中学生接触网络游戏的利与弊(精选多篇)

时间:2019-05-13 08:20:48下载本文作者:会员上传
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第一篇:中学生接触网络游戏的利与弊

课题组员:崔小兵 朱蓉 赵明亮 朱慧

肖亚杰

张海豹

指导老师:信军红

摘要:本次研究我们要把课题锁定在网络游戏对中学生的利与弊,通过上网调查,了解情况等多种给手段了解现在中学生玩网络游戏的现状。呼吁广大中学生以及家长老师认清网络游戏,切不可沉迷进去,及时为中学生建设一个理想社会。意志社会。

研究方法:○1运用查找资料的方式,了解电脑游戏的过程。○2按照路线写报告,采访中学生及家长,了解中学生玩电脑的原因和行为的看法。○3收集并分析资料,找出重点。○4总结,写论文。

一 问题的提出

玩网络游戏在在班级同学的眼中只是所谓的娱乐,可以增加经验,级别高这就是游戏的精神。受着老师连绵不断的责骂,学习成绩一落千丈。

对此,我们小组决定研究“网络游戏对于中学生的利与弊”这一问题。并且坚信一定会非常出色。二 研究目标

通过研究电脑游戏的利与弊,提高我们的组织能力,想象能力,团队精神和学会如何将所学知识运用到实践中。并提醒人们应正确的看待网络游戏。通过对网络游戏的研究,使的小组成员认识到科技的发达,人性的品质与学生沉迷于电脑游戏相关。三 本论

网络游戏的利

1可以培养正义感和爱心

在游戏中不可避免的要跟许多玩家接触。交流,而这个过程中可以对认识或不认识的玩家提供力所能及的帮助,在帮助别人的同时,自己也获得一种满足。而在物欲横流的现实生活中已经很难看到无私助人的行为了。2可以培养社交能力

在游戏中和许多玩家交流。可以让游戏者碰到许多在现实生活中无法碰到的人和事,锻炼游戏者与人交流的各种能力,也能看到许多人不敢再现实生活中表露出来的阴暗面,增加对社会的了解。3培养理财能力

游戏中的金钱和装备不是很容易得到的,要想在游戏中成为富家一方的巨商就必须具有商业头脑,还要善于经营。这个过程中所学到的东西,也许对游戏者的现实生活会有帮助。像经营类的游戏对商家的商业头脑是一次挑战。4培养坚忍不拔的毅力

网络游戏的技能练习都是很难得,有的甚至是变态的难练,而没有一点毅力很难练成此项技能。如果游戏者能把这种练技能的毅力运用于现实社会生活中,那许多事情也就不难办到了。

5网络游戏可以改善身体和精神状态,偶尔娱乐一下放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的作用。电脑游戏本身也是人们跨入电脑世界最好的门槛。作为一个中学生,如果不能够熟练的使用电脑,那么未来只能是一句空话,如果现在学生都不会接触游戏,以后网络发达了,可能连和别人沟通的能力都没有了,这是何等可怕的一件事。网络游戏的弊

1网络游戏导致学生们荒废学业

虚拟的世界是非常适合中学生的,生活不顺心,学习压力大以及很强的逆反心理等因素导致他们选择了一个发泄的空间。因为他们可以摆脱现实生活中的一切,去做平时在现实中做不到的事情。导致学生们越陷越深,逃课,夜不归宿,睡眠不足等问题接踵而至。学习成绩大幅度下滑,在想提升却很难实现。

2由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端----金钱问题

网络游戏的内容不外乎练级买装备,然而这些都是需要大量的时间和金钱。随着上网时间的着增多,上网费用也不断提高。无形中学生增加了经济负担。当学生无法承受负担是,他们便会想出各种各样的办法来解决,其中包括暴力抢劫,偷窃等犯罪行为。3对心理和精神健康的危害

由于爆破,枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠。有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无知所觉。对声音极度敏感,即时轻微的声音也会激动的心跳,冒汗。长期如此还有可能导致神经衰弱症。4对身体的健康的危害

首当其冲受害的是眼睛,因为在注视着荧光屏时,如果间隔很久不眨眼,导致眼睛干涩,灼热,或是有异物感。视力不稳定或是暂时模糊,可能还会觉得眼皮沉重,眼球胀疼甚至头疼。长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制青少年左前脑的正常发育,而且特别影响早,中期智力开发。长期坐在电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种各样的疾病。四 结论

广大青少年朋友,人生就像游戏一样,这个游戏每个人都能玩,而且也只能玩一次。希望你们不要因为迷恋生活中的小“游戏”而迷失在人生这个大“游戏”中,要在人生这个大的“游戏”中扮演好自己的角色,上演自己的辉煌,因为你是“游戏”中主角,是决定你是否能够顺利“通关”的关键。

我们应当倡导同学们在平时的娱乐中把握好自己的心态,注意娱乐的分寸,注意平衡游戏与其他方面的关系。掌握分寸,好好利用电子游戏的利益,而不是成为生活的全部。五 建议

1规范网络市场,创建良好的社会文化环境当前应发展我国自己的电子游戏业,主题积极。内容健康而又情节生动的网络游戏产品可阻止不健康游戏的最佳方法。

2用电脑首先要明确目的,电脑是我们用来学习和娱乐的工具,用电脑学习是主要目地。娱乐只是让我们在学习的间隙轻松一下,不能本末倒置。

3虚心接受父母的监督,在父母的管制下节制自己对网络有的痴迷。

4合理安排用电脑时间,如果为了玩游戏尽量在周末和节假日使用,这样安排不影响学习,父母也不会反对。

5不迷恋网络游戏,有时间多和同学去运动这样锻炼了身体又和同学增进了友谊,何乐而不为呢? 六 学习心德

在这次的活动中我认识了许多,也懂得了许多道理。玩电脑游戏可以说是中学生普遍的愿望。但是反对中学生玩网络游戏的家长也是绝大部分。沉迷与网络。如果能够做到不沉迷网络游戏并将自己的学业保持好或更进一步,那么大多数开明的家长会同意的。使我们的社会实践能力提高了许多,是我们的学校生活和社会生活联系了起来,使社会能力有所提高,十分有意义。社会是一个复杂的环境,如果提早进入这个社会就凭我们的知识是不能在社会上生存的。所以,我们应该更加努力。

