是找个长方体橡皮代替,辨析它是否和正方体骰子一样公平?这样设计,学生仿佛身临其境,在生动真实的情境中学以致用,其乐无穷。

(四)小结延伸 首尾呼应:

这节课开始讲到,巴依老爷让阿凡提抽签,他说一张上面是“付工资”,另一张上面是“不付工资”。其实啊,狡猾的巴依老爷根本就不想付给阿凡提工资。所以,他的两张纸条上面都写的是“不付工资”。聪明的阿凡提早就识破了巴依老爷的诡计,于是对巴依老爷说:我尊敬的巴依老爷,按照您说的,您先抽一张,剩下的就是我的!巴依老爷气的胡子翘的老高老高,最后,还付给阿凡提了工资。师:同学们,阿凡提聪明吗?恩,愿我们班的同学都像阿凡提一样聪明!【设计意图】

这样设计,既呼应了课始,又深化了思维,可帮助学生进一步深入理解“等可能性”的含义,培养学生全面、深入地思考问题的能力,同时使课堂余音绕梁,回味无穷 附:板书设计 统计与可能性 ——等可能性 正面

可能性相同 公平方面

让趣味问题催开自主探究之花

城北小学 张俊艳

一直以来,数学的枯燥、严谨让许多学生望而却步,学生对数学兴趣不高甚至没有兴趣的现象也时有出现,然而,数学大师华罗庚说:“数学本身有无穷的美妙,就象站在花园外说花园枯燥无味一样,只要踏进了大门,你随时会发现数学有许多富有趣味的内容。”在小学数学课堂中,兴趣更是学生学习活动最现实、最活跃的因素,是学生感知事物、追求和探索新知、发展思维的强大内驱力。现代教学论指出:从本质上讲,感知不是学习产生的根本原因,产生学习的根本原因是问题。没有问题就难以诱发和激起 求知欲,没有问题、感觉不到问题的存在,学生也就不会去深入思考,学习也就只能是表层的、形式的。本课中,从设计到课堂实施都较好地体现了“趣中学,疑中问”这一设计理念,尊重生活经验 提升了学生的数学思考,彰显了学生的学习妙趣!

一、引人入胜的起始导入——故事设问引趣

“好的开头是成功的一半”,教学开始,老师精巧生动的故事为本节课打下漂亮的“当头炮”,就能一石激起千层浪,紧紧抓住学生的注意力,启发学生学生在浓厚的学习兴趣中进行探讨,从而有效地调动学生学习的主动性和积极性。精彩回放:

同学们,大家喜欢听故事吗?——老师给大家讲讲《聪明的阿凡提》的故事。阿凡提在巴依老爷家辛辛苦苦干了一年活,眼看到了年底,阿凡提找巴依老爷去讨要工钱。巴依老爷可不想付给阿凡提工资。于是,眼珠子一转,对阿凡提说:“恩,我尊敬的阿凡提,我这里有两张纸条,一张写着“付工资”,另一张写着“不付工资”,你抽到哪一张就按哪一张上的办,你可是有一半的机会哟!大家想一想,如果阿凡提抽纸条的话,会有什么样的结果?

师引导学生描述出:(可能抽到付工资的这张,也可能抽到不付工资的那张)师:同学们可真聪明,个个都是聪明的小神童,老师为你们竖起两根大拇指。接下来我们做一个游戏:游戏的名字叫做看谁摸的多。游戏规则是,男、女同学各上来一名代表,同时摸十次球,看谁摸到的黄球多。(聪聪智慧宝盒中装10个白球,明明智慧宝盒中装10个黄球)。此游戏结果故意让 女同学赢,若男同学不服,可再次上来比试。让同学们感知游戏的不公平。生:老师,您的游戏规则不公平。

师:那么,你认为怎样设置才公平呢?请同学们发表自己的看法。反思:从学生喜爱的“聪明的阿凡提”的故事入手,一开课就激起浓厚的兴趣;学生在欣赏故事的过程中产生了问题,阿凡提抽签的话,会是怎样的结果呢?无疑会使学生打开想象之窗,探究之新随之而起。“游戏时怎样决定顺序”是个很现实的问题,“讲求公平、公正”更是常见的生活经验。接着教师提问“用抛硬币的方法决定谁先开球公平吗?”把学生的思维引入了更科学、更引人入胜的方向,随后课件出示足球比赛的场景,趣味横生的场面一下子把学生带进了激动人心的体育世界,随着小裁判掏出一枚硬币准备抛的时候,学生的心仿佛被提到了嗓子眼:究竟这枚小小的硬币如何体现公平呢?这可真是长见识了!生活中看似无关的事情居然也和数学息息相关!真想马上知道答案啊!„„教师牢牢抓住学生的内心活动,一开课便掀起了引人入胜的趣味小高潮,有效地调动了学习的积极性和主动性。

二、扣人心弦的悬念设置——活动妙趣横生

“学起于思、思源于疑”,教师如果在教学中不断设置悬念,就能使课堂气氛跌宕起伏、活跃积极。本课中教师在练习的多个环节都设置了让人意犹未尽的悬念,牢牢吊足学生的“胃口”,激发他们的探究兴趣和热情。精彩回放:

师:现在有三位同学想玩飞行棋游戏(CAI显示情境)。谁先走呢?还能用抛硬币来决定吗? 生:不能,现在有三个人参加,而抛硬币只能出现两种可能性,所以不能用这个方法。

师:那可怎么办呢?——(悬念)(生冥思苦想)生:可以用转盘!

