第一篇:《网络游戏对中学生影响》研究报告
报告汇编 Compilation of reports 20XX
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《网络游戏对中学生的影响》研究报告
1、组员分工:
组长:屠杰
组员:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 刘汉儒 李翰卿
资料收集:沈威 安磊 姜明秀
实际调查:屠杰 刘汉儒 李翰卿 讨论研究:全体成员
撰写报告及论文:屠杰
2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程
第一步:简单了解网络游戏(1)
何谓网络游戏 网络游戏:缩写为 OnlineGame,又称 “ 在线游戏”,简称“ 网游”。指以 互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
(2)
其深层定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐
第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
报告文档·借鉴学习2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
3、国外不良文化的入侵
原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的 SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想 7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害
(1)、对身体健康的危害
原因:最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分 7 至 18 岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
(2)对心理和精神健康的危害
报告文档·借鉴学习原因:由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
原因:从网上得到的数据显示,在大多数中学生网络游戏玩家中,有 80%的同学成绩处于中下水平,在这 80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑
原因总结 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
据调查得,大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在 5 小时以上的有 72.9%。
第三步:研究网游对中学生的正面影响 网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。
这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。
但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。
报告文档·借鉴学习但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。根据我们查到的资料,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的 20%,英国为 15%,中国仅仅为 2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力。它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。
利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。
上网的诸多有利之处
我们就这个问题在班里进行了调查,得到了以下网游对中学生的良好影响现在很多网游都以历史典故(例如“赤壁之战”)或文学著作(例如《三国演义》)为题材,玩网游时还可以潜移默化的了解这些历史和文学著作有很多的对战类网游,在玩时要想赢不仅耀要会玩还需要用智慧来使战斗高顺利,应对战局时要快速的随机应变,这可以间接的锻炼智力和反应速度中学生学业繁忙压力大而无处发泄在虚拟的世界里适度的放松一下,就可以以更饱满的精神状态投入学习深受广大玩家喜爱的《魔兽》
第四步:组员发表对课题的想法(只摘录了三位组员较为具有概括性的发言)
组长屠杰:个人觉得网游的影响对中学生来说是好是坏完全取决于中学生自身,不可否认现在的网游不良因素颇多,打打杀杀到处都是,可是这些游戏大部分是一个套路:玩家扮演的代表正义的主角杀掉代表邪恶的 BOSS 还世界和平……….这种套路所表达的核心是主角的正义而非单纯的“打打杀杀”,沉迷于打打杀杀的玩家只能说是自己的思想过浅,用现在的话说就是“人的问题”
李翰卿:适量的玩玩网游并不会带来什么不良影响,往往受到不良影响的是过度的迷恋网游的人,这种人往往自制力低下。统一组长的说法“人的问题”
报告文档·借鉴学习安磊:现在的网游不可避免的都有一些不好的东西在里面,可是我们中学生就只能敬而远之丝毫不去接触吗,我不这样认为,不管好坏我们都应适当接触这样才丰富我们的阅历免收不良影响。
一位网友的想法: 我是一个网友,我玩的是魔兽世界。也说不上来是好还是坏。做为一个学生玩游戏太多肯定不行,我们没有时间和精力。
但是,在我十分郁闷的时候给了我快乐,我的课为它挂了好几门。现在好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力摆脱网游对我的吸引力。
彻底摆脱有点难,这个过程是对我的一中锻炼吧。玩网游本来就是意志力薄弱的现象。通过逐渐放弃的这个过程也可以对自己的意志力其一定的作用吧。
