公共建筑的造型设计小结(小编推荐)

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第一篇:公共建筑的造型设计小结(小编推荐)

公共建筑的造型设计小结

随着社会的不断进步,建筑在外观造型方面也发生着不断演进,人们对于该方面的要求越来越高,成为建筑领域中关注的热点问题。建筑造型设计是建筑各要素的综合体现,纵观建筑的历史可以了解建筑造型变迁的大潮流,通过了解建筑造型从过去到现代的变迁, 可以推测出现代建筑造型的某些方法以及未来建筑造型的发展方向。所以,作为一名建筑学专业的学生在设计实践中不断提醒自己,保持一个开放的头脑,只要大胆创新,激发灵感,将自身的修养正常发挥,才能创造出无休无尽、变幻莫测的建筑造型设计。

学习建筑学已经快两年了,对于造型设计我总是注重功能多一些,只有功能得到了充分的满足我才会去考虑建筑的造型。其实造型对于建筑同样重要,它是吸引参观者的首要条件。

当我们接到一份设计任务时,首先从建筑物使用功能入手, 根据建设单位意图、设计要求等,按照功能进行设计是建筑学现代设计的普遍原则。“安全、实用、美观、经济”永远是每个建筑设计人员的工作宗旨。徒有美丽的外观,而内部使用功能不能满足要求或不能发挥其效益是不可取的。现代建筑与古典建筑相比,更重视其内部空间的效果。简单 来说,更加注重功能的划分。所以说,功能完整性设计是指远远 超越物质需要之上的人类全部心理及精神的需要。所谓建筑的整体空间,是由点、线、面的某种组合而成立的 单位空间作为要素构成的。因此,可以说单位空间作为建筑的整体空间的构成是至关重要的。建筑,作为一个单位空间相对来说是静止的空间,然而在做整体空间构成时便构成为动态的空间。建筑师常用曲面和斜面 来构成空间,其目的就是为了表达动态的空间效果。建筑不仅可 以向上发展,而且可以向四周流动。建筑空间有内外空间之分, 做建筑设计时必须将内外空间有机融汇在一起,这样才能使整个建筑给人一种自由、舒适的感觉,使观者享受实实在在的美。

其次,多样统一应是所有的建筑环境艺术创作中的重要原则,当然也是公共建筑环境艺术创作的重要依挂。因而在公共建筑艺术处理中应密切结合“公共性”这一基本特征,善于统一中求变化,变化中求统一的辩证关系。然后,形式与内容的辩证统一,既是建筑艺术形式创作的普遍法则,也是公共建筑艺术形式的创作准则,因而需要正确解决内容与形式之问的协调,并善于运用娴熟的技巧和新的技术成就,更好的为创造新的建筑艺术形式服务。最后,正确对待传统与革新的问题,善于吸取传统建筑的优秀创作经验,取其精华,去其糟粕。在公共建筑艺术创作中,力求不断创新。

建筑造型没有任何框框限制, 建筑师只要通过长期的工作实践, 严谨构思, 大胆创新和富有创造性的探索, 就能设计出更多、更丰富多彩的建筑造型, 同时我们还必须汲取大师留给世人的财富, 不断提高自身的设计水平。

纵观建筑的历史可以了解建筑造型变迁的大潮流, 通过了解建筑造型从过去到现代的变迁, 可以推测出现代建筑造型的某些方法以及未来建筑造型的发展方向。所以, 作为一名建筑设计人员, 在设计实践中保持一个开放的头脑, 大胆创新, 将自身的修养正常发挥, 才能创造出变幻莫测的建筑造型。

第二篇:公共经济学 小结

公共经济学小结

1、市场失效与公共经济 在经济学中,常用的效率概念是指帕累托效率。帕累托最优是指一个经济体已经处于一种状态,在这种状态中,如果不使至少一个人的利益受损,经济效率已经无法得到提高的状态。如果一种经济行为可以使至少一个人的处境得到改善,而不会给任何一个人的福利带来负面影响,那么这种行为就是帕累托改善。

社会福利要综合考虑效率和公平因素。公平的标准有多种,一个社会根据当时的状况,选择适合自己的标准。

市场失效存在的领域和原因主要有:公共产品、外部性、自然垄断、信息不对称、收入分配不公和宏观经济总量失衡。

公共部门的三大经济作用是资源配置、收入分配和经济稳定,分别对应于公共部门的效率、公平和稳定三大职能。

市场经济下的政府从最初的“小政府”走向“大政府”和有效政府。

2、公共产品

公共产品最优提供的庇古模型说明,公共产品的提供带给个人的边际效用,应该等于纳税带给他的负边际效用。鲍温模型指出,私人产品的市场需求曲线是个人需求曲线横向相加的结果,而公共产品的社会需求曲线是个人需求曲线纵向相加的结果。

萨缪尔森模型给出了公共产品提供的最优条件,即个人对公共产品的消费的边际替代率之和,等于公共产品生产的边际转换率。

公共产品最优提供的威克塞尔-林达尔模型,研究了平等的个人(政党)之间共同分摊公共产品成本的问题。

公共产品提供的困难,在于个人对公共产品的偏好不易揭示所致。公共产品主要由公共部门提供,原因是私人不能有效提供,而非私人绝对不能或不愿提供公共产品。

实验经济学对公共产品的提供,进行了多方面的实验。

3、公共选择

现代公共选择论大致从1950-60年代起步。

公共选择论的方法论三要素是方法论上的个人主义、经济人和交易政治论。根据现代民主制度的实际,可以将公共选择论分为直接民主制下的公共选择论和间接民主制下的公共选择论。

一致同意规则下通过的集体行动方案是帕累托改善的方案,但一致同意规则的实行成本较高。

阿罗不可能定理证明了投票悖论出现的可能性,其假设符合现代民主制度的基本要求。单峰定理是指所有人的偏好是单峰的,单维集体行动方案可以是确定性的。相应的公共选择的结果是中间投票人所支持的方案,这就是中间投票人定理。

投票人、政治家、官僚、利益集团等的行为都是根据成本-收益原则作出的。现代寻租理论通常与政府管制有关,寻租导致社会经济资源的浪费。

4、公共支出理论

公共支出是公共部门提供公共服务的支出。它反映政府的政策选择。政府一旦决定供应哪些产品和服务,生产多少、产量质量如何,公共支出就代表着执行这些政策的成本。

公共支出可以按政府职能、支出的用途、支出的使用部门、对市场需求的影响不同等标志进行分类。

根据对市场需求影响的不同,公共支出分为购买性支出和转移性支出。

转型期中国公共支出包括预算内公共支出、预算外公共支出和制度外公共支出。

截至1980年代,各国公共支出出现了不断增长的趋势。瓦格纳法则概括了公共支出的这种趋势。解释公共支出不断增长的理论有许多,例如时间型态模型、“发展型”的公共支出增长理论、公共支出的微观模型,等等。

进入1980年代之后,各国公共支出进行了调整。未来公共支出应当继续增长,还是应当缩减仍有争议。公共部门的低效率既可以是公共支出缩减的理由,也可能成为公共支出增长的理由。

社会成本-效益分析法,是评价公共支出成本和效益的基本方法。其原理和私人企业财务评价相同,但社会成本-效益分析法因为所要评价的许多成本和收益没有市场价格而变得更难。

5、购买性支出

购买性支出是指政府按照等价交换原则购买产品和劳务,以便向公众提供各种公共产品和服务的支出。

中国目前财政购买性支出主要包括行政支出、国防支出、教育支出、科研支出、公共投资支出等内容。

行政支出的介绍与分析。国防支出的介绍与分析。

文教科学卫生事业费,是指国家预算用于文化、教育、科学、卫生等事业活动的人员和公用经费支出以及高技术研究专项经费。文教科卫各项目的介绍与分析。

公共投资支出的介绍与分析。中国公共投资体制的变迁。BOT方式的涵义、内容及其主要运用领域。

6、转移性支出

转移性支出是公共支出的重要内容。社会保障支出又是转移性支出的重点。社会保障制度的建立与公共部门有着密切的关系。

社会保障制度类型的选择直接影响着财政的社会保障支出。现收现付制下,财政的社会保障支出责任较大。个人账户制下,财政的生活保障支出责任较小。财政补贴的种类主要有价格补贴、企业补贴、财政贴息和税式支出。其他转移性支出还有援外支出和债务利息支出。

7、税收理论

税收是公共产品的价格。强制性、固定性和无偿性是它的形式特征。

税制要素一般包括纳税人、征税对象、税率、纳税环节、纳税期限、减税免税、违章处理等等。其中纳税人、征税对象、税率是税制的三个基本要素。

税收根据征税对象可以分为商品税类、所得税类、财产税类与行为税类。

税制结构是指一国税制中税种的组合状况,它反映各个税种在税收收入中的地位。税收制度可以分为单一税制与复合税制。前者指一个国家在一定时期内基本上只实行一种税的税收制度,后者指一个国家在一定时期内实行由多种税种组成的税收制度。现代税收原则包括效率原则、公平原则、稳定原则和财政原则。