师:真棒!你和小红想得一样!他们设计了一个转盘,正好有三种颜色,每人选一种颜色,指针停在谁选的颜色上谁就先走。这样行吗? 生(兴奋地):行!

师(用课件显示转盘)小红选红色,这样公平吗?

生(急切地):不公平!这三种颜色的范围不一样大,可能性不相等!(练习2)

师:刚刚帮他们解决了问题,这时又来了一名同学也想加入!还能用现在的转盘吗?

生:不能,转盘只能表示三种可能性,而这里有4个人。

师:那该怎么办呢?(悬念)

生:把转盘修改一下,改成4种颜色的。

生:我补充一下:而且要平均分成4份。

„„

(练习3)

师:现在他们终于决定了先后顺序,开始玩游戏了。飞行棋规定,用骰子决定走的步数,骰子掷出几就走几步。观察骰子,正方体的六个面分别写着1——6,掷出各个数的可能性是多少?(练习4)

师:玩着玩着,小明使劲一投,骰子滚不见了。没办法,大家只好想办法找东西代替。小强找来一块长方体橡皮,在各面分别写上1、2、3、4、5、6,说:就用它来代替骰子吧!你觉得呢?这块橡皮和正方体骰子一样公平吗?(悬念)

反思:练习环节的教学可谓是“一波刚平、一波又袭;悬念丛生、高潮迭起”。围绕着“同学们玩飞行棋”这一情境,问题与解决的一张一弛,牢牢地抓住学生的思维和兴趣。先是三人玩游戏,不能采用投硬币了,怎么办呢?——紧接着设计的三色转盘不能体现公平,怎么办呢?——刚准备游戏又来了一名同学,人数增加了,变成4人,怎么办呢?——玩游戏时骰子不见了,只好找长方体橡皮代替,能做到和正方体骰子一样公平吗?„„面对这一连串身临其境真实有趣的问题,学生们全心投入:时而冥思苦想,时而出谋划策„„种种迹象表明,学生们的兴趣被空前地调动起来,有效地将探究热情发挥到了极致。

三、余兴未尽的课堂结尾——首尾呼应巧妙点题

一节课讲完了,如何给学生留下想象的余地、回味的空间?好的结尾,应如“余音绕梁、三日不绝”,应使学生回味无穷、兴趣高涨,产生“课尽情未尽” 的感受;同时使学习的知识在学生脑际萦绕、提炼,得到进一步升华: 精彩回放: 首尾呼应:

这节课开始讲到,巴依老爷让阿凡提抽签,他说一张上面是“付工资”,另一张上面是“不付工资”。其实啊,狡猾的巴依老爷根本就不想付给阿凡提工资。所以,他的两张纸条上面都写的是“不付工资”。聪明的阿凡提早就识破了巴依老爷的诡计,于是对巴依老爷说:我尊敬的巴依老爷,按照您说的,您先抽一张,剩下的就是我的!

巴依老爷气的胡子翘的老高老高,最后,还付给阿凡提了工资。师:同学们,阿凡提聪明吗?恩,愿我们班的同学都像阿凡提一样聪明!反思:这样设计,既呼应了课始,又深化了思维,可帮助学生进一步深入理解“等可能性”的含义,培养学生全面、深入地思考问题的能力,同时使课堂余音绕梁,回味无穷。让学生在高高兴兴的完成了快乐的数学之旅后,又回到“聪明的阿凡提”的故事上,原来巴依老爷是这样的狡猾,阿凡提是这样的聪明。在故事中明白了一个道理。学生们仿佛身临其境、意犹未尽,是对“可能性”的无穷魅力的肯定!更是对数学课堂的妙趣横生、余兴未尽的最好注释!

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”一节课留给我们的思考还有很多很多,我们在努力挖掘课堂趣味问题、催生学生探究意识,彰显丰富内涵的同时,也在及时反思、改进,为今后的奋斗确定新的方向。我们期待并努 力着这样的数学课堂:以“尊重生活经验、提升数学思考、彰显学习妙趣”的“思维线”为经,以“起始引人入胜、主旋律扣人心弦、曲终余兴未尽”的“趣味线”为纬,经纬交织,创设出一个思维深入、妙趣横生的数学课堂,让学生充分发挥主动性、深刻体会到数学的价值!这样的数学课,才能给学生留下趣的回忆、美的享受、新的追求!

第二篇:《统计与可能性》的五年级教案

《统计与可能性》的五年级教案

作为一位杰出的教职工,时常需要用到教案,教案是教学活动的总的组织纲领和行动方案。来参考自己需要的教案吧!下面是小编为大家收集的《统计与可能性》的五年级教案,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

《统计与可能性》的五年级教案1

教学目标:

1、使学生经历和体验收集、整理、分析数据的过程,学会用画“正”字的方法收集整理数据,能完成相应的统计图,并体会统计是研究、解决问题的方法之一。

2、使学生经历实验的具体过程,从中体验某些事件发生的可能性的大小,能对简单实验可能发生的结果或某些事件发生的可能性的大小作出简单判断,并作出适当的解释,和同学交流自己的想法。

3、培养学生积极参与数学活动的意识,初步感受动手实验是获得科学结论的一种有效的方法,激发主动学习的积极性,进一步发展与他人合作交流的意识与能力。

教学重点:

通过活动认识一些事件发生的等可能性。

教学难点:

理解红球和黄球的个数相等时,任意摸一次,摸到红球和黄球的***会是相等的。

教学准备:

多媒体,红球3个 黄球3个

教学过程:

一、创设情境,激趣导入。

1.出示装有3个红球的袋子

(1)谈话:如果从中任意摸一个球,结果怎样?(一定摸出红球)

(2)往口袋里加入3个黄球,如果从这样的口袋里摸一个球呢?(可能摸出红球,也可能摸出黄球)

2.揭题:在我们的生活中,有些事情一定会发生,有些事情会不会发生难以确定,只能说具有可能性。今天我们继续研究可能性问题。(板书:可能性)

二、活动体验,探索新知。

1.摸球。

(1)猜测。

(出示上述装有3个红球和3个黄球的透明口袋)

谈话:不看球从这个口袋中每次任意摸一个球,摸出以后把球再放回口袋,一共摸40次。猜一猜,红球和黄球可能各摸到多少次?

学生自由猜测

(2)验证。

谈话:这仅仅是我们的猜测,想知道自己猜得对不对,我们可以怎么做?(摸一摸)

①明确活动要求。

谈话:摸前先把袋中的球搅一搅,然后不看球从中任意摸一个,摸出后进行记录,把球再放入口袋中,如此,一共摸40次。

②明确统计方法。

提问:怎样能记住每次摸球的结果呢?

以前我们用过哪些方法来记录?(画“√”、涂方块…)

在生活中,你还见过哪些记录数据的方法?(引导说出画“正”字的方法)

怎样用画“正”字的方法来记录呢?谁能向大家介绍一下?

教师相***出示“摸球结果记录表”,向学生介绍。

讲解示范:一画“一”表示1次,1个“正”字表示记录5次。

红球

黄球

③明确分工。

谈话:活动时我们要互相合作,互相帮助,这样才能顺利完成任务。请各小组在组长的带领下进行分工活动。

④活动体验。

学生分组实验,教师巡视指导。

(3)归纳。

①各小组交流汇报统计结果,教师用实物投影展示。

② 提问:统计的结果和你的估计差不多吗?我们再将各小组摸到红球的次数和摸到黄球的次数进行比较,你有什么发现?(有的小组摸到红球的次数和摸到黄球的次数同样多,有的小组摸到红球的次数比摸到黄球的次数多一些,有的小组摸到红球的次数比摸到黄球的次数少一些)如果继续摸下去,摸到红球的次数和摸到黄球的次数会怎样?

讲述:这就说明从装有3个红球和3个黄球的袋子里任意摸一个球,摸到红球的***会和摸到黄球的***会是相等的,也就是摸到红球和黄球的可能性是相等的。

提问:我们是用什么方法来记录摸球结果的?你觉得用画“正”字的方法来记录好不好?(记录简便、整理迅速)记录之后我们又对数据作了怎样的处理?(填入统计表)可见用统计的方法来研究事情发生的可能性是一个很好的方法。通过实验和统计得到了什么结论?(摸到红球和黄球的可能性是相等的)

三、玩中交流,内化交流。

1.抛小正方体。

教师出示小正方体,问:知道小正方体有几个面吗?在6个面上都写有数字,小组成员仔细观察有哪些数字?各出现了几次?

如果把小正方体抛30次,那么“1”“2”“3”各字朝上的次数会怎样呢?

验证。

明确活动要求:小组成员按顺序轮流抛小正方体,并记录朝上数字的次数。

在小组内明确分工。

活动体验:学生先分组实验,再统计结果,填写下列表格。

朝上的数字1、2、3

次数归纳。

各小组汇报统计结果,教师将数据填入下表。

朝上的数字1、2、3

合计

第一小组

第二小组

第三小组

第四小组

提问:仔细观察统计表,统计的结果和你估计的差不多吗?你发现了什么?

反思。通过这一活动,你又明白了什么?为什么1、2、3朝上的次数差不多?

讲述:根据合计栏里的数据,我们可以看出抛的次数越多,数字1、2、3朝上的次数就越接近。那么抛一次,向上的数字有几种可能性?这三种可能性的大小怎样?(相等)

三、拓展深化

谈话:如果要在装有红球和蓝球的口袋中任意摸一个球,摸到红球和蓝球的可能性相等,可以怎样放球?

学生各抒己见

谈话:为什么可以这样放?(因为红球和蓝球的个数相同,所以任意摸一个球,摸到红球和蓝球的可能性相等。)

2.完成“想想做做”第2题

先小组讨论,再展示交流,说说想法。

四、总结

提问:通过这节课的学习,你学会了什么?知道了什么?

板书设计:

统计与可能性

3个红球 3个黄球

当口袋里红球与黄球一样多时,摸到红球与黄球可能性是相等的。

《统计与可能性》的五年级教案2

教学目标:

1、体验事件发生的可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。

2、根据可能性事件与游戏规则的公平性关系能设计合理的游戏规则,解决实际问题。

3、创设问题情境,激发学生学习的热情和兴趣。

教学重难点:

重点: 理解掌握可能性的意义,用分数表示等可能性

难点: 能设计合理的游戏规则,解决实际问题。

教学准备:白球、黄球、硬币

教学过程:

一、创设情境,导入课题

1、今天老师跟大家一起玩个比赛好吗? 这里有三个盒子,盒子里都装有了6个球,老师想跟同学比赛,看谁能摸得到白球,比比谁的运气好(老师盒子里装6个白球,学生的一个装6个黄球,另一个盒子里装了3个黄球和3个白球)

师生比赛。

思考:你能猜出老师运气好的奥秘吗?