研究结束
第五步:总结研究结果
通过对这个课题的研究,包括我在内的六位组员都对网游的影响有了更深的理解,我们六位组员都是很“资深”的网游玩家,不过我们并没有受到网游的负面影响,可能是因为我们玩网游纯属娱乐的态度。我们会继续保持的同时去影响身边的人不受不良影响,虽然我们并没有探究出解决所有不良影响的方法,但我仍旧认为我们的课题研究是成功的,我们了解了大部分的网游的影响同时明白了今后对网游的态度:快乐的同时要把持住“度”。我想这个态度会改变网游对我们的影响。
组长特别感谢:
配合我们调查的同学及给与我们自己想法的网友和团结合作完成课题的组员
第二篇:调查报告(网络游戏对中学生的影响)(范文)
网络游戏对中学生的影响
一、前言(问题的提出)
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。
规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。
但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。
二、主要研究方法:问卷调查法。
三、研究内容:网络游戏对中学生的影响
四、研究成果
(一)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
当我们在惠阳高级中学某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。
(二)、网络游戏对中学生的影响
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。
网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方
抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。
2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。
3、国外不良文化的入侵 从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害(1)、对身体健康的危害
最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。
(2)对心理和精神健康的危害
由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。
通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。
四、我们的建议
现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:
1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。
当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。
2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。
通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。
3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。
建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。
4、增加对未成年人的教育投入。
扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。
第三篇:网络文学对中学生的影响研究报告
网络文学对中学生的影响研究报告
本组组员:田海琨、高鹏飞、孙瑞鑫、安文静、郭维东、孙丽娜 摘要:随着网络文学的发展,我们很有必要了解中学生对网络文学的看法,看清网络文学对中学生产生了那些积极或消极的影响。为此,我们小组就网络文学的定义及发展背景、主要内容、对中学生的影响作了初步研讨。
关键字:网络文学、中学生、影响
一、网络文学的定义
网络文学是以网络(Internet)为传播媒介,在网络上创作、发布(首发)和流传的作品为主流,用平等的、双向的、互动交流方式提供给普通受大众喜爱的传统文学。网站(论坛)纯粹以发表和交流写手的作品为目的,或者还会办一份电子刊物什么的,但也仅仅在网上传播,并不和传统媒体接触。传统媒体在网络上寻找适合纸媒的作品并购买(付费)然后出版(刊发),网站(论坛)大量吸收写手作品,并主动向传统媒体靠拢,以自己出版(与传统媒体合作)写手的作品或以向传统媒体推荐作品为目的。
网络文学是自由的,随意的,不功利的,而且并不以纸媒的发表为最终目的。值得注意的是:还有一种网站购买传统媒体作品的版权在网上进行付费的下载和阅读,此种做法实际是传统媒体在网络上的延伸不能归入网络文学
二、网络文学发展的背景
随着互联网飞速发展,中国正在空前地迈向一个信息时代。据工业和信息化部2010年4月22日发布的数据显示,中国上网用户人数逾4亿人,网民总量居世界第一。
网络文学的产生,有着深远的社会背景。随着社会生活节奏的不断加快,人们获取信息的渠道更多、更便捷,网络的直观化,便利了许多读者,特别是年轻一代已经不大习惯静下心来阅读传统的纸质作品,而是更加愿意把看书的情感投入到网络中去,再者说,网络上的信息在很多方面是传统文学刊物和书籍所无法比拟的,使得传统文学作品受到了前所未有的挑战。并且,每个时代文学都有自己特定的表现形式,这是时代的要求,也是文学的进步。
三、网络文学的主要内容
与有两千多年的传统文学相比,网络文学还是个新生儿,还在襁褓啼哭中。虽然小,但一鸣
阅读网络文学这种行为多数人没有仔细观测过。
根据我们小组对调查问卷的分析,对于网络文学痴迷的人群中,网络文学所显示的消极的一面,影响着中学生日常行为习惯极其严重。