第二篇:网络游戏利与弊

一.对电脑游戏的一个综述和分类

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。网络游戏的利弊问题

补充:

首先说说理想化的网络游戏的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。

现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。

其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。

补充:

其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。

其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。

补充:

三,国家可以采取的解决办法和应对方针。

首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出了绿色游戏的口号,可我个人感觉具体游戏推荐上有待商榷,因为绿色游戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是以休闲类游戏为主。

其次,正确对待电子竞技,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。第三,规范网络游戏,只承认其娱乐性,只定性为公共场合。否定虚拟财产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接虚拟世界的账号和点卡的财产定义。

补充:

四,我对于虚拟财产的一些看法

首先需要阐明的观点是虚拟社会的特点,它应该是一个公共场合,但带有一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下: 一)连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在的。虚拟社会的载体——游戏服务器的离线存储方式和统一存储方式,决定代表虚拟财产的逻辑字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦面临系统攻击,断电等突发事件,造成的将是绝大部分虚拟人物距离上次存储时间之间的所有活动全部被否决,创造的虚拟财产将全部消失。(二)虚拟社会的完整性和自我调节能力的完善能力决定着虚拟财产在虚拟世界里的价值。

1.如果一个没有自动回收系统的虚拟社会,就会因为只能创造物品而无法回收而造成供求关系变化剧烈而在短时间内使虚拟财产的虚拟价值以急速萎缩的方式贬值。拿《奇迹》这款游戏做例,在战士的一种武器“水晶流星”刚出现在虚拟世界的时候,等同于30个“祝福”石的价值(虚拟一般等价物),可因为没有回收系统,在不到一周的时间因为产量的大幅增加内跌落到1祝福的价格。再过了不到一个月基本送给别人,别人都不太想要了。2.如果一个做的十分健全的虚拟社会,可以在不新增加设定的情况下,自行发放和回收虚拟财物,那么造成的将是真的非常类似于现实社会而让人沉迷,让这些人在虚拟世界中迷失自我,逐渐的淡出现实社会。

补充:

三)虚拟财产的核心本质只是一段数据串,它的可随意产生、复制、泯灭等特性不适应成为财产,并且这些变化的最高管理阶级不是国家而只是游戏运营商,承认它们的合法性将带来很多难以解决的问题。

1.承认虚拟财产首先得承认虚拟社会的合法性,这就使得一些游戏运营商可以通过修改服务器数据而影响绝大多数游戏玩家的心情,使得这部分玩家的精神领袖发生根本性转变。

2.承认虚拟财产等于承认了除中国人民银行以外的其他国家货币发行机构。游戏运营商可以随意的修改服务器设置来达到大量产生虚拟财产的目的,而如果它对现实社会而言有价值,那么游戏运营商就有变相敛财的手段。

3.现阶段和将后的一段时间内游戏里的角色不可能和人一样有国家承认的有效证件来唯一标识。这就使得虚拟犯罪的取证基本没有办法展开,而承认虚拟财产就等于给了一些好吃懒做的不法之徒以简单而无法追究责任而获得财富的机会。

五,如何正确对待虚拟财产和保护消费者利益的一些建议。

第一,保护虚拟财产在虚拟社会里的“合法性”(虚拟法),即规范虚拟社会,也就是督促游戏开发公司,在开发游戏的时候规范游戏中的经济活动,比如出售、购买、直接交易等等环节,规范服务商的责任,尽量降低服务器回档、服务器断线、GM舞弊等事件的发生,达到保护消费者在玩游戏的时候更多的是体验游戏带来的娱乐性。第二,保护现实消费者合法利益,应该承认玩家和游戏运营公司的现实消费合同,即玩家付费娱乐的一些必要措施,如消费的点卡和游戏账号。保证这些事物,既保护了消费者利益,又为把盗号等行为定性为违法犯罪提供依据。

第三,对于进行虚拟财产和现实财物交易的活动,如果是个人行为,采取不提倡不保护的态度,如果是团伙性的以获利为目的行为,应该采取打击态度,而对于游戏运营商参与或变相主张的应该采取修正处罚的态度。

补充:

六,如何救助一个沉迷于电脑游戏的人。

首先,对于任何人,企图修改他对一个事物的认识必须取得他的信任,也就是说必须首先肯定他所描述的他所喜欢游戏的有益之处,就是万恶不赦的吸食毒品,也是以吸食后飘飘如仙的快感为一定基础的,全盘否决的态度只能将对方从思维上推到对立面,接下来的所有帮助在被帮助者的观念中只能是侵略式的粗暴干涉,轻的对你的帮助当耳边风,重的将造成全面敌对状态,反而造成无法继续沟通,或者表面屈服而我行我素,养成偷盗说谎等不良习性。

