四年级信息技术下册 第一课 计算机病毒知识一教案 辽师大版

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第一篇:四年级信息技术下册 第一课 计算机病毒知识一教案 辽师大版

第一课 计算机病毒知识

(一)一、教学目标

知识与技能:认识和了解计算机病毒及其特点,掌握计算机病毒防治软件使用方法。提高学生防治电脑病毒的意识,增强学生的法治观念和道德水平。

过程与方法:通过课前搜集的资料及从身边实例入手展开教学,使学生切身感受到计算机病毒的危害性,从而调动了学生学习防治病毒的积极性和主动性。

情感态度、价值观:正确认识计算机病毒的危害,端正学习态度,树立正确的法制观念,培养学生的责任感和责任心。树立良好的网络道德情操。

二、教学重点

重点:认识和了解计算机病毒的传播及危害。难点:掌握计算机杀毒软件的使用方法

三、教学准备

硬件环境:建议使用多媒体网络教室、宽带接入互联网。

软件环境:WinXP以上操作系统、IE5.0以上版本、相关的病毒防治软件。素材资源:

教师准备:

1、学生汇报用表格(见附件1,课前提供给学生)

2、几张带有几种不同计算机病毒的软盘

学生准备:课前利用不同的方法收集有关计算机病毒的资料(名称、发作时间、种类、传播途径和后果),并通过表格的方式进行整理。

四、教学过程

(一)创设情境,确定问题

师:从世界上第一台电子计算机诞生到现在,计算机技术得到了迅猛的发展,计算机开始逐步走进家庭。但是,人们在使用计算机的过程中,尤其是上网以后,计算机系统的安全性问题显得越来越突出,下面就请同学们把你们所收集到的有关计算机病毒的资料向全班同学做汇报:

教师可根据学生的汇报,适时引导学生,不同的计算机病毒感染文件的区别(例如:CIH只感染EXE可执行文

件、蠕虫和尼姆达只感染Word和以EML为后缀的文件等)。

教师利用实物展台把学生收集到的有关计算机病毒造成严重后果的内容展示给大家看,让学生感受到计算机病毒给人们带来的灾难和损失有多么巨大。

(二)教师演示点拨,自主学习那么究竟什么是计算机病毒呢?

在给出相关概念之前,教师可做如下操作:

将课前准备的几张含有不同(如蠕虫、CIH、尼姆达等)计算机病毒的软盘,利用计算机里的防病毒软件进行查杀,让学生亲眼看到被查出病毒的“样子”,和病毒被查杀后的情形。以此告诉学生这些就是计算机病毒。让学生有了充分的感性认识之后,再展开本课有关病毒的概念、特点、传播、危害等知识的学习,就会觉得比较容易理解和接受,学习起来就会感到比较轻松。

五、教学总结

从今天的学习,你有什么收获,说给大家听!

六、教学反思

第二篇:辽师大版小学六年级信息技术下册教案

第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计

第一课 动画达人

教学目标:认识Scratch软件。教学重点:欣赏Scratch软件中的样例。教学难点:了解Scratch软件界面。教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境 介绍Scratch软件

Scratch是一种计算机编程语言,采用“搭积木”和“ 可视化”的编程方式,帮助我们轻松地创作出交互式故事、游戏、音乐等有趣的作品。Scratch是由MIT(美国麻省理工学院)设计并开发的一款适合儿童的图形化编程工具。

二、学习新知

学一学

让我们来一起认识下这款软件吧。

1、认识图标(幻灯片展示)。

2、启动Scratch软件。

3、认识软件的界面

菜单栏

工具栏 执行按钮 舞台区 角色列表

介绍各个工具栏的功能。

三、练一练

欣赏Scratch软件的作品。点击菜单栏中的“打开作品”窗口,双击文件夹就可以看其中的作品。

四、想一想

打开Scratch作品,想一想这个作品的脚本中应用了哪些模块?

五、学习经验和心得交流和。

第二课 猫和老鼠

教学目标:学会用外观模块显示角色的说话内容。教学重点:学会用声音模块控制角色发出声音。教学难点:学会用多种方法执行脚本。教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境

这节课,我们通过外观模块控制角色说话,以实现猫和老鼠之间的打招呼,并使用声音模块使猫发出“喵”的声音。

二、学习新知

1、创建一只会打招呼的小猫(1)启动软件

(2)创建新角色(3)修改角色属性(4)为角色创建脚本(5)运行脚本

双击脚本区模块运行脚本

应用“小旗”标志执行脚本 并运行脚本 应用单击角色模块运行脚本 应用键盘按键运行脚本

2、创建一只会打招呼的老鼠(1)增加新角色“老鼠”(2)编辑新角色“老鼠”

3、保存作品

教师示范讲解后,学生分组操作练习,教师巡视指导。

三、学习经验和心得交流。

第三课

飞翔的小鸟

教学目标:掌握循环结构的应用

教学重点:熟悉动作模块中的移动命令。

教学难点:领会外观模块中造型切换的动画效果。教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境 利用保护环境,维持生态平衡导入新课。同学们,我们今天的任务是利用软件自带的素材中小鸟的造型,设计出可以通过方向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的动画。

二、学习新知

1、创建角色

(1)在角色区选择角色1,右键单击,创建新角色。(2)打开文件夹,选中小鸟,单击确定(3)选中“缩小”“放大”按钮,调整角色大小

2、让小鸟挥动翅膀

(1)打开【造型】选项卡,单击【输入】按钮新增造型(2)利用【控制】模块把执行的模块拖到脚本区并组合。(3)利用【外观】模块,修改时间参数。(4)重复上一步骤,切换到造型

3、控制小鸟飞行的方向

师操作 生观察后学生分组操作

4、保存作品

三、学习经验和心得交流。

第四课

龟兔赛跑

教学目标:掌握“等待时间”在动画中的应用技巧 教学重点:在循环结构中使用判断命令 教学难点:认识侦测模块的功能。教学准备:课件 教学过程:

一、创设情境

这节课,我们要根据龟兔赛跑的故事,制作一个动画。

二、学习新知:

1、创建角色

这个动画需要五个角色,五个角色要求自己绘制(出示幻灯片)

(1)绘制标题

(2)绘制终点

2、绘制背景

背景由蓝天、草地、树、以及跑道组成。

3、搭建龟兔对话脚本

呈现标题

龟兔对话

裁判

(师演示

生操作

合作探究)

4、保存作品

三、学习经验和心得交流。

第五课

一天到晚游泳的鱼

教学目标:学会添加多个舞台背景 教学重点:学会编写舞台背景脚本

教学难点:学会舞台背景切换的方法

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

这节课我们要设计一条在海里不停游动的小鱼。下面让我们一起来学习新知吧。

1、舞台背景切换

启动SCRATCH 添加舞台背景

师操作

生演示 再操作

2、小鱼的游动

添加新角色小鱼,设定小鱼坐标,设置背景,进行动作操作。

3、执行并保存脚本

第六课

面积计算

教学目标:了解全局变量和局部变量的区别

教学重点:学会创建变量。

教学难点:掌握数值与逻辑运算模块的应用。

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

在数学课上,我们已经学习过很多图形的面积计算公式,今天,我们在SCRATCH中设计三角形的面积计算脚本。

1、新增角色 增加一个新的角色

2、创建变量

打开【变量】模块窗口,点击【设置一个变量】

2、搭建脚本 搭建“角色1”脚本

3、添加数值和逻辑运算模块

4、保存作品

第七课

找数字

教学目标:学会动作模块中“移动”的应用

教学重点:学会动作模块中“移动”的应用。

教学难点:学会各模块间的综合运用。

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

今天我们要制作一个找数字的游戏。

1、绘制舞台、角色 启动SCRATCH 删除“角色1”——小猫 利用角色列表区操作

2、绘制角色

绘制三个角色:数字

2、鼠标、找出数字2

3、搭建脚本

把【鼠标】这个角色拖动到脚本区 把【移到】拖到脚本区 进行判断 重复命令

4、运行脚本 单击执行按钮

5、保存

第八课

快乐打地鼠

教学目标:学会用变量作分数统计

教学重点:学会控制模块中的循环、判断的综合运用。

教学难点:学会各模块间的综合运用。

教学准备:课件

教学过程:

一、创设情境

我们之前已经学习了SCRATCH程序中的【控制】【动作】【外观】【侦测】【变量】【数值与逻辑运算】等模块的运用,今天我们就综合运用这些模块,制作一个完整的交互性游戏。

1、绘制背景,创建角色

单击【舞台】进入【绘图编辑器】窗口,打开编辑器,绘制新的角色,单击文件夹,选择新角色,单击【确定】

2、编辑锤子脚本

选择【控制】模块和【动作】模块,把要执行的命令拖动到工作区。

3、编辑地鼠出没的脚本

4、编辑主程序

5、保存作品

第三篇:辽师大六年级下信息技术教案

六年级下册

第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计 第1课 动画达人

第2课 猫和老鼠

第3课 飞翔的小鸟

第4课 龟兔赛跑

第5课 一天到晚游泳的鱼

第6课 面积计算

第7课 找数字

第8课 快乐打地鼠

第二单元 小小设计师——实体机器人世界* 第1课 直升机

第2课 做体操的机器人

第3课 伸缩晾衣架

第4课 自动舞台灯

第5课 穿越减速带

第6课 走轨迹的机器人 第7课 双向感知机器人 第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计

第1课 动画达人

一、教学目标

1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。

2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;

3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣,培养自主学习、合作学习的能力。

二、学情分析本课的教学对象为六年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。

三、重点难点

重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

四、教学过程

1、新课导入(1)、游戏导入 同学们在学习之余喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。(2)、有谁想玩一玩?请上来玩给大家看一看。

不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。

(3)、怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么软件,这么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。

2、讲授新课

(1)、小组合作,探索scratch的分区功能 评论(2)、知识屋(简介scratch)Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

(3)、认识Scratch的窗口分区。

找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

(课件出示界面分区图)(5)、同学们,猜一猜每个区都有什么功能?(6)、初步探索各分区的功能

(7)、分成6个小组探索6个区的功能,可以借助教科书和电脑中的软件。

学生小组合作探索,老师巡视辅导。(8)、给同学们准备了一个小比赛。

下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区汇报这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组汇报的功能最多最有 趣。好,为了公平起见,一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。((课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。(9)、让小猫动起来

刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫说话呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前说话的脚本搭建。学生演练。

看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫说话,你还能让小猫做什么?一起进入实践园。

(10)、学生编写自我介绍的程序。

(11)、尝试不同控件中的控件拖放到脚本区。

3、保存作品

今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

4、收获篮(出示课件)

用一个scratch做成的动画呈现,谈谈都有哪些收获?

