第一篇:人教版新起点五年级上册数学教学设计——统计与可能性
教材说明本单元的学习内容主要有两个方面:一是事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的概率;二是理解中位数的意义,会求数据的中位数,在统计分析中能根据实际情况合理选择适当的统计量来描述数据的特征。1.事件发生的可能性以及游戏规则的公平性。关于可能性这一内容,本套教材分两次进行了集中编排。第一次是在三年级上册,主要是让学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。第二次就在本单元,本单元内容是在三年级上册的基础上的深化,使学生对可能性的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语(如一定不可能可能经常偶尔等)来表述事件发生的可能性大小,还要学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。根据学生的年龄特点和认知水平,本单元安排的是简单的等可能性事件,等可能性事件是概率论中研究得最早,在社会生活中又广泛存在的一种随机现象,它满足以下两个条件:(1)试验的全部可能结果只有有限个,比如说为n个。(2)每个试验结果发生的可能性是相等的,都是1/n。等可能性事件在概率论发展初期即被人们所关注和研究,故这类随机现象通常又被称为古典概型,本单元的例
1、例2和例3及相关练习都属于古典概型问题。等可能性事件与游戏规则的公平性是紧密相联的,因为一个公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜的机会均等,用数学语言描述即是他们获胜的可能性相等。因此,教科书在编排上就围绕等可能性这个知识的主轴,以学生熟悉的游戏活动展开教学内容,使学生在积极的参与中直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。此外,通过探究游戏的公平性,还可在潜移默化中培养学生的公平、公正意识,促进学生正直人格的形成。2.中位数的统计意义及计算方法。学生在三年级已经学过平均数(主要是指算术平均数),知道平均数是描述数据集中程度的一个统计量,用它来表示一组数据的情况,具有直观、简明的特点。所以教科书在引入中位数时,就以平均数为参照物,说明当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。这样编排,不但新旧知识过渡自然,便于学生理解和掌握,而且清晰地阐明了中位数的统计意义,即中位数在数值大小上处于一组数据的最中间,主要反映了统计数据的中等水平,并且不受偏大或偏小等极端数据的影响,对人们了解事物发展的中等水平很有帮助。在介绍中位数的计算方法时,教科书在编排上采取了由易至难,逐步深入的方式。如例4和例5,列出的一组数据都是7个,即奇数个数据,从而最中间的那个数据就为中位数,可直接在数据组中找出;然后把7个数据变为8个,最中间就有两个数据,引出当数据个数为偶数个时计算中位数的方法。教科书在选材上特别注意联系学生的生活实际,如掷沙包、跳远、跳绳等活动,都是学生几乎天天参与的游戏,可使学生在活动过程中完成数据的收集和整理,也便于教师组织教学。教学建议1.注重学生对等可能性思想的理解,淡化纯概率数值的计算。在自然界和人类社会中存在两类不同的现象:确定性现象(即必然事件和不可能事件)和随机现象(即不确定事件)。概率论就是研究随机现象的规律性的数学分支。在小学阶段设置简单的概率内容,主要是为了培养学生的随机思维,让其学会用概率的眼光去观察大千世界,而不仅仅是以确定的、一成不变的思维方式去理解事物。因此,在可能性知识的教学中,应注意加强对学生概率素养的培养,增强学生对随机思想的理解,而不要把丰富多彩的可能性内容变成了机械的计算和练习。在教学中,教师还应注意结合学生熟悉的游戏、活动(如掷硬币、玩转盘、摸卡片等),让学生亲自动手试验,在试验中直观体验事件发生的可能性,探究游戏规则的公平性与等可能性事件的关系等,使其经历知识的形成过程。2.加强学生对中位数在统计学意义上的理解。中位数和平均数一样,也是反映一组数据集中趋势的一个统计量。教学时应注意结合学生已经很熟悉的平均数,对比教学,以帮助学生弄清两者的联系和区别,使他们明白:平均数主要反映一组数据的总体水平,中位数则更好地反映了一组数据的中等水平(或一般水平)。在教学中,教师应选择恰当的数据组,以反映中位数在统计学上的意义和价值,在与平均数的对比中体现中位数的特点。如例