其次,分清楚他所喜好的电脑游戏是属于休闲游戏、电子竞技还是网络游戏。

如果只是喜欢聊天、玩QQ游戏、联众游戏等这类休闲类游戏,那么基本可以等同与迷恋打牌等一样对待,积极沟通,只要不影响到日常学习生活则没有大碍,参与这些游戏对人的思维全面性,开发智力确实有好处,但是需要注意的是因为长时间保持静坐的姿势,一定要注意身体健康,也可以主动提出集体性外出户外活动来减少长时间静坐对身体的不良影响。如果是喜欢反恐精英、星际睁霸、魔兽争霸等等这些竞技游戏,则处理的时候应该比较慎重。仅仅是喜欢没有达到迷恋的程度,处理方法因依旧类似于休闲游戏,因为玩的目的也仅仅是娱乐而已。

补充:

如果是特别迷恋,达到了可以不吃饭不睡觉把它当作一种事业来做的时候,就一定要注意,究竟是把这种迷恋退化为喜好还是成为职业选手是个非常慎重的选择,成功的人不是没有,郭斌就是例子,但是面对的将是一条艰辛的训练之路,类同于运动员式的训练方式不是一般人可以忍受的,并且这个就像体育项目一样,讲究天赋的,做的不好将面临的是文化素质低、教育程度低、一事无成的局面。

如果是喜欢网络游戏,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面临的问题上面已经讲到,绝对不利于一个人未来的健康发展,如果只是喜欢游戏而没有迷恋网络游戏,个人建议不要尝试网络游戏,因为它虚拟社会所能带来的满足感,大多数人是很难不沉迷的。已经沉迷其中的人,因为他已经建立起了一套自己的思维体系和判断体系,外界的帮助非常困难的可以起到有效的帮助作用,靠强行覆盖式的教导方式,风险很大,并且一旦不成功,将基本丧失再帮助的可能,惟独让他自己认识到沉迷世界而带来的无法调和的负面影响才是帮助它脱离沉迷的先决条件,当他自己意识到问题的时候,也就是他心理矛盾最激化的时候,这时候现实世界的爱的呵护才能让他脱离虚拟社会的束缚,让他回归到现实社会中来。

通过以上的阐述可以看出,救助一个沉迷于电脑游戏的人,分清他所喜好的游戏种类只是处理问题时的具体办法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作还仍然是影响他让他自己改变自己的悲观、自卑、随意、不负责的态度,从而可以正常的生活在现实生活中,当他对现实生活充满信心,现实生活可以给他带来快乐的时候,他自然而然的就不需要在虚拟世界里证明自我了。

补充:

七,以个人感受谈谈网络游戏对人的影响。

网络游戏所缔造的虚拟社会可以给予一个人在现实世界里无法达到的成功一个平台,使得他们可以换一个社会完成他们的梦想,可随之而来的两个世界剧烈的碰撞,将使得这种满足得不偿失,一个人眷恋于虚拟世界的美好,将淡忘现实世界的生活节奏,因为和现实人接触时的冷漠而无法与他人进行有效的沟通。加之于在虚拟世界的被认可被追随建立起来的自信,将自然而然的对现实世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接触,无法适应现实社会,厌恶现实社会规则和法律。可作为一个现实人,他又不得不为了能够进入虚拟世界而消耗现实财富,等到现实社会没有什么可以支付这种费用的时候,将面临一个很难抉择的困境。人性的弱点总是在威胁到他安危的时候才会显现,轻则逃避现实,逃避责任;重则消沉轻生,违法犯罪。

八,对现行的一些规定的态度 “网吧禁止未成年人进入”的规定。

首先客观的分析未成年人所处的环境,未成年人没有经济来源,喜欢电脑游戏必须有一定的频繁接触电脑的机会,也就是说,这类家庭经济不会太紧张,随着社会的发展,电脑和入网的费用已经比较的低廉,一台中档配置的电脑已经仅相当于不到半年的工资收入,而能够理解电脑游戏乐趣的未成年人是8-18岁,他们父母的年龄大约在30-45岁左右,应该是事业有成的阶段,如果子女确实非常喜欢电脑游戏,完全有经济能力负担这一支出,并且更多的情况是因为工作的需要,家长可能已经买有电脑。未成年人不仅只有网吧一个接触电脑的环境。

补充:

其次,网吧的复杂环境对未成年人造成危害的几率非常大。作为网吧老板,他追求的是最大的利润,他不可能希望在自己的网吧里出现治安管理的事件,并且除非是超大型规模化的网吧,一般是不配备有保安的,加之于未成年人的自我保护能力差、是非判断能力不是很强,所以使得对未成年人的恐吓、勒索、欺诈等违法犯罪事件极易发生并很难被调查取证,对未成年人的心理健康造成严重影响。另一方面,大部分网吧的消防通风措施做的并不是很好,而禁止在公共场合吸烟只是一个规定而不是法律,没有强制性。使得大部分网吧处在一个烟雾缭绕的环境中,这对未成年人的身体发育极为不利。

由上看出,我对实行这条保护未成年人的规定是赞同的,因为它所起到的积极的作用确实比较大,但是在现实中,这条规定的执行情况非常的差,在更多时候这条规定成了执行机关获得经济来源的途径,而违背了保护未成年人的初衷。在我有过直接间接调查的大约10个城市60多家网吧获得的信息基本一样,所谓的管理机关都是为了罚款而来的,即使做的很好的网吧也得被变相的也会收取保护费,而这些钱实际上最终都得计算在老板的经营成本中,使得很多没有大中专院校地区的网吧,必须得靠挣未成年人的钱才能维持网吧的生存和发展,完全的南辕北辙。