第2课 猫和老鼠

教学目标:

1、学会用外观模块显示角色的说话内容;

2、学会用声音模块控制角色发出声音;

3、学会用多种方法执行脚本;

4、学会保存作品;

5、培养学生的想象力及动手操作实践能力。

教学重点:

1、学会用外观模块和声音模块控制角色;

2、这会多种方法执行脚本并保存好作品。

教学难点:学会多种执行脚本的操作

教学方法:任务驱动法、演示法、讨论法、实践法

教学过程:

一、导入:

今天老师给同学们准备了一段动画片(播放动画片:猫和老鼠)喜欢吗? 汤姆和杰瑞这对欢喜小冤家常常一见面就追逐打闹的,偶尔也会结成联盟,一致对外。今天就让我们把这对欢喜小冤家请上Scratch的舞台,看看在同学们的设计下,他们将会演绎出怎样的精彩!

二、新授:

(一)演示教学新增角色

1、请学生启动Scratch软件,介绍原始角色:小猫

2、师演示教学新增角色的方法:

3、请学生自己新建一个角色:老鼠

(二)引导教学自主探究改变角色大小的方法:

1、师介绍给学生两个按钮,让学生自己上机试试改变角色的大小。

2、请学生到教师机来汇报放大、缩小按钮的使用方法。

(三)看书自学修改角色的属性的方法

1、让学生参照书第7页来自主学习修改角色,师巡视指导。

2、请学生到教师机来演示汇报修改角色属性。

(四)教学创建会动会叫的小猫

1、师介绍角色的组成:脚本、造型和声音。

2、师演示教学使用外观模块和声音模块进行角色的塑造。

3、让学生上机操作,将自己的角色设置会动会叫,师巡视指导。

(五)分组探究运行脚本的四种方法:

1、让学生以小组为单位,选择一种运行脚本的方法,边看书,边合作探究。

2、找学生到教师机来汇报演示,师提示补充。

3、师生小结:四种运行脚本的方法。

(六)演示教学保存作品的方法:

1、师演示教学保存作品的方法。

2、让学生上机保存自己的作品到指定的文件夹下。

三、创作练习:

1、结合今天所学的知识,发挥自己的想象,创作两个欢喜冤家见面的场景。

2、展示自己的作品,进行评价。

四、总结:

今天你有什么收获?

期待随着课程的深入,汤姆和杰瑞会发生更多好玩有趣的故事。

第3课 飞翔的小鸟

教学目标

1.掌握循环结构的应用

2.熟悉动作模块中的移动命令

3.领会外观模块中造型切换的动画效果

重点难点

掌握循环结构的应用,熟悉动作模块中的移动命令 掌握循环结构的应用

教学过程

一.激发兴趣,导入新课

同学们,你们玩过游戏吧,说一说你都玩过哪些游戏?那你是如何控制游戏里的角色进行移动的。

其实游戏就是入程序员编写的人机交互程序,你想不想也成为一个程序员,编写自己喜欢的游戏呢?今天我们就利用scratch软件来编写一个小鸟自由自在飞翔的动画,来实现人机交互。

二.出示学习目标。请学生读学习目标

三.出示学习任务

师:今天,我们的任务是利用软件自带的素材库中小鸟的造型,设计出可以通过反向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的效果。

创建角色

1.删除系统默认的“角色1”,打开【新增角色】对话框

2.选中“Animals”中“parrotl-a”,单击【确定】,将小鸟角色添加到舞台上

3.调整角色大小适应舞台

二、让小鸟挥动翅膀

1.【造型】→【输入】新增造型“parrotl-b”

2.回到【脚本】选项卡,将控制模块中和模块拖放到脚本区并组合 3.将外观模块中的拖放到 框架中,将控制模块中的 拖进来拼接在 下面,并修改时间参数为0.1

4.重复上一步骤,添加和两个模块,并单击中的下拉按钮选择“parrotl-b” 完成后点击 观看动画效果。学习小贴士。循环语句的用法。

四.巩固练习,课堂评价

(一)增加一个角色,让新增的角色可以运动。

(二)控制小鸟飞翔的方向

1.将【控制】模块中的拖放到脚本区,单击下拉按钮,选择“上移键”

2.将【动作】模块中的拖放到下边,单击下拉按钮,选择“(0)上”

3.将【动作】模块中的拖放到下边 这样,小鸟向上飞翔的动画做完了,按此方法,同学们尝试继续讲小鸟向下、左、右的动画补充完整吧

指名同学们进行演示。

同学们留心观察一下我们的周围,身边的高楼大厦越来越多,树木越来越少,在喧闹华丽的城市中,小鸟也越来越少。因此我们要保护环境,维持生态平衡。下面我们给舞台加个背景。说一说你加这个背景的意义。我们也可以给他加一个背景,让他变成一个小故事,教师演示把小鸟飞翔 变成一个乌鸦喝水的小故事。

五.保存作品,提交作业 学生自评,互评 选中最优作业

1.你学习到了什么?

2.本课使用了几个模块的内容?

3.想一想,脚本中为什么要用到“重复执行”命令?为什么在重复执行命令中药用的两次“等待0.1秒”?

第4课 龟兔赛跑

教学目标

1.知识与技能目标

a)理解Scratch中角色、舞台、造型、脚本的作用;

b)学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。

2.过程与方法目标

a)学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会利用这些要素构建Scratch程序的方法;

b)通过龟兔赛跑程序的制作,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观目标

a)感知Scratch的魅力,培养学生对于程序设计的兴趣爱好;

b)激发学生想象、创新的意识。

教学重点

1.理解并会区分使用Scratch中角色、舞台、脚本这三个基本概念

2.初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。

教学难点

1.角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。

2.角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。

教学过程

一、故事导入

同学们,龟兔赛跑的故事大家一定都听过,这个故事告诉我们什么呢?

是啊,不管是在学习中还是在生活中,我们都不能骄傲,我们要一步一个脚印踏踏实实,不断前进,永不放弃,这样我们一定会到达成功的彼岸。

今天,我们要继续来学习第4课,龟兔赛跑。

二、研究剧本

现在请同学们打开保存好的文件。

上节课我们已经完成了舞台和角色的设计与制作,这节课我们要完成的是动画部分的设计与制作。

首先我们一起来开个会,研究一下剧本,龟兔赛跑这个动画怎么呈现呢?每个角色的台词和动作分别是什么?

请大家集思广益,出出点子,说出你的想法。(学生讨论、研究方案)教师把学生讨论的结果进行梳理。

三、自主学习,发现问题

刚才同学们都积极地参与到剧本的讨论之中,现在就请同学们按照剧本,可以参考教材,来制作龟兔赛跑动画。

(教师适当指导)

同学们制作的非常认真,动画已经初步完成了,但是还存在一些小瑕疵,有一些问题没有解决。谁来说一下?

学生汇报问题:

四、师生合作,解决问题

老师带领学生一起分析问题的原因,寻找解决的方法。

问题1:乌龟到达终点,已经获胜了,但是还向前爬。

乌龟为什么还会向前走呢?因为它的X坐标还在增加,如果把乌龟的X坐标固定在终点那,它还会向前走吗?怎么让X坐标固定呢?

固定X坐标的位置,(使用脚本“将X坐标设为”解决)问题2:乌龟和兔子不回到起点了。

这是什么原因呢?谁能说一说?提示:刚才我们把乌龟固定在了终点,那我们能不能把它们放在起点呢?

五、完善作品

学生动手操作,处理制作过程中出现的问题,完成作品并进一步完善。在制作过程中,逐渐熟悉“平滑移动”、“增加X坐标”、条件判断脚本的使用方法。

六、展示评价

挑选2到3个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和创新部分。通过展示,提高学生的信心,鼓励学生去大胆尝试创新。让未完成的学生清楚自己的问题所在。

七、全课总结

通过今天的学习,再一次证明了这样一个道理:虚心万事能成,自满十室 九空。希望同学们能利用好Scratch这个工具,开启你们的创造之路。

第5课 一天到晚游泳的鱼

教学目标

学会添加多个舞台背景,学习编写舞台背景脚本、小鱼脚本。学情分析

学生在以往学习基础上自由发挥通不断完善自己的作品,通过对脚本的编辑和修改,发挥更好的学生创造性。

教学重点:学会搭建舞台脚本

教学难点:让学生理解舞台脚本与角色脚本同时运行

教学过程

1、新课导入

(1)、播放课件,大海里有一条可爱的小鱼,周游世界是他的梦想。请同学们来帮助它完成心愿好吗?请大家设计一条不停游泳的小鱼,并且添加不同背景,引出课题

(2)、讲授新课

(3)教师出示学习目标:

(4)、任务

一、添加多个舞台背景 小鱼想要去四个地方旅游,你有什么办法? 请学生前面演示 教师巡回指导 教师评价

(5)、任务

二、编写舞台脚本 如何在小鱼游到边缘时自动切换舞台背景呢? 请学生演示,教师补充 首先选择什么? 当小旗被点击时

我们导入了几个背景? 所以要重复执行几次

假设小鱼从一边游到另一边需要大约15秒,再回到起始位置,那么等待大约多少秒切换下一个背景?