例如,在我们对老师的采访中,他们说,常常发现学生在课堂上埋头看网络文学;家长表示,在儿女的书包中发现的不只是武侠小说,而多了许多网络文学,有的还在深夜秉烛夜看。
网络文学作品中,成年人的文章居多,其中一部分就中学生而言,现在看还有些为时过早。据调查,有30.36%的中学生很向往网络小说中的情节,54%的中学生常看网上的言情类作品。最具代表性的网络经典开山鼻祖《第一次亲密接触》,在中学生群中就十分走俏。因为它不仅把网络文化活生生地表现出来,还表达了一种大都市生活中普遍的理想。即渴望在敲击键盘的过程中出现奇迹,希望在现实中被否定的浪漫在虚拟世界中成为现实。“痞子蔡”、“轻舞飞扬”在中学生群中的走俏程度,不亚于任何歌星、影星。在调查中,有33.05%的人都承认,在看完《第一次亲密接触》后产生过有关网恋的想象。
由于中学生处在一个思想、文学水平都不很成熟的阶段,有丰富的情感和敏感的内心,因此他们渴望倾诉,渴望交流,又不愿让自己的精神世界呈现在众目睽睽之下让别人评头论足。正因为如此,网络文学就为他们提供了一扇称心的大门。看别人的文章,心灵得到回应,思想受到冲击;写自己的文章,没人知道你是谁,却给了自己一个倾诉的空间,同时也在经意或不经意间受到了网络写作风格的影响。
网络文学作为一种新生事物,已经越来越普遍的出现在我们的生活之中。正如之前对其他新生事物的接纳一样,网络文学以其独特魅力吸引了许多中学生的目光,并不断影响着当代中学生。在本小组的调查结论中,调查范围内的人有54%的中学生经常阅读网络文学,而家长的支持率仅为10%。网络文学种类繁多,但大多数人都倾向于言情都市类。他们认为网络文学对自己的影响仅以打发时间而已,至于周围是否对网络文学痴迷的人,他们的答案是有很多,并且对于周围阅读网络文学这种行为多数人没有仔细观测过。根据我们小组对调查问卷的分析,对于网络文学痴迷的人群中,网络文学所显示的消极的一面,影响着中学生日常行为习惯极其严重。例如,在我们对老师的采访中,他们说,常常发现学生在课堂上埋头看网络文学;家长表示,在儿女的书包中发现的不只是武侠小说,而多了许多网络文学,有的还在深夜秉烛夜看。网络文学作品中,
第四篇:网络文学对中学生的影响研究报告学生小结
中学生与网络调查报告
一、由调查可以看出
1. 中学生上网主要还是处于好奇心和爱玩。
2. 中学生由于上网而出现的问题主要有两方面:一是影响了学习;二是受到网上不良信息的影响。
但是调查表明,受到网络影响的中学生并不太多。一般中学生上网是出于好奇和网络信息量大且速度快。绝大部分中学生上网还是非常正经的。
少数由于网络而出现问题的中学生,他们的问题一般是出在了“玩”上。网络吸引他们的不是知识,而是其他他们所看到的事物。中学生好奇心强、爱玩,自控能力又不太强,这使这些过于沉迷于网络的中学生在生活、学习,乃至思想上出了问题。而且,促成他们出现了问题的不只是在于他们本身,其根源问题是在于,现在针对中学生乃至青少年的网站实在太少。一般上网,如果不是有明确目的地搜索信息,充斥于中学生眼中的网络世界的,更多的还是过于成人化的东西。真正能让中学生感兴趣,并能牢牢吸引住他们的有益的专门网站寥寥无几。正因为如此,许多感到寂寞、无聊而上网的中学生,才会被吸引到网络游戏、聊天室中来,或是在无意的浏览中,被不良信息所影响。而且,玩游戏、聊天时都很容易上瘾,时间往往在不知不觉中过去,这样就使一些中学生的身体受到影响,还影响到学习的效率和质量。二、一些中学生迷恋网吧的原因
⑴假期缺少能使中学生感兴趣的活动。
⑵缺少可以供中学生们娱乐、活动、放松的有益的免费活动场所。
许多中学生的学习压力大,因此在节假日,都很想去外面放松一下。但现在正是缺少能真正让他们放松而且能在玩中学到知识的场所。而像科技馆等场所,虽然比较好,可是门票往往很贵,而且展品也很少更新,中学生不可能经常去。所以,正是这种“真空”使网吧得到了机会。而且网吧为了增加顾客,上网的价格不贵,还增加了许多能满足学生们“爱玩”性格的游戏,这更使中学生经常“光顾”网吧。
⑶对非法网吧的打击力度不够。许多非法网吧已转到了“地下”,这更使执法人员无法清除它们。
三、针对问题的解决办法
1. 中学生自己要加强自控能力,上网避免浏览不良信息,并要少玩游戏,安排好上网的时间,不要太长。2. 老师和家长应该引导学生上网,不能盲目的“堵网”,而应该通过各种培训教育,积极引导学生主动接触、了解并使用网络,并通过教育,提高学生的素质,重点培养他们的判别是非的能力,增强道德判断能力,使中学生能自动远离网上的不良信息,并能熟练的使用网络来为自己服务。
3. 应多多建立一些针对中学生的网站。
这些网站不应该是说教式的,而应该是非常有趣味,能吸引住中学生,并能使中学生在“玩”中学到知识,受到教育。应该调查中学生更喜欢什么样的网站,更喜欢什么内容的网站,并将这些有益的内容加到这些针对中学生的网站中,使它们能真正贴近中学生,把他们从网络游戏、聊天室中吸引过来。
可以在这些网站中加入一些论坛,是中学生能在其中畅所欲言,发表对网站,对老师、家长、学校的看法和建议,倾诉自己的想法和苦恼,这样就能用许多中学生都喜欢的方式,不但是中学生远离不良网站,还能更实际的解决他们的心理问题,改进老师、家长的教育方法,改进网站的内容、效果。这样做往往是事半功倍。
4. 应该努力监督网络中网站的内容,净化网上环境,如果发现对中学生思想、行为有误导作用的网站,应该把它们清除。这样才能从根本上解决问题。
5. 针对网吧的问题,应该加强对非法网吧的监管力度,一发现非法的网吧,就要坚决清除。可以发动中学生“举报”非法网吧,给监察网吧提供便利。
其实,只要全社会的人都来关注中学生上网,不久以后,网络必将成为中学生学习生活的一个必要工具
四、网络文学的兴起有一定原因。据心理学家分析,青少年在成长期都有一定的逆反心理,他们追求个性,倡导自由,喜欢标新立异,但又怕被别人公开地品头论足。于是,网络便提供了一个好地方。在这虚拟的世界里,他们可以自由翱翔,酣畅淋漓地发表感慨见解。这的确在某一程度上让青少年们丰富而又复杂的内心世界得到渲泄,可是,任何事物都是既有利又有弊的。没准,弊还大于利呢!