4、例5的数据组中,因个别数据严重偏大,影响到平均数也偏大,导致平均数不能很好地代表该组数据的总体水平,而中位数的优势正好能够避免一些偏大或偏小数据的影响,因而在这样的场合中,中位数就能很好地反映一组数据的一般水平。另外,因中位数在一组数据的数值排序中处于最中间的位置,故其在统计学分析中也常常扮演着分水岭的角色。人们由中位数可对事物的大体趋势进行判断和掌控。如某城市一个月的空气污染指数的中位数值是70(空气质量为良),则说明该城市这个月超过一半的时间空气质量都为良。所以在教学中,教师可组织学生开展调查活动,然后再利用中位数的这一特点进行初步的统计分析。如调查全班同学的睡眠时间,如果中位数显示睡眠不足,则表明全班至少有一半的同学睡眠不足,据此就可建议大家少看电视和按时作息等。3.本单元内容可用4课时进行教学。
第二篇:五年级数学统计与可能性教学设计
五年级数学统计与可能性教学设计第六单元统计与可能性教学内容1.事件发生的可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的概率。关于可能性,本套教材分两次编排。首次是在三年级上册,让学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的;第二次在本册。本单元内容是在三年级基础上的深化,使学生对可能性的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语来表述事件发生的可能性大小,还要学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。2.中位数的统计意义及计算方法。学生在三年级已经学过平均数,知道平均数是描述数据集中程度的一个统计量,用它来表示一组数据的情况,具有直观、简明的特点。但是当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。让学生理解中位数的意义,会求数据的中位数,并且在统计分析中能根据实际情况合理选择适当的统计量来描述数据的特征。
二、教学目标1.体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。2.能按照指定的要求设计简单的游戏方案。3.理解中位数在统计学上的意义,学会求中位数的方法。4.会根据数据的具体情况,选择适当的统计量来反映数据的集中趋势。
三、编排特点1.以学生熟悉的游戏活动和生活实际展开教学内容。等可能性事件与游戏规则的公平性是紧密相联的,因为一个公平的游戏规则本质上就是参与游戏的各方获胜的机会均等,用数学语言描述即是他们获胜的可能性相等。因此,教材在编排上就围绕等可能性这个知识的主轴,以学生熟悉的游戏活动展开教学内容,使学生在积极的参与中直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。此外,通过探究游戏的公平性,还可在潜移默化中培养学生的公平、公正意识,促进学生正直人格的形成。在选材上特别注意联系学生的生活实际,教学中位数时,教材选取的掷沙包、跳远、跳绳等活动,都是学生几乎天天参与的游戏,可使学生在活动过程中完成数据的收集和整理,也便于教师组织教学。2.经历引入中位数的必要性,突出中位数的统计意义。中位数和平均数一样,也是描述一组数据集中趋势的统计量,但它和平均数有以下两点不同:一是平均数只是一个虚拟的数,即一组数据的和除以该组数据的个数所得的商,而中位数并不完全是虚拟数,当一组数据有奇数个时,它就是该组数据顺序排列后最中间的那个数据,是这组数据中真实存在的一个数据;二是平均数的大小与一组数据里的每个数据都有关系,任何一个数据的变动都会引起平均数大小的改变,而中位数则仅与一组数据的排列位置有关,某些数据的变动对中位数没有影响,所以当一组数据的个别数据偏大或偏小时,用中位数来描述该组数据的集中趋势就比较合适。⒊ 由易至难,逐步深入,从旧知引出新知。学生在前面已经学过平均数,知道平均数是描述数据集中程度的一个统计量,所以教科书在引入中位数时,就以平均数为参照物,说明当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。这样编排,不但新旧知识过渡自然,便于学生理解和掌握,而且通过对比更加清晰地阐明了中位数的统计意义。在介绍中位数的计算方法时,教科书在编排上采取了由易至难,逐步深入的方式。如例4和例5,列出的一组数据都是7个,即奇数个数据,从而最中间的那个数据就为中位数,可直接在数据组中找出;然后把7个数据变为8个,最中间就有两个数据,引出当数据个数为偶数个时计算中位数的方法。具体编排标 题具体内容主题图、例1~例3体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单的事件发生的概率。例