估计回答:

1、老师的盒子装的全是白球,所以一定摸到是白球。

2、一个盒子里装除了白球还有其他颜色的球,所以摸到的可能是白球。

3、还有一个盒子没有装白球,所以不可能摸到白球。

板书: 可能 一定 不可能

在日常生活中,有的事物可能发生,有的事物不可能发生。今天我们来研究有关可能性的问题。

板书: 可能性

二、探究新知

1、同学们最喜欢课外活动,你们看参加课外活动的小朋友可多了。

引导学生看课本图

老师让我们红队先开球吧!还是让我们黄队先开球吧!…

谁先开球呢?同学们你们有没有公平的办法。

学生汇报

1、石头 剪子 布

2、转转盘

3、抛硬币

介绍:国际足球比赛一般采用抛硬币办法决定谁开球,你们认为抛硬币的方法公平吗?为什么?

我们来做抛硬币实验来验证。

2、活动体验,感受过程

抛硬币游戏

游戏规则:

1、竖着把硬币放在20厘米左右的高处让硬币自由落在桌面,每组抛20次。

2,用“正”法在草稿纸上做好记录。

3,抛完后,小组长统计本组的情况并填好记录表,组内同学共同校对。

4,活动时我们要互相合作,有秩序,保持安静。

三、巩固拓展

放学以后,你喜欢做什么?(看动画片)你喜欢看什么动画片?

1、(出示课件:小明喜欢看动画片《电击小子》小丽喜欢看《羊羊快乐的一年》,但只有一台电视机,该怎么办)

生:他们可以抽扑克牌解决

生:可以用“石头、剪子、布”来解决

生:可以掷骰子来解决

……

师:你们的方法很好,我们再来看小明和小丽的办法好吗?

(课件:掷一枚正方体决定谁看动画片。小正方体共有6个面,每个面上标有数字1,2,3,4,5,6。如果朝上的数字是6,则小明看,如果朝上的数字不是6,则小丽看。)

生:老师,这样不公平。

生:是呀是呀,小丽要耍赖了。

生:我给他们改游戏规则吧!改为如果朝上的数字是1,2,3则小丽去,如果朝上的数字是4,5,6则小明去。

生:这个办法对他们来说是公平的。都是3/6=1/2

师:你想的办法也很公平。

小军不看动画片,他喜欢下飞行棋,你玩过飞行棋吗?怎样玩的?掷一个正方体骰子,朝上的面数字是几,就走几步。正方体的6个面上分别写着1,2,3,4,5,6,掷出每个数字可能性一样吗?

生:可能性都是1/6 师:如果我们把这个正方体改成长方体,掷出的可能性一样吗?为什么?

师:长方体的六个面不一样大,所以每个面朝上的可能性不相等。

四、全课总结

今天我们在游戏中知道了一件不确定的事情它的可能性可以用一个数表示,例如,掷硬币掷出正面和反面的可能性都是1/2,掷一个正方体的骰子,每个面掷出的可能性都一样。

《统计与可能性》的五年级教案3

教材说明

本单元的学习内容主要有两个方面:一是事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的概率;二是理解中位数的'意义,会求数据的中位数,在统计分析中能根据实际情况合理选择适当的统计量来描述数据的特征。

1.事件发生的可能性以及游戏规则的公平性。

关于“可能性”这一内容,本套教材分两次进行了集中编排。第一次是在三年级上册,主要是让学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。第二次就在本单元,本单元内容是在三年级上册的基础上的深化,使学生对“可能性”的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语(如“一定”“不可能”“可能”“经常”“偶尔”等)来表述事件发生的可能性大小,还要学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。

根据学生的年龄特点和认知水平,本单元安排的是简单的等可能性事件,等可能性事件是概率论中研究得最早,在社会生活中又广泛存在的一种随机现象,它满足以下两个条件:(1)试验的全部可能结果只有有限个,比如说为n个。(2)每个试验结果发生的可能性是相等的,都是1/n。等可能性事件在概率论发展初期即被人们所关注和研究,故这类随机现象通常又被称为古典概型,本单元的例1、例2和例3及相关练习都属于古典概型问题。

等可能性事件与游戏规则的公平性是紧密相联的,因为一个公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜的机会均等,用数学语言描述即是他们获胜的可能性相等。因此,教科书在编排上就围绕等可能性这个知识的主轴,以学生熟悉的游戏活动展开教学内容,使学生在积极的参与中直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。此外,通过探究游戏的公平性,还可在潜移默化中培养学生的公平、公正意识,促进学生正直人格的形成。

2.中位数的统计意义及计算方法。

学生在三年级已经学过平均数(主要是指算术平均数),知道平均数是描述数据集中程度的一个统计量,用它来表示一组数据的情况,具有直观、简明的特点。所以教科书在引入中位数时,就以平均数为参照物,说明当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。这样编排,不但新旧知识过渡自然,便于学生理解和掌握,而且清晰地阐明了中位数的统计意义,即中位数在数值大小上处于一组数据的最中间,主要反映了统计数据的中等水平,并且不受偏大或偏小等极端数据的影响,对人们了解事物发展的中等水平很有帮助。