总之,个人观点要坚决执行这一条规定,否则将起到相反的作用。

补充:

“网络游戏防沉迷系统”的规定。

第一,防沉迷系统的正文部分有一个严重的错误,那就是偷换概念,防沉迷系统中所有的规定写的都是使用者,而实际上的规定效力只能实施到游戏角色上,使用者是社会人,是一个实体,而游戏角色只是一个虚拟事物,其中要经过使用者→网络游戏→游戏账号→游戏角色三个转化过程。第二,并且就现在的现实情况和网络游戏的设定,无法形成使用者与网络游戏、网络游戏与游戏账号、游戏账号和与游戏角色的一一对应。简单来说就是一个玩家不一定只玩一款网络游戏,不一定在这个游戏中只有一个账号,不一定在这个账号中只有一个游戏角色。其实现在的网络游戏的特点是一个游戏角色只能从事一种虚拟社会的职业,一个已经沉迷的人都需要在虚拟世界中建立一番功绩,从客观上说,没有其他角色辅助的游戏角色无法将能力练就到中等偏上,绝大多数沉迷的玩家除了主号,辅助性小号都会有两到三个,如果是虚拟物品多放不下的话,仓库性质的小号更是不计其数。

补充:

第三,防沉迷系统如果全面实行将大范围影响现行绝大部分游戏虚拟社会的规则和制度,很可能导致虚拟社会的崩溃。因为游戏中都会有这样那样的虚拟团体,而小团体就会遇到大部分玩家不能同时在线的尴尬,使得这个小团体形同虚设,而导致整个虚拟社会经济、建设系统的崩溃,表面上说是防沉迷,从根本上说是在毁灭一款游戏,并且越好玩的游戏,虚拟世界的社会性越强,越将受到剧烈的冲击,从另外一个方面说,即使玩家换角色玩,也将始终受到一个低劣的服务,使得玩家的情绪会越来越暴躁烦躁,而最终迁怒于现实社会。

第四,现阶段的防沉迷系统并没有全面实施,即使那么已经实施的游戏也只是个别服务器执行而已。在已实行的几款游戏中,我比较熟悉的有《大话西游》和《梦幻西游》这两款游戏,都是一个游戏而多个服务器,都在100台服务器左右,而都仅仅实施了一个服务器,并且这个仅有防沉迷系统的服务器也因为游戏性被大大降低人丁稀少,基本没有人登陆,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戏运营公司的一个宣传招牌。

补充:

总之,总现在的情况而言,防沉迷系统对于网络游戏基本是一个摆设,根本起不到丝毫的防沉迷效果,并且就现在的情况强行全部推广,也未必会预期的效果,并且会破坏整个游戏世界的平衡,让那些玩游戏的人的厌世情绪更加的高涨。

对防沉迷系统的一点展望。我觉得防沉迷系统提出的目的可能是可以慎重的在今后新开发的网络游戏中里施行,但就即使如此,即使在不久的将来全中国所有的网络游戏的全部服务器的全部角色受到防沉迷系统的约束,也无法改变使用者和虚拟角色的不可能一一对应的尴尬局面。处理任何事情都要标本兼治,并且以治本为主。而为治标提出的防沉迷系统从根本上有其无法逾越的技术和现实障碍,很难发挥其预期目的,并且一不小心就会发挥反向的作用,要全面实施必须要慎重再慎重。

补充:

个人的小小心愿

最后,我希望能够直接参与录制一期节目,以一种“标本”的态度,讲述一些我的心得,我是一个沉迷过网络游戏而最后走出来的人,并且因此付出了惨痛的代价,至今依然身上残留有难以治愈的后遗症,我希望通过我的事例和思维去帮助那些需要帮助的人

第三篇:玩网络游戏的利与弊

玩网络游戏的利与弊

如今网络游戏是中小学生最欢迎的一种娱乐的方式,包括一些成年人,而网络游戏对人们的发展有好处还是有坏处呢?

好处有:

1.可以开阔视野。因特网信息量大,信息交流快,视野广阔,可以实现全球信息共享,青少年在网上可以随意获得自己的需求,在网上浏览世界,认识世界,了解世界。

2.可以加强对外交流。网络创造了一个虚拟的新世界,在这个新世界里,每一名成员可以不受制约,十分方便地与相识或不相识的人进行交流与认识,讨论共同喜欢的的话题。

3.可以促进青少年的学业。因特网上的资源可以帮助学生找到合适的学习材料,甚至是合适的学校和教师,这一点已经开始成为现实。

4.发展青少年的个性与兴趣的培养。

坏处有:

影响学业,再上学期间一些有网瘾的孩子,不好好学习,上课不认真听讲,青少年自制力差,容易上瘾,荒废学业,影响孩子的正常发育,接受网络的不良信息诱惑青少年犯罪,网络是虚幻的,很容易接触到一些骗子,自己人生安全受不到保护,青少年的分辨能力又差,很容易走上弯路。而且常玩网络游戏对眼睛的伤害也很大。

所以在这里提醒青少年,合理安排上网时间,绿色上网,合理利用网络世界。

第四篇:中学生演讲稿告别网络游戏[推荐]