4、例5理解中位数的统计意义,会求给定数据的中位数;能根据实际情况选择适当的统计量描述数据的特征。体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。主题图主题图通过呈现学生熟悉的校园活动场景,引入本单元的学习内容。目的是从学生已有的生活经验出发,使学生体会到在我们的身边就存在大量的等可能性事件,平时的游戏活动中也隐含着许多公平性的问题。这里通过引导学生探究击鼓传花、足球比赛等活动中蕴涵的概率思想,特别要引导学生从事件发生的可能性这个角度去观察问题,引导学生说说这些游戏活动对参与的各方是否公平。教学时应注意说明每个活动的游戏规则,提出相关的数学问题让学生讨论。应注意引导学生从事件发生的可能性以及游戏规则是否公平这个角度来思考问题,不要过分关注游戏、活动内容本身。例1教科书呈现了足球比赛前用抛硬币来决定谁开球的场景,由小精灵提出问题你认为抛硬币决定谁开球公平吗?引出教学内容。设计目的是使学生理解随机抛掷一枚硬币时出现正面和出现反面的可能性是相同的,从而说明比赛的公平性。教学时,为使学生更直观感受,可先让学生小组合作做抛硬币试验,并做好结果记录(如:每个小组抛100次,分别算出正面朝上和反面朝上的频率)。在试验完成后,教师可让学生汇报本组得到的结果。针对有的小组得到的结果可能与理论上的概率值相差较大,教师可以把各个小组试验的情况汇总,再进行分析,就可使结果更加逼近理论值。同时说明:当试验的次数增大时,正面朝上的频率和反面朝上的频率都越来越逼近。做一做这是一个简单的转盘游戏,学生在三年级时就已经接触过了,知道指针停在红色区域的可能性比停在蓝色区域和黄色区域的可能性都要大,所以判断这样公平吗对学生来说并不困难,教学的重点应放在小精灵提出的问题怎样设计这个转盘才公平上。引导学生思考:指针停在红色区域的可能性是多大呢?实现对可能性的认识由定性感受到定量刻画的自然过渡。为便于学生理解,教材把转盘平均分成了四份,其中红色区域占两份,蓝色区域和黄色区域各占一份,所以指针停在红色区域的可能性是,即,而停在蓝色区域和停在黄色区域的的可能性都是,从而说明这个转盘设计得不公平。在此基础上,教师可引导学生从等可能性的角度来重新设计这个转盘,即将转盘平均分成三部分,红、黄、蓝各占,就可保证游戏的公平性了。练习二十第3题,虽然橡皮各部分的材料是均匀的,但它的6个面大小不等,一个面的面积越大,投掷后朝上的可能性也越大,所以,小强设计的这个方案不公平。例2通过击鼓传花的游戏,让学生理解用几分之几来表示可能性的大小及等可能性。教学的难点在于让学生认识到基本事件与事件的关系,即花落到每个人手里的可能性与落到男生(或女生)手里的可能性的联系。为了直观展现可能性由
第三篇:小学数学五年级上册《统计与可能性》教学设计
人教版五年级上册《统计与可能性》教学设计
教学目标:
1、知识与技能目标
学生体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的等可能性,能按指定的要求设计简单的游戏方案;
2、过程与方法目标
在积极的活动参与中丰富学生对等可能性的体验,渗透概率的统计含义,培养学生的分析能力、抽象思维能力、操作能力和应用知识解决实际问题的能力;
3、情感、态度与价值观目标
培养学生的公平、公正意识,促进正直人格的形成;同时学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物,感受到数学的应用价值。
教学重点:体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会用分数表示事件发生的可能性。
教学难点:能按要求设计公平的游戏方案。
教学准备:多媒体课件、扑克牌、硬币、乒乓球、学生实验记录单等。教学过程:
(一)游戏导入,激趣引题
1、师出示智慧袋问:你们想不想知道里面是什么?告诉学生这里只有红桃和黑桃两种花色的扑克牌。如果让你来摸,你会摸到什么花色的扑克牌?学生回答可能是红桃也可能是黑桃。师:你能确定是哪种花色吗?生:不能。
2、揭题
在我们的生活中,有些事情一定发生,有些事情不一定发生,只能说具有可能性,今天,我们继续研究可能性问题。(板书:可能性)
师:首先我们做一个游戏:游戏的名字叫做看谁摸的多。游戏规则:男、女同学各上来一名代表,同时抽五次扑克牌,看谁抽到的红桃多。聪聪智慧袋中装10张花色是红桃的扑克牌,明明智慧袋中装10张花色是黑桃的扑克牌)。此游戏结果故意让女同学赢,若男同学不服,可再次上来比试。让同学们感知游戏的不公平。
师:那么,你认为怎样设置才公平呢?请同学们发表自己的看法。
(二)探究新知
1、探究“抛硬币是否公平”
师:同学们喜欢玩游戏吗?平时都玩什么游戏啊? 师:那你们平时都是怎样决定玩游戏的先后顺序呢?
