第一篇:研究性学习-网络游戏对中学生的影响(39.42.14.16)
研究性学习
课题名称:网络游戏对中学生的影响
课题组长:林培旺
课题成员:林培旺、王志航、方富荣、方惠定、梁伟豪
单位:东莞市后街中学高一级(9)班
指导老师:付健全老师
一、研究的背景
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏
二、研究的计划与分工
在此次调查研究中,为了发挥各成员的积极性,保证课题顺利圆满的实施,我们根据各成员的特点,做了周密的计划和详细的分工,具体内容如下:
1.指导组
付建全老师负责指导小组成员讨论所选的课题,意见汇总,确立研究方向,确定研究课题,理清研究思路;
课题组
(1)组长:林培旺负责指导师和课题成员的沟通和协调,承担课题研究的总报告并陈述等。
(2)记录员:王志航、方富荣、方惠定负责及时详细记录研究过程
(3)信息员:梁伟豪、王志航、方惠定、林培旺负责查找相关资料,进行问卷分发和调查
(4)数据统计分析员:梁伟豪、王志航、方惠定、林培旺负责对收集而来的统计分析
(5)文笔员:林培旺、梁伟豪责问卷的制定和结题报告的撰写
具体分工如下:
通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”有初步了解。
2、制定调查问卷发放
3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。
4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。
5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。
6、分析、总结写出报告。
7、进一步后期整理,制作相关课件。
三、调查与研究的过程
1、在2009年2月——2008年3月,在本班进行抽样调查。
2、在2008年3月——2008年4月,在部分网站上进行问卷调查。
3、在2008年3月——2008年5月,整合各分课题成果,总结出各子课题成果,对问题进行分析研究,写出研究结果。
调查时得到了同学们的大力支持,进行十分顺利。
四、调查研究的结果
(一)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。当我们在南充五
中某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。
(二)、网络游戏对中学生的影响:
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。
2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
除身体上的病患,网游还给少年的家庭带来沉重的经济负担。
陶然称,每个沉迷网游的少年平均花费在万元以上。来自浙江的一个少年,买装备、请代练花掉10多万元,这些钱主要是通过逼迫家长的方式得到。
在北京一家网吧内,网游发烧友小伟接受了记者的采访。小伟说,他一年前开始玩网络游戏《梦幻西游》。他在游戏中所练的角色,已经是所在区的第一名。小伟说,他练这个号已经花掉了5万多元,最初是自己上网练号,曾经几天几夜不睡觉,饿了就吃方便面。夜以继日地练号,使他在网络游戏中的角色排名越来越靠前。
据一位资深网络游戏玩家估算,在《梦幻西游》玩一个155级的顶级角色,按每天在线10个小时,需要练半年左右,游戏中开销、花费点卡和在网络上购买装备总计1.2万元左右。
3、网瘾漫长而痛苦
北京军区总医院网络成瘾治疗中心统计数据显示,网瘾少年每天上网时间超过10小时。在治疗中心时,这些孩子表现为焦躁不安,无法自控。因为网瘾是一种心理疾病,无专门治疗网瘾药物,只能用一些治疗心理疾病的药物辅助治疗。更多的是采用“健康行为覆盖”的方式,通过军训、音乐、绘画等方式慢慢缓解孩子的网瘾。
目前,更多的社会力量加入到帮助青少年戒除网瘾过程中。北京、河南、广州、山东、湖北等地都已有了戒除网瘾训练营。共青团中央网络协会与北京军区总医院网络成瘾治疗中心合作开展1318工程,每年夏天针对家庭相对贫困,年龄在13到18岁的网瘾少年,举行公益性的戒除网瘾夏令营。2006年收治了60余人,其中有30多人戒掉网瘾。
五、调查研究的心得与体会
如何预防沉迷网络?