据一项报告显示,在被调查的人群中50%的人将“网文”视作娱乐消遣,更有老师当堂发现学生埋头“苦读网文”,家长们也纷纷表示,自己的孩子时常“秉烛夜读”。这一切都说明,不正确地引导青少年们利用网络文学,必将导致严重后果。“网文”的猖狂源于一文,痞子蔡的《第一次亲密接触》,本来一篇好好的网文,似乎还有点新时代的气息,却被“翻抄”“改版”完全变了味。都说“天下文章一大抄”,所以这后来的网络文学,发展过来发展过去,都离不开前者的“遗风”,也算是跟风之作吧!痴迷于“网络文学”的网民们,怕是有过这样的经历吧!看完了言情、幻想自己是美少年,其实呀!这跟“黄粱美梦”“白日做梦”的结局都一样!自己个性不起来,还倒随波逐流了……
再者,网络文学良莠不齐,什么都有!“大锅饭”!更有甚者,出于商业利益,居心叵测,更是让“网文”充斥了暴力、色情,这也需要大家明眼识慧。
总之,“网文”这一新生文学体裁仍需我们的社会、人民共同校正和努力!相信在不久的将来,网络的环境能够更加清新、美好!
第五篇:网络游戏对青少年的影响调查报告
网络游戏对青少年的影响调查报告
调查背景:
随着改革开放的发展,我们的生活也发生了日新月异的变化。21世纪,网络实实在在的进入了现代人的生活,浏览新闻、冲浪、玩游戏、看电影等等更是人们一上网就能做到的事,而网络游戏作为网络传播中的一种特殊的形态,其拥有的乐趣、商机引起了不少人的关注,发展更是迅猛、多种多样。青少年群体作为网络游戏使用者中的大多数,网络游戏虽然具有一定的积极作用,但也不免有负面影响,对处在人生成长关键时期的青少年而言,很容易在网络游戏营造的虚拟空间中迷失自我,小则荒废学业,大者祸害社会。如何引导青少年正确对待网络游戏已经是摆在社会面前的一大问题。
调查目的:
通过调查了解青少年网游的现状,以便制定出合适的引导方案。
调查范围:
调查对象:网吧内的网民、网游玩家、网管
调查方式:实地走访、现场观察、比较分析法、统计分析法
调查人员:
调查时间:
1.青少年在网吧玩网游的现状
今年的暑假,我带着对青少年上网成瘾的原因与影响调查回到了我的家乡——钦州市小董镇的几家网吧进行了实地考察调查,通过对里面上网的人群的观察和对话,使我得到了我想要的信息及数据。
调查中我不难发现,正值暑假,网吧中青少年上网者非常多。为此我和一家网吧的网管员进行了对话,从他的口中我了解到了一些网吧的运营情况,以供进一步的调查。据他陈述,假期是网吧生意最好的时候,特别是圩日,白天电脑几乎是没有关过,相较于平时这个时段的青少年上网者所占的比率比平时高近两倍;晚上通宵上网玩游戏的也还是青少年占绝大多数,基本上每晚都占到了百分之八九十。他还告诉我,有些青少年甚至在这里呆了已经三四天了,也没见家长来管过,本人也就没有回家的意思,而下机回家的也大多 1
数是因为没有钱交网费了。
由于这个网管好说话,我还问了几个问题。当问及青少年上网是不是有害时,该网管说道:“上网本身是没有害处的,适当的上网可以缓解压力,还可以了解国内外的大事,但是如果真的像有些青年一样天天沉迷于网吧,那就是害人了,长期处于电脑前不活动,一方面可能导致颈椎弯曲,另一方面,电脑的辐射对于身体也是非常有害的。”我还故意开玩笑似的就着既然这样是不是应该经营网吧这个问题询问了网管员。他也笑着说:“不经营了靠什么吃饭呢。”他也表示,他个人也不支持青少年长期的泡吧,但毕竟网吧不是自己开的,对于青少年的泡吧行为,他只能是进行暗示性的劝说,并不能实施强制赶出的措施,但是这不代表他不赞成网吧的存在,他认为网吧的存在是现在社会必然的产物,随着电脑的普及,人们对于知识的需求也是日益增长的,不可能每个人、每户人都能自己买电脑、拉网线进行上网,出于种种原因,从网吧获取成为了人们首选的途径。
青少年上网成瘾的原因是多方面的,作为网吧的管理人员,切实抓好监督工作是必不可少的,不让未成年人进入网吧,不让青少年沉迷网吧应该也是网吧工作人员应该履行的职责吧。
通过在网吧里的观察,青少年上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、浏览新闻、收发邮件、下载音像资料或图片,极少数是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息等等;再性别方面,大部分男生上网是为了玩游戏,其中以玩梦幻西游、大话西游、QQ炫舞、劲舞团等的居多;而一多半女生上网是为了聊天,其中以QQ、网络聊天室居多,少数的是在玩一些QQ游戏等的小型网游。
我还在网吧对部分游民进行了询问,在是否支持青少年上网玩游戏,其中支持者居多,反对者较少,大部分支持者的前提是“要正确对待,有限制地玩”,他们认为网游能带给他们很多的乐趣,能充实自己的生活,还能交到一些朋友,做得好的甚至能赚到钱。他们当中有很多人提到自己是偷跑出来上网玩的,原因是自己的父母反对,他们也说其反对的大多原因是“上网玩游戏耽误学习”、“容易受不良信息影响”、“浪费钱”及“网吧人员混杂,容易被其他人欺负”等。