在介绍中位数的计算方法时,教科书在编排上采取了由易至难,逐步深入的方式。如例4和例5,列出的一组数据都是7个,即奇数个数据,从而最中间的那个数据就为中位数,可直接在数据组中找出;然后把7个数据变为8个,最中间就有两个数据,引出当数据个数为偶数个时计算中位数的方法。

教科书在选材上特别注意联系学生的生活实际,如掷沙包、跳远、跳绳等活动,都是学生几乎天天参与的游戏,可使学生在活动过程中完成数据的收集和整理,也便于教师组织教学。

教学建议

1.注重学生对等可能性思想的理解,淡化纯概率数值的计算。

在自然界和人类社会中存在两类不同的现象:确定性现象(即必然事件和不可能事件)和随机现象(即不确定事件)。概率论就是研究随机现象的规律性的数学分支。在小学阶段设置简单的“概率”内容,主要是为了培养学生的随机思维,让其学会用概率的眼光去观察大千世界,而不仅仅是以确定的、一成不变的思维方式去理解事物。因此,在可能性知识的教学中,应注意加强对学生概率素养的培养,增强学生对随机思想的理解,而不要把丰富多彩的可能性内容变成了机械的计算和练习。

在教学中,教师还应注意结合学生熟悉的游戏、活动(如掷硬币、玩转盘、摸卡片等),让学生亲自动手试验,在试验中直观体验事件发生的可能性,探究游戏规则的公平性与等可能性事件的关系等,使其经历知识的形成过程。

2.加强学生对中位数在统计学意义上的理解。

中位数和平均数一样,也是反映一组数据集中趋势的一个统计量。教学时应注意结合学生已经很熟悉的平均数,对比教学,以帮助学生弄清两者的联系和区别,使他们明白:平均数主要反映一组数据的总体水平,中位数则更好地反映了一组数据的中等水平(或一般水平)。

在教学中,教师应选择恰当的数据组,以反映中位数在统计学上的意义和价值,在与平均数的对比中体现中位数的特点。如例4、例5的数据组中,因个别数据严重偏大,影响到平均数也偏大,导致平均数不能很好地代表该组数据的总体水平,而中位数的优势正好能够避免一些偏大或偏小数据的影响,因而在这样的场合中,中位数就能很好地反映一组数据的一般水平。

另外,因中位数在一组数据的数值排序中处于最中间的位置,故其在统计学分析中也常常扮演着“分水岭”的角色。人们由中位数可对事物的大体趋势进行判断和掌控。如某城市一个月的空气污染指数的中位数值是70(空气质量为良),则说明该城市这个月超过一半的时间空气质量都为良。所以在教学中,教师可组织学生开展调查活动,然后再利用中位数的这一特点进行初步的统计分析。如调查全班同学的睡眠时间,如果中位数显示睡眠不足,则表明全班至少有一半的同学睡眠不足,据此就可建议大家少看电视和按时作息等。

第三篇:小学数学五年级上册《统计与可能性》教学设计

人教版五年级上册《统计与可能性》教学设计

教学目标:

1、知识与技能目标

学生体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的等可能性,能按指定的要求设计简单的游戏方案;

2、过程与方法目标

在积极的活动参与中丰富学生对等可能性的体验,渗透概率的统计含义,培养学生的分析能力、抽象思维能力、操作能力和应用知识解决实际问题的能力;

3、情感、态度与价值观目标

培养学生的公平、公正意识,促进正直人格的形成;同时学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物,感受到数学的应用价值。

教学重点:体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会用分数表示事件发生的可能性。

教学难点:能按要求设计公平的游戏方案。

教学准备:多媒体课件、扑克牌、硬币、乒乓球、学生实验记录单等。教学过程:

(一)游戏导入,激趣引题

1、师出示智慧袋问:你们想不想知道里面是什么?告诉学生这里只有红桃和黑桃两种花色的扑克牌。如果让你来摸,你会摸到什么花色的扑克牌?学生回答可能是红桃也可能是黑桃。师:你能确定是哪种花色吗?生:不能。

2、揭题

在我们的生活中,有些事情一定发生,有些事情不一定发生,只能说具有可能性,今天,我们继续研究可能性问题。(板书:可能性)

师:首先我们做一个游戏:游戏的名字叫做看谁摸的多。游戏规则:男、女同学各上来一名代表,同时抽五次扑克牌,看谁抽到的红桃多。聪聪智慧袋中装10张花色是红桃的扑克牌,明明智慧袋中装10张花色是黑桃的扑克牌)。此游戏结果故意让女同学赢,若男同学不服,可再次上来比试。让同学们感知游戏的不公平。

师:那么,你认为怎样设置才公平呢?请同学们发表自己的看法。

(二)探究新知

1、探究“抛硬币是否公平”

师:同学们喜欢玩游戏吗?平时都玩什么游戏啊? 师:那你们平时都是怎样决定玩游戏的先后顺序呢?

师:同学们,在很多的比赛中,常常采用抛硬币的方法来决定先后顺序,(课件出示情景图)提出问题:你认为抛硬币决定谁开球公平吗?

(1)学生独立思考(2)组内讨论:

(3)全班交流,明确:抛一枚硬币,一般只可能出现两种结果(排除竖起来的特殊情况):正面朝上或反面朝上,这两种情况的可能性是相同的

你能用一个分数来表示正面朝上的可能性吗?反面朝上呢?