师:同学们,在很多的比赛中,常常采用抛硬币的方法来决定先后顺序,(课件出示情景图)提出问题:你认为抛硬币决定谁开球公平吗?
(1)学生独立思考(2)组内讨论:
(3)全班交流,明确:抛一枚硬币,一般只可能出现两种结果(排除竖起来的特殊情况):正面朝上或反面朝上,这两种情况的可能性是相同的
你能用一个分数来表示正面朝上的可能性吗?反面朝上呢?
引导明确:可能性相同,都是。
板书:正面
反面
2、操作验证
“正面朝上和反面朝上的可能性都是”是我们分析得出的理论值,实际操作结果是不是如此呢?我们来验证一下。首先介绍活动要求(大屏幕出示)
(1)小组合作验证:由小组长负责,还要有小小记录员,每组共抛40次硬币,记录正面朝上和反面朝上的结果。
(2)展示分析各组结果:初步体验出现正反面的概率都在左右。
(3)汇总各组的试验情况即全班的结果,再进行分析,进一步发现当数据增大时,这个结果更加接近。
(4)介绍历史上著名数学家的实验结果。
引导学生观察发现:当试验次数越来越大时,结果会越来越接近
3、思维拓展摸球游戏。
师:同学们可真聪明,很快就发现了等可能性的奥秘,已经掌握了今天所学的知识。请同学们看老师手里的智慧宝盒,里面是乒乓球,一种是黄色的,一种是白色的,如果我从里面随意摸出一个乒乓球,摸出白乒乓球的可能性是多少? 可让学生自由回答,教师及时评价。
(三)应用拓展,发挥主体创造性
老师发现同学们都非常善于思考,在刚才的学习中,你们表现得很棒,学得也很认真,现在老师要考考你们,会不会用学到的新知识解决问题,有没有信心接受挑战?
第一关 请你当小法官。(课件出示)第二关:智力大比拼
1、三色转盘(1)创设情境:有三位同学正在玩飞行棋游戏。谁先走呢?
(2)出示三色转盘:每人选一种颜色,指针停在谁选的颜色上谁就先走。
小红选红色,这样公平吗?
(体会三种颜色的范围不一样大,可能性不相等,所以不公平)(3)出现红色的可能性有多大?蓝色呢?黄色呢?(4)怎样设计这个转盘才公平呢?
(引导从等可能性的角度设计,将转盘平均分成三部分)(5)课件演示新设计的平均分成三部分的转盘。
2、四色转盘
刚刚帮他们解决了问难题,这时又来了一名同学也想加入游戏!于是他们重新设计了转盘。
(1)(课件显示四色转盘)指针停在这四种颜色区域的可能性各是多少?(2)如果转动指针100次,估计指针大约会有多少次停在红色区域呢? 第三关:挑战智慧屋
3、掷正方体骰子
游戏开始了,飞行棋规定:
骰子掷出几就走几步。观察骰子,正方体的六个面分别写着1——6,掷出各个数的可能性是多少?
4、长方体骰子
6名同学玩“老鹰捉小鸡”的游戏。小强在一块长方体橡皮的各面分别写上1,2,3,4,5,6。每人选一个数,然后任意掷出橡皮,朝上的数是几,选取这个数的人就来当“老鹰”。你认为小强设计的方案公平吗?