税收负担指整个社会或单个纳税人(个人和法人)实际承受的税款。它表明国家课税对社会资源的集中程度以及税款的不同分布所引起的不同纳税人的负担水平。税收负担可以分为宏观税收负担和微观税收负担。前者主要研究国家当年的课税总额与社会产出总量或总经济规模之间的对比关系,后者主要研究单个纳税人向国家交纳的税收与其产出的对比关系,即企业或个人的税负水平。税负转嫁就是纳税人不实际负担国家所课税款,而通过购入或卖出商品价格的变动,将全部或部分税收转移给他人负担的过程。税负归宿是税负转嫁过程的终点,也就是税收负担的实际承受者。

在完全竞争和局部均衡分析中,税负转嫁和归宿取决于需求弹性和供给弹性对比关系。拉姆齐开创了最优税收理论。拉姆齐法则是指商品课税之后,对各种商品的需求数量等比例下降。弹性反比法则是其一个特例。

维克里和米尔利斯对最优所得税的研究的结论是应该实行倒U型的所得税率。税制设计理论更多考虑了税收征管成本和遵从成本,是更加现实的税收理论。中国的税收制度改革简况。

8、商品税

商品税是对商品流转额和非商品流转额(提供个人和企业消费的商品和劳务)课征的税种的统称,也称流转税。商品税的特点有:税收负担具有间接性,会直接影响市场活动,具有累退性,管理相对简便,收入较为稳定。

商品税的分类方法有多种。根据课税对象选择的不同,商品税可以分为周转税、销售税和增值税。

销售税是商品税的一种形式,也称为营业税或营业行为税。销售税可按征收环节分类,多环节销售税又称周转税。现代国家课征的多为单一环节的销售税。增值税是课税商品或劳务在产销的每一阶段新增的价值所征收的税种。它可以分为生产型增值税、收入型增值税和消费型增值税。同样税率下,消费型增值税税负最轻。关税是在一个国家或地区,在边境、沿海口岸或指定的其他水、陆、空国际交往通道的关口,对进出国境或关境的货物或物品征收的一种税。

9、所得税

10、其他税收

财产税对纳税人所拥有或支配的财产征收。按财产税的征收范围,可以将之分为一般财产税和特别财产税。以课税对象为标准分为静态财产税和动态财产税。

土地税是以土地为课税对象的税收,是世界上施行最广泛的特别财产税。

遗产税是对遗产课征的税收。赠与税一般与遗产税配套征收,以防避税。遗产税的主要种类有:(1)总遗产税制(2)分遗产税制(3)混合遗产税制。资源税是以各种自然资源及其级差收入为课税对象的一种税类。

印花税是对经济活动和经济交往中书立、领受印花税暂行条例列举的凭证征收的一种税。

11、国有经济

国有资产有广义和狭义之分。广义的国有资产是指属于国家所有的一切财产。狭义的国有资产即经营性财产,可定义为法律上确定为国家所有的并能为国家提供未来经济效益的各种经济资源的总和。

国有资产收入的基本形式包括经营性国有资产收入,国有产权转让收入,国家投资借款归还收入等。

财政的公共化对国有资产活动范围和国有资产监管都提出了要求。市场经济下的国有资本收入只是财政收入极为次要的形式。

12、公共规制

公共规制是公共部门为了实现特定的目标而进行的经济活动。公共规制是指具有法律地位的、相对独立的公共部门,为了实现特定目标,依照法律法规对企业、个人或其他相关利益主体所采取的一系列行政管理与监督行为。

公共规制的目标有提高社会福利和利益集团利益之分。前者属于规制的公共利益理论。后者属于政府规制经济理论,政府规制俘获理论就是其核心内容。公共规制可大致分为经济性规制和社会性规制。

公共规制过程大致包括立法、执法、规制的放松和解除三个阶段。

规制的方式主要有:进入规制或退出规制、标准规制、价格规制、征税规制等。经济性规制的绩效的提高可以通过设计不同种类的合同菜单而得以实现。根据合同激励强度的高低,可以将合同区分为高强度激励合同和低强度激励合同。

拉姆齐定价要求每种服务的价格都应该对回收企业的固定成本作出贡献,并且尽量减少由此造成的经济扭曲。

社会性规制的加强一是通过健全规制机构,二是通过加强立法。社会性规制还可以通过市场化方法,提高社会效率。

13、政府预算

政府预算是就是政府预先编制的收支基本计划。

政府预算可以根据不同标准主要分为:单一预算与复式预算;项目预算和绩效预算;增量预算和零基预算。

政府预算编制的会计基础包括收付实现制与权责发生制,相应地,有收付实现制预算和权责发生制预算。

收付实现制预算编制较为简单,但权责发生制预算能更好地反映公共部门活动的绩效。近年来,多个国家出现了编制权责发生制预算的倾向。现实中,权责发生制多采取经过修正的形式。

广为市场经济国家接受的政府预算编制的原则有:公开性原则、完整性原则、可靠性原则、性原则、统一性。

政府预算的编制的方法有基数法、系数法、比例法、定额法、综合法等。政府预算草案在立法机构审批后,就成为了正式的法案,进入执行阶段。

政府预算调整是指在预算执行中,通过改变预算收入来源、支出用途以及收支规模,组织新的平衡的重要方法。

政府决算是指经过法定程序批准的,对预算执行结果的总结。

14、赤字、公债、财政政策

弥补财政赤字的途径有多种,但最为常见的是发行公债。

公债是国家或政府以其信用为基础,在向国内外筹集资金的过程中所形成的债权债务关系,也就是说国家或政府以债务人的身份,采取信用的方式,通过借款或发行债券等方式取得资金的行为。

公债的结构包括公债的期限结构、公债的持有者结构和公债的利率结构等。现代社会中公债的主要发行方法有公募法、承受法和公卖法。

公债的偿还方法主要有以下几种:买销法、比例偿还法、抽签偿还法、一次偿还法等。

偿还债务的资金来源主要依靠预算盈余、预算列支、发行新债还旧债以及偿债基金等。李嘉图等价定理是指,符合特定假设,政府征税和发行公债,对民众的消费和投资行为的影响是一样的。现代公债理论有许多讨论是围绕该定理进行的。

15、政府间财政关系

政府是一个庞大复杂的科层组织,它们都参与了财政活动。财政体制在它们之间划分和确立了财权财力关系,确保了整个政府收支活动能够形成一个有机统一体。

世界上除少数城市国家外,大部分国家存在多级财政。市场经济国家多实行财政联邦制。市场经济下,资源配置职能由中央政府和地方政府共同承担。前者主要提供全国性公共产品,后者主要提供地方性公共产品。

蒂布模型指出人民的迁移权有助于地方政府公共产品的有效提供。收入分配职能和稳定职能应该主要归属中央政府。

政府收入权限的划分涉及税收、国有资产收益、公债等,其中主要是税收权限划分问题。从理论上说,税收分权方法大致有两种思路,一是根据税种本身属性在中央政府和地方政府之间划分税收;二是根据受益原则确定税权。地方政府应该拥有一定的发债权。分税的结果通常会导致地方收不抵支,这样就要求中央政府进行转移支付。中央政府的转移支付还可以促进各地公共服务水平的均等化、具有外部性的地方公共产品的提供、国家的统一等功能。

按照是否附加条件,转移支付可以将之分为有条件的转移支付和无条件转移支付。转移支付数量以较为规范的公式为基础,考虑到各地具体的因素,促进各地公共服务水平的均等化。但是,均等化不是说各地的公共服务水平要完全一致。

第三篇:公共经济学小结

导论

1.公共经济学问题是与现实生活密切联系的问题。

2.公共部门包括政府、公共企业、非营利性经济组织、国际组织、民间社会团体等。其中,3.政府是公共部门的最主要成员。

4.有两种政府观(国家观):第一种将政府视为有机体,即“政府有机论”。第二种把政府看作机械体,即“政府机械论”。

6.财政学与公共经济学关系密切。

7.公共经济学与经济学、政治学、公共管理学和法学之间有着密切的联系。8.公共经济学的研究方法包括:实证研究和规范研究,理论研究和计量研究,案例研究等。

一、市场失效与公共经济

1.在经济学中,常用的效率概念是指帕累托效率。帕累托最优是指一个经济体已经处于一种状态,在这种状态中,如果不使至少一个人的利益受损,经济效率已经无法得到提高的状态。如果一种经济行为可以使至少一个人的处境得到改善,而不会给任何一个人的福利带来负面影响,那么这种行为就是帕累托改善。

2.社会福利要综合考虑效率和公平因素。公平的标准有多种,一个社会根据当时的状况,选择适合自己的标准

3.市场失效存在的领域和原因主要有:公共产品、外部性、自然垄断、信息不对称、收入分配不公和宏观经济总量失衡。

4.公共部门的三大经济作用是资源配置、收入分配和经济稳定,分别对应于公共部门的效率、公平和稳定三大职能。

5.市场经济下的政府从最初的“小政府”走向“大政府”和有效政府。

二、公共产品

1.公共产品最优提供的庇古模型说明,公共产品的提供带给个人的边际效用,应该等于纳税带给他的负边际效用。2.鲍温模型指出,私人产品的市场需求曲线是个人需求曲线横向相加的结果,而公共产品的社会需求曲线是个人需求曲线纵向相加的结果。

