第一篇:电子竞技弊大于利
电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。
电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。
随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)
第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。
第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。
从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。
电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的弊端如此之多的原因就是因为在当前社会下,法规政策尚不完善,不能使电子竞技行业规范发展。
因此,当前社会条件下电子竞技在校园的发展校方应该采用一种规范去约束他,至少在当今一段时间内,不要去放纵它,因为电子竞技发展的大趋势是不能改变的,它的发展不可阻挡,现在面临的是现阶段怎么样去规范他的问题。将它纳入计算机课程之中,纳入学校的规范管理之中,减少社会参与的因素不失为一种好的方法。让电子竞技在校园干净的氛围之中在学校制度的管理之下进行。用体育精神去指引他,最大范围内的减少它所带来的弊端。电子竞技在学校的发展还需要进一步的去探索。谢谢主席:
大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。
我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。
再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?
所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。
第二篇:电子竞技引入大校园弊大于利
电子竞技引入大校园弊大于利
谢谢主席:
大家好,看看今天的辩题是比较利与弊的大小,那么就必须有一个比较的标准。我们的利弊标准是电子竞技通过官方或校方引入大学校园,对校园的主体学生的全面发展是否有推动、促进的作用。
我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。
首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。
其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。
再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?
所以综上所述,我方认为:电子竞技引入大校园弊大于利。
电子竞技作为第99个正式体育比赛项目,它与88项体育项目有何不同?
电子竞技作为运动项目,具有高度的技巧性,规律性,那么这就要求选手必须通过严格的训练和实践来提高,对吗?
大量的训练就会占用学生的休闲时间。马克思哲学判定人全面发展的条件之一,要有足够的闲暇时间。
大多数人是怀着想娱乐一下,游戏一下的心态去接触电子竞技,这样就失去了电子竞技的竞技性。
我们今天讨论的是利弊大小关系,你总要有个评价的标准吧?
学生的主要任务是什么?(积累知识、掌握思维方法)
请问对方辩友你们如何定义“引入”的,或者“引入”的主体是谁?
纵观今晚整场辩论,我们可以得出这样的结论,让我们一起来看看。
从电子竞技的发展上看,我国国情是起点低,起步晚,平均发展水平远远低于欧美日韩,在内外部环境均不成熟,在电子竞技产业链极不成熟极不规范的情况下,此可谓不得天时。其次,大学校园是一个特殊的环境,它虽会为广大学子提供丰富多彩的大学生活,有着的一定包容性,但更重要的是作了一个培养人才的大基地,作为学术研究学术交流学术发展的平台,它更有着一定的权威性和严肃性。这是由于大学校园本身性质决定。由此看来,引入电子竞技这一事可谓不得地利。
再者,从学生本身来说,做为学生,学习还是其主要任务,而在时间精力都有限的情况下,对时间精力作出最优分配才能符合大学生全面发展的要求,蛋糕一块就那么大,如何分好是个关键。正所谓时不我待,机不再来,年轻只有一次,青春也只在此刻绽放,此时不努力,难道非要等到白了少年头才能幡然醒悟?
而且当代大学生多没有形成正确的游戏观念、不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系、不能够很好领会电子竞技中的体育精神而易沉迷于其娱乐性。在这样的认识下,此可谓人和尽失。
在电子竞技的专业性上高不成而在娱乐性上又低不就的情况下,在引入技术层面上操作性、普遍性问题还难以解决的情况下,在这种弊端毕露而前景未明的情况下,在这种天时地利人和尽失的情况下,还一味要引入电子竞技,那就不是明知山有虎而偏向虎山行的大无谓精神,却是一种引狼入室的不明智的行为。
因此,我们可以很明晰地得出这样的观点,电子竞技引入校园,肯定是弊大于利的!