中学生演讲稿告别网络游戏

同友们: 大家好!我今天将要给大家的演讲是《网络游戏——一朵带剌的玫瑰》。但是,在演讲正式开始之前,我不得不以沉重的心情给大家讲述两则真实的故事。

20xx年7月的一个深夜,一个令所有山西太原人难以忘却的深夜,16岁的中学生郝某某,为了筹集上网的费用,潜入叔叔家中,几十分钟以后,包括爷爷、奶奶以及叔叔在内的五条鲜活的生命,转瞬便离开了美丽的人世,一个花季少年几乎是一夜之间蜕变成了一个杀人恶魔。无独有偶,天津少年姜某今年只有13岁,以前在班里学习总是保持前几名,去年暑假期终考试成绩却排在全班三十几名。经父母盘问,原来是儿子贪恋上网所致。为了让孩子的成绩及时补上去,暑假期间,哪儿也不让孩子去玩,让他在家复习功课,可是孩子仍然在他们上班后偷偷地去上网。事发当晚,当孩子想溜出去上网时被他的母亲给撞上了,便阻拦他,不让他去上网。可谁知孩子不但不听,反而跑到厨房拿了一把菜刀逼他母亲,说如果不同意,就砍断自己的手指。孩子的母亲以为是吓唬她的,说什么也不同意,没想到孩子情急之下,真的拿着菜刀对着自己的左手就是一刀……原本美满的家庭,从此留下了一道抹不去的阴影。

故事读完了,但是我的心情却变的更加沉重了。我想,大家的心情也如同我一样。这一幕幕触目惊心的场面,这一个个令人发指的事件,无不带给我们以心灵的震撼,它值得我们每一个青少年进行深刻的反思。

众所周知,随着时代的进步,科技的更新,更多的新事物涌入了我们的世界,其中也包括了互联网。自90年代后期互联网进入我国以来,网络犹如雨后的春笋一般,发展迅速,如今已遍布城乡。作为一种新的传媒手段,互联网在经济建设和人们的各项活动中起着积极而不可忽视的作用,同时也为青少年朋友的学习、交流及娱乐提供了更为广阔的天地。但是,对于未成年人来说,互联网则是一把锋利的“双刃剑”,一朵带刺的玫瑰。很多青少年朋友正是因为过度地沉迷于互联网,沉迷于网吧,缺乏自我保护意识和对危险的预防能力,对其学业、健康和思想都造成了巨大的危害。

网吧是网络发展的产物,是为上网者提供上网服务的场所。但由于网吧管理的不规范和网吧经营者的利欲熏心。网吧像一个个美丽的陷阱,吞噬着一个又一个有志青年。许多学生因此耽误了自己的学习、废弃了美好的前程。据一项调查显示,上网学生中超过80%是在打游戏,15%左右是在交友聊天,真正查询资料用于学习的人数少之又少。网吧经营者为了牟取暴利、吸引更多的学生,在网络中设制了为数众多的游戏,游戏的内容则以暴-力和赌博为主。中学生辨别是非的能力尚在形成,自我克制能力还不高,在进行这类游戏的过程当中既容易上瘾,影响身体影响学习,更会在不知不觉中留下暴-力的影子,为自己的人生埋下隐患的种子。如今的中学生,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人的沟通,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至会患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。在学校中,因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,乃至旷课、逃学的现象日益增多。暴-力互动游戏还极易引发青少年道德失范,行为越轨,甚至犯罪。而且由于习惯了网络游戏中的残暴行为,许多未成年人的犯罪手段也越来越令人发指。

沉迷于网络游戏,不但可以诱发学生走上犯罪的道路,而且极易伤害青少年的身心健康。据报道,有个少年因五天五夜泡在网吧,血液未能正常流转,致双脚麻木浮肿不能行走;有个少年在网吧玩游戏,剧烈的打斗场面,使他过度激动,心脏病突发,骤然死亡。

由此可见,网吧已成了青少年教育的一大杀手,很多人把游戏称作“电子海洛因”,这是不无道理的。

那么,如何防止因上网而上瘾,真正做到远离网络游戏呢?我认为最重要的是家庭、学校、社会齐抓共管,真正重视我们的心理需求,在心理上加强指导,帮助我们摆脱心理困境,提高心理素质。此外,提高我们中学生的现实交往能力,培养自信心才是摆脱“上网成瘾”的根本。我们要多开展一些健康、有益的文体活动,让我们中学生旺盛的精力有“用武之地”。

同学们,让我们共同携手,树立坚定的信念,告别网络游戏,做文明健康中学生吧!各位同学们: 大家好,今天在这里,就是想和大家聊聊关于法律的问题。

说实话,我今天在这里十分的紧张,其实我们大家都差不多大,我前几个月刚满16周岁。在生日那天,我其实心情是相当复杂的。因为16岁在法律上是一个奇妙的节点。我们就先从年龄说起。

在16周岁以后,我们便就是完全刑事责任能力人了,也就是说在16周岁以后我们必须独立完全为自己的犯罪行为承担责任,也就是我们16周岁后,发了罪,就要判刑啦。我想很多人都有一个误区,就是认为18周岁是一个时间节点。但是这个是完全错误的。因为法律必须对每一个公民负责。所以啊,我在16周岁当时感叹良久,心说,自己是没有“机会”干点惊天动地的事了。但是过了两天我就释然了,因为老师讲了,有8种行为14周岁就要承担刑事责任,分别是故意杀人、故意伤害致人重伤或者死亡、强奸、抢劫、贩卖毒品、放火、爆炸、投放危险物品罪8种犯罪行为。