2、【练习】任务一

(1)、学生思考问题 探讨解决的办法

(2)、学生尝试操作,添加多个舞台背景 遇到问题再看看教师提供资料 发动小能手帮助学习。任务二

(1)、学生自学教师提供资料尝试操作

(2)、分析脚本不懂的地方,研究解决

(3).发动小能手帮助学习。

3、【测试】一天到晚游泳的鱼

看看还有哪些地方需要改进一下,让这个动画更完美,说说你的想法。

(1)、增加和改变角色,让角色更可爱,(不一定都是鱼)(2)、修改脚本坐标,拉开距离;修改等待时间,改变角色速度。

(3)、增加裁判脚本,让情节更丰富。

(4)、说出自己的想法 执行并调试程序

(5)、有困难的同学根据老师提供的资料选择完成练习:A低难度练习B高难度练习

4、作业评价

用本节学到的知识重新设计一个探险类主题的新的动画,可以是其他动物。

第6课 面积计算

教学目标:

知识与技能:

1.学会创建新变量,利用变量进行计算

2.了解变量的概念,会区分全局变量和局部变量

过程与方法:通过程序,让学生们参与变量的发现和函数概念形成的过程。情感态度价值观:在操作实践中培养学生的信息素养和编程意识,为学生们未来信息技术的学习打下基础。

教学重点:利用变量进行计算

教学难点:数值与逻辑运算模块的应用

知识分析:

1.理论知识:变量是程序设计中,数据对象的一种重要角色,能够有效组织和处理数据,需要理解变量的数据形式和掌握在程序中使用变量的要求。

2.实践操作:变量是scratch中一个常用的模块,使用广泛,功能强大。

学情分析:学生经过前面的学习已经有所掌握,但层次不一。对于本变量模块的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去联系编程思想,运用所学知识进行个性化创作。

教学策略:

1.使用产生式教学策略,让学生自己产生教学目标,鼓励学生构建具有个人特点的学习方式。

2.运用启发诱导的教学方法,引导学生明确课堂内容,让学生对课堂学习内容有更深刻的印象。

教学设计:

1.导入

任务情景:设计数学解题软件

我们知道,计算机最大的功能就是计算,计算机最基础的功能也就是解决数学问题。那么今天,我们就来学习用scratch设计一个可以解决数学问题的程序。

提问1:如果我们要计算一个三角形的面积,我们需要知道什么?

答:三角形的底边和高

提问2:这些量是固定不变的还是可以变化的? 答:可以变化的。

提问3:三角形的面积公式。

2.新知识学习

当计算一个三角形面积时,关键在于三角形的底边和高的长度。由于每个三角形的底边和高的长度都不一样,故设置三角形的底边和高为变量。

引出课堂重点:变量(变量,是指没有固定的值,可以改变的数。例如:三角形面积的底和高,又叫做局部变量,底和高这两个变量只能由“三角形面积”这个角色所调用。)

(1)提出问题

如何在scratch舞台中产生一个变量?

答:在scratch的舞台背景中,选择变量模块-新建变量

(2)于变量的问题

我们都知道,数学中有变量,那么跟数学息息相关的编程当然也有变量。

程序语言规定:变量必须“先定义后使用”。定义一个变量意味着在声明变量的同时还要为变量分配存储空间。在定义一个变量的同时还可以对变量进行初始化——赋予变量初始值。

提问:Scratch中哪个积木代表变量的定义,哪个积木代表变量的初始化?

答:新建变量是定义,设置变量值是初始化(3)函数

将变量放入函数中,才能够进行计算。

3.实践操作

完成程序,体会变量的定义和初始化。

4.拓展

梯形面积=(上底+下底)x高/2】?有能力的同学可以试试看!

总结:这节课同学们学习非常认真,对编程有浓厚的兴趣,但在编程处理计算的顺序与在Scratch中如何处理逻辑运算的顺序要加强理解与练习。

第7课

找数字

教学目标

1、布置舞台背景。

2、小猫报幕。

3、表演朗诵节目。

4、表演舞蹈节目。

教学重点:

1、布置舞台背景。

2、小猫报幕。

教学难点:

1、表演朗诵节目。

2、表演舞蹈节目。

教学过程

创设情境 激趣导入

电影是综合了美术、音乐、和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。

一、任务分析

最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状态的演员上场表演一个节目,然后导演介绍下一个节目。使用外观菜单的“显示”、“隐藏”可以实现这一功能。

二、布置舞台背景 演示讲解:

设计台词及情境。

使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。

三、小猫报幕

编写小猫报幕的代码。

四、表演朗诵节目 演示讲解:

1、新增角色。

单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。

2、设计情境。

表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后在开始表演节目。

3、编写朗诵节目的代码。

五、表演舞蹈节目

小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。

a)设计造型。

从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型。

b)选择音乐。

在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中选择Scratch自带的Music Loops文件夹中的GuitarChordsl,给跳舞的小女孩配乐。

c)添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。

第8课 快乐打地鼠

教学目标 :

1、知识与技能:学会用变量制作分数统计器,掌握控制模块中循环、判断的综合应用法。

2、过程与方法:(1)课前通过自学教材中的微课资源,带着问题自主学习制作打地鼠游戏(2)课堂通过师生答疑,生生互动,初步感受Scratch编写游戏脚本。(3)通过制作游戏,明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作

3、情感态度与价值观:通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。

学情分析

本课的教学对象是小学六年级的学生。该阶段的学生处于形式运算阶段,已经具备了假设——演绎思维,不仅在逻辑上考虑现实的情境,而且根据可能的情境进行思维,思维的抽象性获得了很大的提高。因为对Scratch课的兴趣比较大,该阶段学生的学习动机主要由认知内驱力主导,好奇、探究的心理倾向比较大。因此,本课教学从完成游戏入手,开拓学生思维的同时,初步掌握编写Scratch的脚本。

教学重点:明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作

教学难点 :结合重复、条件命令来完成简单游戏制作

教学过程

1、导入新课

师:玩过打地鼠游戏吗?生答(玩过)。师:这个游戏很好玩,想不想用SCRATCH程序制作这个游戏?生答(想)。师:好,今天我们共同学习第八课快乐打地鼠(幻灯片展示)

2、新课教学:师:谁能用简练的话,给大家介绍这个打地鼠游戏?生答(用锤子砸从地洞中露头的老鼠,老鼠随机从洞中出来,如果锤子砸中了,就得一分)师:说得非常好,他简单说出了游戏的创意,还有游戏的规则等。让大家对游戏有个初步的了解。今天我们就用SCRATCH程序制作这个游戏。生答(好的)。师:今天我们共同学习第八课快乐打地鼠。

讲授,打开电脑点击打开软件Scratch绘制背景,创建角色。

1、单击【舞台】进入【绘图编辑器】

2、创作“地鼠角色”

3、编辑锤子脚本,选择【控制】模块,拖动【动作】模块,单击下拉按钮,选择“鼠标指向”锤子就会跟随鼠标移动了。

4、选择【控制】模块。

5、编辑地鼠出设的脚本。

6、编辑主程序

学生以小组为单位,动手制作游戏。

教师巡视,并一对一解答问题。

评价总结

1、学生互评

2、教师总结:师:谁能简单总结这节课,你学到了那些知识? 生答

师:很高兴看到同学们经过这堂课的学习,能够制作出打地鼠这个好玩的游戏,并且许多同学在理解掌握了游戏设计的思路基础上,发挥了自己的想象,制作出了更好玩的游戏,希望同学们课后继续保持这种精神,利用SCRATCH程序制作出更多更好玩的程序。第二单元 小小设计师——实体机器人世界*

第1课

直升机

教学目标:

知识目标:

1、掌握组装各种结构件的方法

2、学会使用触碰传感器

能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出直升机模型并编写触碰传感器程序,培养编程思想。

情感目标:

通过在整个学习过程中人人互动、人机交互,培养自主学习意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人校本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:搭建直升机模型

教学难点:编写触碰传感器程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。教学媒体:

多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程:

一、搭建直升机模型

指导学生以不组为单位,合作完成:

1、利用梁和销搭建出直升机舱的一侧框架。利用同样的方法搭建另一侧框架。

2、再利用梁和销将两侧框架连接,组成飞机。

3、按书中图将旋翼和尾浆装上并将整个机身固定在主控器上。

4、将触碰传感器安装在直升机上,并连接。

二、程序编写

1、打开“机器人快车教育版E2”编程软件,单击【文件】【新建】,在弹出的【新建】对话框中,选择文件存储的位置,并为文件命名“直升机”,然后单击【确定】。

2、在【触碰传感器】库中,将“等待触碰按下”图标拖到编辑区,再将【执行模块】中的“马达”图标也拖到编辑区。

3、右键单击“马达”图标,在打开的属性窗口设置速度为“40”。

4、运用同样的方法,依次将“等待触碰松开”和“马达”图标拖到编辑区并进行连接,此时马达的速度设为“0”。

5、添加上循环语句,使程序能够反复运行。

6、程序编写完毕后,保存。然后依次单击【工具】中的【编译】和【下载】,据说明进行连接。

三、展示自己的作品

完善自己的作品,与同学们进行交流,在展示后,进一步完善自己的作品。

第 2课 做体操的机器人

教学目标:

知识目标:

1、学会使用伺服马达。

2、掌握马达和齿轮联动的方法。

能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出机器人模型并编写程序,培养编程思想。

情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:搭建体操机器人模型

教学难点:编写伺服马达程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程:

一、搭建体操机器人模型

1、通过使用梁和销搭建机器人躯干的两侧。

2、通过加入马达和齿轮来完善机器人的躯干部分。

3、进行头部、手臂和腿的安装。

二、程序编写

引导学生合用学习:

1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“ticao”的项目程序文件。

2、在【执行模块】中,选择“伺服马达”图标,将其拖到编辑区,再复制一次。在第一处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”,速度为“50”,角度为“180”;在第二处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”速度为“-50”,角度为“180”。

3、编写完整的动作程序。“伺服马达”前转180度,然后向后转180度,带动小人手臂往复运动。

4、程序完成后,进行保存并下载到主控器中。

三、展示自己的作品

四、总结归纳学生总结本课所学的知识内容。你有哪些收获与心得?