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
不 同 点 电子竞技 网络游戏
本质特征 电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。网络游戏属于休闲、娱乐方式。
精确比较性 它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征。网络游戏不宜进行一定时间内的精确比较。
技能要求 选手必须通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等综合能力和素质。相对而言并不十分重视技巧和反复训练。
正方:“电子竞技对大学生有哪些利呢?” 答:“在回答对方辩友问题之前,我首先要说明一点,正如我方一辩刚才所说,电子竞技就其本身是有很大意义的,”
正方谈到所有的体育运动都要消耗时间去练
体总低调公布电子竞技章程:对电子竞技发展意义重大 体总制定《电竞项目审批办法》力促电竞发展
11月6日下午,中华全国体育总会秘书处组织召开了制定《电子竞技项目审批办法》座谈会,座谈会主要邀请了有关专家、专业媒体代表和与电子竞技相关的企业代表。会议由全国体总秘书处王伟主持。
王伟表示,目前电子竞技已经成为全世界青少年最喜爱的一项新兴体育运动之一,国内电子竞技爱好者超过6000万人。但目前国内电子竞技赛事良莠不齐,一些赛事的项目选择随意性很大,电子竞技项目也基本上被国外产品所占领。制定《电子竞技项目审批办法》的主要目的,一是为了充分表现出电子竞技的健康和体育竞技因素,让青少年正确理解并参与电子竞技运动,同时规范国内电子竞技赛事,从而为推动电子竞技产业健康快速发展奠定坚实的基础;二是要大力扶持国产电子竞技项目的研发,积极推动民族电竞项目走出国门,从而使中华民族优秀文化元素被全世界的青少年所认识、了解和接受。
会上,金山公司王大川演示了最近研发成功的电子竞技产品《反恐行动》,该产品作为《电子竞技项目审批办法》讨论时的第一个参照项目,给与会专家留下了深刻印象。专家们纷纷表示,希望金山公司能做好该产品的研发和推广工作,力争成为国家体育总局第一个批准推荐的民族电竞项目。
江苏环球数字文化有限公司总经理徐英杰表示,作为江苏省十大重点项目之一,该公司已经在江苏常州紧靠太湖正式开工建设世界上第一个网络游戏主题公园——“ 环球数字狂欢谷”,正在申请之中的“国家电子竞技运动基地”,以及“电子竞技圣殿山”是其中的重点建设项目。在项目完成后,将全力配合体育总局做好电子竞技运动的普及推广工作。
参会代表邵德海表示,为积极配合体育总局共同推动电子竞技产业发展,中国青少年网络协会正在拍摄两集电视专题片《席卷80后的新兴体育运动项目——电子竞技(上、下)》,该片收录了大量积极健康的电子竞技素材,将于12月播出。同时这两集专题片也是为了明年开通卫视专栏奠定基础,力图通过深度挖掘电子竞技、数字娱乐等在青少年成长发展中的积极因素,使青少年、家长和社会都能正确理解和使用网络,从而使电子竞技在给青少年带来快乐体验的同时,更成为他们成长进步的助力。
出席会议的还有:
中国青少年网络协会项目部主任 邵德海
北京电子音像出版社副总编 吕丁
江苏环球数字文化有限公司总经理 徐英杰
联众游戏市场总监 关粤
金山网游事业部项目总监 王大川
大众软件主编 王晨
电玩巴士主编 梁华栋
游戏创造主编 孙辉
PGL市场部总监 张艳
游戏基地 杨波
新浪游戏 涂翔菲
在将电子竞技划至体育项目多年以后,体总终于要制定电子竞技的章程了,虽然这件事情很低调,11月6日的会议到17日才公布消息,但是从这篇所谓的官方通稿上,我们还是可以窥见一些端倪的,而这个章程的出台,也将电子竞技推到了一个交叉路口,是毁灭,还是爆发? 体总此举意义何在?