(引导学生体会:虽然橡皮的材料均匀,但6个面大小不等,一个面的面积越大,投掷后朝上的可能性就越大,所以这个方法是不公平的)
(四)生活中的数学
百货超市为了迎接元旦的到来想搞一个购物抽奖的活动。现在有三个方案,请你帮超市经理选择一个方案,并说说为什么。
方案一:抽签。从四张牌中抽取到红桃A即中奖
方案二:摸球。任取一球,取到红球即中奖
方案三:转转盘。指针指到红色区域即中奖。
(五)谈收获
师:同学们,在这节课的学习活动中,你们有什么收获? 附:板书设计
等可能性
正面
同
公平
反面
可能性相
第四篇:五年级上册数学《可能性》教学设计
五年级上册数学《可能性》教学设计
一、教材说明:
1、教材地位和作用:
本课的内容是九年义务教育新课程标准教材五年级上册,第六单元《可能性》的内容。关于“可能性”这一内容,小学数学教材分两次进行了集中编排。第一次是在三年级上册,主要是让学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。第二次就在本单元,本单元内容是在三年级上册的基础上的深化,使学生对加深“可能性”的认识和理解,不但能用恰当的词语(“一定”“不可能”“可能”)来表述事件发生的可能性。根据学生的年龄特点和认知水平,本单元安排的是一些简单可能性事件,与游戏规则的公平性是紧密相联的,及用数学语言描述他们获胜的可能性相等。因此,我不仅从整体上把握教材知识结构,而且密切关注并考虑学生已有的经验知识,根据学生实际重组教材,在学生已有的经验体会及通过设计各种活动丰富学生的经验积累的基础上进行有关知识的构建。例如用“平时批改作业,用抽签的顺序批改”、“ 抽数字”、“ 猜卡片”等游戏来引导孩子们用数学的眼光来研究可能性的大小与游戏的公平性,他们当然会表现出极其浓厚的学习兴趣。在教学设计上通过精心的组织、策划,在课堂上使得孩子们每一次活动都有深刻的数学内涵,达到让孩子在快乐中学习,在快乐中成长,在快乐中领悟,培养学生的公平、公正意识,促进学生正直人格的形成。
2、学情分析:
(1)学生的年龄特点和认知特点
五年级的学生性格开朗活泼,对新鲜事物特别敏感,且较易接受,因此,教学过程中创设的问题情境应较生动活泼、直观形象,且贴近学生的生活,从而引起学生的注意。由于学生概括能力较弱,推理能力还有待不断发展,很大程度上还需要依赖具体形象的经验材料来理解抽象逻辑关系。所以在教学时,可让学生充分试验、分析,帮助他们直观形象地感知。
(2)学生已具备的基本知识与技能
五年级学生已具备了一定的学习能力,能知道生活中的一些常见现象,能对生活中的常见现象发生的可能性进行正确的分析和判断,所以本节课中,应多为学生创自主学习、合作学习的机会,让他们主动参与、勤于动手,从而乐于探究。
二、活动主体:
1、根据本节课内容的特点和五年级学生的心理特征,在本节课的教学中重点突破体验事件发生的可能性大小以及游戏的公平性。选择“引导探究法”,创设贴近学生生活、生动有趣的情境,营造自主探索与合作交流的氛围,共同在游戏、猜测、验证与交流中真正有效地理解和掌握知识。
2、学生是学习的主体,应在学习中充分发挥自己的主体能动作用,所以本节课学生主要采用以分组实践、自主探究、合作交流为主要形式的“探究学习法”,目的是通过丰富多彩的小组活动,动手实践,以合作学习促进自主探究。
3、本节课以实物教具为主,通过实际操作,提高学生的学习兴趣,让学生积极而自主地获取新知,从而感受数学活动带来的快乐。
三、活动目标:(1)知识与技能
通过实验操作,让学生知道事件发生可能性的大小以及游戏的公平性。
(2)过程与方法
经历猜测、试验与分析的过程,培养学生体会有些事情的发生是不确定的,而不确定事件发生的可能性是有大小的。倡导“探究性学习”方式,使学生自己在教师的指导下自主学习
(3)情感、态度与价值观
① 通过创设游戏情境,让学生主动参与,提高学生的动手操作能力; ② 通过小组活动,增强小组内互相帮助、团结协作的精神。