我想这些行为离我们大多数人来说是非常遥远的,但是作为一个热血青年,有的时候也难免冲动。而这种冲动很容易便导致犯罪。而这个其中,和我们关系最密切应该就是关于打架斗殴的问题。我想我们大部分人都有冲冠一怒的时候,有的时候生气了,或者有人惹自己了,就找个人干一架,觉得挺潇洒,发泄发泄,是吧。但是很多恶性案件就是这样发生的。试想一下,如果你一不小心把别人达成重伤,或者致人死亡呢?也许很多人回想,用拳头打人应该也不会造成多大伤害吧,但是这个事可保不准。曾经我我的老家焦作,有两个人打架,为了一个不算太漂亮的女孩子,也是从冠一怒为红颜,一个人一拳打到另一人肚子上,当场死亡。检查结果是死者患有疾病,一拳正好打到生病的地方了。你说这个世界就那么寸?真有那么寸的。这种事情也许发生的概率很小,但是只要一发生,这就是一个巨大的悲剧。作为一个热血青年,有时候会冲动,这也是人之常情,但是我们可以冲动,可千万不要办傻事。我们都已经慢慢长大,我们需要学会控制自己的行为,这样才能让自己更好的适应这个社会。都看过《武林外传》吧,里面郭芙蓉非常喜欢用一记“排山倒海”解决一切问题,但是发现每次都会把事情弄得更遭。所以吕秀才说,生气的时候默念:生活如此美好,我却如此暴躁,这样不好,不好。电视剧里面这招挺管用吧。其实这就是一种心理暗示,每当自己冲动的时候,给自己一个暗示,给自己一点思考的时间,很多不必要的伤害就会被避免了。还有就是大家慢慢长大了,娱乐活动增加了,物质需求增加了,所以就慢慢深刻的认识到了钱的重要性了,是吧。没钱了,向爸妈要,也可以自己做些自己可以做的工作。但是有的人就喜欢小偷小摸的,或者依靠自己的暴力收些保护费,这个就不对啦。16周岁以下,是不构成盗窃罪的,但是抢劫就不一样了。很多时候,抢劫和盗窃只有一线之差。比如你玩传奇,没点卡了,想去隔壁邻居家投点钱先,结果不小心被隔壁家的人发现了,怎么办?如果你跑了,或者被抓住了,那就是盗窃,如果你不满16周岁,你也不用承担刑事责任;但要是你怕你爸妈知道,拿起一个棍子闷下去,打伤了人家跑了,那你就是抢劫了,那就是要判刑的。还是那一句,这个世界就是那么的寸。而盗窃如果数量过大,即使不判刑,也可以把你去送去劳教。所以古语说得好“君子爱财,取之有道。”即使我们不可能每个人成为君子,也不要去触动法律的底线,否则就会受到法律的制裁。

我前面说了下关于刑事方面的一些问题,我下面就说一下关于民事法律方面的问题。还是从年龄说起吧,10岁前我们是无行为能力人,10岁到18岁时限制行为能力人,18岁后完全完全民事行为能力人。而16岁在这里也是一个奇怪的节点,在16岁到18岁,如果个人能够自己赚钱养活自己,那么他也是完全民事行为能力人。

是不是完全行为能力人对我们有什么影响呢?这个从购物方面的表现最明显。我们在10周岁前,原则上是不具有购物能力的,但我们也经常看到小学生弟弟妹妹们拿着几块钱在大街上买些零食,因为数额较小,这个也就无所谓了。但是曾经有一个8岁的小孩子,生爸妈的气了,就拿着爸妈的信用卡去四星酒店吃了一顿满汉全席,花了几千块钱。也不知道饭店经理怎么想的,他就真的给那孩子上菜了。这个孩子的父母不干了,毕竟一个8岁小孩花了几千块,夫妻俩两个人工资啊!那打官司吧,最后法院判定结果是饭店按照成本价收取费用,也就说饭店不赚钱。毕竟法律也要保护饭店的利益。

关于限制民事行为能力人,这个就比较复杂了,法律上规定可以进行与他的民事活动;其他民事活动由他的法定代理人代理,或者征得他的法定代理人的同意。什么叫与“年龄、智力相适应”,这个也没有一个固定的标准。举一个例子,一个17岁的男生,参加计算机比赛,获得了2000块奖金,但他没有经过父母同意,就将2000块全部花光买了一个打印机。但是父母不干了,打官司状告商家,认为17周岁不具备一次性消费2000元的民事行为能力。对于这种案件,只能靠法官的经验来判定了,最后法官判定,17周岁男生已经有处理自己奖金的民事能力,判定家长败诉。

民法更多的强调我们作为公民的权利,因此对于民法我们需要更多的关注;而刑法更多的是规定公民的责任和义务。不管是民法,还是刑法,都是一种社会规范,是国家为公民设定的道德底线。

英国大法官丹宁勋爵曾经说过:正义不仅要实现,而且要以看得见的方式实现。我们所做的,就是以实际行动使公平正义的法制理念深入人心,使人们的日常生活沿着法治的轨道进行,使人们懂得如何运用法律维护自己的正当利益,以实现真正意义上的“法律面前人人平等”。“路漫漫其修远兮”,许许多多个日子我们都是这样走过来的,也还要继续这样的走下去。唯有了解,才会关心; 唯有关心,才会行动;

我希望我今天的说的这些能够起到一点作用,汇溪流以成大海,积垒土方成巍峨”,让我们共同努力吧,让守法成为一种修养、一种品格、一种文化,成为我们每个人的一种习惯!

谢谢大家,我今天的演讲到此结束,希望大家开开心心,健健康康每一天。

尊敬的老师,亲爱的同学们:

早上好!我演讲的题目是《没有规矩不成方圆》!