第3课 伸缩晾衣架

教学目标:

知识目标:

1、能够组装马达、齿轮和齿条

2、学会使用光电传感器

能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出晾衣架模型并编写程序,培养编程思想。

情感目标:

通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:搭建晾衣架模型

教学难点:编写光电传感器程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程

1、导入新课

大家在家里帮妈妈洗过衣服、晾过衣服吗?有过下雨时家人没能及时收衣服的经历吗?今天,我们就来搭建一个能够自动收衣服的晾衣架,让我们一起帮妈妈做家务。

活动2【讲授】新课 评论

2、新课教学

(1)、搭建伸缩晾衣架模型

(2)、观看搭建伸缩晾衣架模型视频

(3)、程序编写

带着这样几个问题看书56-57页自学 “等待光电值大于”图标和“光电灯控制”图标在哪? 怎样设置伺服马达的属性? 怎样添加循环语句?

3、保存文件

4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读

5、拓展园学生自学,找同学进行回答

第 4课

自动舞台灯

教学目标:

一、知识目标:

1、学会使用“待待音量值大于”和“等待音量值小于”模块

2、学会使用内置音量检测传感器

二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出自动舞台灯模型并编写音量检测传感器程序,培养编程思想。

三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:编写音量检测传感器程序

教学难点:编写音量检测传感器程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程

指导使用基板、控制器和彩灯搭建舞台。编写声控程序控制显示屏和彩灯的颜色变换。

一、舞台的搭建

搭建一个舞台,用控制器显示屏作为台面,使用四个彩灯,两个高挂在两侧作为射灯,另两个作角灯。

二、编写程序

1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“舞台灯”的程序项目文件。

2、在【执行模块】库中选择四个“彩灯”图标并拖拽到编辑区,右键单击该图标,依次设置端口和颜色。

3、在【显示模块】库中选择三个“清除屏幕”图标并拖拽到编辑区,右键单击该图标,依次设置颜色。

4、在【内置模块】库中选择“等待音值大于”图标,将其拖拽到编辑区,单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2彩灯打开,P3、P4彩灯关闭,屏幕为黑色。

5、在【内置模块】库中选择“等待音量值大于”图标,将其拖拽到编辑区,分别单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足小于界线值,屏幕颜色为紫色;满足大于界线值,屏幕颜色为白色。

6、在【内置模块】库中选择“等待音量值小于”图标,将其拖拽到编辑区,单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2彩灯关闭,P3、P4彩灯打开。

7、添加循环语句程序可以一直运行,在程序第一步打开幕背景光控制,程序后,保存并下载。

4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读

5、拓展园学生自学,找同学进行回答

第5课 穿越减速带

一、教学目标

1、了解光电传感器的基本功能

2、学会使用“等待光电值大于”和“等待光电值小于”编写光电传感器程序

3、学会取平均值计算阀值

二、学情分析

虽然学生对机器人这部分内容很感兴趣,但是因为没有实体机器人,所以学生的学习兴趣不高,效果也不好。

三、重点难点 评论 了解光电传感器的基本功能 学会取平均值计算阀值

四、教学过程

1、导入新课: 在公路收费站、小区里、学校门口,我们经常会见到马路上有减速带,这是为了让司机减速慢行而设置的。在这些地段减速慢行是一种必要的安全措施。今天我们就来设计一个机器人,使其能够在遇到减速带时自动降低速度。

2、讲授新课

(1)、搭建轮式机器人(2)、观看搭建轮式机器人视频

(3)、程序编写,带着这样几个问题看书64-66页自学

怎样设置马达的属性? 怎样设置“等待光电值大于”图标和“等待光电值小于”图标的属性 怎样添加循环语句?

3、保存文件

4、总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评。

第 6 课 走轨迹的机器人

教学目标:

一、知识目标:

1、熟练使用光电优感器编程

2、了解单光电走轨迹的思路和方法

二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,重新编写光电传感器程序,培养编程思想。

三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:编写汽车机器人走轨迹程序

教学难点:编写汽车机器人走轨迹程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程:

一、导入新课: 无论是汽车在公路上行驶,还是人在人行道上走路,日常出行时,我们都需要遵守交通规则,机器人也不例外。本节课我们要让机器人能够自动沿着道路运行。上节课,我们利用光电传感器程序使机器人在遇到减速带时减速运行。那么如果想让机器人能够沿着固定轨迹运行,就需要重新编写程序。下面,我们一起试着完成这个任务吧。

二、新课: 程序编写

带着这样几个问题看书69-71页自学

怎样设置马达的属性? 怎样设置“等待光电值小于”图标和“等待光电值大于”图标的属性

怎样添加循环语句? 保存文件

总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评

第 7 课

双向感知机器人

教学目标:

一、知识目标:

1、学会测量光电值

2、学会用平均值计算阀值

3、了解使用两个传感器的程序设计方法

二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,完善汽车机器人模型并编写程序,培养编程思想。

三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。

教学重点:编写双向感知程序”

教学难点:编写双向感知程序

教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。

教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。

教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装

教学过程:

一、导入新课: 机器人用各种不同功能的传感器来感知环境,就如同人能过五官来了解世界一样。五官可以同时动作,机器人的传感器也是可以同时或者连续工作的。本节课,我们就来做一个能够用到不同传感器的双向感知机器人。

二、新课:

1、搭建机器人模型

观看搭建直升机模型视频

2、程序编写 带着这样几个问题看书73-75页自学 怎样设置马达的属性? 设置“等待光电值大于”图标和“等待触碰按下”图标的属性

怎样添加循环语句?

3、保存文件 总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评

第四篇:八年级信息技术教学设计_教案_下册(辽师大版)旧版本

八年级信息技术下册教案

第一课

绘画之家——Flash基本绘图

一、教学目标

1、了解Flash的功能,特点及窗口的组成。

2、掌握各种绘图工具的功能及使用方法;

3、灵活运用绘图工具绘制各种图形,提高审美能力

4、在创作过程中通过师生间的交流,给学生以方法,以胆量,以鼓励,以成功,让学生成就感,树立自信心。

二、教学课时

1课时

三、教学重点

工具箱中工具的使用。

四、教学难点

运用工具箱中的工具绘制图形

五、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法

六、教学手段

多媒体网络教学,教学光盘

七、教学过程

1、导入:给学生播放精彩Flash动画,激发学生学习制作动画的兴趣。

2、讲授新课

(一)Flash MX的工作界面如下图

Flash mx工作界面主要分为 标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。

(二)部分绘图工具的使用

箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节; 直线工具:用于绘制直线; 索套工具:创建任何形态的选区; 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径; 文本工具:用于创建文本或文本域; 椭圆工具:绘制椭圆或圆; 矩形工具:绘制矩形或正方形; 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;

刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果; 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色; 油漆桶工具:改变物体的填充色; 吸管工具:用于拾取颜色;

橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。„„

八、本课小结

本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。

九、课外作业

上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。

教学后记:

第二课

美术设计师——绘制基本几何体

一、教学目标

1、进一步掌握各种绘图工具的使用

2、掌握任意变形工具和钢笔工具的使用方法

3、灵活运用任意变形工具的使用方法

4、培养学生的审美能力。

二、教学重点

掌握任意变形工具,钢笔工具的使用方法

三、教学难点

灵活运用任意变形工作、钢笔工具创作各种几何体。

四、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学

六、教学过程 1.导入

2、讲授新课

(一)绘制立方体

(1)创建一个Flash文档,在{属性}面板中将“背景”设置为蓝色。

(2)在工具栏上将“填充色”设置为深灰色,然后选择“矩形工具”在舞台窗口中画出一个矩形图形。

(3)选择“任意变形工具”在矩形图形左侧边鼠标,使该图案产生倾斜。

(4)在工具栏上“填充色”设置为黑色,然后选择“矩形工具”在舞台窗口中画出一个矩形图形,然后使用“部分选取工具”将矩形左侧的顶点与倾斜的顶点重合。

(5)选择“任意变形工具”,在矩形图形右侧边框托动鼠标,使该图案也产生倾斜,这样就绘制了立方体的两个侧面。

(6)使用“铅笔工具”在图形的上方绘制菱形。

(7)在菱殂内填充黑色,再使用“部分选取工具”移动菱菜下部的顶点,使之与侧面图形的顶点相重合,这样就形成了立方形的顶面。

(二)学生分组练习

小组合作,讨论,完成立方体的制作。教师指导。

(三)绘制圆球体

本部分内容,由学生观看光盘演示,然后,分组探究,完成球体的绘制。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价