专家为同学们提供了几条健康上网的建议:
1、不要轻易把自己及家庭中的真实信息在网上告诉别人。
2、现在谁没几个网友,不过如果你要与尚未谋面的网友见面,必须在父母的同意和护送下,或与自己的长辈结伴而行。
3、在聊天室中灌水,总是不亦乐乎,但如果发现有人发表不正确的言论,应立刻离开,自己也不要散布不正确的言论,或攻击别人。
4、尽可能不要在网上论坛、网上广告栏、聊天室上公开你E-mail地址,谨防垃圾邮件攻击你的邮箱。
5、如果收到垃圾邮件,应立刻删除。
6、“儿童不宜”的网站,不要进去。即使不小心进去了,应立刻离开。
7、如果遇到网上有人刻意伤害你,应当立刻告诉家长或老师。
8、适当控制上网时间,一般每次不要超过1小时,每天不要超过3小时。
第二篇:《网络游戏对中学生影响》研究报告
报告汇编 Compilation of reports 20XX
报告文档·借鉴学习
《网络游戏对中学生的影响》研究报告
1、组员分工:
组长:屠杰
组员:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 刘汉儒 李翰卿
资料收集:沈威 安磊 姜明秀
实际调查:屠杰 刘汉儒 李翰卿 讨论研究:全体成员
撰写报告及论文:屠杰
2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程
第一步:简单了解网络游戏(1)
何谓网络游戏 网络游戏:缩写为 OnlineGame,又称 “ 在线游戏”,简称“ 网游”。指以 互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
(2)
其深层定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐
第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
报告文档·借鉴学习2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
3、国外不良文化的入侵
原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的 SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想 7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害
(1)、对身体健康的危害
原因:最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分 7 至 18 岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
(2)对心理和精神健康的危害
报告文档·借鉴学习原因:由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
原因:从网上得到的数据显示,在大多数中学生网络游戏玩家中,有 80%的同学成绩处于中下水平,在这 80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑
原因总结 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
据调查得,大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在 5 小时以上的有 72.9%。
第三步:研究网游对中学生的正面影响 网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。
这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。
但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。
报告文档·借鉴学习但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。根据我们查到的资料,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的 20%,英国为 15%,中国仅仅为 2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力。它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。
利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。
上网的诸多有利之处
我们就这个问题在班里进行了调查,得到了以下网游对中学生的良好影响现在很多网游都以历史典故(例如“赤壁之战”)或文学著作(例如《三国演义》)为题材,玩网游时还可以潜移默化的了解这些历史和文学著作有很多的对战类网游,在玩时要想赢不仅耀要会玩还需要用智慧来使战斗高顺利,应对战局时要快速的随机应变,这可以间接的锻炼智力和反应速度中学生学业繁忙压力大而无处发泄在虚拟的世界里适度的放松一下,就可以以更饱满的精神状态投入学习深受广大玩家喜爱的《魔兽》
第四步:组员发表对课题的想法(只摘录了三位组员较为具有概括性的发言)
组长屠杰:个人觉得网游的影响对中学生来说是好是坏完全取决于中学生自身,不可否认现在的网游不良因素颇多,打打杀杀到处都是,可是这些游戏大部分是一个套路:玩家扮演的代表正义的主角杀掉代表邪恶的 BOSS 还世界和平……….这种套路所表达的核心是主角的正义而非单纯的“打打杀杀”,沉迷于打打杀杀的玩家只能说是自己的思想过浅,用现在的话说就是“人的问题”
李翰卿:适量的玩玩网游并不会带来什么不良影响,往往受到不良影响的是过度的迷恋网游的人,这种人往往自制力低下。统一组长的说法“人的问题”
报告文档·借鉴学习安磊:现在的网游不可避免的都有一些不好的东西在里面,可是我们中学生就只能敬而远之丝毫不去接触吗,我不这样认为,不管好坏我们都应适当接触这样才丰富我们的阅历免收不良影响。
一位网友的想法: 我是一个网友,我玩的是魔兽世界。也说不上来是好还是坏。做为一个学生玩游戏太多肯定不行,我们没有时间和精力。
但是,在我十分郁闷的时候给了我快乐,我的课为它挂了好几门。现在好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力摆脱网游对我的吸引力。