我们都知道这样一句话,那就是:“没有规矩不成方圆。”这里的规矩是指什么呢?我今天要说的就是指法制法规。因为有了法制法规,才对人们的行为有了约束,才有了所谓的规矩。在当今社会,法制法规已经进入了每一位老百姓的家,也起着非常重要的作用,离我们中学生的生活也越来越近。

首先,我想问的是,什么是“法制”,法制法制,顾名思义,就是法律和制度的结合。对于我们中学生来说,我们或许只是一个正在叩响法制大门的学生,又或许对所谓的法制只略知一二,但是,迎着时代的朝阳,法制也让我们越来越熟知。法制影响了我们的生活,引导着我们的学习,领导着我们不断向前进步。同学们,我们都是21世纪主人青少年,我们是未来祖国的主人,对于学习阶段的我们来说,我们不断要学习书本知识,还要掌握一些必要的法制知识。因为法制教育不仅影响着我们的学生时代,更影响着我们的终生。

今年是我国普法教育的第24年,而今天又是法制的宣传日,此时此刻,我向全校师生提出倡议:让我们一起来学法,守法,用法,宣传法。一个人只有学习了足够的法制知识,才能真正迈出人生的第一步。我们每个人的人生道路还很漫长,在这漫长的人生道路中法制知识起着关键的作用。因为,只有学习了法制法律知识,我们才能真正理解什么是合法,怎样做才能不违法,只有学习了法制知识,我们才能明辨是非,才能遵纪守法,从小养成遵纪守法的良好习惯,也只有学习了法制知识,我们才能够真正懂得“勿以恶小而为之,勿以善小而不为”所蕴含的深刻道理。法制法规是神圣的,它是一道不可逾越的鸿沟,21世纪的中国将是一个法制更加完备的社会,而我们每一个公民必须具备较高的法律素质,守护着法制这道神圣的围墙。因为,法制法规它保障了我们生活的安全,让我们享有公民所应有的权益。广大的青少年只有懂法守法,才能依法办事,远离犯罪边缘线。

同学们,法制法规无处不在。它就如我们身旁的骑士,时刻给我们保护,作为新世纪的青年,我们要合理运用我们手中的法制法规知识,学会保障自己以及身边的人权,让我们都加入学法守法用法的行列吧,让我们的祖国在法制法规的保护下,变得更加繁荣富强。我的演讲完毕,谢谢大家!

第五篇:中学生网络游戏行为调查报告

中学生网络游戏行为调查报告

—— 一中社会实践活动组对高一年级学生的抽样调查

指导老师:李宏亮芮玉贵

组长:沈通组员:杨思聪李云涛岑瀚宇洪骏车德雨 前言

随着网络技术的普及与应用,网络的触角伸向社会的每一个角落,毋庸置疑,网络作为信息的载体,它给人类的社会生产力带来了巨大的飞跃。“网络”已成了当今了解世界、走向世界的一扇快捷的窗户。对未知世界充满好奇和探索精神的中学生一族,对网络更是情有独钟,一“网”情深。然而“网络”在展现一个五彩缤纷的世界的同时,也打开了一个无限巨大的“垃圾场”的大门,对身心尚未成熟的中学生来说可谓“一半是馅饼,一半是陷阱”。在感受到网络给社会带来的便捷和信息化交流的同时,诸如网络游戏及网络聊天等也给中学生的学习和生活带来了很多影响。

而中学生在网络游戏方面的涉及情况是怎么样的呢?为对中学生在网络游戏方面的信息做初步了解,我们一中高一年级社会实践活动小组对本校高一年级的部分学生就中学生网络游戏的相关方面进行了抽样调查。本次调查的时间是2006年3月至4月,调查采用发放调查问卷的方式进行。共发放调查问卷100份,回收近80份。回收率80%。

1.调查内容分析

本次调查问卷的共包括十一个项目,分别为:每周用在电脑游戏上的时间、接触电脑游戏的历史时间、喜爱的游戏种类、所了解的游戏平台、对中国游戏市场的看法、喜爱哪里出产的游戏、自己对游戏的态度、家人朋友对自己玩游戏的态度、获得游戏的方式、在游戏上花费及以后是否准备从事游戏工作等。

从回收的调查问卷的分析中可以体现出,现代的中学生接触网络的时间相对较长,主要是作为补充和放松来对待,时间的占用、游戏花费和态度都较为正确,能分清主次。下面做较为详细的介绍。

每周用在电脑游戏上的时间的分布中,近50%的学生用在电脑游戏上的时间在2小时以下,2~4小时约为24%。但也有部分学生用在电脑游戏上的时间过长,调查显示,有近15%的受调查学生用在电脑游戏上的时间在7小时以上。

调查显示大多数学生在小学就接触到网络游戏了。接触电脑游戏7年以上的有24.6%,4~7年占36%,二者合计为60%,而接触游戏在2年内的有18%。也即在进入初三和接近中考前也涉足网络游戏了。

而在喜爱的网络游戏角色中,排在首位的是角色扮演,充分体现了中学生的充满奇幻的性格特征。其次是即时战略和体育竞技。对游戏平台的了解方面,排在前三位的分别是:PC,PS,X-BOX。

对喜爱的游戏的出产来源排序为:欧美、日本/韩国、中国本土。前两位占的比例超过70%。有半数(52%)的学生对中国游戏市场的前景看好,另有半数(48%)学生对中国游戏市场的前景不报乐观态度,说明学生对中国游戏市场的前景也是一片迷茫。

对于获得游戏的途径,大多数学生选择从小商小贩处及朋友处获得。可见,中国内地的游戏市场尚未形成面向广大市民的成熟市场。

调查中有30%的学生只花了不到40元在游戏上,有28.4%的学生花了40~300元,有15.9%的学生花了300~800元,有17.8%的学生花了800~1000元,有3.9%的学生花了1000~2000元,有4%的学生花了2000元以上。这说明大部分中学生还是可以正确处理游戏花费与现实生活花费的关系的。