3.萨缪尔森模型给出了公共产品提供的最优条件,即个人对公共产品的消费的边际替代率之和,等于公共产品生产的边际转换率。

4.公共产品最优提供的威克塞尔-林达尔模型,研究了平等的个人(政党)之间共同分摊公共产品成本的问题。

5.公共产品提供的困难,在于个人对公共产品的偏好不易揭示所致。

6.公共产品主要由公共部门提供,原因是私人不能有效提供,而非私人绝对不能或不愿提供公共产品。

7.实验经济学对公共产品的提供,进行了多方面的实验。

三、公共选择

1.现代公共选择论大致从1950-60年代起步。

2.公共选择论的方法论三要素是方法论上的个人主义、经济人和交易政治论。3.根据现代民主制度的实际,可以将公共选择论分为直接民主制下的公共选择论和间接民主制下的公共选择论。

4.一致同意规则下通过的集体行动方案是帕累托改善的方案,但一致同意规则的实行成本较高。

5.阿罗不可能定理证明了投票悖论出现的可能性,其假设符合现代民主制度的基本要求。

6.单峰定理是指所有人的偏好是单峰的,单维集体行动方案可以是确定性的。相应的公共选择的结果是中间投票人所支持的方案,这就是中间投票人定理。

7.投票人、政治家、官僚、利益集团等的行为都是根据成本-收益原则作出的。

8.现代寻租理论通常与政府管制有关,寻租导致社会经济资源的浪费。

四、公共支出理论

1.公共支出是公共部门提供公共服务的支出。它反映政府的政策选择。政府一旦决定供应哪些产品和服务,生产多少、产量质量如何,公共支出就代表着执行这些政策的成本。

2.公共支出可以按政府职能、支出的用途、支出的使用部门、对市场需求的影响不同等标志进行分类。

3.根据对市场需求影响的不同,公共支出分为购买性支出和转移性支出。4.转型期中国公共支出包括预算内公共支出、预算外公共支出和制度外公共支出。

5.截至1980年代,各国公共支出出现了不断增长的趋势。瓦格纳法则概括了公共支出的这种趋势。解释公共支出不断增长的理论有许多,例如时间型态模型、“发展型”的公共支出增长理论、公共支出的微观模型,等等。

6.进入1980年代之后,各国公共支出进行了调整。未来公共支出应当继续增长,还是应当缩减仍有争议。公共部门的低效率既可以是公共支出缩减的理由,也可能成为公共支出增长的理由。

7.社会成本-效益分析法,是评价公共支出成本和效益的基本方法。其原理和私人企业财务评价相同,但社会成本-效益分析法因为所要评价的许多成本和收益没有市场价格而变得更难。

五、购买性支出

1.购买性支出是指政府按照等价交换原则购买产品和劳务,以便向公众提供各种公共产品和服务的支出。

2.中国目前财政购买性支出主要包括行政支出、国防支出、教育支出、科研支出、公共投资支出等内容。

3.行政支出的介绍与分析。

4.国防支出的介绍与分析。

5.文教科学卫生事业费,是指国家预算用于文化、教育、科学、卫生等事业活动的人员和公用经费支出以及高技术研究专项经费。

6.文教科卫各项目的介绍与分析。

7.公共投资支出的介绍与分析。中国公共投资体制的变迁。

8.BOT方式的涵义、内容及其主要运用领域。

六、转移性支出

1.转移性支出是公共支出的重要内容。社会保障支出又是转移性支出的重点。2.社会保障制度的建立与公共部门有着密切的关系。

3.社会保障制度类型的选择直接影响着财政的社会保障支出。现收现付制下,财政的社会保障支出责任较大。个人账户制下,财政的生活保障支出责任较小。

4.财政补贴的种类主要有价格补贴、企业补贴、财政贴息和税式支出。

5.其他转移性支出还有援外支出和债务利息支出。

七、税收理论

1.税收是公共产品的价格。强制性、固定性和无偿性是它的形式特征。2.税制要素一般包括纳税人、征税对象、税率、纳税环节、纳税期限、减税免税、违章处理等等。其中纳税人、征税对象、税率是税制的三个基本要素。

3.税收根据征税对象可以分为商品税类、所得税类、财产税类与行为税类。4.税制结构是指一国税制中税种的组合状况,它反映各个税种在税收收入中的地位。

5.税收制度可以分为单一税制与复合税制。前者指一个国家在一定时期内基本上只实行一种税的税收制度,后者指一个国家在一定时期内实行由多种税种组成的税收制度。

6.现代税收原则包括效率原则、公平原则、稳定原则和财政原则。7.税收负担指整个社会或单个纳税人(个人和法人)实际承受的税款。它表明国家课税对社会资源的集中程度以及税款的不同分布所引起的不同纳税人的负担水平。

8.税收负担可以分为宏观税收负担和微观税收负担。前者主要研究国家当年的课税总额与社会产出总量或总经济规模之间的对比关系,后者主要研究单个纳税人向国家交纳的税收与其产出的对比关系,即企业或个人的税负水平。

9.税负转嫁就是纳税人不实际负担国家所课税款,而通过购入或卖出商品价格的变动,将全部或部分税收转移给他人负担的过程。税负归宿是税负转嫁过程的终点,也就是税收负担的实际承受者。

10.在完全竞争和局部均衡分析中,税负转嫁和归宿取决于需求弹性和供给弹性对比关系。

11.拉姆齐开创了最优税收理论。拉姆齐法则是指商品课税之后,对各种商品的需求数量等比例下降。弹性反比法则是其一个特例。

12.维克里和米尔利斯对最优所得税的研究的结论是应该实行倒U型的所得税率。

13.税制设计理论更多考虑了税收征管成本和遵从成本,是更加现实的税收理论。

14.中国的税收制度改革简况。

八、商品税

1.商品税是对商品流转额和非商品流转额(提供个人和企业消费的商品和劳务)课征的税种的统称,也称流转税。

2.商品税的特点有:税收负担具有间接性,会直接影响市场活动,具有累退性,管理相对简便,收入较为稳定。

3.商品税的分类方法有多种。根据课税对象选择的不同,商品税可以分为周转税、销售税和增值税。

4.销售税是商品税的一种形式,也称为营业税或营业行为税。销售税可按征收环节分类,多环节销售税又称周转税。现代国家课征的多为单一环节的销售税。增值税是课税商品或劳务在产销的每一阶段新增的价值所征收的税种。它可以分为生产型增值税、收入型增值税和消费型增值税。同样税率下,消费型增值税税负最轻。

5.关税是在一个国家或地区,在边境、沿海口岸或指定的其他水、陆、空国际交往通道的关口,对进出国境或关境的货物或物品征收的一种税。

九、所得税

十、其他税收

1.财产税对纳税人所拥有或支配的财产征收。按财产税的征收范围,可以将之分为一般财产税和特别财产税。以课税对象为标准分为静态财产税和动态财产税。

2.土地税是以土地为课税对象的税收,是世界上施行最广泛的特别财产税。

3.遗产税是对遗产课征的税收。赠与税一般与遗产税配套征收,以防避税。遗产税的主要种类有:(1)总遗产税制(2)分遗产税制(3)混合遗产税制。

4.资源税是以各种自然资源及其级差收入为课税对象的一种税类。

5.印花税是对经济活动和经济交往中书立、领受印花税暂行条例列举的凭证征收的一种税。

十一、国有经济

1.国有资产有广义和狭义之分。广义的国有资产是指属于国家所有的一切财产。狭义的国有资产即经营性财产,可定义为法律上确定为国家所有的并能为国家提供未来经济效益的各种经济资源的总和。

2.国有资产收入的基本形式包括经营性国有资产收入,国有产权转让收入,国家投资借款归还收入等。3.财政的公共化对国有资产活动范围和国有资产监管都提出了要求。市场经济下的国有资本收入只是财政收入极为次要的形式。

十二、公共规制

1.公共规制是公共部门为了实现特定的目标而进行的经济活动。公共规制是指具有法律地位的、相对独立的公共部门,为了实现特定目标,依照法律法规对企业、个人或其他相关利益主体所采取的一系列行政管理与监督行为。

2.公共规制的目标有提高社会福利和利益集团利益之分。前者属于规制的公共利益理论。后者属于政府规制经济理论,政府规制俘获理论就是其核心内容。

3.公共规制可大致分为经济性规制和社会性规制。

4.公共规制过程大致包括立法、执法、规制的放松和解除三个阶段。

5. 规制的方式主要有:进入规制或退出规制、标准规制、价格规制、征税规制等。

6.经济性规制的绩效的提高可以通过设计不同种类的合同菜单而得以实现。根据合同激励强度的高低,可以将合同区分为高强度激励合同和低强度激励合同。

7.拉姆齐定价要求每种服务的价格都应该对回收企业的固定成本作出贡献,并且尽量减少由此造成的经济扭曲。

8.社会性规制的加强一是通过健全规制机构,二是通过加强立法。社会性规制还可以通过市场化方法,提高社会效率。

十三、政府预算

1.政府预算是就是政府预先编制的收支基本计划。

2.政府预算可以根据不同标准主要分为:单一预算与复式预算;项目预算和绩效预算;增量预算和零基预算。

3.政府预算编制的会计基础包括收付实现制与权责发生制,相应地,有收付实现制预算和权责发生制预算。

4.收付实现制预算编制较为简单,但权责发生制预算能更好地反映公共部门活动的绩效。近年来,多个国家出现了编制权责发生制预算的倾向。现实中,权责发生制多采取经过修正的形式。