众所周知,由于文化部门将电子竞技和网络游戏混淆而禁止电子竞技进入广电,大多数的电子竞技爱好者一直致力于将电子竞技和网络游戏划清界限,而对电子竞技的定义,尤其是对电子竞技项目的定义一直没有一个最终的结果,而我们对电子竞技游戏的选择上也固定了在屈指可数的几个游戏上。同样,一些竞技性网游(比如跑跑卡丁车),或者部分竞技性网游(比如魔兽世界竞技场)却在几年之间蓬勃发展,在网络游戏和电子竞技之间界限越来越模糊,旧有的电子竞技游戏玩家流失的情况下,体总公布电子竞技项目审批办法既可以扩大电子竞技项目规模,增加电子竞技玩家群体及其影响,即增加部分网络游戏进入电子竞技项目;也可以为其与文化部门在利益上的博弈中占得先机。
在这个会议上,体总阐述了该规定的目的,期间重点表达了对于中国国产电子竞技项目的强调和支持,而结合金山在该会议上的关于其网络游戏的展示(金山是唯一一个参会的游戏开发企业),那么金山这个所谓的竞技类网游必将成为电子竞技改革的试点,竞技类网游尤其是国产竞技类网游必将进入电子竞技项目的行列。
江苏省和中国青少年网络协会的介入
说到江苏省,我的第一印象就是无锡的ESWC2008中国总决赛,那么当我们回顾中国电子竞技近几年的发展历程时,我们可以发现中国的电子竞技中心无非就是几座城市:北京、上海、武汉、成都,而江苏省作为一个刚刚介入电子竞技的省份,同时也宣称要大力发展动漫和电子竞技产业,那么我们有理由相信,江苏省尤其是常州市也将会成为一个电子竞技的中心,而通过笔者的了解,ESWC2008的组委会和无锡市政府之间有着紧密的联系,那么明年ESWC中国区会不会也在江苏,江苏会不会举办自有的电子竞技联赛,它的投入又会有多大,我们拭目以待。
中国青少年网络协会是隶属于中共团中央的机构,而笔者更是在搜索引擎中找到了更加有趣的内容,在2007年的时候,团中央其下若干部门共同举办了中国青少年电子竞技大赛,虽然项目仅仅局限于棋牌类,但是也表现了其进入电子竞技市场的态度。事实上,大名鼎鼎的IEF也是由共青团中央和韩国文化观光部共同举办的。从这一点看来,电子竞技进入校园将是一件可以期待的事情,而体总和共青团中央的合作也许为电子竞技的发展尤其是基层人群的扩大提出了新的途径。
最有趣的是,这个青网协的地址居然和wNv的办公地址在一个小区„„而笔者最新得到的消息是wNv在李杰马超离开之后会重新组建,当然,一切也许仅仅是巧合。
对电子竞技的影响
2008年的中国电子竞技是风雨飘摇的,越来越多的悲剧证明了电子竞技的市场正在逐步萎缩,行业内部的内幕、黑幕频繁发生,选手和从业者的权益也得不到保障。应该说,这一切是由电子竞技本身的瓶颈和行业从业者两方面造成的。如果没有大的起色,电子竞技本身将会逐渐消亡,这个趋势不是一个新游戏的产生就能解决的。这几年的发展历程也说明了无论如何划清界限,中国电子竞技也不可能上电视,尤其是国家级影响力的电视频道。那么与其说无畏抗争,倒不如先将市场发展起来,这不仅仅涉及到两个部门之间的博弈,同时也是电子竞技生死存亡的问题。在社会主义市场经济体制下,国家的宏观调控尤其是扶植政策会大大的加快电子竞技的发展,与其说做一个鄙视网游的愤青,还不如做出一定的让步,踏踏实实的谋发展,等着电子竞技的影响和市场真正大起来的时候,当我们的腰杆真正硬起来的时候,自然就会得到那些我们曾经得不到的东西。
第三篇:电子竞技兴起对大学生弊大于利
电子竞技兴起对大学生弊大于利
谢谢主席,大家好。要讨论电子竞技的兴起对大学生的利弊影响,首先我们要看清电子竞技究竟是什么。电子竞技是以信息技术为核心,软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中和在统一的赛制规则下进行的对抗性电子游戏运动,分为射击类、即时对战类、传统体育类、格斗类等类型。
随着电子竞技的发展越来越迅猛,更多的人参与其中,而其中的主力军——大学生的参与度更是在短时间内急剧增长。我方认为,电子竞技的兴起对大学生弊大于利,理由有下。第一,电子竞技是基于网络游戏发展起来的,网游作为电竞的必备载体,离开了这个平台,电子竞技难以生存,更不用说当下的迅猛发展的现状。因而网游的某些根本属性电子竞技无法摆脱。运营商为了获得经济效益,在设计游戏之初,就在吸引力上做足了功夫。网游具有种类丰富性和草根性,对玩家的几乎零要求的属性使得游戏极易上瘾。众所周知,多少学生沉溺于游戏之中无法自拔,荒废青春与学业。虽然大学生已经有了相对较强的自我控制能力和较完善的价值观,但是当面对被喻为“电子海洛因”这种具有强烈诱惑力的事物,仍然难以自控。沉沦其中的可能性几何,我想现实情况已经为我们做出了解答。