对于以后是否会从事游戏行业的工作,93%的同学均给予了否定的答案。说明学生们仍然只视游戏为放松之用,并没有将它看作一种产业。

2.利弊分析

应该承认,网络对学生还是有诸多好处的,主要表现在:可以拓宽知识面;“网络世界”的出现,使学生的生活空间,从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力;增强了学生对信息技术的学习兴趣,提高了学习成绩,打字速度快,盲打水平高;经常玩游戏的同学反应速度快,思维敏捷。

由于自我控制能力较差,中学生上网存在很多弊端也是显而易见的:

1、影响学业。中学生上网大多是为了打游戏聊天和点歌等,这些娱乐方式对中学生很有吸引力,意志不坚定的学生常常身不由己,情不自禁,沉溺其中而不能自拔,严重影响学业。有的上网时间过长(有的甚至通宵达旦),不能很好地休息,上课无精打采,精神恍惚;有的即使上课时也是“身在曹营心在汉”,注意力不集中,学习效率低下;有的为了上网甚至旷课、逃学„„诸如此类的现象日益增多,浪费了大好的时光,导致学习成绩直线下降,影响了学生的大的好前途。

2、影响中学生的身心健康成长。目前,大多数中学生是独生子女,他们本来就缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏或聊天,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

3、影响学生的身体健康。有些网吧环境较差,大量的吸烟导致烟雾缭绕,严重影响了学生的健康;有的学生上网时间太长,容易引发很多疾病。长时间上网不但对眼睛造成极大

伤害,还打破了正常的生活规律。还有的学生为了上网常常节省午饭费,长此以往,还会导致内分泌失调,引发一系列身体疾病。更可怕的是易导致心理疾病,这将给中学生今后的生活和学习带来无法预计的损失。

4、诱发中学生犯罪。上网费用入不敷出时产生邪念欺骗家长钱财或者抢劫小学生钱物。这种现象现在时有发生,笔者以前的一个学生打着学校的旗号从家长手里骗取了好多钱。网上不健康的内容,也会导致中学生的行为道德不规范。学生光顾黄色网站,都容易使学生走 上犯罪的道路。

3.结论和建议

1、要从源头治理,构建为青少年所用的健康诚信的互联网。在一些跟青少年教育有关的网站建设上,一定要针对青少年身心发育的规律和特点,使青少年愿看、爱上这些网站,并能从中获益。

2、从家长做起,填平与孩子间的代沟。著名的网络妈妈曲兰女士说,“人类文明的百分之九十是以数字方式存在的,家长首先认识这点,如果你不上网,你对人类文明的了解就是百分之一。”“作为现代父母,应该掌握电脑知识,最好能够跟孩子一起上网,这是一种现代沟通方式。”

3、从老师做起,全方位关心孩子的成长。教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力量诱导出来,将生命感、价值感‘唤醒’。网络、网络教育、网络心理教育就是要唤醒这种“生命感”和“价值导向”,唤醒这种善良的“人格心灵”。未来社会必然是一个网络社会,教育和网络的关系将越来越密切。

4、从社会做起,实现青少年绿色网吧。已有越来越多的人致力于绿色网上空间的创建,以加强对青少年上网情况的管理,使青少年在网络管理下吸收更多的营养。但尽管如此,我仍然认为管好网络是全社会的事情。我们应该清醒地看到,网络是在现实社会的大环境下运行的,对于青少年在网络环境下的成长进步,你、我、他,我们大家都应该关心和支持。

信息时代网络的确带来了许多方便同时也隐患着许多弊端,所以成长中的我们,更要提高抵制诱惑的能力,调整好心情,树立正确的世界观、价值观、人生观,认识到网络是用来开拓我们的知识视野,阔宽认识世界和掌握知识的渠道。而社会、家长、学校也要共同担负起教育下一代的任务,努力处理好网吧的管理与发展关系,在与网络的接触中,给学生更多积极的鼓励和引导。让我们中学生正确的与网络构成和谐关系。针对以上问题我们提出自己的建议:

附录

文献参考:中国文化市场网申江骏

中国青少年网络协会,编辑:人民网新文

调查问卷

1、您每周用在电脑游戏上的时间?

A:2h以下B:2h~4hC:4h~7hD:7h~10h2、您接触电脑游戏的时间?

A:2年以下B:2年~4年C:4年~7年D:7年以上

3、您所喜爱的游戏类型?(多选)

A:即时战略B:格斗快打C:策略经营D:角色扮演E:体育竞技F:其它

4、您所了解的游戏平台?(多选)

A: PCB: PSC: X-BOXD: NDSE: GB5、您对中国游戏市场的前景的看法?

A: 前途无量B: 蛮好C: 一般D: 前景渺茫

6、您喜爱哪里出产的游戏?

A:中国本土 B:台湾、日本、韩国 C:欧美 D:其它___

7、您对游戏的态度?

A: 无所谓、打发时间B:娱乐、调节生活

C: 有点瘾D: 不打不行,视为工作

8、家人、朋友对您玩游戏的态度?

A: 完全反对B: 适度可以C: 一起参与 D: 无所谓

9、您获得游戏软件的方式?

A:软件公司指定销售商B:小商小贩C:向别人借D:其它____

10、您所花费在游戏上的金钱?

A: 40元以下B: 40~300元C: 300~800元D: 800~2000元E: 2000元以上

11、您以后准备从事游戏专业的工作吗?

A: 准备B: 不准备C: 看着办、随大流

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