教学后记:

第三课

童年的记忆——绘制背景图片

一、教学目标

1、掌握各种绘图工具的功能及使用方法

2、灵活运用绘图工作绘制各种图形

3、培养学生的动手操作能力。

二、教学重点

各种工作的使用

三、教学难点

灵活运用各种工具创作背景图片

四、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法

五、教学手段

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1、导入

这节课我们将开始制作能够引起我们童年回忆的一首歌《让我们荡起双桨》Flash动画,我们首先来制作动画的背景图片。请同学们先看一下老师的作品。

2、讲授新课

(1)、单击文件-新建,创建一个Flash文档

(2)、选择矩形工具,在舞台上画出一个矩形,在菜单栏选择“窗口”-[混色器]在弹出的[混色器]面板里将渐变顔色设为淡蓝色,将填充样式设置为[线性]渐变色。(3)、单击顔料桶工具,为矩形着色,在工具栏中选取任意变形工具调整矩形,如下图

(40)、将工具栏中的填充色设为淡蓝色,再选择矩形工作,在舞台上画出一个矩形,选取“任意变形

形。

(5)、将工具栏中的填充色设为浅绿色,在工具栏中选取铅笔工具,在选项中选择平滑选项。在舞台上画出“山“的图形。

(6)、在舞台上画出“山”的倒影图形。

(7)、用椭圆工具画出“太阳”

(8)、画出别一个“太阳”,单击修改-组合,打开“混色器”进行设置,作为太阳在水中的倒影。

(9)、保存。输入文件名为“动画MTV”.3、学生分组探究练习

小组成员合作完成,制作自己喜欢的图形。教师指导。

七、本课小结

学生总结,教师补充

教学后记:

第四课 漂亮的艺术字——文本编辑

一、教学目标

1、掌握文本工具的使用方法;

2、掌握编辑文字的技巧

3、熟练使用文本“属性“面板并对文本进行排版;

4、灵活运用本课知识制作文字特效

5、在创作中培养学生勇于探索新知识的思想和创新能力。

二、教学重点

文本“属性“面板的设置方法、三、教学难点 文本工具的使用方法

四、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1、导入

2、讲授新课

(一)制作空心艺术字

制作思路:打散文字——填充边框线——清除边框里面的顔色。

1、选择菜[文件]—[新建],新建一个文件。

2、选中“文本工具“打开属性面板。进行书中的设置。

3、选取工具箱上的“文本工具”,输入文字“空心艺术字”

4、选择修改——分离,按两次分离,5、选择工具箱中的“墨水瓶工具”,进行履性设置。单击文字边缘,给文字添加边框线。

6、选“箭头工具”,选中红色填充色,按Delete键,将其删除。

7、保存。

(二)添加“让我们荡起双桨MTV”文字 学生分组合作探究,自学本部分内容。完成下图的制作,老师指导。

七、本课小结

教学后记:

第五课 漂亮的按钮——创建符号

一、教学目标

1、理解符号的概念;

2、掌握符号的类型和创建的方法;

3、熟练操作“库”面板;

4、提高学生对符号的创建、“库”面板的操作能力;

5、在创作过程中培养学生对所学知识的举和好奇心。

二、教学重点

掌握符号的类型和创建的方法

三、教学难点 熟练操作“库”面板。

四、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1、导入

2、讲授新课

(一创建图形符号——蜻蜓,操作步骤如下:

1、单击[插入]——{新建元件},输入元件名称“蜻蜓”,属性为“图形”。确定。

2、单击[文件]——[导入],选择一个蜻蜓图片,也可自己绘制。

3、单击舞台右上角的“编辑场景“按钮,返回电影主场景。

4、单击[窗口]——[库]。打开库面板,我们可以看到蜻蜓的图形符号已经存储于库面板中了。

(二)创建“播放”按钮符号。

(三)制作符号的另一种主法

学生阅读教材,分组合作探究,完成本部分内容的学习。老师指导。

(四)一种特殊的符号——图片

单击“文件”——导入,在弹出的对话框中选择一张图片,这时该图片会自动存储为符号,在库面板中可以看到。学生可以自己练习一下。

七、本课小结

学生总结

教学后记:

第六课

美丽的“蜻蜓”——创建实体

一、教学目标

1、理解实体的概念;

2、掌握实体的纺织操作方法;

3、灵活运用实体的各种操作,提高学生的动手操作能力;

4、在创作过程中充分发挥学生在学习中的主体地位。

二、教学重点

如何创建实体

三、教学难点

实体属性的设置

四、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程 1.导入

2、讲授新课

(一)创建实体

打开库面板,选择蜻蜓符号将其拖到舞台上,这样就产生了蜻蜓符号的一个实体,再次从库中将蜻蜓符号拖动到舞台上则会产生另一个实体,一个符号可以产生多个实体。用上述方法分别创建“播放”按钮,“文字”等符号实体。

(二)实体属性

1、编辑和修改实体

2、重新设置实体的元件属性

3、改变实体大小

4、旋转实体

5、设置实体顔色

6、设置实体透明度

7、透明度会随着数值发生相应的改变。

教师演示教学光盘,边演示边讲解,然后请学生按照步骤完成实体属性的编辑。教师指导

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第七课

漂浮的小船——图形的编辑与修改

一、教学目标

1、掌握图形的各种编辑操作方法;

2、掌握编辑渐变色,设置线条样式的操作。

3、在创作过程中培养学生利用信息技术工具自学的能力;

4、在创作过程中培养学生的观察能力,对学生进行美学教育

二、教学重点

图形的各种编辑操作方法

三、教学难点

编辑渐变色,设置线条样式的操作。

四、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程 1.导入

2、讲授新课

(一)图形的选取与移动

先用‘铅笔工具’创建名为小船的图形符号,然后使用‘箭头工具’来编辑小船的图形符号。

1、进入船的符号纺织模式,选择工具中的‘箭头工具’。可以对线条进行操作。

单击:则选中其中一条边。

双击其中一条边,则可以选取与之相连的所有线条。

2、利用‘箭头工具‘对小船的轮廓线进行修改。

3、移动对象:选中实体并用鼠标拖动到目标位置。

4、纺织图形线框:在‘属性‘面板中进行设置。

(二)编辑图形的填充色

1、顔料桶工具

2、画笔工具‘

3、擦除图形

(三)创作实例——绘制小孩

学生小组合作,创作实例‘小孩’。教师给以指导帮助。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第八课

重叠的透明纸——图层的操作

一、教学目标

1、理解图层的含义

2、掌握图层的创建、重命名、选择、删除、排列顺序;

3、熟练掌握在图层中添加各种实体的操作;

4、在创作过程中培养学生由旧知掌握新知的举一反三能力,培养学生的自信心、自豪感。

二、教学重点

创建新图层

三、教学难点

在图层中添加各种实体。

四、教学方法

教师讲解法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1.导入:请学生观看一个由多个层组成的Flash动画,2、讲授新课

(一)图层的含义

图层是动画制作中的一个很重要的概念,它就像是一张张叠在一起的透明的有机塑料纸。如

下图:

(二)图层的操作

1、创建新的图层

2、重命名图层

3、选择图层

4、删除图层

5、重排图层顺序

6、在图层中添加实体。

本知识点为本课难点内容,教师演示操作方法,布置实践任务,教师注意观察学生的操作,指导同学突破难点。

(三)图层的排列顺序

要求学生新建一个名称为“圆形”的图层,在舞台上画出一个圆形。再加一个名称为“矩形”的图层,在舞台上画出一个矩形,可以看到矩形在圆形的上面,改变图层顺序后,观察一下有什么变化?

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第九课

制作属于你的影片——帧的操作

一、教学目标

1、理解帧的含义

2、掌握帧的类型及创建方法

3、熟练掌握帧的各种编辑方法;

4、在创作过程中培养学生运用比较法认识相似事物的能力。

二、教学重点

帧的种类及创建方法

三、教学难点

帧的各种编辑方法及在帧里添加内容。

四、教学方法

教师演示法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1.导入:请学生观看一个由多个帧组成的Flash动画,2、讲授新课

(一)帧的类型

1.关键帧

2.空白关键帧 3.过渡帧

(二)帧的状态和表示方法

上图表示:

在图层2的最后一帧创建了一个空白关键帧。在图层

在图层3两帧之间有虚线,则表示这段动画创建过程中有错误。无法正确完成过渡。图层1的第一帧上出现一个小红旗,表示这一帧已被标记。红旗后面的文字为这一帧的标记名称。

(三)帧的创建

1.创建关键帧:在时间轴面板所要插入帧的位置上,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”选项即可,2.创建空白关键帧:在时间轴面板所要插入帧的位置上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”选项即可。

3.创建过渡帧:在该段动画的起始关键帧上单击关键帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建动画动作”选项即可。

4.插入帧:单击鼠标左键将这个单元格选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”选项即可。

(四)帧的编辑

1.复制与粘贴帧 2.删除帧 3.移动帧。

(五)创建帧的标签

(六)保持帧的内容

单击鼠标右键,选择“插入帧”选项,即可将第一个关键帧的背景图像保持到后面的所有帧中。

(七)在帧里添加内容

选中某一图层中的某一帧,然后再在舞台上即可为该帧添加各种实体。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第十课

扇动翅膀的蜻蜓——创建关建帧动画

一、教学目标

1、理解帧的含义

2、掌握帧的类型及创建方法

3、熟练掌握帧的各种编辑方法;