电子竞技的兴起必然会带来网游的风靡,在有意无意中加大了对网游的宣传力度。而随后而来的沉迷网络的现象或多或少会有加重的可能。沉迷网络伴随着不健康的生活方式,有害身心。他们花费数小时在网上,把自己的学业丢在一旁,进行毫无节制的超前消费。但当这些人暂时脱离网游回到现实,看到自己又荒废了一天时间的现实时,内心产生的失落感会加重其焦虑和烦躁,进而导致以游戏为逃避现实工具的结果,从而变成恶性循环。与此同时,网络游戏的渲染也使得人们产生暴力倾向的可能性大大增加。凡此种种,都不利于我们大学生的健康发展。
第二,电子竞技的兴起在大学生范围内并非良好的风气倡导。诚然,有天赋和兴趣的人可以将电子竞技发展为自己的事业,成为一个职业的电竞玩家。但是当下中国电竞职业化模糊,俱乐部发展混乱无序,许多职业电竞玩家的生活都得不到基本保障,能成功的人更是少之又少。归根结底,电子竞技之所以有如此大的魅力,无非是其满足了大学生追求个性展示自我的需求。但是我们可以看到,这代价未免太过于沉重。我们极易沉迷其中,而且一旦陷入便难以自拔。这些,都与大学生的本职工作——学习相违背,并严重影响着我们的日常的学习生活和人际交往。娱乐本身并没有错,但是当一天的时间都用在这样的所谓娱乐放松上,损害了我们的根本利益,我们是否应当深刻反思呢?其实我们有许多别的寻找乐趣、满足兴趣的方式,正如我们今天双方辩友站在这里探讨这个问题,锻炼着思维,提升着自己的语言能力,享受着思维碰撞与唇枪舌剑间的乐趣就是一种很好的方式。我们大学生应当以更加积极健康合理的方式来展现娱乐自我,展现风采。
综上所述,我方坚定认为,电子竞技的兴起对大学生弊大于利。
第四篇:辩论稿弊大于利
谢谢在场各位,很荣幸今天在此与大家一起探讨“学者明星化”的利弊问题。
在探讨之前,首先让我们明确几个概念;明星是指通过现代媒体参与较多的社会活动被社会、大众所熟知的人。学者要成为明星学者要通过媒体的宣传、包装,有众多的粉丝,有一定的出镜率这三个标准来体现。学者明星化是指越来越多的学者倾向于通过媒体的包装,为吸引大众的关注而涉足超出其本职工作范围的一种趋势。我们对以上概念的解读完全公正客观,希望对方辩友不要在概念上纠缠以免忽略辩论的本质。
我方认为:学者明星化对学术的传播弊大于利,原因如下:
首先,对于学者而言,明星化阻碍其自我学术的提升。一方面,学者们在其正当工作范围之外的曝光率不断增涨,私生活都得不到保障,何谈静下心来做学问;正如深陷“遗产门”事件中的钱文忠,他还哪有精力去传播学术呢,另一方面,明星化要求学者有一定的出镜率,这将导致其研究的时间缩减,心态浮躁,随之将给他们的本职工作——学术研究带来不利影响,正如参与无聊喜剧拍摄,一改钻研学风的纪连海,本身学术研究力不行了,学术传播就成了无源之水,无本之木。
再次,学者明星化在造就了一批明星的同时也扼杀了一些潜心研究,不会取宠于大众但却造诣高深的一些大家。学者能力的评判标准将被扭曲,真正有造诣的人才得不到应有的尊重,反而是那些惯于哗众取宠的人站在了学术的高峰,这势必将对学者的心理造成误导,使其侧重于包装自己,而不是钻研学术,从而不利于学术传播。
其次,一些学者明星化后的不当行为对大众的心理造成了误导。我们不可否认易中天,于丹,等人对学术传播有利,但是易中天只是易中天,于丹只是于丹,但他们只是学者中微乎其微的一份子,无法代表整个明星化学者群体。反而有一大批明星化的学者,在他们影响力加大的同时,对社会的危害更大。.看看那高呼爱国就是祸国,相信邻国军队甚于相信本国军队的人民日报主编马立诚,看看那宣扬惩罚朝鲜,解除中国核武装,以取信美国的中国人民大学教授时殷弘。看看那声称学习日本,向美国购买安全的清华大学国际问题研究员庞中英:再看看那认为中国必须主动向美投降的北京大学教授朱锋。再看看那靠着养生之学坑骗大众的张悟本。这些明星化的学者对大众的心理造成了严重的误导。甚至篡改历史真相,煽动反动言论,妄图颠覆国家,对社会造成了极大的危害。
综上所述,我方坚定认为;学者明星化对学术的传播弊大于利。
:学者明星化确实传播了一些学术知识啊,这是不可否认的。
反:从短期来看,学者明星化确实传播了一些学术知识,这的确是有利的部分。但是,明星化后的学者已经减少了对学术的潜心研究,这样必然不能促进学术的发展与进步,这对于学术的长远发展与长期传播是有很大弊端的。这膨胀之后再萎缩。
反:通过百科全说传播了多种所谓养生学术的张悟本算不算学者呢?