彻底摆脱有点难,这个过程是对我的一中锻炼吧。玩网游本来就是意志力薄弱的现象。通过逐渐放弃的这个过程也可以对自己的意志力其一定的作用吧。
研究结束
第五步:总结研究结果
通过对这个课题的研究,包括我在内的六位组员都对网游的影响有了更深的理解,我们六位组员都是很“资深”的网游玩家,不过我们并没有受到网游的负面影响,可能是因为我们玩网游纯属娱乐的态度。我们会继续保持的同时去影响身边的人不受不良影响,虽然我们并没有探究出解决所有不良影响的方法,但我仍旧认为我们的课题研究是成功的,我们了解了大部分的网游的影响同时明白了今后对网游的态度:快乐的同时要把持住“度”。我想这个态度会改变网游对我们的影响。
组长特别感谢:
配合我们调查的同学及给与我们自己想法的网友和团结合作完成课题的组员
第三篇:调查报告(网络游戏对中学生的影响)(范文)
网络游戏对中学生的影响
一、前言(问题的提出)
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。
规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。
但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。
二、主要研究方法:问卷调查法。
三、研究内容:网络游戏对中学生的影响
四、研究成果
(一)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
当我们在惠阳高级中学某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。
(二)、网络游戏对中学生的影响
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。
网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方
抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。
2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。
3、国外不良文化的入侵 从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害(1)、对身体健康的危害
最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。
(2)对心理和精神健康的危害
由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。
通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。
四、我们的建议
现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:
1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。
当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。
2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。
通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。
3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。
建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。
4、增加对未成年人的教育投入。
扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。
第四篇:研究性学习关于流行音乐对中学生的影响(问卷调查)
关于流行音乐对中学生的影响问卷调查研究问卷
卷首语:流行音乐确实给中学生带来了许多不同的影响。然而,当代中学生
对流行音乐的见解也不尽相同。请你填写你的看法:
1、你喜欢流行音乐吗?………………………………………………………()
A、非常喜欢B、比较喜欢C、一般D、不太喜欢
2、为什么喜欢流行音
乐?…………………………………………………………………()
A、很流行B、周围人都听,不听感觉被排斥C、受家人或长辈影响
D、纯粹是个人爱好
3、你喜欢那种音乐类型?……………………………………………………()
A、民族乐B、轻音乐C、摇滚乐D、POP4、你认为流行音乐给你带来了什么?………………………………………()
A、轻松B、乐感、音乐知识C、快乐D、宣泄
5、你了解流行音乐的途径?…………………………………………………()
A、电视、网络、广播等媒体B、朋友间谈话C、课堂传授D、街道上
6、你通常使用何种方式听音乐?……………………………………………()
A、购买CDB、网上下载C、在线试听D、使用在线音乐软件(酷狗、千千静听等)
7.请问您为什么喜欢流行音乐*
A、追赶潮流B、放松心情C、陶冶情操D、逃避现实E、只是单纯的喜欢
8、你觉得音乐的功用…………………………………………………………()
A、缓解心理压力B、有激励作用C、适应心境D、加快工作效率
9、你每周用于听流行音乐的时间……………………………………………()
A、0-1小时B、1-2小时C、2-3小时D、3小时以上
10、你认为喜欢一首歌的主要因素是(可多选)………………………………()
A、旋律动听B、有时代气息,结合当下流行C、感人D、受欢迎
11、你表达自己喜欢音乐的方式是什么?(多选)…………………………()
A、把喜欢的歌唱出来B、只是听听,不会唱出来C、不时听一下D、演奏出来
12、你觉得音乐在您的生活中重要吗?………………………………………()
A、非常重要B、比较重要C、不太重要D、不知道
13、如果有机会,你会乐意把你喜欢的歌在公众场合唱出来or演奏出来吗?………()
A、会,很乐意B、视情况而定C、不会,怯场D、没有喜欢的歌
14您大多数在什么心情下会特别想听音乐?
A、悲伤难过B、心情愉快C、愤怒D、发呆忧郁
15请问您对音乐有什么感受?