4、在创作过程中培养学生运用比较法认识相似事物的能力,培养学生的探索精神。

二、教学重点

动画的类型。

三、教学难点

创建关键帧动画。

四、教学方法

教师演示法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1.导入:请学生观看一个由多个帧组成的Flash动画,2、讲授新课

(一)设置影片属性。

(二)动画场景的管理。

(三)设制动画场景

(四)动画的分类

(五)关键帧动画创作实例——扇动翅膀的蜻蜓。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第十一课 跑动的小汽车——创建移动渐变动画

一、教学目标

1、理解移动渐变动画的原理。

2、掌握移动渐变动画的制作方法。

3、灵活运用本课知识制作出相类似的移动渐变效果的FLASH动画

4、在创作过程中培养学生自学能力和创新意识。

二、教学重点

移动渐变动画的制作方法

三、教学难点

移动渐变动画的制作方法

四、教学方法

教师演示法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1.导入:请学生观看一个Flash动画,2、讲授新课

(一)行驶的小汽车。

动画效果为:小汽车从屏幕左移动到屏幕右侧

1、新建一个文件,设置影片属性。

2.单击[插入]——[新建元件],选择图形。输入小汽车,按确定。3.返回场景1,在舞台上添加小汽车实体。

4、在第一帧和第二十帧上进行设置。

5、创建动画

6、测试效果。

(二)创作移动渐变动画。

例1:将标题文字:让我们荡起双桨“制作成移动渐变动画。动画效果为:文字标题由屏幕外从小到大并旋转一周停止在舞台中央。例2:对“作者”文字制作移动渐变动画。动画效果为:“作者”文字从无到有出现。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第十二课

变魔术——创建形状渐变动画

一、教学目标

1、理解形状渐变的原理;

2、熟练掌握创建开关渐变动画的方法;

3、在创作过程中培养学生的创新能力,培养学生触类旁通、举一反三的自学能力,以及相互合作的协作精神。

二、教学重点

形状渐变动画的制作方法。

三、教学难点

形状渐变动画的制作方法。

四、教学方法

教师演示法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程

1.导入:请学生观看光盘

2、讲授新课

(一)老师讲解形状渐变动画的原理;

(二)教师讲解创作形状渐变动画的方法和步骤;

(三)教师指导学生创作形状渐变效果的动画;

1、创建形状渐变动画——矩形变圆形。

2、创作文本开关渐变动画。

(四)学生根据本课所学知识任意选题创作形状渐变效果的动画。

(五)学生互评作品迁出最好的作品向全班同学讲解并展示作品。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第十三课 沿轨道运动的地球——引导层的使用

一、教学目标

1、理解引导层的概念;

2、掌握引导层的创建方法

3、掌握利用引导层创建动画的方法

4、灵活运用本课知识制作出相类似的动画;

5、能够在实际操作中运用所学知识利用引导层创建动画

6、在创作过程中培养学生善于动脑分析问题,勤于动手解决问题,最终实现将所学知识转化为实际操作能力的目的。

二、教学重点

引导层的创建方法。

三、教学难点

利用引导层创建动画。

四、教学方法

教师演示法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程 1.导入:

2、讲授新课

(一)教师讲解引导层的概念。

(二)引导层的使用,使学生掌握创建运动引导层的方法及相关知识。

(三)利用引导层创建“地球围绕太阳运动”的动画;

(四)制作“沿轨迹运动的蜻蜓”的动画。

(五)学生作品展评。

各种实体。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第十四课

动听的歌曲——添加声音

一、教学目标

1、了解有关声音的常识

2、掌握处理声音和设置声音属性的方法。

3、熟练操作在动画和按钮中插入声音

4、在学习过程中使同学了解到多媒体作品不仅要有优美的画感,还要有动听的声音,培养学生美的鉴赏力。

二、教学重点

给动画添加声音

三、教学难点

给按钮添加声音。

四、教学方法

教师演示法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程 1.导入:

2、讲授新课

(一)介绍声音是FLASH中不可缺少的元素及有关常识。

(二)导入声音的格式和方法。

(三)为动画添加声音。

(四)给按钮添加声音。

(五)声音的属性设置;

(六)声音效果的编辑。

(七)学生作品互评。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第十五课

控制动画——动作语句的使用

一、教学目标

1、理解交互各种事件动作的触发条件和执行顺序。

2、掌握基本动作语句的语法。

3、熟练使用动作语句制作多媒体作品;

4、带领学生更深层次地体会软件知识的纵深度,开发大脑潜力,为更好地学习各种知识开创方阔视野。

二、教学重点

给帧和按钮分配动作。

三、教学难点

运用动作语句制作交互式多媒体动画。

四、教学方法

教师演示法,小组讨论法,合作探究法,任务驱动法

五、教学手段:

多媒体网络教学,教学光盘

六、教学过程 1.导入:

2、讲授新课

(一)教师讲解动作语句的使用方法/

(二)教师举例讲解创作交互式多媒体作品的方法和步骤。

(三)学生为“按钮”设置“播放”和“停止”动作。

(四)学生尝试为广西、按钮等符号设置其他动作;

(五)教师指导学生根据书中图1-15-1所示,创作引导层动画。

(六)作品展评。

七、本课小结

学生总结,教师补充

八、学习评价 教学后记:

第十六课

综合实践

一、实践目标

1、培养学生灵活运用本单元知识与基本技能创作多媒体作品。

2、在创作过程中培养学生的创新能力,操作能力的审美能力;

3、在创作过程中培养学生收集信息,整理信息的处理信息的能力。

4、在创作过程中培养学生的团结协作、共同研究精神。

二、教学重点

引导学生运用各种方法收集信息、分析信息、处理信息。

三、教学难点

FlashFCL 动画的制作。

四、教学内容

1教师组织同学上网查询动画作品或生活中值得回忆和有趣的事。

2、同学以小组为单位,将讨论结果形成书面材料,小组成员再进行讨论、修改,将最后文字交给教师进行审查。

3、以小组为单位共同创作,使之形成一个生动的动画。

4、小组成员对动画进行修改、可以组与组之间互相讨论研究,使作吕更加优秀。

5、各组演示作品,小组长讲解作品所蕴涵的意义。

6、评出优秀作品。

五、实践总结

第五篇:六年级信息技术下册第一到第八课教案(辽师大版)

六年级信息技术下册第一到第八课教案

(辽师大版)

六年级信息技术下册课题

1、网页欣赏预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标了解网页是由哪些内容组成的;能力目标了解网页的简单结构;情感目标培养学生的审美观念。本节重点网页的概念难点网页的结构板书设计

1、网页欣赏

教学环节知识内容及教法学法预期目标

1、组织教学,导入新课,学习“看一看”

2、演示网页

3、教学练技能

4、总结教师首先用网络广播的形式展示几个网页的图片,以此吸引学生的注意力,并注意每个网页的各自特点。导言:精彩的网络世界吸引着无数人的眼球,对我们同学来说,它也被笼上了神秘的面纱。有些同学也想在互联网上建立自己的空间,但又觉得这是非常高深的事情,其实这一切并不是那么难。互联网上有非常多的信息,这些信息的载体就是网页。那么从这节课开始,我们学习如何制作网页。首先,我们来欣赏几个网页,在欣赏的同时,我们应该注意以下这些网页基本上都是由哪些元素组成的。学习“学知识”(1)打开浏览器,输入网址,让学生自己浏览;(2)学生上机练习。请同学们带着下面几个问题浏览网页,以小组为单位进行讨论,教师巡视。(1)观察开的网页,看看上面都有哪些元素;(2)这些元素在网页中是怎样布置的?这样的结构有什么特点?这节课我们浏览了一些精彩的网页,也了解了网页的基本组成元素和网页的简单结构,同学们是不是想制作自己的网页呢?从下节课开始,我们将学习如何制作网页。小组讨论了解网页的基本结构。作业教学心得优点学生学习的积极性比较高,课堂上也建立了良好的师生关系。领导检查评价缺点课题第二课进入frontpage世界预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标会启动frontpageXX能力目标认识frontpageXX的窗口组成;会建立包含一个网页的站点。情感目标建立审美的情趣。本节重点FrontpageXX界面。难点建立一个站点。板书设计第二课进入frontpage世界FrontpageXX界面建立一个站点

教学环节知识内容及教法学法预期目标

一、导入本科

二、教学新课

三、练技能

四、总结

1、直接导入:对比wordXX和frontpageXX的操作界面。通过对比,了解以前学过的wordXX课程和frontpageXX在窗口上和操作上相似的特点,向学生介绍frontpageXX的界面和相关操作。通过对比请同学们想一想两者有何不同。以加深印象。

2、教学“学知识”出示教学:通过演示介绍frontpageXX界面。以建立有一个网页的站点为例,介绍frontpageXX的操作。FrontpageXX的界面说明,frontpageXX的界面可以分成菜单栏、工具栏、视图栏和主编辑窗口四大部分。(1)打开frontpageXX单击【开始】→【所有程序】→【minrosoftoffice】→【minrosoftofficeFrontPageXX】(2)认识FrontPageXX的窗口标题栏、菜单栏、工具栏、主编辑窗口、状态栏、文件夹列表窗格、网页编辑窗格、任务窗格。

3、现在我们就可以建立一个新的网站了。

4、练技能教学建立只有一个网页的站点,在这个过程中,教师应强调建立的过程,而不要急于在网页中加入文字等信息。

5、动脑筋教学看教师的演示上机练习了解frontpageXX界面结构能够上机打开frontpageXX并认识窗口。进一步了解窗口。作业教学心得优点通过本节课的学习学生能够很好地了解frontpageXX.能够熟练打开frontpageXX.领导检查评价缺点对窗格的掌握不好。课题第三课网站的设计预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标网站的规划流程能力目标确定网站主题画出网站结构图情感目标建立审美情趣。本节重点设计一个简单的网站难点画出网站结构图板书设计第三课确定网站主题收集网站所需要的材料设计网站的结构网站流程