在被揭穿之前大家也对他所传播的养生 知识,那怎么确定学术传播的真实性与正确性呢? 愈多名星化的学者其实是隐藏其中的。
正:学术传播本身就是一个边传播边讨论的过程,学者明星化扩大了传播。
正:于丹在传播中有错误,但是就能抹杀她所有的成就和贡献么?
反:学术的传播和常识的传播?学术定义
反:即使一些人因为听于丹听易中天去研究孔子儒家三国,但是因为在传播中没有做到真正的系统性的学术传播,所以这些追捧者即使去自己看论语看三国,都仅仅是对这些东西全盘而片面的接受,没有加以区别与挑选。很多已经不符合时代发展例如儒家中的君王封建思想也会被传播。这对于学术传播来说无疑是弊大于利的。
清史专家还指出另一位《百家讲坛》历史主讲人阎崇年的《正说清朝十二帝》存在不少谬误。例如,阎认为“清朝多民族的统一政策也是努尔哈赤定下的”。事实上,努尔哈赤进了辽东,一边屠城,一边俘虏汉人为奴隶,他的后人也承认其在位时民族矛盾很深。
钱文忠,一个原本醉心于语言研究,师承季羡林、金克木等大家的学者,成为明星后,在“遗产门”事件中已“泥足深陷”,每天在博客上与媒体就季羡林老先生的遗产问题口诛笔伐,请问对方辩友还能如何解释呢
纪连海,一个本来潜心教学的学者,成为明星后,不但在博客上大发S行照片、参与无聊喜剧拍摄,更大胆扬言“不介意向娱乐圈发展”,请问对方辩友又如何解释呢?
马立诚: 人民日报社主编 经典代表思想与语言:(1)对日新思维,(2)相信邻国军队(具体点应该是日本吧)更甚于相信本国军队,(3)爱国就是祸国,(4)爱国者其实是爱国贼实为一语中的
时殷弘: 中国人民大学教授 经典代表思想与语言:(1)惩罚朝鲜取悦美日,(2)中国应该让日本当联合国常任理事国,(3)解除中国核武装,以“取信”美国
庞中英:清华大学国际问题研究所研究员, 经典代表思想与语言
(1)学习日本,向美国购买安全(2)人权高于主权
朱锋:北京大学国际关系学院教授 经典代表思想与语言
(1)上海合作组织是一厢情愿,已名存实亡,(2)联俄抗美是一厢情愿
(3)美国已把中国当作头号敌人,中国面临美国越来越大的 战略压力,中国必须改变联俄抗美企图,主动向美投降,主动进行民主政治改革,以降低美国的敌意。
(4)看不出美国在东亚的军事部署特别针对中国(对不起,是朱锋自己自相矛盾的,不是我思维混乱)
(5)美国发展NMD是反恐,发动阿富汗战争是反恐,发动伊 拉克战争是反恐。。
(6)伊拉克士兵“自杀”袭击是恐怖主义,对美国大兵不公平
2005年,台湾著名学者、作家李敖先生,在大陆有一次“神州文化之旅”,对他的才识、个性和人格魅力,我们是赞佩有加,但我们不习惯于接受李敖和电视媒体的密切关系,李敖的明星化的行为,乃至他带有的娱乐化表演特征,因此,提出“李敖是知识分子还是娱乐明星”的疑问……但也有人在思索:李敖明星化表演秀的外表下,其实很多人可能没有意识到,李敖之行也是对大陆记者和学者的一场冲击和考验。我们从李敖那里看到听到了什么?他留给我们什么印象和触动?这不仅与李敖的言行有关,也与我们自己的文化接受姿态和思想过滤系统大有干系。
于同样是不符合大众心理预期时,势必导致易中天么
广泛的不利影响。电视是“大众”传媒,不是大学课堂,也不是社科院,它的性质要求学术在传播过程中有一个通俗化、娱乐化、大众化的必然形式,一方面,学者明星化破坏了学术严谨性。在电视上讲课就像单口相声,娱乐性为主导,而将学术性次要,这对于求真求实的严谨学术的传播无疑是充满弊端的。另一方面,学者明星化会导致对学者的高度崇拜,进而使一些充满强烈个人主义色彩,极具争议似是而非的观点被奉为真理。如今大众逐渐抛弃了潜心专研经典书籍、课堂文化、学术讲座而热衷于快餐式的学术文化,如此粗糙的、没有深度、营养不良的、以娱乐为主导的快餐文化,大众难道不会消化不良吗!(弊增加)再次,对于社会效应而言,学术是严谨,如此娱乐化势必导致社会的轻浮之风。当越来越多学者不再乐于静下心来做学问,而是热衷于出现在大众的眼前,出席各种商业活动,凭着自己的三寸不烂之舌娱乐大众,追逐名利时,我不得不的为学术发展倍感揪心啊!最后,我方强调,每个人、每种职业,只有各司其职,做好本职工作,才能保证自己及社会的稳定、和谐地发展和运作。明星化学者的过分越位,必将使社会不和谐,带来许多弊病,造成不良后果。而这些后果,足可以掩盖其所能带来的益处。所以,我方坚持认为,学者明星化,弊大于利。