四、活动过程:
为了能更好的突出重点、突破难点,同时结合新课标的理念,教学时为学生创设了丰富的情境教学,并通过游戏、实践操作、小组合作这些手段来激发学生的学习兴趣,让学生在快乐中学习,学的轻松,学的愉快,形成了课堂教学中的师生互动,根据学生实际情况,我将本节课的教学设计分为以下环节:
(一)从实际生活着手,激趣引入;
(二)联系实际,体验游戏的公平性;
(三)动手操作,探究可能性的大与小;
(四)巩固知识,游戏反思;
(五)结合教材,巩固新知。
一、从实际生活着手,激趣引入
1、猜麻将,(教师准备麻将九筒、九万、九条各一个)让学生观察麻将后,交换麻将的位置,老师从中抽取一个麻将让学生进行猜想。根据回答小结词语“可能”
2、猜麻将,(教师准备麻将九筒三个)让学生观察麻将后,交换麻将的位置,老师从中抽取一个麻将让学生进行猜想。根据回答小结词语“一定”、“不可能”
3、重点引导学生探究事件的发生
(1)可能:有两种或者两种以上的结果。(2)一定和不可能是确定的
引导学生说出我们今天要研究的对象,结果是肯定的又研究价值吗?那么我们今天就来研究一下可能性问题吧!
二、联系实际,体验游戏的公平性
1、动手实验,获取数据。
(1)在学生兴趣还未下落是继续提出以下问题:(问题要与个人实际相结合)
①老师在改作业的时候是按照什么顺序来批改的呢?引导学生回想在操场中批改作业的情景—抽签批改。
②继续提问,老师这种批改作业的顺序公平吗?不公平③那么接下来我们就一起来研究老师这种方法是否公平?请小组长(本班内学习小组设有的人员)领取教具(数字卡片
1、数字卡片2各一张,密封盒子一个)
④在开始实验之前讲清要求:
1、把数字卡片对折3次后放入密封盒;
2、将密封盒交于组长同桌摇匀后抽取;
3、教师示范统计方法,并由组长统计相关数据;
4、小组成员分工协作,统计人员和摇动盒子的成员不用抽取,其余同学每人抽取5次。
数字卡片 一组 二组 三组 四组 五组 六组 七组 八组 合计
2、分析统计数据,初步体验。
①由统计者口答统计结果,老师将统计结果板书在黑板上。②观察实验数据,发现抽取数字1与抽取数字2的次数相等吗?
③通过观察、分析,发现抽取数字1与抽取数字2的次数是非常接近的。
④引导小结:引导观察数字卡片1与数字卡片2的数量,得出数量相同→抽取到的可能性相同。那么老师抽学号改作业的方法公平吗?公平
让学生在这个活动过程中体验到游戏的公平性,并通过对实验结果的观察分析、对实验过程进行反思验证,使学生真正认识游戏的公平性。
三、动手操作,探究可能性的大与小
(1)提问:是不是在每种可能性问题中,数量都是相同的呢?不是
那么我们现在继续来研究,当数量不同时又会发生什么情况?请小组领取数字卡片2(2张)(2)按照以上方法继续进行实验。
数字卡片 一组 二组 三组 四组 五组 六组 七组 八组 合计
①由统计者口答统计结果,老师将统计结果板书在黑板上。②观察实验数据,发现抽取数字1与抽取数字2次数的多与少? ③通过观察、分析,发现抽取数字1的次数少,抽取数字2的次数多。
④引导小结:引导观察数字卡片1与数字卡片2的数量,得出数量多→抽取到的可能性大;数量少→抽取到的可能性小。(3)全部齐读可能性结论。
四、巩固知识,游戏反思。游戏:猜卡片多与少(1)组长上交数字卡片,领取新的卡片包
(2)在开始实验之前讲清要求:
1、把卡片包打开,将未知卡片放入密封盒;
2、交换组员分工,继续游戏;
4、小组成员分工协作,统计人员和摇动盒子的成员不用抽取,其余同学每人抽取10次。
(3)根据小组统计猜卡片中有那些动物?(狗、猪、老虎)(4)统计汇报,猜动物卡片多与少,并说明理由。(5)课堂小结
①本课让我们知道可能性也有大与小,那么我们因该如何去判断呢? 数量相同→可能性也相同;数量多→可能性就大;数量少→可能性就小。②我们要进行游戏要如何才能公平呢?