网页的制作与美化测试网页是否有错误申请一个网站空间上传网页,正式发布

教学环节知识内容及教法学法预期目标

一、导入新课

二、教学新知

三、课堂练习

四、总结导言:我们已经会利用frontpageXX建立一个站点,但要想在网上安家,可要费点心思,就像盖楼:你的现在设计图纸,在采购原料,然后施工,在施工过程中还得随时监测施工质量,经过装修后,才能住人。网上安家也是一样的,需要一定的规则,“你需要一个什么样的家”“这个家里需要装些什么?”“这些东西放在那里”等等这些问题都需要我们先解决好。下面我们就开始解决这些问题。

学知识部分的教学(1)

确定主题,学生可以以小组为单位进行讨论;(2)

收集相关资料;(3)

绘制网站结构图。练技能部分的教学确定主题,绘制出网站结构图。在制作网页前,先绘制好网站结构图,这不但可以帮助我们设计制作网页的内容,也方便我们思考各个网页之间的链接关系。我们把收集到的各类素材组织好,在网页编辑时将素材放到相应到网页中。了解网站的设计小组讨论学会绘制网站结构图作业教学心得优点学习积极性很高,能初步设计一个只有一个网页的简单网站。领导检查评价缺点课题第四课做一个简单的网页预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标在网页中输入文字能力目标编辑网页中的文字保存网页情感目标激发学生的探知欲望。本节重点在网页中输入文字难点在网页中输入文字板书设计第四课教学环节知识内容及教法学法预期目标

一、导入新课

二、教学新课

三、练习

四、总结导言:文字是网页中信息传播的主要形式,在frontpageXX上编辑文字与在word中编辑文字非常相似。如果你会在word中编辑文字,那么,下面的学习将会很容易。

一、看一看部分的教学

二、学知识部分的教学,教学演示:

1、打开frontpageXX,打开我们已经建立好的只有一个网页的网站,在文件夹列表窗格中双击index.htm网页文件,同学们看到了网页编辑窗格有没有变化?有了。说明我们可以对已经打开的文件进行编辑了。

2、选择我们已经输入的文字“我的个人主页”,在样式列表框中选择“标题1”,在【格式】工具栏中选择“居中排列”选择字体颜色为“蓝色”。我们可以像修饰word文字一样修饰这些文字。

3、选择第二行文字,字号“3(12磅)”,颜色为“绿色”;选择第三行文字,字号为“4(14磅)”,颜色为“红色”

4、选定下两行文字,单击【格式】工具栏中的“居中”按钮。

5、保存。

三、教学练技能部分组织学生进行讨论,并注意保存文件,教师巡视。

四、动脑筋教学,让学生联系word中的操作,独立操作。通过这节课的学习,同学们很好的掌握了如何制作简单的网页,希望你们继续努力。看教师演示上机操作上机操作通过回顾word中的文字编辑方法,达到认识frontpageXX的目的。培养学生的自学能力作业教学心得优点很好完成本节课的学习任务。领导检查评价缺点课题第五课让网页更美观预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标在网页中插入图片能力目标对网页进行编辑;设置背景图片。情感目标培养学生的审美观念。本节重点在网页中插入图片难点设置图片属性板书设计第五课让网页更美观

教学环节知识内容及教法学法预期目标

一、导入新课

二、讲授新课

三、练习

四、总结

1、激发学生的学习兴趣,引入本课内容。直接导入:出示两个网页进行对比看看那个更漂亮?你准备好了用来编辑网站的各种图片素材了吗?

2、教学学知识利用教学演示,在frontpageXX中插入图片。(1)插入一幅图片教师讲解插入图片的方法。(2)设置网页背景图片的属性①在某个图片上单击鼠标右键后,弹出一个快捷菜单,选择图片属性。②单击【图片属性】菜单选项,出现【图片属性】对话框。在【图片属性】对话框中,我们可以设置图片的各种属性。

3、教学练技能学生上机操作,可以进行讨论,并注意保存文件。

4、教学动脑筋同学们,我们虽然在网页中插入了图片,但这个图片并没有真正的“粘贴”到网页上,而是指向了图片所在的位置,因此在保存的时候,就会出现【保存嵌入式文件】的提示窗口。这节课我们学习了怎样在网页中插入图片,并学会编辑图片,老师相信今后同学们一定能够做的更好。引导学生回顾在word中插入图片的方法。能够独立插入图片能够在教师的指导下使用工具栏作业教学心得优点学生通过本节课的学习,学会了在网页中插入图片,并对图片进行编辑。领导检查评价缺点课题第六课插入水平线及更新日期预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标学会在网页中插入水平线。能力目标在网页中插入上次更新的日期。情感目标培养学生的审美观念。本节重点在网页中插入水平线难点设置水平线属性板书设计第六课插入水平线及更新日期

教学环节知识内容及教法学法预期目标

一、直接导入

二、教学新课

四、总结直接导入:下面与我们前面做的网页有什么不同?对了,有两条水平线将图片和文字分隔开来,这样看起来是不是使页面更规整了呢!水平线的样式也很好看。网页中还有上次更新的日期和时间呢!

1、插入水平线将光标移至要插入水平线的地方,单击菜单栏中的【插入】命令,在下拉菜单中选择【水平线】命令。这时页面上就会出现一条水平线。

2、修改水平线属性问题:如何设置水平线属性?双击水平线,弹出【水平线属性】对话框,这里就可以修改水平线的“宽度”、“高度”、“对齐方式”、“颜色”等属性。

3、修改水平线样式在【水平线属性】对话框中,点击左下角的【样式】按钮,打开【修改样式】对话框,之后,在【修改样式】对话框中选择左下角的【格式】下拉菜单中的【边框】命令,打开【边框和底纹】对话框,在这里就可以修改水平线的样式了。4插入网页更新日期。同学们,你能自己插入网页更新日期吗?试试看。小结:这节课同学们能够很好地掌握插入水平线的方法,并且完成的很好,希望今后继续努力。对于这部分的内容还有那些疑问吗?尝试练习小组讨论上机练习讨论总结能够学会掌握插入水平线的方法。作业教学心得优点领导检查评价缺点课题第七课实践我们的家预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标利用FrontPageXX,以我们的家为主题,制作一个班级网页。能力目标情感目标本节重点将前几节学习过的内容应用网页制作中。难点板书设计第七课实践——我们的家

教学环节知识内容及教法学法预期目标直接导入教师指导建议:让学生以小组为单位,按照网站规划流程,先设计出书面规划,、然后上机操作。学生上机操作。学生可以交流,按照老师布置的任务,上机实习。教师巡视指导。本节课是一节实习课,课前老师将任务布置给学生,让学生自主完成任务,教师巡视指导。学生自主完成教师布置的任务。使学生能够独立自主的完成网页的制作。增加学生实践的机会,把学到的知识应用于实践。作业教学心得优点领导检查评价缺点课题第八课利用表格定位网页元素预用课时本节课时总课时课型三维目标知识目标在网页中插入表格能力目标在网页中插入文字和图片情感目标本节重点网页中表格的插入、编辑和设置难点在表格中插入文字和图片板书设计第八课利用表格定位网页元素

教学环节知识内容及教法学法预期目标

一、导入新课一)、表格的组成表格的几个部分组成:表头:表格的首行,表示表格各列的名称。行:表格的一行,水平方向。列:表格的一列,垂直方向。单元格:在表格中,每个方格称为一个单元格(cell),可以为每个单元格设置不同的属性。边框:在表格的四周,可设置有无。在每个单元格中,除了可以填写文本之外,还可以放置图片、表单等,表格的最大好处是能分类显示数据,同时还能利用表格来组织网页的整体布局。二)、插入表格

在FrontPageXX中插入一张表格的方法有三种:

、使用【插入表格】工具按钮

(1)将光标移到你要插入表格的位置,即插入点。(2)在常用工具栏中单击“”图标工具,在下方出现一个“4×5”的表格小方框。(3)按住鼠标左键,同时朝右下方拖动鼠标,在方框底部显示相应的表格行数和列数。(4)松开鼠标左键,在插入点处自动出现一张空的表格。

2、使用【表格】菜单命令(1)将光标移到你要插入表格的位置,即插入点。(2)单击【表格】菜单,选择【插入】选项,并在选择项中单击【表格】选项,出现插入表格对话框。(3)在对话框中,在“行数”输入需要的行数(例中为5),在“列数”输入需要的列数(例中为4),同时设置好“对齐方式”、“边框粗细”、“单元格边框”、“单元格间距”。(4)最后单击【确定】按钮,屏幕上就会出现一张空的表格。

说明:如果在对话框中“边框粗细”值设置为0时,则该表格线在浏览网页时不会被显示出来。

3、使用手工绘制表格如果想在网页中插入一张不规则的表格,可以采用以下步骤:

(1)将插入点移到你要添加表格的地方。

(2)在【表格】菜单中选择【绘制表格】选项,或单击表格工具栏上的“”。(3)此时光标变成笔的形状。按住鼠标左键,然后向右下方拖动,到达适当位置的时候松开鼠标左键后,将会出现“1×1”的表格。(4)如果要在表格内添加表格的行和列,可以利用这支笔在表格内画水平或垂直线。(5)单击工具栏上的“”擦除按钮,可以删除表格内的任意一条线。