A、共鸣B、回忆C、宣泄
感谢你的填写!、疗伤 E、激励高一(10)班研究性第五组D
第五篇:研究性学习成果报告流行音乐对中学生的影响
研究性学习成果报告
流行音乐对中学生的影响
高0804班郑沛琪、张凡、寇雪晨
一、序言
研究性学习对于我们三个来自外地的学生来说是一个新鲜的科目,此前对此类型的研究活动接触较少,因此在研究中遇到了许多的问题,也想了许多解决问题的办法。历经多重挑战,最终完成了研究性学习的各项目标,得以结题。
因为是第一次亲自进行调查与各种研究性学习中必要的操作,因此不免有手法生疏,效率偏低以及结果误差等问题存在。但在整个研究性学习过程中,小组成员都积极参与,不缺勤,不早退,认真完成每项个人任务,为研究性学习的完成做出了自己的努力和贡献。在研究性学习中我们收获了成果,更收获了做事的态度和方法。
二、选题初衷与设计
音乐是中学生放松心态,开导心灵,陶冶情操的良师益友。作为音乐中的一支劲旅,流行音乐早已融入中学生的日常生活,成为校园一族生活中不可或缺的重要组成部分之一。但是我们有听说过少数同学沉迷音乐甚至因为沉迷音乐而影响到学习效率,精神状态等问题。作为同样喜爱流行音乐的中学生,我们几个小组成员决定从这以及其贴近我们生活的问题着手进行研究。
我们选定课题后决定的研究目标有如下5个:
1.通过调查与观察来了解中学生对流行音乐的态度。
2.通过调查了解同学们对于流行音乐有何期待和建议。
3.通过资料搜集有关流行音乐的知识。
4.通过网络上查找并分析相关案例来分析流行音乐对中学生可能产生的影响。
5.通过各种思路的研究与分析以及相关资料的帮助给出中学生科学对待流行音乐的建议 我们旨在对中学生对待流行音乐的现象进行研究,并且得出一个科学的对待音乐的态度来和大家分享。
三、课题进度与分工安排
1.小组主要分工:
郑沛琪统筹整个小组的研究性学习活动,负责对每次活动后的结果进行总结。负责活动的准备,任务的分配以及数据的复查。
张凡负责文字处理,包括调查表的编写,表格的填写以及书面报告的校正工作。同时负责书面材料以及其他资料的查询。
寇雪晨负责调查结果的数据处理,负责网络调查的发布以及网络信息的查询,同时负责PPT制作。
2.课题研究进度:
研究阶段一:选题以及可行性分析(11.10-13)
研究阶段二:小组分工与任务安排(11.14-16)
研究阶段三:发布网络调查(11.25)
研究阶段四:观察附近中学生的相关情况(11.25-12.15)
研究阶段五:校内调查与数据分析(11.25-12.15)
研究阶段六:资料查找与分析(11.25-12.15)
研究阶段七:中期报告(12.20-21)
研究阶段八:分析前段研究成果并总结(12.23-27)
研究阶段九:提出中学生对待流行音乐的科学态度与建议(12.31-1.4)
研究阶段十:总结成果,撰写结题报告(1.5-10)
四、研究成果小结
1.区域内中学生对流行音乐的喜好程度:(参与人数:67)
非常喜欢:33%
喜欢:41%
一般:19%
不太喜欢:7%
2.网络调查(场所:Tieba.baidu.com下分支)参与人数:83
(1)喜欢流行音乐的程度:
非常喜欢:36%
喜欢:39%
一般:14%
不太喜欢:11%
(2)喜欢音乐的类型:
民族乐:19%
轻音乐:62%
重金属:6%
REMIX与DJ:55%
R&B:37%
POP:86%
(3)偏重选择音乐的哪一个方面:
歌词:17%
旋律:43%
情感基调:35%
随便:5%
(4)觉得音乐的功用:
可以缓解心理压力:77%
有激励作用:36%
可以适应心境:52%
加快工作效率:18%
其它:8%
3.校内调查:(参与人数:60)
(1)每周用于听流行音乐的时间(平均)
0-1小时:12%
1-2小时:20%
2-3小时:47%
3小时以上:21%
(2)对流行音乐的喜好程度
非常喜欢:23%
喜欢:60%
一般:8%
不太喜欢:9%
(3)为什么喜欢音乐?(限选2项)