5.广为市场经济国家接受的政府预算编制的原则有:公开性原则、完整性原则、可靠性原则、性原则、统一性。

6.政府预算的编制的方法有基数法、系数法、比例法、定额法、综合法等。

7.政府预算草案在立法机构审批后,就成为了正式的法案,进入执行阶段。

8.政府预算调整是指在预算执行中,通过改变预算收入来源、支出用途以及收支规模,组织新的平衡的重要方法。

9.政府决算是指经过法定程序批准的,对预算执行结果的总结

十四、赤字、公债、财政政策

1.弥补财政赤字的途径有多种,但最为常见的是发行公债。

2.公债是国家或政府以其信用为基础,在向国内外筹集资金的过程中所形成的债权债务关系,也就是说国家或政府以债务人的身份,采取信用的方式,通过借款或发行债券等方式取得资金的行为。

3.公债的结构包括公债的期限结构、公债的持有者结构和公债的利率结构等。

4.现代社会中公债的主要发行方法有公募法、承受法和公卖法。

5.公债的偿还方法主要有以下几种:买销法、比例偿还法、抽签偿还法、一次偿还法等。

6.偿还债务的资金来源主要依靠预算盈余、预算列支、发行新债还旧债以及偿债基金等。

7.李嘉图等价定理是指,符合特定假设,政府征税和发行公债,对民众的消费和投资行为的影响是一样的。现代公债理论有许多讨论是围绕该定理进行的。

十五、政府间的财政关系

第四篇:公共关系学 复习小结

公共关系学

1、公共关系的定义

a、公共关系是社会组织为了塑造组织形象,b、通过传播、沟通来影响公众的科学和艺术,c、公共关系是一种旨在建立和维护组织与公众之间互利互惠关系的管理职能

2、公共关系的构成要素

a、社会组织——公共关系的主体b、公众——公共关系的客体c、传播——公共关系的手段

3、公共关系的职能

a、信息管理职能b、咨询建议职能c、传播推广职能d、协调沟通职能

4、公共关系对组织的作用

a、采集信息,检测环境b、引导舆论,塑造形象c、沟通内外,协调关系

5、公共关系的原则

a、诚实守信原则b、公众需求原则c、双向沟通原则d、互惠互利原则

6、公共关系产生的四个条件

a、商品经济的产生(经济条件)b、民主政治的发展(政治前提)c、科学技术的进步(物质条件)d、文化条件——由理性转向人性

7、近代公共关系的发展

a、巴纳姆时期——“公众受愚弄”时代(凡宣传皆好事)b、艾维·李时期——“说真话”时代(特点:信息的单向传递)c、爱德华·伯内斯时期——“投公众所好”的时代(特点:公众的需求和满足)d、斯科特·卡特李普斯时期——“双向对称”时代(特点:组织为自身利益而愚弄受众)

8、公众的含义:因面临共同的问题与特定的公共关系主体相互联系及相互作用的个人、群体或组织的总和。

9、公众的特征

a、共同性b、多维性c、可变性d、互动性

10、公众的分类

把公众作为一个过程来分类a、非公众b、潜在公众c、知晓公众d、行动公众

根据公众对组织的不同态度来分类a、顺意公众b、逆意公众c、中间公众(独立公众)根据公众对组织的重要性程度来分类a、首要公众b、次要公众c、边缘公众

很据组织对公众的态度来分类a、受欢迎的公众b、被追求的公众c、不受欢迎的公众 根据公众的稳定程度性程度来分类a、流散性公众b、临时性公众c、周期性公众d、稳定性公众e、权力性公众

11、公共关系的组织机构:一是组织内部的公共关系部门(一般称公关部);二是不从属于任何组织的专业性社会机构(一般称公关公司);三是公共关系专业组织。

12、公关公司和组织内部的公共关系部相比,拥有以下优点 a、旁观者身份使其观察和分析问题更客观 b、外来者身份使其建议和方案更权威 c、一次性付费使组织公共活动价效比更优 d、知名公关公司的形象具有扩散效应

13、公共关系公司的工作原则

a、维护委托者利益原则b、严守委托者秘密,不干涉委托者内部事务c、严格禁止同时为互相竞争的委托者提供服务

14、公共关系工作遵循的四个基本步骤:组织形象的调查分析、公共关系的策划、组织活动的实施、组织效果的检测评价

15、组织形象地位四象限图 P115

16、公共关系调查的方法:文献法、访问法、问卷法、民意测验法

17、P132习题

18、公共关系传播的一般过程,即5个W,WHO? SAY WHAT? THROUGH WHICH CHANNEL? TO WHOM? WITH WHAT EFFECT?

19、大众传播媒介:报纸、杂志、广播、电视

20、人际传播的载体:语言符号、非语言符号(体语、服饰)

21、典型示范:请具有一定声望、名誉或经验丰富的人对受传者现身说法,来证明和评价人物、事物和观点。

22、角色扮演:是指传播者为了使特定的受传者相信并接受自己的观点,而以与受传者相同或相近的身份、地位出现。这种方法往往可以使受传者对传播者产生“自己人”的感觉,缩小双方心理距离和社会距离,从而接受传播者的观点。

23、公关广告与商品广告的区别:广告的目的不同、宣传模式不同、感情色彩不同、广告的主体也不相同。

24、开放参观,应该认真做好以下工作

a、确定参观日期b、成立专门机构并配备专门人员来负责此事c、宣传准备工作d、确定对外开放参观的内容e、选择参观路线f、做好解说和接待工作g、做好欢送工作,收集参观者意见

25、赞助活动:是组织或团体通过提供资金、产品、设备、设施和免费服务的形式资助社会事业的活动。

26、公共关系人员在社会组织赞助活动中应注意以下问题:明确目的、调查研究、制订计划、审核评定、具体实施、效果测定

27、公关礼仪的原则:诚信原则、谦恭原则、宽容原则、平等原则、适度原则

28、遵循T`O`P原则:TIME(时间)OBJECT(目的)PLACE(地点)

29、握手与介绍礼仪 P176 30、距离语言:a、亲密距离0~46cm b、私人距离46~122cm c、社交距离1.22~2.13m d、公众距离又称公共距离6.1~8m

31、宴请礼仪 P185

32、次序礼仪 P188

33、危机公关的特点:a、偶然性与必然性b、突发性与渐进性c、破坏性与建设性d、急迫性与关注性

34、公共关系危机处理的原则:a、及时主动处理原则b、实事求是原则c、勇于承担责任,消费者利益至上原则d、统一原则e、真诚沟通原则f、配合媒体原则

第五篇:《三维建筑造型》3dsmax8(城规06)教案

《三维建筑造型》教案

城规本科 总48学时(含实验32学时)

主讲人:占丰林

教材:《3ds max 8中文版效果图专项实例训练》朱仁成、王翔宇 等编著 电子工业出版社 2006.8.参考书:1.江西理工大学《三维建筑造型》课程实验指导书; 2.《建筑效果创作教程(3ds max 6版)》前沿电脑图象工作室 樊峰、温颜、张博

编著 北京:人民邮电出版社 2005.1.上机时间:1~8周周四3、4、7、8节,建测楼302

新增内容:图层Layers(从AutoCAD、Photoshop等中汲取)

光影追踪Raytrace(从Lightscape中汲取)“技术与艺术的完美结合”永远是我们追求的目标!

多犯错误不犯罪。工作就是玩,玩就是工作。创意是灵魂,耐心细致见功夫。

搞三维动画就是不停地拉抽屉。一天到晚拉拉扯扯,一不小心就拉出一张效果图、一个动画来了,一个艺术品便诞生了。 三维动画定义:在计算机模拟的三维空间内建立三维模型,赋予材质贴图,加上灯光和摄像机,指定它们的动作,还可加上配音,最后生成彩色的静态图像或动画影像。 应用领域:影视广告、建筑装璜、机械制造、军事科技、医学治疗、教育娱乐、电脑游戏、抽象艺术、事故分析等。 动画原理:关键帧、过渡帧。PAL制25帧/秒,NTSC制30帧/秒。

 色彩原理:视频,RGB理论,255*255*255;

印刷、打印,CMYK理论(Cyan青色、Magenta降红色)。

 发光原理:有光才可视,有光才有色。

一个物体我们之所以看得见,是因为有光照到它,并不是因为它有颜色。如果在一个没有一点光的黑屋里,我们将什么也看不到。一个白色的球,用红光照射它,它就会变为红色球,和您在舞厅跳舞时看到的一样。彩灯的变幻使得被照射的物体颜色变得光怪陆离。 图像格式: 模型文件:*.max;

静态效果图文件:*.bmp, *.jpg, *.tga(含alpha通道,提供图形的透明度),*.tif(可进行无损压缩);*.psd 输出建筑效果图时,为什么常采用*.tga文件格式? 1)因为*.tga文件格式带有Alpha通道。

2)同时生成彩色的*.tga文件和黑白的具有Alpha通道的A_*.tga文件。

3)渲染出的图像背景为单独一层,*.tga文件调入Photoshop中可方便的加入环境配景。

动画文件:*.avi, *.cin(电影胶片格式)。*.mov  应用实例:

1. 金箍棒:Multi/Sub-Object多维/子对象材质,Modify修改(修改器列表)→UVW MAP(UVW 贴图), Modify修改(修改器列表)→Edit Mesh编辑网格(Face or Polygon, Surface Properties, Material, Set ID),简单动画