4、嵌套表格

很多时候,我们要在一张表格中插入另一张表格,其做法与前面所介绍的插入表格操作并没有太大的区别,只是在插入表格之前应该把插入点定位在单元格内。利用这种做法,我们将可以制作出非常复杂却符合我们要求的表格来。三)、表格的属性、选定表格元素

选定表格元素指选择表格的单元格、一行或一列、多行或多列、整个表格。在表格元素被选定后,才能修改单元格属性、表格属性、复制和删除等操作。选定整个表格。其操作方法:单击【表格】菜单,选择【选定】单击【表格】选项,则整个表格反色显示,表示已被选定了整个表格。选定表格的行。其操作方法主要有以下两种:将光标移到表格中某一行的左边,当光标变成向右的“

”黑色小箭头时,单击鼠标左键。此时该行反色显示,表示该行已被选中。将光标移到表格中某一行的任意一个单元格内,然后单击【表格】菜单,选择【选定】后再单击【行】选项,则该行被选定。选定表格的列。其操作方法主要也有两种:将光标移到表格中某一列的最上边,当光标变成一个向下的“

”黑色小箭头时,单击鼠标左键,此时该列被选中。将光标移到表格中某一行的任意一个单元格内,然后单击【表格】菜单,选择【选定】后再单击【列】选项,则该列被选定。²

选定单元格¨

选定一个单元格。将光标移到某单元格内,单击【表格】菜单,选择【选定】后再单击【单元格】选项,则该单元格被选定。¨

选定多个单元格。在选定一个单元格后,用手按住ctrl键,不要松开,然后单击要选定的其他单元格。²

选定表格的多行或多列。用与“选定多个单元格”的类似方式来操作。

2、设置表格的属性

设置整个表格的多种属性,其操作步骤如下:将光标移到表格中,单击【表格】菜单,选择【属性】,再单击【表格】选项,或在表格上单击鼠标右键,接着选择【表格属性】,出现一个对话框。²

对齐方式。该设置是整个表格在网页内的对齐方式,开始设为默认,可设置为左对齐、右对齐、水平居中、两端对齐。²

单元格边距。单元格边界与内容之间的距离。该值越大,单元格内的文字与表格线的距离越大。²

单元格间距。单元格与单元格之间的距离。²

边框粗细。设置表格外边框的宽度。如不显示外边框,可将此值设为0。此外,在【表格属性】对话框中,也可以设置表格的背景颜色、背景图片、整个表格的宽度与高度,只要单击相应按钮,就可以为表格设置各种属性。

3、设置单元格的属性

设置某个单元格的属性,也可同时设置多个单元格的属性。步骤如下:(1)选定要设置属性的单元格(如果只须设置某个单元格的属性,只需将光标移到该单元格内,无需选定该单元格);(2)单击【表格】菜单,选择【属性】,然后单击【单元格】选项,或单击鼠标右键,选择【单元格属性】选项,将会出现一个对话框。(3)在单元格属性对话框中,我们可以设置单元格的多种属性。(4)设置完毕后,单击【应用】按钮,可以预览一下设置效果。(5)单击【确定】按钮,设置结束。在这个对话框中,我们可以设置单元格的属性有:²

单元格布局¨

水平对齐方式。有五个选项:默认左对齐、左对齐、右对齐、水平居中、两端对齐。¨

垂直对齐方式。有五个选项:默认靠上、靠上、居中、基线、靠下。¨

行跨距。即单元格跨越的行数。例如此数设为2,则这个单元格就对应两行单元格的高度。¨

列跨距。即单元格跨越的列数。例如此数设为2,则这个单元格就对应两行单元格的宽度。¨

标题栏。如果选择了此项,表格的第一行就变成了表格的标题。¨

不换行。设置此项后,这个单元格中的文字不会随着表格大小的变化而自动换行。¨

指定宽度。该单元格的最小宽度。可以是像素(Pixels)或百分数(inpercent)。如果是百分比方式,该值是指该单元格占整个表格宽度的百分比。¨

指定高度。该单元格的最小高度,一般无需指定。浏览器会根据显示窗口的大小而自动调整。²

边框¨

边框颜色。设置边框的颜色,默认为黑色。¨

亮边框。单元格内右边与下边框的颜色。¨

暗边框。单元格内左边与上边框的颜色。²

背景单击“颜色”下拉列表框右边的箭头,可以指定每个单元格的背景颜色。没有指定时,浏览器采用默认颜色。也可以为每个单元格指定不同的背景图案,单击“浏览”按钮就可以实现这一点。四)、插入与删除、合并与拆分

一张表格创建后,可以在单元格内输入文字、符号等,也可以删除单元格中的任何内容,这与在网页中的操作方式完全相同。以表格为例输入内容。此外,可通过插入、删除、合并、拆分表格或单元格,得到需要的新表格。

、插入行或列

创建一张表格后,觉得表格的行数或列数不够,就用到插入行或列的功能。实例:把表格扩大,最下方插入3行,最右方插入2列。(1)在表格中插入行。其操作方法有以下两种:²

使用菜单命令:1)

将光标定位在待插入行的任意单元格内;2)

然后单击【表格】菜单,选择【插入】菜单项,在子菜单中单击【行或列】选项,出现对话框;3)

在对话框中选择【行】单选按钮。在【行数】框内输入要插入的行数(例如3),并在【位置】栏中选择“所选区域下方”单选按钮。4)

单击【确定】按钮,在光标所在行的下方插入了新的行(设为3)。²

使用【表格】工具栏选定一行后,单击工具栏上的“”插入行图标,也可以在选定行的上方插入新的一行。(2)在表格中插入列。其操作方法与插入行类似,也有以下两种:²

使用菜单命令:1)

将光标定位在待插入列的任意单元格中;2)

然后单击【表格】菜单,选择【插入】菜单项,在子菜单中单击【行或列】选项,出现对话框;3)

在对话框中选择【列】单选按钮。在【列数】框内输入要插入的列数(设为2),并在【位置】栏中选择“所选区域右方”单选按钮。4)

单击【确定】按钮,则在当前所在列的右方插入了新的列(2列)。²

使用【表格】工具栏选定一行后,单击工具栏上的“”插入列图标,则可以在选定列的左方插入新的一行。

经过上述插入行和列的操作步骤,得到表格中插入3行、2列后的效果.2、删除行、列或单元格

当表格中某行或某列数据多余,或某不需要单元格时,应把它们删除。实例:以表格为例,把表格中新插入的3行、2列删除。²

通过删除行、列进行。操作步骤如下:1)

先删除行:A)

选定行:将光标移到表格中要删除的行的最左边,光标变成向右的“

”小箭头时,单击鼠标左键,该行反色显示被选中。B)

删除行:单击“”图标工具,则选中行被删除。c)

重复上述A)、B)两步骤把其余两行也删除。2)

再删除列:a)

选定列:将光标移到表格中要删除的列的最上边,光标变成向下的“

”黑色小箭头时,单击鼠标左键。此时该列被选中。b)

删除列:单击“”图标工具,则选中列被删除。c)

重复上述a)、b)两个步骤把另一列也删除。²

通过删除单元格进行。其操作步骤如下:1)

选定一个单元格:单击【表格】菜单项,选择【选定】,单击【单元格】选项。2)

选定多个单元格:选定一个单元格后,用手按住ctrl键,不要松开,然后单击要选定的其他所有需要删除的单元格。3)

删除单元格:单击【表格】菜单,选择【删除单元格】选项,则选中的所有单元格都会被删除。

3、合并单元格

将多个单元格合并成一个单元格。下面通过一个实例来说明,其操作步骤:(1)在表格中,选定第一列的后面的三个单元格。(2)单击“”图标工具,或单击【表格】菜单项,选择【合并单元格】选项,这时选定的三个单元格合并为一个单元格。(3)选中最后一行的后两个单元格,采用上述(2)中的操作也可以把它们合并为一个单元格。

4、拆分单元格

将一个单元格拆分成多个单元格,这与合并单元格的操作正好相反。拆分单元格有两种不同的方式:一种是按行拆分,即把单元格按行拆分为多个单元格;另一种是列拆分,即把单元格按列拆分为多个单元格。

下面我们通过一个实例来说明,其操作步骤如下:

(1)在网页中插入一个2×2的空表格。

(2)将光标定位在第一行第一列的单元格内。(3)单击鼠标右键,弹出一个快捷菜单,也可以单击【表格】菜单项。此时选择【拆分单元格】菜单项,出现一个对话框。(或单击“”图标工具)(4)在【拆分单元格】对话框中,选择【拆分为行】单选按钮。(5)把【行数】的值设为2(默认值),单击【确定】按钮。此时表格第一行第一列的单元格被拆分为两行,左上角两个单元格。(6)将光标定位在第一行右边的单元格内。(7)再次单击鼠标右键,选择【拆分单元格】菜单项,出现一个拆分单元格对话框。(8)在对话框中,选择【拆分为列】单选按钮。(9)把【列数】的值设为2(默认值),单击【确定】按钮。此时表格第一行第二列的单元格被拆分为两列,得最后结果。五)、表格的妙用

我们除了用表格组织来数据之外,还有就是用表格来组织网页内容。下面用实例来说明如何设计由一个表格所组织的网页,其操作步骤如下:(1)在空白网页中插入一个2×2的表格,将表格的边界大小设置为0;(2)在表格第一行第一列的单元格和第二行第二列的单元格中输入内容;(3)在表格中第一行第二列的单元格和第二行第一列的单元格中插入图片;得最后的效果。六)、上机操作制作表格并设计网页。作业教学心得优点领导检查评价缺点

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