2.此次调查总结的结果
由调查可以看出,青少年上网玩游戏主要还是处于好奇心和爱玩。青少年由于上网玩游戏而出现的问题主要有两方面:一是影响了学习;二是受到网上不良信息的影响。但是调查表明,真正受到网络游戏影响的青少年并不太多,一般青少年上网玩游戏是出于好奇
和网络信息量大且速度快,乐趣多狗激情,绝大部分青少年玩网游还是非常正经的。
而少数由于网络游戏而出现问题的青少年,他们的问题一般是出在了“玩”上。网游吸引他们的不是乐趣,而是其他他们所看到的事物。青少年好奇心强、爱玩,自控能力又不太强,这使这些过于沉迷于网络的青少年在生活、学习,乃至思想上出了问题。而且,促成他们出现了问题的不只是在于他们本身,其根源问题是在于现在针对青少年乃至青少年的网游、网站实在太少。一般上网、玩游戏,如果不是有明确目的地搜索信息,充斥于青少年眼中的网络世界的,更多的还是过于成人化的东西,真正能让青少年感兴趣,并能牢牢吸引住他们的有益的专门网站寥寥无几。正因为如此,许多感到寂寞、无聊而上网的青少年,才会被吸引到网络游戏、聊天室中来,或是在无意的浏览中,被不良信息所影响。而且,玩游戏、聊天时都很容易上瘾,时间往往在不知不觉中过去,这样就使一些青少年的身体受到影响,还影响到学习的效率和质量。
3.青少年网络游戏常出现的问题
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,市场竞争更为激烈。
随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏引发的社会问题非常值得人们关注。很典型的一个例子就是不久前在学生族和上班族之间最为流行的一种游戏“QQ农场偷菜”。这个游戏的初衷是好的,游戏的开发者希望我们在家也能体会到种菜的乐趣,希望我们能体会农民伯伯的辛苦,好为之珍惜粮食,养成良好的生活习惯。但是,对于成长期的青少年来说,网络上的“偷菜”会让他们形成一种即使在现实生活中也可以偷菜的意识。我曾经在网上看过这样一篇报道,有一位青少年,他种的“菜”经常被他的一位同学偷走,但是他一直没有偷到过他同学的“菜”,出于气愤,他决定去他同学家真实的菜地里偷些菜,以解心头之恨。刚开始,这位被偷同学的母亲也觉得没什么,只不过是几棵菜而已,但是偷菜并没有停止。这位母亲终于按捺不住,想要抓住这个贼,没想到小偷竟然是儿子的同学。
仅仅是这一个“偷菜”的游戏就出现了这种问题,如果是一个“杀人”游戏呢?会不会真的有青少年去杀人呢?游戏的过于现实化、生活化,并没有如预想中的给青少年带来不一样的体验,而是把社会中的不良风气带给他们。
目前绝大多数的游戏都有伴侣这一说。就拿腾讯公司出品的QQ炫舞来说,玩这款游戏的大多数都是90后,对于未成年的他们来说,他们知道伴侣意味着什么吗?我常常在游戏中看到有人用大喇叭聘夫聘妻,要求15岁以下、带笑脸和真心。早恋是怎样形成的,我觉得就是这样形成的。这还不算什么,游戏中海油可以结婚,当然也可以离婚。有这样一些人,专门刷结婚记录的,就连他们自己都不知道到底“结”了多少次婚,就是觉得这样好玩、有魅力,都以此为荣。
不仅仅如此,网络游戏的花费也不是一般的高。我的一个高中朋友告诉过我(他是玩劲舞团的),为了升到20级,光刷团贡就已经花了超过2万元了。也许他参加工作了有钱,对于他来说2万元不算什么,但是对于那些还在上学的青少年来说,拿着父母的血汗钱如此挥霍,如果他们的父母知道,又是做何感想;如果青少年在父母那拿不到钱了,他们又会去哪里找呢?偷还是抢。除了升级,一些青年还会在游戏中盲目攀比,穿最贵的“衣服”、戴最贵的“翅膀”、拿最厉害的“武器”。他们可否知道,那一件就1888的“衣服”都可以供很多个少年读完9年义务教育了。归根结底,是谁造成了现在这种局面?游戏的开发者,还是青少年的父母,还是青少年自己?
许多网络游戏都含有暴力的内容,很多青少年上网就是为了玩游戏,经常接触这些游戏,就有可能使一些青少年掺入恐怖、暴力、以强凌弱等等不好的思想,给青少年的心理造成了较大危害。在调查中发现,聊天室中,许多人几乎句句不离脏话,而且经常谈论一些不良的内容。许多青少年长期沉迷于聊天室,不可能不受其影响。在网上,一切事物都是虚拟的。一些青少年长期沉迷于网络的虚幻世界里,有的人就会逐渐形成孤僻、沉默、不善于于别人沟通等性格。