可以缓解心理压力:70%
有激励作用:28%
可以适应心境:48%
加快工作效率:22%
其它:11%
数据分析:
1.网络上的参与调查的人群可能有不属于中学生范畴的,但是比率应当较小。
2.大多数中学生喜欢流行音乐。
3.喜爱流行音乐的原因主要在于心理排解和暗示。
4.多数人喜欢节奏性强,快速的流行音乐。
5.由流行音乐的角度推断当代中学生的自我观念较强。
4.流行音乐的发展建议调查结果:
大意1.推出主题贴近校园生活的流行音乐;
大意2.期待校园乐队等的更多出现;
大意3.期待更多有激励意义的音乐作品;
大意4.希望正版流行音乐市场考虑学生团体的需求和经济能力
大意5.希望能够使正版流行音乐资源网络共享。
5.对于中学生科学对待流行音乐的建议:
(1)应当对流行音乐实行“半糖主义”。
流行音乐作为流行文化的有机组成部分,理应在人们的文化生活中占有一席之地。但对于流行音乐也应当一分为二地看待。导向积极,节奏明朗,旋律美好的音乐能够给我们带来好的听觉感受,能够缓解心理压力,帮助调节不良情绪,给我们紧张的学习生活带来一些激励与调剂,应当支持大家听一些这样的流行音乐。然而有些曲调低沉、内容颓废的流行音乐,则能少听便少听,避免这类音乐对我们造成不好的影响。
因此,提倡大家对流行音乐实行“半糖主义”,不能过分沉迷,也不要敬而远之,鼓励大家有选择地听流行音乐。
(2)提倡有节制地听流行音乐。
流行音乐是排解压力和放松心情的好方式。但是听音乐无节制必然也不利于我们身心健康的发展。从生理上来讲,同学们喜欢使用耳机听音乐。但是根据相关研究成果已经表明,长期戴耳机听音乐,会造成听觉疲劳,长久下去会造成听力衰退,影响正常的生活;从心理上来讲,不能仅靠流行音乐来解决心理问题,同学们选择用音乐来自我调节是一种好的方法,但更应当注意加强与他人的交流,通过交流来更好地解决现实生活中遇到的问题;从工作和学习来讲,过多地听流行音乐必然会挤占工作学习用时,这样的话音乐便不再扮演帮助我们的好角色了。
(3)应当在恰当的时候听流行音乐。
经常见到有同学一边塞着耳机一边忙于学习的情景,更有同学一边计算着复杂的数字一边嘴里念念有词地唱着“I’ve got to move on and be who I am”。结果往往是速度减慢,错误百出。所以在学习和工作的时候应当关掉音乐,全身心投入学习和工作。俗话说,“一心分追两兔,则两不成”,提醒同学们再恰当的时候听流行音乐,全面发挥学习、工作
和音乐的效率和功用。
(4)应当树立正确的审美观和价值观。
随着信息爆炸的时代到来,人们的生活方式发生了极大的变化。信息来源广的现代生活也的确为我们的生活带来了便利和乐趣。但是由于信息充斥,流行音乐也良莠不齐。为此,提醒大家注意分辨流行音乐是否适合我们去听,是否有听的价值。只有树立了正确的审美观和价值观才能使音乐为我们带来更多的惊喜。
五、研究中遇到的问题与解决方案
1.调查问卷问题的设计欠合理。
在反馈的意见中,被调查的同学反映第一次设计的问卷问题不够简洁。
解决办法:讲问题尽可能改成勾引选回答的方式,去掉不必要的问题。
2.网络中查找到的有关R&B音乐的资料有不同版本,而且可能有错误。
解决办法:从书籍中查找资料,最终取《中国少年儿童百科全书》的解释。
3.网络上得到的调查结果可能有非中学生因素。
解决办法:在主题上备注中学生调查并且对得到的数据只做参考。
六、小组成员心得体会(摘录)
1.应当加强责任心,认真对待归于自己的各种工作和任务。只有每个人各司其职各尽其责,集体的任务才能更好地完成„„小到一个小组,大到一个社会,只有大家都负起自己的责任,社会才能稳定和进步„„
2.应当鼓励奉献精神„„只有人人懂得奉献并且甘于奉献,才有可能得到更好的收获„„
3.创新源于发现,发现源于生活。要敢为生活的进步着想敢于寻找生活中的问题,才能推动时代的进步。
研究性学习结题报告
流行音乐对中学生的影响
高0804班郑沛琪、张凡、寇雪晨