使出现的可能性相同,也就是要数量相同,则游戏就会公平。
通过这一环节主要是让学生对这节课的知识进行反思回顾,加深对知识的理解和记忆,让学生深刻感受到“数学来源于生活,生活离不开数学”的道理。让学生养成一个良好的学习习惯。
五、结合教材,巩固新知。
练习119页例题,独立思考完成后集体订正。
六、作业布置
九年义务教育新课程标准教材五年级上册P121练习二十一2、3、4 整节课是由各种活动贯穿其中,有“猜麻将”、“抽卡片”、“猜卡片”等活动,充分体现了课程标准中数学的生活性,学生是学习的主体,教师是学习的组织者、引导者,数学教学活动必须以学生已有的知识经验为基础等新理念,使学生在快乐中学习,从中突破重难点。本课教学课堂气氛轻松、愉悦,学生也从中获得了大量的知识知识,还在潜移默化中培养学生的公平、公正的意识,提高了学生各种能力。
第五篇:《统计与可能性》教学设计范文
江苏省南京市西善桥小学 王吉香
【关键词】小学数学 《统计与可能性》 教学设计 【中图分类号】G 【文献标识码】A 【文章编号】0450-9889(2013)12A-0057-02 在苏教版二年级数学上册《统计与可能性》单元教学中,学生已经学习过一些简单的可能性知识,知道有些事件的发生是确定的,有些事件的发生是不确定的,会用“一定”“可能”“不可能”等词语描述一些简单事件发生的可能性,这些都是学习本课教学的直接基础。本课的学习同时又是为后面进一步学习“游戏规则的公平性以及定量分析可能性的大小”奠定基础。本课重点是使学生经历实验的具体过程,从中体验到某些事件发生的可能性是相等的;能用画“正”字的方法收集整理数据。难点是解释某些事件发生的可能性,能正确使用词语“差不多”来描述一些事件发生的可能性,理解任意摸一次球,摸到红球和黄球的机会是相等的。本节课的设计以活动为主线,通过猜想—游戏—体验—验证等一系列活动,让学生在活动中亲历数学、体验数学,初步学会从数学的角度观察事物、思考问题。主要采取小组合作学习方式,让每个学生都能通过亲自动手操作,获得对事件发生的可能性体验,同时养成乐于与同伴合作、交流的习惯。
一、游戏导入,激发学习兴趣
兴趣是最好的老师。课伊始,笔者创设这样的游戏:“同学们看过春节联欢晚会吗?相信刘谦的魔术一定给你留下了深刻的印象。今天,老师也来表演一个魔术。想玩吗?”学生齐说:“想。”对于学生来说,魔术充满了神奇感,教师设计的这个小小的魔术游戏立刻吸引了学生的注意力,进入到本课的学习中。
在新知的教学中,笔者设计了三个游戏:“摸一摸”“抛一抛”和“放一放”。通过这样寓教于乐,使学生在轻松愉快的学习活动中掌握了数学知识。
同时,教学设计还注重与生活实际的联系,在最后带领学生去找一找生活中用到可能性相等的知识所解决的问题。如,足球比赛中掷硬币确定谁发球,引导学生思考:在足球比赛中为什么裁判可以用抛硬币的方法决定谁先发球?使学生感受数学的价值,让学生体会到生活中处处都有数学问题。
二、给与机会,让学生尽情展示
学生的发展是一个自主摄取、自主建构的过程,是一个与孩子自身的活动息息相关的过程。教学中,笔者努力为孩子的学习创造和提供适宜的机会、条件和场所,而且也亲自参与到孩子们的学习活动中,放手让孩子们自主探索。