对于涉世未深的青少年来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的的痛苦和悲哀。网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的青少年开始沉迷于网络游戏,甚至患上了“网络游戏成瘾症”。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响,而更可怕的是身心、灵魂的腐蚀。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏,很少涉及真实的世界。但是,少数的网络游戏上瘾者,还是在真没的世界中迷失了自己,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,也就是一种病态,也可以说是一种变态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率更是达到9%以上。据北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者,在青少年犯罪居高不下的今天,网络却成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年,从现在来看,前人果然没有食言。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是两个甚至多个家庭的苦难,当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,却不知那是多少家庭的血汗,而又有谁去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母那无奈、无辜的眼泪。
如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,但也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界也是深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全家、全社会都十分关心的问题。过分迷恋网络游戏,对青少年们的健康是有害的。长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康;长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;网恋和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。网络是一个虚拟的世界,人们网上交际主要依靠于抽象的数字、符号,青少年终日沉迷于这种人机对话的模式,会对社会适应行为和能力受到影响,更有甚者,有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”。
4.正确引导青少年网络游戏的对策方案
不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害。网上已有许多专家发表了文章表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性,他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。为此,我认为正确引导青少年首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,坚决打击取缔为谋取暴力而不顾青少年成长的黑网吧;其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,在网游提供商、服务商上对游民进行一些必要的限制;再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做青少年健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合青少年年龄段的网络游戏。
针对已经是网络成瘾患者,为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证,从此,玩游戏成瘾者被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾者诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。
5.结束语
网络为人类带来无限生机和动力,展现出一方美好的乐园。人们对其的喜爱程度,从每年倍增的上网人数可见一般。然而,一方面是家长和青少年们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益,谁来帮助他们走出网瘾的深渊,我呼吁大家在网络的世界里关注一下青少年的心理健康,保护好祖国未来的花朵,保证未来社会的和谐。