引导明确:可能性相同,都是。

板书:正面

反面

2、操作验证

“正面朝上和反面朝上的可能性都是”是我们分析得出的理论值,实际操作结果是不是如此呢?我们来验证一下。首先介绍活动要求(大屏幕出示)

(1)小组合作验证:由小组长负责,还要有小小记录员,每组共抛40次硬币,记录正面朝上和反面朝上的结果。

(2)展示分析各组结果:初步体验出现正反面的概率都在左右。

(3)汇总各组的试验情况即全班的结果,再进行分析,进一步发现当数据增大时,这个结果更加接近。

(4)介绍历史上著名数学家的实验结果。

引导学生观察发现:当试验次数越来越大时,结果会越来越接近

3、思维拓展摸球游戏。

师:同学们可真聪明,很快就发现了等可能性的奥秘,已经掌握了今天所学的知识。请同学们看老师手里的智慧宝盒,里面是乒乓球,一种是黄色的,一种是白色的,如果我从里面随意摸出一个乒乓球,摸出白乒乓球的可能性是多少? 可让学生自由回答,教师及时评价。

(三)应用拓展,发挥主体创造性

老师发现同学们都非常善于思考,在刚才的学习中,你们表现得很棒,学得也很认真,现在老师要考考你们,会不会用学到的新知识解决问题,有没有信心接受挑战?

第一关 请你当小法官。(课件出示)第二关:智力大比拼

1、三色转盘(1)创设情境:有三位同学正在玩飞行棋游戏。谁先走呢?

(2)出示三色转盘:每人选一种颜色,指针停在谁选的颜色上谁就先走。

小红选红色,这样公平吗?

(体会三种颜色的范围不一样大,可能性不相等,所以不公平)(3)出现红色的可能性有多大?蓝色呢?黄色呢?(4)怎样设计这个转盘才公平呢?

(引导从等可能性的角度设计,将转盘平均分成三部分)(5)课件演示新设计的平均分成三部分的转盘。

2、四色转盘

刚刚帮他们解决了问难题,这时又来了一名同学也想加入游戏!于是他们重新设计了转盘。

(1)(课件显示四色转盘)指针停在这四种颜色区域的可能性各是多少?(2)如果转动指针100次,估计指针大约会有多少次停在红色区域呢? 第三关:挑战智慧屋

3、掷正方体骰子

游戏开始了,飞行棋规定:

骰子掷出几就走几步。观察骰子,正方体的六个面分别写着1——6,掷出各个数的可能性是多少?

4、长方体骰子

6名同学玩“老鹰捉小鸡”的游戏。小强在一块长方体橡皮的各面分别写上1,2,3,4,5,6。每人选一个数,然后任意掷出橡皮,朝上的数是几,选取这个数的人就来当“老鹰”。你认为小强设计的方案公平吗?

(引导学生体会:虽然橡皮的材料均匀,但6个面大小不等,一个面的面积越大,投掷后朝上的可能性就越大,所以这个方法是不公平的)

(四)生活中的数学

百货超市为了迎接元旦的到来想搞一个购物抽奖的活动。现在有三个方案,请你帮超市经理选择一个方案,并说说为什么。

方案一:抽签。从四张牌中抽取到红桃A即中奖

方案二:摸球。任取一球,取到红球即中奖

方案三:转转盘。指针指到红色区域即中奖。

(五)谈收获

师:同学们,在这节课的学习活动中,你们有什么收获? 附:板书设计

等可能性

正面

公平

反面

可能性相

第四篇:可能性-冀教版-五年级上册

冀教版小学数学五年级上册

《可能性》教学设计

教学内容: 冀教版小学数学五年级上册的内容

教材分析:可能性是《标准》中“统计与概率”领域的内容, “统计与概率”主要研究现实生活中的数据和客观世界中的随机现象,它通过对数据收集、整理、描述和分析以及对事件发生可能性的刻画,来帮助人们做出合理的决策。本节课,教材首先安排了摸彩片的活动,先猜后摸,通过猜测、操作、验证等数学活动,让学生亲身感受到“一定能摸出红色圆片”和“不一定能摸出红色圆片”的条件,初步体验有些事件的发生是确定的,有些是不确定的,感知确定现象和不确定现象。然后教材呈现了几组生活中的事件,如教师节的日期,扔硬币,推断天气等,引导学生结合自己的生活经验,用“一定”或“不一定”等词语描述熟悉的日常生活现象。教学目标:

1、通过推想和对熟悉事物的讨论,初步感受生活中有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。

2、能用合适的语言对生活中的一些现象和事件发生的可能性做出描述,并和同伴交流想法。

3、了解可以用数学语言描述某些生活现象,感受数学与生活的密切联系。教学重点、难点: 能用合适的语言对生活中的一些现象和事件发生的可能性做出描述。

教学准备:口袋、彩色圆片、课件。教学过程:

一、导入

师:同学们,你们喜欢做游戏吗?谁能告诉老师你们平时都喜欢做什么游戏吗?那么这节课我们就一起来做游戏。

你们都做过石头、剪刀、布的游戏吗?现在老师就请两位同学到前边来做石头、剪刀、布的游戏。(指明两位学生)大家猜一猜他们谁会赢呢?(可能他,也可能她)现在你们能肯定自己的答案了吗?(一定是XX)

二、诱发

师:在日常生活中,有些事情我们不能肯定它发生的结果,有些事情我们可以肯定它发生的结果,类似的例子还有很多,大家有兴趣研究一下吗?这节课我们就一起来研究关于“可能性”的知识。(板书课题)

三、探究

师:下面我们一起再来做“摸一摸”的游戏。

1、体验“一定”。(口袋中放入一些红色圆片)

(1)介绍:大家看好了,老师这儿有一个口袋,还有一些红色圆片(把圆片放入口袋中,摇一摇),请问:从口袋中会摸出什么颜色的圆片?