2. 雪山飞壶:Create→Box 尺寸200*200*10,段数25 25 1,颜色浅兰;Modify修改(修改器列表)→Noise噪波(Strength Z 60,Fractal,Seed 9);Create→Teapot;选茶壶并锁定制作动画;赋材质;Create创建、几何体→Particle Systems粒子系统→Snow雪,修改雪花颜色(白色),雪花参数(Speed 4,Timing Start-50,Life 50,Emitter Hide);关闭网格Views→Grids→Show Home Grid;Rendering→Make Preview…,*.avi 3. 角楼

4. 打开知识的宝库:二维网格snap, Start New Shape, weld(vertex), Loft, text, Dummy动画,封皮、封页Edit Mesh、Linked XForm, 材质(书页UVW Map, 多重/子物体),背景。第1章

基本工具专项实例训练 1.1建筑效果图制作流程

在开始创作建筑效果图之前,概述电脑建筑画的制作流程及指导思想,介绍建模、增加环境效果、渲染输出和后期处理的方法,为后面的建筑效果图制作打下基础。1.1.1建模阶段

软件之间转换调用易丢失东西,不提倡。建议就在3ds max中建模。如果建筑形态比较复杂、特殊,在3ds max中建模的优势就显露出来了。在3ds max中建模与后面各阶段的连贯性很好,不会出现转换中丢失表面的问题,所以还是应该好好学习在3ds max中建模的方法。建模阶段应注意几点:

 除了个人的美感和造型能力外,最重要的是要有“耐心”!一定要投注心力,才能创造出好的作品;  创建模型没有绝对的方法;  创建模型前一定要事先规划;

 适当的模型就是最好的模型。能够依需要制作的模型才是最好的。

建模的过程:建模的过程就是创建对象、再修改对象的过程。

建模的方法

1)基本造型法:像堆积木 2)平面增长法:一种是在高度上拉伸([Extrude](拉伸)、[Bevel](倒角)等,将二维曲线如Spline、Shape“增长厚度”成三维模型);另一种是绕固定轴旋转([Lathe](旋转))。3)放样法: 4)修整模型法:  布尔运算

 外部动力作用(扭曲twist、弯曲bend、倒边taper) 编辑子对象

 “变形箱”FFD(Free Form Deformations)如FFD2*2*

2、FFD3*3*

3、FFD4*4*

4、FFD(cyl)、FFD(box)。后两个可自己设置控制点数。影响变形效果有两个因素,第一是变形物的片段数是否足够,分布是否均匀;第二个是变形控制点的数量是否恰当。

 曲面建模法:NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline非均匀理性基本造型曲面)。NURBS就是用数条样条曲线定义出模型表面的形状,曲线形状改变,模型也跟着改变。NURBS最大的好处是模型相当圆滑,特别适合创建由复杂曲线组成的曲面。

1.1.2增加环境效果阶段 建立材质

光线处理:灯光和阴影在建筑效果图中起着至关重要的作用。质感通过照明得以体现,建筑物的外形和层次则通过阴影来确定。3ds max提供3种类型的灯光系统:  [Standard](标准)光源;

 [Daylight](日光)系统;Create→System→Daylight日照系统,Create→System→Sunlight阳光

 [Photometric](光度控制)光源。Create→Lights→Standard→Skylight天光

无论是在室内还是室外,照明的设计都要和整个空间的性质相协调,要符合空间的总体艺术要求,形成一定的环境气氛。如卧室需要宁静舒适的气氛,饭店大堂则应给人富丽堂皇的感觉。调整透视角度:

在室外建筑效果图中大多使用两点透视法,即摄像机和目标处在同一高度(约1.7m),这相当于一个人站立且平视建筑物时眼睛观察到的视觉效果。两点透视可以保证建筑的竖直线不会歪斜。有时也使用三点透视法绘制建筑,即相机与目标不处于同一高度,相当于人眼仰视或俯视,但是用三点透视制作的效果图中竖直的墙线会发生偏斜。在实际生活中人眼都是使用三点透视法,但并没有感到墙体是倾斜的,这是因为人眼会自行纠正墙体的垂直线。用三点透视法制作的效果图中的墙体是有一定倾斜度的,三点透视法主要用于制作建筑或小区的鸟瞰图。室内效果图中则经常会用到一点透视,一点透视是指所有透视线都消失于一点。调整摄像机时重要的一点是确定地平线。地平线是确定建筑物在整个效果图中的位置的依据,这与下一步即环境景观的设计密切相关。

制作建筑效果图时,一般在什么情况下使用一点透视、两点透视和三点透视法:

1)室内效果图常使用一点透视;

2)室外建筑效果图大多数使用两点透视法; 3)建筑或小区的鸟瞰图常使用三点透视法。

1.1.3渲染输出阶段

Render Scene→Raytracer、Global Raytracer.Render Scene→Common→Assign Renderer→mental ray Renderer.1.1.4后期处理阶段

在3ds max中完成了建筑物的绘制工作后,还需要对建筑周围的景观进行设计。景观设计主要包括天空、地面、道路、植物、人物、路灯及汽车等人造景观的设计。这一步通常并不要求十分严格,树木、花草、人物和汽车等配景的设置也比较自由,以美观为原则。

需要注意的是透视角度、光照等问题。目前大多数建筑效果图的背景及配景都是通过后期处理完成的,这种方法比较容易控制画面的效果。在Photoshop中,把建筑物与场景照片合成处理的时候,必须注意场景照片的拍摄角度应与生成的建筑物角度相符。在一些非常正规的场合,场景照片是现场实拍的,也就是说在效果图中的场景与将来建成后的场景是完全相同的,那么在3ds max中设定摄像机时就应该考虑与场景照片相符合,然后在Photoshop中把建筑物放在场景中正确的位置上。然而在大多数情况下,都没有真实的场景照片,就是说在3ds max中生成建筑物的透视图后,为它制作的场景是人为想象出来的,并不是将来建成后的真实场景,这时摄像机的设定就不要求那么严格了。但是所有的景物,无论是汽车还是树木,都必须保证它的透视角度与建筑物的透视角度一致,这就要靠制作者的眼力了。例如要在一条路上放几辆汽车,那么这些汽车的角度就要与道路的角度一致,尤其要注意不要使车头或车尾翘起来。

透视角度的确定主要有配景物体的大小和角度两点。如果使用两点透视法,那么确定大小的主要依据是地平线和建筑物。地平线是高度的零点,而建筑物的任意一点的高度都是已知的,这样就可以确定建筑物外边的点的高度。例如当一个人站在建筑物前,无论他的脚处在哪里,他的高度都大约为1.7m,即比建筑物一层的窗台略高一些,而他的脚的位置就确定了他所站的位置。所有人物(儿童除外),无论脚的位置在哪里,头顶高度大致都是相同的。

1.2初识3ds max 3ds max的功能和特点 3ds max对软件和硬件的要求

3ds max的主要功能:建模、材质、灯光照明及环境、渲染 3ds max的工作原理:对象、子对象、组合对象。3 3ds max的界面:菜单、视图区、工具栏、命令面板、状态显示栏、传递动力学模块、对话框

文件管理:打开已有文件、创建新文件、保存文件、合并场景文件、导入和输出文件、打开备份文件

3ds max软件对电脑配置要求较高,占用系统资源大,在该软件运行时容易发生死机现象。除了提高硬件的水平外,进行布尔运算或光影追踪等大型运算前一定要及时存盘,最好在完成每步重要操作后都存盘。1.3 3ds max界面的调整

视图的调整:改变视图的观察方向、调整视图区的布局方式、用视图控制工具调整视图、用三键鼠标的“中键”调整视图 工具的运用与调整:工具分类、工具栏中工具按钮的调整 3ds max的键盘操作技巧:常用命令快捷键、选择操作快捷键、工具快捷键、视图控制快捷键、灯光、材质、渲染控制快捷键 调整视图布局

1.4创建和选取对象的方法

创建对象的基本方法:设置系统单位比例[Customize]/[Units Setup]、创建对象的方法 选取对象的基本方法 1.5移动、旋转、缩放对象 快速移动、旋转、缩放对象

精确地移动、旋转、缩放对象:使用捕捉工具精确地移动、旋转、缩放对象;设置参数精确地移动、旋转、缩放对象;使用对齐工具精确地移动、缩放对象 1.6复制对象 快速复制对象

复制对象三种方式(复制、实例、参考)的区别:

1)复制时原对象和新对象是完全独立的,这就是通常软件中的复制操作;

2)实例复制时对原对象和新对象中任意对象进行修改,其他对象会作相同修改;

3)参考复制时对原对象的修改也会作用于克隆出的对象,而作用于新对象的操作不会改变原对象。

精确复制对象 实例01 使用选择工具

选择按钮、窗口/交叉、选择并变换(移动、缩放(均匀缩放、非均匀缩放、挤压)或旋转)、通过名字选择、根据材质选择、选择过滤器、选择区域(矩形、圆形、多边形、任意形状、拖曳鼠标则被光标所触及的对象将被选择)

编辑/反选;编辑/全选;加选:Ctrl+单击;减选:Alt+单击。实例02 对象的变换

变换Gizmo;约束轴;变换中心 实例03 使用精度工具 对齐:层次/轴/仅影响轴 捕促:2维捕促、2.5维捕促、3维捕促

2维、2.5维和3维捕捉的区别:

1)2D捕捉模式将捕捉约束到绘图平面上的顶点和边界;

2)2.5D捕捉模式捕捉3D空间的顶点和边界,但是将捕捉的点投影到绘图平面上;