第五篇:网络弊大于利范文
初二(16)班 谭捷 15号
害处:主要是精力的分配。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年用户学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年用户由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。从另一个角度来分析:
一,互联网对青少年的人生观、价值观和世界观形成的构成潜在威胁,青少年在互联网上频繁接触西方国家的宣传论调、文化思想等,长此以往,对于我国青少年的人生观和意识形态必将起一种潜移默化的作用,对于国家的政治安定显然是一种潜在的巨大威胁。
二,互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,主要是游戏了。三,互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。主要集中到两点,一是某些人实施诸如诈骗之类的犯罪;另一方面就是黄色垃圾对青少年的危害。
大多数青少年网民都认为弊大于利。现象表明,平均每周上网时间越长的,通常受到的危害更大 玩网络游戏不好缺点:
1、玩网络游戏使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。
2、长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。
3、许多学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。
4、长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。
5、网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。
6、互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁。报告指出网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。
7、使学生在校生学习成绩下降
8、引发社会难题
电子游戏一般以“攻击、战斗、竞争”为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。
《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱。对法律的普及、宣传也不够。
此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理治疗的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办。
让孩子过早地接触网络,弊大于利。对中学生而言,从小养成良好的习惯,掌握初级的知识,逐渐认识做人的道理,才是最重要的。“也许有人认为网络是社会发展的大势所趋,不懂网络就注定被时代淘汰。但是中学生根本就不具备自律能力,如果对这样一群缺乏保护的中学生开放网络,是非常容易让他们走上误区的。某男生,小学一年级学生。身体健康,发育良好。父母工作忙,照顾孩子比较少,爸爸管教孩子比较严,家中老人非常疼爱这个孙子。性格内向,但言语表达清楚,喜欢玩电脑游戏,见了电脑眼睛就发光,操作电脑灵活自如。痴迷于电脑游戏,如果不玩会出现焦虑、心慌、坐立不安等,同时还有不愿意上学等心理行为。该生自己认为:学习不好是自己笨,记不住。而且觉得老师和家长也是这么认为的,所以不想上学,想离家出走。对玩电脑游戏,他感到很过瘾,玩得很开心。如果不让他玩,会很难过,所以每天不由自主地要玩,拦也拦不住。
不可否认,网络是为我们带来了方便,但网络中也有许多不良的东西,诸如暴力游戏等对青少年有害无益。所以,中学生上网弊大于利。