(2)谁愿意来摸摸看?

(3)如果再请一位同学来摸一摸,摸出的会是什么颜色呢?为什么?

(4)师:那就是说,不管怎么摸,摸出来的结果只有一种情况,那就是一定会是红色的圆片,对吗?

(5)当我们知道摸的结果只有一种情况时,我们可以用“一定”这个词来说。(板书“一定”)

师:刚才只有几位同学参与了摸圆片,其他同学是不是也想玩玩呢?下面我们大家继续做游戏。

2、体验“可能”与“不可能”

(1)介绍玩法:老师为准备了一个口袋,和一些小圆片,请大家先看一下这些圆片的颜色,然后倒进去。注意听老师讲玩法:首先请一个同学从中摸一个圆片出来,注意摸之前先猜猜是什么颜色,再摸,摸完后再看看猜的对不对,然后记下自己摸的颜色,再把圆片放入口袋内,摇一摇,再让其它同学摸,这样先后摸两次。

2)师:看来大家摸出来的颜色都不一样,那么如果老师也从中摸一颗,你们认为会摸出什么颜色的呢?为什么?(可能是红色,也可能是绿色。)看来对老师摸的结果,大家也不能确定,对吗?

那么当遇到不能确定事情的结果这种情况时,我们就可以用“可能”这个词来说(板书:可能)

(4)那么从我们刚才的摸圆片情况来看,一件事情的发生会出现几种结果呢?(一定、可能)

(5)师:如果老师想从中摸出一颗黄色的小圆片,你们认为怎么样?为什么?(板书:“不可能”)

3、体验“可能”与“不可能”的关系。

师:那么有什么办法可以使我们在这个口袋里也可能摸到黑色圆片呢?说一说,试一试。

4、通过整个摸一摸的活动的研究,你们对一件事情所发生结果有什么看法?

5、师小结:不仅是摸球,其实在我们的生活中,同样有些事情是一定会发生的,有些是可能会发生,也有些事情是不可能发生的。一般事情的发生都有“可能”“不可能”“一定”三种情况,当然,不同情况下,它们有时也会发生变化。

四、运用

老师这里就有一些图片,请同学们结合自己的生活经验,用“一定”或“可能”描述下面的事件。课件演示教材的内容: 1、9月10日是教师节。(一定)

2、扔一枚硬币,背面朝上。(可能)

3、后天本地有雨。(可能)

4、地球每天都在转动。(一定)

你能结合自己的生活经验,用上“一定”或“可能”来说一说身边的事吗?

1、判断下面现象哪些是可能发生的,哪些是不可能发生的。(课件出示教材的内容)1)太阳从西边生起。2)每天都有地区下雨。3)小树一年长高一米。4)亮亮一年长高一米。

2、在生活中有哪些现象是可能发生的,哪些现象是不可能发生的。(课件演示教材的情景)

学生:(1)思考女儿与妈妈的年龄大小、身材高矮等方面的问题。(2)说一说生活中还有哪些现象是确定的,哪些现象是不确定的。(在生活中学数学。)

总结:生活中有些事情的发生是确定的,有些则是不确定的。

3、把球按要求放入口袋:

(1)任意摸一个不可能是绿球。

(2)任意摸一个,可能是绿球。

(3)任意摸一个,一定是绿球。

五、问题讨论:

盒子里放6个红色球、4个黄色球和2个紫色球,从中任意摸出一个有几种可能? 摸到哪种球的机会大?

六、课堂小结

通过这节课的学习,你有什么新收获?(学会了结合自己的生活经验,用“一定”、“可能”或“不可能”等词语描述熟悉的日常生活现象。)

在我们日常生活中还有很多像这样确定的事件和不确定的事件,只要我们用数学的眼光去观察生活,去思考生活就会发现。希望你们能做生活中的有心人,留心身边的事物,发现生活中的数学。我相信,只要大家能够用心去观察,去探索,你一定会觉得数学有着无穷无尽的奥妙。

第五篇:五年级数学统计与可能性教学设计

五年级数学统计与可能性教学设计第六单元统计与可能性教学内容1.事件发生的可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的概率。关于可能性,本套教材分两次编排。首次是在三年级上册,让学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的;第二次在本册。本单元内容是在三年级基础上的深化,使学生对可能性的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语来表述事件发生的可能性大小,还要学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。2.中位数的统计意义及计算方法。学生在三年级已经学过平均数,知道平均数是描述数据集中程度的一个统计量,用它来表示一组数据的情况,具有直观、简明的特点。但是当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。让学生理解中位数的意义,会求数据的中位数,并且在统计分析中能根据实际情况合理选择适当的统计量来描述数据的特征。