3)3D捕捉模式将捕捉3D空间中的顶点和边界。

实例04 常用的4种复制方法

Shift+变换;间隔复制:工具/间隔工具;工具/阵列(多维复制)(注意一维环形阵列时,由于环形阵列使用的是轴点中心即轴心,所以阵列前须使用(层次/轴/调整轴/仅影响轴)将物体轴心移到环形阵列的中心处,再行阵列);工具/镜像。复制、实例、参考 实例05 单位的设置 自定义/单位设置 实例06 使用层工具 层管理器

第2章 基础建模专项实例训练 2.1用三维几何体创建模型

三维几何体的种类:标准参数几何体、扩展参数几何体 创建三维基本几何体的方法:通过拖拽鼠标创建三维基本几何体、通过输入参数精确地创建几何体 2.2用布尔运算创建模型

经过布尔运算创建的三维对象,一般比较难修改,尤其是经过多次布尔运算的对象,修改起来更是复杂,甚至经常会遇到无法修改的情况。所以在制作建筑效果图时,能够不使用布尔运算时尽量不要使用布尔运算。建模时尽量使用二维编辑的方法。布尔运算的方法

布尔运算的参数设置:[Pick Boolean]展卷栏、[Parameters] 展卷栏、[Display/Update](显示/更新)展卷栏 布尔运算的注意事项:

3ds max中布尔运算的差运算一次只能减掉一个对象,所以要减掉多个对象就要进行多次布尔差运算。在减去一个对象后,要再次单击[Boolean]按钮(虽然此时它已是按下状态)然后按下[Pick Boolean]展卷栏的[Pick Operand B]按钮后,选择另一个需要减去的物体,如此反复。

二维图形布尔运算:画一大圆、一小圆,选择任一圆,编辑样条线,附加另一圆。进入样条线子对象层级,选择一种布尔运算,单击“布尔”按钮,选择另一圆。实例01 制作桌子

标准基本(几何)体:长方体、圆锥体(圆锥、圆台、棱锥、棱台、圆柱、棱柱及其局部)、球体、几何球体、圆柱体、管状体(圆管、棱管及其局部)、圆环、四棱锥、茶壶、平面。注意分段数。实例02 制作沙发

扩展基本(几何)体:异面体、环形结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、L-Ext(Extrude)、球棱柱、C-Ext、环形波、棱柱、软管。实例03 制作墙体

L-Ext,创建/几何体/门(窗、AEC扩展(植物、栏杆、墙)、楼梯)

实例04 制作文字

创建/图形/文本(径向:圆柱形,矩形:方形);修改/修改器列表/挤出。

实例05 二维图形的附加和布尔运算

创建/图形/样条线/线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线(二维或三维)、截面

修改/修改器列表/编辑样条线/附加(样条线/布尔)。

子对象:边、面(三角面)、多边形(四边形面)、元素、顶点、分段、样条线、路径、图形、Gizmo、控制点(FFD)、晶格(FFD)、剖面Gizmo(倒角剖面)实例06 制作起伏的地形

修改/修改器列表/编辑样条线/分段/拆分(先输数值,再单击“拆分”按钮);附加

创建/几何体/复合对象/地形; 修改/修改器列表/网格平滑。可以先将等高线附加在一起再执行地形和网格平滑命令;也可以先选择一根等高线,执行地形命令后,通过地形命令中的【拾取操作对象】再将其它等高线加入地形中,最后再执行网格平滑命令。

实例07 制作沿山分布的树 创建/几何体/ AEC扩展/植物;制作地形、网格平滑、UVW贴图、编辑网格/多边形子对象(使用“围栏选择区域”方式选择需散布的局部表面);创建/几何体/复合对象/散布/【拾取散布对象】(调整重复数、基础比例、不勾选“垂直”、勾选“仅使用选定面”、比例、种子等)。使用散布命令可以将创建好的形体散布到目标物体的表面上,从而产生大量的复制品,使用这个功能可以制作头发、胡须、森林、草地等,这是一般建模工具不可比拟的。还可以做成植物生长、风吹草动等动画。实例08 制作起伏的山路

绘制二维线形,进入修改命令面板的样条线子对象层级,在【轮廓】右侧文本框中输入数值回车。

创建/几何体/复合对象/图形合并(饼切、反转);图形合并将一个或多个图形沿Z轴方向投射到网格对象上。

饼切将切除几何图形投射到网格对象上的那一部分网格对象表面。饼切反转将反转饼切效果,即切除除几何图形投射到网格对象上的那一部分网格对象表面以外的网格对象其余部分。在选择对象上右单击,选择“孤立当前选择”,视图中只显示当前选择对象,而场景中的其它对象则不显示。

修改/修改器列表/编辑网格(对边子对象进行“从边创建图形”,对多边形子对象进行“挤出”)。实例09 欧氏柱的制作

放样loft(牙膏):在3ds max中,将二维图形沿一定路径生长而成为三维物体的过程称为放样。放样的“样”是指二维截面图形,“放”是指为二维截面图形指定一个固定的延伸方向,这个方向被称为路径。

第3章 常用修改命令专项实例训练 3.1 Modify(修改)命令面板介绍 对象栏、修改命令、参数区

3.2通过编辑几何体创建模型的方法 弯曲(Bend)、倒边(Taper)、扭曲(Twist)3.3编辑几何体子对象建模 选择子对象的方法

子对象名称:

1)顶点(或vertex,点,节点,端点); 2)边(或分段,edge,segment);3)面(或face,三角形面); 4)多边形(或polygon,四边形面); 5)元素(或element);6)路径(或path);7)图形(或shape);8)Gizmo;9)晶格; 10)控制点。

[Selection](选择集)展卷栏

[Soft Selection](柔性选择集)展卷栏 编辑子对象的方法 3.4创建二维对象的方法 二维曲线的用途和种类 二维曲线的用途 二维曲线的种类 创建二维曲线的方法 单击鼠标绘制线对象 拖拽鼠标绘制线对象 创建二维曲线的可控参数 [Rendering](渲染)展卷栏 [Interpolation](插补)展卷栏 [Creation Method](创建方式)展卷栏 [Parameters](创建参数)展卷栏 3.5编辑二维对象的方法 编辑二维曲线的方法 编辑二维曲线的可控参数 二维曲线的子对象的种类 编辑二维曲线的展卷栏 3.6拉伸二维曲线创建模型 通过挤压二维曲线创建三维模型 挤压二维曲线创建三维模型的方法 [Extrude](挤压)命令的参数

有时二维图形挤压出来只有表面不是实体,这有两种可能。一种是没有勾选封口始端和封口末端;另一种是二维图形不封闭(应予焊接)。

用二维曲线倒角的方法创建三维模型 二维曲线倒角的方法 [Bevel](倒角)命令的参数 3.7 旋转二维曲线创建模型 旋转二维曲线创建模型的方法

[Lathe](旋转)命令的参数 使用[Lathe]命令创建花瓶 3.8放样法创建模型 放样创建模型的方法

放样:

在3ds max中,将二维图形沿一定路径生长而成为三维物体的过程称为放样。放样的“样”是指二维截面图形,“放”是指为二维截面图形指定一个固定的延伸方向,这个方向被称为路径。

放样的创建参数

[Creation Method](创建方式)展卷栏 [Surface Parameters](表面参数)展卷栏 [Path Parameters](路径参数)展卷栏 [Skin Parameters](表皮参数)展卷栏 使用同一截面制作放样对象 使用多个截面创建放样对象

注意:有时放样生成的对象内侧和外侧相反,如建筑室内装修的石膏线。造成这种情况的原因是图形(截面型)在路径上的生成顺序反了,可以通过对路径的编辑进行修改(路径反转)。方法是:选取放样物体,进入修改命令面板,在修改器堆栈中展开loft前面的+号,单击路径子对象,再单击路径子对象下面的路径,施加【编辑样条线】修改器命令,进入“样条线”子对象层级,在“几何体”展卷栏中,单击“反转”按钮即可。(或:在修改器堆栈中展开loft前面的+号,单击路径子对象,在“路径命令”展卷栏下单击“输出…”按钮,取名并选择“实例”复制将路径复制出来。再“按名称选择”将刚复制出的路径选上,施加【编辑样条线】修改命令,进入“样条线”子对象层级,在“几何体”展卷栏中,单击“反转”按钮)。实例01 制作枕头造型 FFD 2×2×2,FFD 3×3×3,FFD 4×4×4,FFD(长方体),FFD(圆柱体)。FFD—Free Form Deformation自由形式变形器。选择图形/编辑样条线/分段子对象层级/选择要拆分的分段/拆分(先输后拆)

修改命令可进行复制、粘贴。实例02 制作倒角文字 创建文字/倒角修改命令。实例03 制作窗帘 挤出修改命令 实例04 制作弓形墙 弯曲修改命令。焊接、拆分 实例05 制作柱子造型 扭曲修改命令。实例06 制作金属雕塑 晶格修改命令。实例07 制作海面效果 噪波修改命令。实例08 制作花盆 车削修改命令。实例09 制作烟灰缸

锥化修改命令。对象布尔运算,子对象布尔运算。并集、交集、差集。实例10 对烟灰缸进行平滑平滑修改命令。实例11 制作玻璃杯 倒角剖面修改命令。

车削、倒角剖面与放样的区别:

1)车削相当于旋转曲面,任一横断面都是圆;

2)倒角剖面相当于平移曲面(路径即为方向矢量,剖面图形沿方向矢量平移);

3)倒角剖面与放样类似,但放样可在路径的不同位置放置多个截面形,而倒角剖面只能使用一个剖面图形。倒角剖面的横断面形状与路径有关。

在空间物体某表面上进行切割时,选择的两个顶点均须在这个表面上,若用2维、2.5维和三维捕捉都不好选或在不同视图上扣选也不好选时,只有到透视图(处于线框显示状态)上选。第4章 材质贴图专项实例训练 4.1材质编辑器的使用方法

样本浏览器:调整示例球的数目、示例球的表现形式、示例球的显示模式、放大显示示例球的方法 编辑材质的步骤

材质的管理:材质层级结构图、材质库 示例球的形式

解决示例球不够用问题:在材质编辑器中示例球总共只有4х6=24个。当绘制较为复杂的建筑物时示例球就不够用,这时该怎么办?单击已使用的示例球,单击“重置贴图/材质为默认设置”按钮,弹出“重置材质/贴图参数”窗口,选择“仅影响编辑器示例窗中的材质/贴图?”,单击“确定”按钮,示例球恢复默认状态,原材质不受影响。该示例球可继续用来为其它物体赋材质,解决了示例球不够用的问题。要编辑修改一个示例球先前使用过的材质,可先选择赋有该材质的物体,单击“standard”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”窗口中选中“选定对象”,窗口中就会显示该物体的材质,双击该材质并在弹出的“实例还是副本?”窗口中选择“副本”,单击“确定”按钮即可对该材质进行编辑。材质库的使用方法

注意:如果材质编辑器中“将材质指定给选定对象”按钮不亮,说明场景中没有选择物体或示例框显示的不是材质而只是贴图。贴图只是材质的一个方面,贴图不可以直接赋给物体,只有通过材质才能赋给物体。只有材质才能赋给物体。4.2材质与贴图

材质与贴图的关系:材质与贴图的概念、材质的贴图通道

材质和贴图的区别:

1)贴图用于设置材质的纹理属性,材质既具有物体的纹理属性(如物体表面的色泽与纹理)又具有物理属性(如反光强度、透明度)。贴图只是材质的一个表现方面,通过设置贴图和各种物理参数,才能构成一个完整的材质。

2)材质与贴图在材质编辑器中的表示方法不同,在示例浏览器中材质用球体、立方体、圆柱体等立方体图案表示,它的符号是蓝色的小圆球。而贴图则是平面图案,它的符号是绿色小平行四边形。3)贴图不能直接赋给物体,贴图只有通过材质才能赋给物体,只有材质才能赋给物体。

3ds max提供的材质类型

3ds max提供的贴图类型:贴图类型的分类、制作建筑效果图常用的纹理贴图

4.3设置标准材质的物理属性

材质的渲染属性和渲染方式:渲染属性、渲染方式

编辑标准材质的物理属性:材质颜色的控制、材质反光效果的控制、材质自发光效果的控制、材质透明度的控制 4.4设置标准材质的纹理图案 设置贴图的方法

使用外部图片设置材质纹理的方法:调入外部图片的方法、调整贴图大小的方法、调整贴图颜色的方法 使用3ds max提供的贴图设置材质纹理的方法 4.5设置材质的凹凸、反射、折射效果 设置标准材质的凹凸效果的方法 设置标准材质的反射效果的方法 设置标准材质的折射效果的方法 设置标准材质凹凸的实例 设置标准材质的反射效果 设置标准材质的折射效果 4.6复合材质的编辑方法

Blend(混合)材质:设置Blend(混合)材质的方法、Blend(混合)材质的参数

Multi/Sub-Object(多重子对象)材质:设置Multi/Sub-Object(多重子对象)材质的方法、Multi/Sub-Object(多重子对象)材质的参数、Multi/Sub-Object(多重子对象)材质的分配方法 4.7调整贴图的方法

贴图坐标:设置贴图坐标的方法、贴图方式、选择贴图方式的原则

调整贴图大小的方法 调整贴图位置的方法 调整贴图角度的方法

实例01 给造型指定UVW贴图

UVW贴图的七种贴图方式:平面、柱形、球形、收缩包裹(使用球形方式向对象投影贴图,它会截去贴图的各个角,消除接缝,只产生一个奇异点。适用于不规则物体。)、长方体、面、XYZ到UVW(适用于程序贴图(如细胞贴图)坐标到UVW贴图)。实例02 使用【贴图缩放器】(Map Scalor OSM)校正贴图 【贴图缩放器】修改命令作用于整个工作空间中的所有对象,它将保持物体的贴图坐标在整个空间中恒定不变,使其不受物体本身形态变化的影响,主要用于建筑造型,它可以保证建筑物的贴图比例正常。

实例03 制作不锈钢金属材质 金属材质、位图贴图 实例04 制作玻璃材质

【光线跟踪】(Raytrace)材质、玻璃材质。空气折射率(IOR—Index Of Refraction)为1,玻璃为1.5。实例05 调配玻璃幕材质 【混合】材质、【光线跟踪】贴图 实例06 使用【无光阴影】制作阴影 【无光阴影】材质 实例07 制作透空材质

“伪建模技术”。不透明度贴图是利用图像的明暗度在物体表面产生透明效果,纯黑色的区域表示完全透明,纯白色的区域表示完全不透明。在室外建筑效果图中,常用于制作栏杆、窗框、围墙珊栏效果等。实例08 调配茶碗材质 多维子对象材质。实例09 使用双面材质

双面渲染模式和双面材质的区别:

1)双面渲染模式控制的是同时渲染物体的正面(外表面)和背面(反面或内表面),而双面材质控制的是同时赋予物体的正反面材质; 2)双面材质赋予物体正面、反面的材质可以相同也可以不相同。

实例10 制作山顶积雪效果

顶/底材质、混合贴图、细胞贴图、噪波贴图。实例11 使用卡通材质

卡通材质即【Ink’n Paint】材质, 卡通勾画、卡通勾线。

第5章 相机、灯光和渲染专项练习5.1 3ds max中的光源

3ds max中的光源类型:标准光源的种类、光度控制光源的种类、Daylight(日照系统)、3ds max常用光源比较

3ds max中创建光源的方法:在菜单中选取创建灯光的命令、在创建命令面板中选取创建灯光的命令 使用灯光模拟日照场景 5.2设置光源的方法 标准光源的控制参数 光度控制光源的参数

设置灯光颜色的方法:设置标准光源颜色的方法、设置光度控制光源颜色的方法

设置光线衰减的方法:设置标准光源衰减的方法、灯光衰减各参数的内容

排除灯光对场景中某些对象的影响 调整光源阴影的方法:设置阴影的方法、控制阴影清晰度的方法、调节阴影和目标对象的距离、制作透明阴影的方法 5.3灯光特效的使用方法 创建灯光特效的使用方法

体积光(Volume Light):给光源设定体积光效的方法、调整体积光效的方法 特殊光效

5.3设置环境特效的方法 创建环境特效的方法 创建燃烧效果的方法 创建雾效的方法 加入体积雾的方法 5.4透视与渲染 设置透视效果的方法

摄像机的类型:目标摄像机、自由摄像机 创建摄像机的方法

调整视图透视效果的方法: 1)设置摄像机视角

[Lens](镜头)参数也就是摄像机焦距,数值是镜头的尺寸,以毫米为单位。镜头参数越小,FOV(视角)越宽。镜头参数越大(通常指镜头越长),FOV越宽。焦距小于50mm的镜头叫广角镜头,大于50mm的镜头叫长焦镜头。广角镜头用于设置场景,可以强化透视效果。在制作室内效果图时,为了表现更多的场景,可以使用广角镜头。

长焦镜头可以减少透视扭曲,使场景比较平坦。制作室外效果图时,可以使用长焦镜头。2)移动摄像机或目标点的位置 3)使用摄像机视图控制面板 5.5渲染输出 3ds max的渲染方式 渲染的方法

设置渲染输出的图像尺寸 选择输出场景时的渲染范围

选择输出格式:静态输出格式、动态输出格式 5.6运用天光模拟室外全局光

运用天光模拟室外全局光的方法:设置光源、设置天光参数 5.7运用光能传递渲染室内场景 运用光能传递渲染室内场景的方法 实例01 使用标准灯光

CG—Computer Graphics(计算机制图)平行光常用于模拟太阳光的照明效果;聚光灯常用于模拟射灯的照明效果。最大四元树深度是一种用于计算光线跟踪阴影的数据结构。

创建/灯光/标准/对象类型:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光、mr(mental ray智能光线)区域泛光灯、mr区域聚光灯。实例02 使用光度学灯光

创建/灯光/光度学/对象类型:目标点光源、自由点光源、目标线光源、自由线光源、目标面光源、自由面光源、IES太阳光、IES天光。

点光源—--白炽灯泡,线光源----日光灯管,面光源----灯槽。光度学灯光常与【光能传递】渲染系统结合使用。必须进行光能传递计算(渲染/高级照明/ /设置”光能传递处理参数”/开始)后才能渲染出来

创建/系统/标准/对象类型:太阳光、日光、Biped[’baiped](二足动物)。

lm(光通量)—--lumen[’lu:min]流明(光通量单位);

cd(发光强度)—--candela[kan’di:l∂](新)烛光,堪(德拉)(发光强度单位)(1cd=0.981国际烛光); lx(照度)----lux勒(克斯)。色温以开尔文度数显示。实例03 使用天光和光跟踪器