试讲第一次课时,笔者设计“摸一摸”活动的要求是:每组确定“操作员”“记录员”“监督员”和“安全员”,让每组的“操作员”一人摸40次。课后就有学生和笔者说:“老师你怎么只让一人摸球呀!”当时笔者就想:“是啊,学生人人都想去摸球,干嘛笔者要压抑孩子们的欲望呢?”经过思考,笔者将“摸一摸”活动的要求修改为:从口袋里每次摸出一个球,再放回,每人摸10次,一共摸40次。考虑到有些小组的人数多于4人,便增加:小组成员多于4人或少于4人的,计算好每人摸球的次数,保证小组一共摸40次即可。出示要求后,组织学生讨论:“你们小组准备怎样开展活动?”这样设计既让学生人人有参与摸球、报数、记录的机会,又能在小组人数多或少的时候,组员之间进行分配、调剂,在合作中增加协作意识,保证操作的顺利进行。又问:在摸球时要注意什么?重点提醒学生要数好摸球的次数,保证40次不能多也不能少。为了保证数据的有效性,笔者组织小组成员一起核对统计结果,在学生的作业上备注:核对数据,小组总次数多于40次或少于40次的无效。
三、层层深入,体会可能性相等
动手操作是一种特殊的认知活动,其特殊性在于能引导学生把外显的动作与内隐的思维紧密结合起来,能将抽象的知识转化成学生看得见、摸得着、容易理解的知识,从而引导学生在发现、思考的基础上实现抽象、概括。它不但是学生由具体形象思维向抽象逻辑思维过渡的必要手段,也是培养学生实践能力的一种重要手段。
本节课的教学目标之一是使学生经历实验的具体过程,从中体会某些事件发生的可能性是相等的。我们知道现实生活中摸到白球和黄球的次数相等的这种可能性很少,怎样使学生体会摸到白球和黄球可能性是相等的呢?笔者采取的方法是:估计—实验—观察—比较—小结—设问—总结。
在“摸一摸”前让学生估计是摸到白球的次数多,还是摸到黄球的次数多,根据学生的回答板书:白球多、黄球多、白球和黄球一样多。然后进行实验活动,汇报统计结果后引导学生观察每组的统计结果,使学生明白白球多,但只是多一些;黄球多,也只是多一些。课上有个小组统计的结果为白球10次,黄球30次,笔者引导学生:“刚刚我们每个小组只摸了40次,如果摸的次数再多些呢?”使学生明白:这样的可能性有,但是随着次数的增多,两种球之间相差的数会越来越小。然后带领学生一起计算全班同学白球和黄球的总次数,使学生进一步体会摸到黄白球的可能性大小。这时小结:“从这样的口袋任意摸球,可能摸到白球多一些,可能摸到黄球多一些,也可能摸到白球和黄球一样多,我们用一句话概括:摸到白球和黄球的次数差不多。”后又设问:“如果继续摸,摸400次、4000次,摸到白球和黄球的次数会怎样?”通过估计、实验、观察、设问之后,和学生一起总结:“像这样摸到白球和黄球的次数差不多,也可以说摸到白球和黄球的可能性相等。”
在本节课教学中出现了一个小组统计总数与要求总数不符的情况,在思考之后笔者果断地说:“这个小组统计的数据不符合要求,我们不能采用。”这样的“判决”对学生来说,可能有点“残忍”,甚至会让学生觉得委屈。但学生也会由此吸取教训:任何游戏必须遵守规则!也提醒其他组的学生注意:在汇报前要注意核对数据。
四、练习拓展,发展学生思维
练习是掌握知识、形成技能、发展思维的重要手段,可以让学生进一步巩固新知识。让学生在掌握基础知识的前提下进行拓展练习,深化教学内容,培养思维的灵活性。如教学“放一放”时,笔者在领会教材的设计意图之外,还增加了一个环节:“如果是这样的8个球(4个白球、2个黄球和2个红球),每次任意摸一个球,摸50次,摸到白球和黄球的次数差不多,可以怎样放?”当时学生有两种做法,一种放“2个黄球和2个白球”,另一种放“1个白球、1个黄球和2个红球”。教师组织学生讨论:“为什么从这两个口袋里摸到白球和黄球的次数都差不多?”使学生进一步体会:每个口袋中放的白球和黄球个数同样多,摸到白球和黄球的次数都差不多。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。数学教学中,只要我们坚持引导学生在实验中体验,在观察中发现,学生的思维定会在想象的天空中翱翔,数学的素养必将不断提高。