二、教学目标1.体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。2.能按照指定的要求设计简单的游戏方案。3.理解中位数在统计学上的意义,学会求中位数的方法。4.会根据数据的具体情况,选择适当的统计量来反映数据的集中趋势。

三、编排特点1.以学生熟悉的游戏活动和生活实际展开教学内容。等可能性事件与游戏规则的公平性是紧密相联的,因为一个公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜的机会均等,用数学语言描述即是他们获胜的可能性相等。因此,教材在编排上就围绕等可能性这个知识的主轴,以学生熟悉的游戏活动展开教学内容,使学生在积极的参与中直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。此外,通过探究游戏的公平性,还可在潜移默化中培养学生的公平、公正意识,促进学生正直人格的形成。在选材上特别注意联系学生的生活实际,教学中位数时,教材选取的掷沙包、跳远、跳绳等活动,都是学生几乎天天参与的游戏,可使学生在活动过程中完成数据的收集和整理,也便于教师组织教学。2.经历引入中位数的必要性,突出中位数的统计意义。中位数和平均数一样,也是描述一组数据集中趋势的统计量,但它和平均数有以下两点不同:一是平均数只是一个虚拟的数,即一组数据的和除以该组数据的个数所得的商,而中位数并不完全是虚拟数,当一组数据有奇数个时,它就是该组数据顺序排列后最中间的那个数据,是这组数据中真实存在的一个数据;二是平均数的大小与一组数据里的每个数据都有关系,任何一个数据的变动都会引起平均数大小的改变,而中位数则仅与一组数据的排列位置有关,某些数据的变动对中位数没有影响,所以当一组数据的个别数据偏大或偏小时,用中位数来描述该组数据的集中趋势就比较合适。⒊ 由易至难,逐步深入,从旧知引出新知。学生在前面已经学过平均数,知道平均数是描述数据集中程度的一个统计量,所以教科书在引入中位数时,就以平均数为参照物,说明当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。这样编排,不但新旧知识过渡自然,便于学生理解和掌握,而且通过对比更加清晰地阐明了中位数的统计意义。在介绍中位数的计算方法时,教科书在编排上采取了由易至难,逐步深入的方式。如例4和例5,列出的一组数据都是7个,即奇数个数据,从而最中间的那个数据就为中位数,可直接在数据组中找出;然后把7个数据变为8个,最中间就有两个数据,引出当数据个数为偶数个时计算中位数的方法。具体编排标 题具体内容主题图、例1~例3体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单的事件发生的概率。例

4、例5理解中位数的统计意义,会求给定数据的中位数;能根据实际情况选择适当的统计量描述数据的特征。体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。主题图主题图通过呈现学生熟悉的校园活动场景,引入本单元的学习内容。目的是从学生已有的生活经验出发,使学生体会到在我们的身边就存在大量的等可能性事件,平时的游戏活动中也隐含着许多公平性的问题。这里通过引导学生探究击鼓传花、足球比赛等活动中蕴涵的概率思想,特别要引导学生从事件发生的可能性这个角度去观察问题,引导学生说说这些游戏活动对参与的各方是否公平。教学时应注意说明每个活动的游戏规则,提出相关的数学问题让学生讨论。应注意引导学生从事件发生的可能性以及游戏规则是否公平这个角度来思考问题,不要过分关注游戏、活动内容本身。例1教科书呈现了足球比赛前用抛硬币来决定谁开球的场景,由小精灵提出问题你认为抛硬币决定谁开球公平吗?引出教学内容。设计目的是使学生理解随机抛掷一枚硬币时出现正面和出现反面的可能性是相同的,从而说明比赛的公平性。教学时,为使学生更直观感受,可先让学生小组合作做抛硬币试验,并做好结果记录(如:每个小组抛100次,分别算出正面朝上和反面朝上的频率)。在试验完成后,教师可让学生汇报本组得到的结果。针对有的小组得到的结果可能与理论上的概率值相差较大,教师可以把各个小组试验的情况汇总,再进行分析,就可使结果更加逼近理论值。同时说明:当试验的次数增大时,正面朝上的频率和反面朝上的频率都越来越逼近。做一做这是一个简单的转盘游戏,学生在三年级时就已经接触过了,知道指针停在红色区域的可能性比停在蓝色区域和黄色区域的可能性都要大,所以判断这样公平吗对学生来说并不困难,教学的重点应放在小精灵提出的问题怎样设计这个转盘才公平上。引导学生思考:指针停在红色区域的可能性是多大呢?实现对可能性的认识由定性感受到定量刻画的自然过渡。为便于学生理解,教材把转盘平均分成了四份,其中红色区域占两份,蓝色区域和黄色区域各占一份,所以指针停在红色区域的可能性是,即,而停在蓝色区域和停在黄色区域的的可能性都是,从而说明这个转盘设计得不公平。在此基础上,教师可引导学生从等可能性的角度来重新设计这个转盘,即将转盘平均分成三部分,红、黄、蓝各占,就可保证游戏的公平性了。练习二十第3题,虽然橡皮各部分的材料是均匀的,但它的6个面大小不等,一个面的面积越大,投掷后朝上的可能性也越大,所以,小强设计的这个方案不公平。例2通过击鼓传花的游戏,让学生理解用几分之几来表示可能性的大小及等可能性。教学的难点在于让学生认识到基本事件与事件的关系,即花落到每个人手里的可能性与落到男生(或女生)手里的可能性的联系。为了直观展现可能性由

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