创建/摄像机/标准/对象类型:目标(相机)、自由(相机)。创建/灯光/标准/对象类型/天光, 天光必须与【光跟踪器】渲染系统结合使用。菜单:渲染/高级照明/光跟踪器。渲染/环境/环境和效果对话框。静态图像渲染输出,动画渲染输出。实例04 使用光能传递

【光能传递】主要用于渲染室内照明效果。使用【光能传递】时,材质最好为【高级照明覆盖】材质(选择【将旧材质保存为子材质?】),灯光为光度学灯光。【高级照明覆盖】材质通常是基础材质的补充,基础材质可以是任意可渲染的材质。【高级照明覆盖】材质对普通渲染没有影响,它只影响高级照明求解系统。菜单:渲染/高级照明/光能传递(开始、渲染)

解决渲染黑斑问题:对物体进行细分(选择物体/右单击/属性/对象属性/高级照明/几何对象光能传递属性/对象细分属性)。

第6章 室内效果图专项实例训练

【建筑】(Archotectural)材质/模板/下拉列表。

光能传递技术能够模拟光线在真实世界中的反射传递等作用,真实地再现光线的间接照明、柔和阴影和色溢等效果。光能传递参数的最终确定,需要多次测试才能确定。测试时光能传递的【初始质量】取值在15左右即可,全局的【优化迭代次数】也要相应降低,这样可以提高测试的速度,在确认测试结果后,在使用较高的质量进行渲染输出。实例01 制作卧室模型 实例02 制作卧室材质 实例03 设置卧室灯光 实例04 卧室效果图的渲染输出 实例05 卧室效果图的后期处理

室内建模尤其要注意比例关系,从房间的长、宽、高的比例到家具用品的比例,以及这些对象之间的比例一定要把握准确。如果比例失调,整体画面就会严重失真。

室内的布光比较复杂,要考虑室内外的自然光源和人造光源的关系。主光源可以有若干个,比如太阳光、室内的顶等都可以看作是住光源。辅助光源包括室内的壁灯、台灯还有用于模拟光线散射和辐射的灯光。布光时应以软质光线为主,软质光线能产生均匀的照明效果,画面层次丰富,突出了光线的散射性,可以给人以淡雅的感觉。

在材质方面,家具等的反射效果要尽量减弱,类似镜面的反射会给人轻佻和矫揉的感受。

制作室内效果图时,摄像机的位置要与人的视点相近,也就是说符合人站立时的视角。如果摄像机的位置过高或过低,就会造成紧张、压迫的效果。此外,尽量不要用超广角镜头。

第7章 室外效果图专项实例训练 实例01 制作别墅模型 实例02 调配别墅材质 实例03 设置相机和灯光 实例04 效果图的渲染输出 实例05 利用 Photoshop进行后期处理

地平线不能处理在画面的中央位置,一般应该在画面的下方。在处理画面背景时,不能使地平线暴露出来。一定要用树木等配景覆盖地平线,避免造成空旷荒凉的感觉。

可以给远景和前景的楼和树木等添加模糊滤镜特效,以虚化背景造成大气透视的效果,前景过于清晰会减弱对主体建筑物的表现力度。最后整体审视画面色彩的明暗度和对比度,主体建筑明亮度要略高于周围的景物,以突出主题。由于我们选用的配景素材可能是不同光线条件下的照片,简单的合成到一起会扰乱画面的整体气氛。所以有必要耐心调整每个图层的色彩平衡、对比度和色彩的饱和度。

第8章 景观效果图专项练习

该例相机使用了较高的视点,因此相机视图产生了一些透视变形,需要使用【应用摄像机校正修改器】命令进行校正,这个修改命令只有在选择了相机后,在右单击快捷菜单中才能找到。(【2点透视校正】展卷栏)实例01 制作景观模型 实例02 调配景观材质 实例03 设置相机和灯光 实例04 景观效果图的渲染输出 实例05 利用Photoshop进行后期处理

注意事项:

 测量两点之间的距离:下拉菜单工具/测量距离,然后捕捉两点,在状态栏上即会显示距离。或捕捉两点画一根线,选择该线,工具面板/测量(或从“配置按钮集”按钮中调出“测量”),在面板下面即会显示距离。 自定义→配置用户路径

 文字在曲面墙上,将文字弯曲。

 有些同学在上机时发现自己选择某一物体后,不会显示变换 G izmo。解决方法:自定义/首选项/ G izmo/变换 G izmo/勾选“启用”和“显示轴标记”。再在下拉菜单“视图”下勾选“显示变换 G izmo”即可。

 下拉菜单自定义/首选项/常规/场景选择/按方向自动切换窗口/交叉,右→左==>交叉。相当于CAD中的隐含默认窗口:左到右拖为W窗,右到左拖为C窗。

 分辨率最少1024*768,若对话框不能完全显示在屏幕上,要选确定或Create等可用回车的方法;  注意CapsLock处于大写状态不能输汉字;

 Gizmo(外壳)的英文本意是“小发明”、“小玩意儿”。在MAX中,Gizmo作为物体的子对象,以黄色的线框显示,它常常用来提供对物体贴图、修改器等属性的控制,而且对Gizmo所做的变更可以做成动画。我们可以这么想象,Gizmo物体代表着实际物体的外轮廓,是实际物体的外壳,而物体本身是充满着外壳的水,水的形状由外壳决定,通过对外壳形状的各种修改,水的形状也发生了改变,这就是Gizmo物体和实际物体的关系;

 Transform变换一般指移动、旋转和缩放;  Clone克隆、拷贝、复制copy;

 为File/Reset(清屏)设定快捷键会非常方便;  Sub-Object(子物体、次物体、子对象): Vertex点,Edge(Segment)边、线、线段,Face面(三角形面),Polygon多边形(四边形面),Element元素,Path路径,Shape截面形状,Gizmo线框、外壳。

 2.5D捕捉模式:捕捉3D空间的顶点和边界,但将捕捉点投影到绘图平面上,从而生成二维的线;

 2D造型也可渲染:选择2D造型,按下Modify标签选中Renderable,还可改变2D造型的厚度Thickness或Extrude设amount为0。 Start New Shape; 粒子系统要想喷射自己的粒子,在粒子类型中选Instanced,然后在Instancing Parameters中选Pick Object  “Select & Manipulate”按钮专用于选择并操作由Create/Helpers/ Manipulators(即辅助操作器)产生的辅助操作器(有三种:Cone Angle圆锥角、Plane Angle平面角、Slider滑尺);

 Utilities/Asset Browser图库浏览器;  mr area Omni: mental ray area Omni; Views/Expert Mode(Ctrl+X); Customize/Preferences…/General/Use Buttons; File/View Image File…; Snap Shot:沿路径复制(先选择被复制的物体,Motion→Assign Controller→Transform: Position/Rotation/Scale→Position: Position XYZ→单击Assign Controller按钮?→Path Constraint→OK→Path Parameters→Add Path→单击所需路径→Snap Shot按钮(在Extras工具栏Array图标下)→设置Range, Copies, Clone Method选项→OK);  Path Deform(WSM); 背景动画:把指定给环境的贴图(Rendering/Environment…/ Environment/Common

Parameters/Background/

Large

Toolbar Environment Map)实例复制给材质编辑器中的一个材质球。其方法是按住鼠标左键将环境贴图拖动到材质球,然后释放鼠标,在对话框中选择Instance并单击OK,这样我们就可以像编辑材质一样设置背景了。将材质做成动画,背景也会动了;

 灯光摄像机Path Constraint动画(盯住一个目标沿着一条路径运动,Pick Target, Add Path); 建筑常用Extrude+Boolean建模;  自发光动画,灯光强度动画;  子物体材质Multi/Sub-Object; 子物体动画:Linked XForm(Dummy), XForm连接变形  Path Constraint(点物体)和Path Deform(WSM)(有形状)的区别;

 三种建模方法:Boolean;分段Extrude;Mesh Select(Polygon)→Face Extrude→Collapse Stack→Polygon赋材质;  加人、车、树木、花草等技巧:

1)Photoshop:打开人、树等的图片,Select/Color Range…,吸管吸白处,Select/Inverse, Edit/Cut或Edit/Copy,打开效果图,Edit/Paste,使用Move和Edit/Transform/Scale.2)3ds max:建一薄长方体,赋予材质(maps卷展栏中Ambient、Diffuse和Specular为彩色图片贴图,强度100;Opacity为相应黑白图贴图,强度100),让长方体垂直或近乎垂直相机视线方向。阴影生成:3ds max建模渲染自动生成;Photoshop处理。加字:3ds max;Photoshop。

 要对整个物体进行操作,一定不要忘记先退出子对象层级;  工具栏不见(如Main Toolbar),Customize/ Customize User Interface…/ Toolbars标签/单击对话框右下角Reset按钮即可;

 画直线line时,要画视图外面的点时有两种方法: 1)用鼠标滚轮进行缩放(要想缩放哪个区域,就将鼠标放到那里然后滚动滚轮);

2)先用Transform Type in(Move)对话框把所需点的坐标找出来记下来,或用捕捉各种点的方法在状态栏显示出的坐标记下来,然后画line时用Keyboard Entry.

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