初中信息技术课堂有效练习的设计和应用

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第一篇:初中信息技术课堂有效练习的设计和应用

初中信息技术课堂有效练习的设计和应用

摘要:课堂练习是教学的一个重要组成部分,练习是掌握知识、形成技能、发展能力的重要途径,在信息技术教学中,课堂教学练习的设计可以从练习的时间分配、教学内容、课堂过程实施和练习评价四个方面展开。

关键词:信息技术练习有效性

课堂教学的有效性是检测教师完成教学目标任务和满足学生个性发展的一个有效手段,体现了新形式下教师教学的价值所在。因为课堂教学是在充分考虑教学环境和学生学识的基础上层层展开,逐步推进的。初中信息技术课堂教学有效性的开展有助于学生初步掌握信息技术的知识与技能,从而使得他们在信息技术的“运用、管理、评价和理解信息技术等方面具有高度素养”。作为课堂教学的主要环节之一——课堂练习的设计将直接关系到教学质量的开展和学生的培养,是影响学生掌握信息技术知识和技能的有效手段,对学生信息技术知识结构的形成起着重要的作用。

因此,教师在平时的课堂教学中应该做到有的放矢,从学生实际知识情况出发,合理设计课堂练习,合理安排练习时间、练习数量和练习质量的关系,合理体现知识练习与技能练习的统一,从而保证了课堂教学练习有效性的开展与实施。

下面本人就结合自身的实际教学体会来具体谈一谈。

一.切合课堂,有效分配课堂教学练习的时间。

《中小学信息技术指导纲要》中指出“上机课时不少于总学时的70%”,这里明确地指出了信息技术课上,要给学生留出更多时间来用于课堂练习,对于一节45分钟的信息技术课来说,我们应该怎样来安排练习的时间呢?

在以往的教学中,学生练习之前,老师先把操作步骤都讲一遍,把各种方法统统灌输给学生,希望学生掌握所有的操作步骤,或者是讲解的内容不多,但巡视后,发现有普遍问题存在,就会马上将机器控制来再次强调操作步骤,孰不知这已经把属于学生的时间占用了,这在学生没有完成练习之前是低效的甚至是无效的。所以,在具体教学中,我们应该把握好教师讲课和学生课堂练习的比例,这样才能更好的提高课堂教学的有效性。

有时候,明明自己设计的练习,学生在20分钟内应该完成,可偏偏却难住了大部分的学生,如果牺牲自己讲解的时间给学生再练习,在老师没有分析的情况下,学生对于一些较难的操作步骤无法掌握,设计的练习大部分学生都不能很好的完成,这样的练习是低效的。如果不管学生完成没有,先讲再说,学生对于练习的操作步骤都不了解,老师讲的就有可能听不懂,也是低效的课堂效果。

例如在进行PPT制作演讲稿教学时,先把学生的思维引向已经学过的“word”窗口,复习过“word”窗口后,才揭示课题,并让学生回忆打开“word”窗口的方法,尝试用相同的方法能不能打开“powerpoint”窗口,学生充分实践后,请学生演示操作,教师只需略作点拨、归纳即可。用同样的教学方法即可轻而易举地解决关闭“Word”窗口、“Word”窗口标题栏及菜单栏的教学。这样,学生把学过的旧知和新知有机的结合起来,提高了学习效率。

又例如,在教学生用艺术字设计杂志封面文字时,除了教学生插入艺术字的方法是:单击“绘图”工具栏中的“插入艺术字”按钮,还要提示学生尝试用其他方法插入艺术字,让学生自己去探索完成。学生操作正确了,教师及时给予表扬,使他们有一种自己成功获得知识的喜悦感和自豪感。这样,既帮助学生掌握观察问题,分析问题,解决问题的一般方法和步骤,又帮助学生掌握适合个体实际的具体学习方法。

因此教师在上课前要进行高效的课堂设计,明确这节课中的知识点,有效设计课堂练习的内容,在教学过程中提倡精讲多练,在讲的过程中,把新知识、难点、操作要点作为主要内容讲,利用多媒体教学系统,演示主要操作步骤、要领,使学生很快掌握。在练的过程中,让会做的学生帮助操作有困难的学生,这样可以弥补讲的不足,老师也要巡回指导,了解学生掌握的情况和存在的问题。在练习中,教师不要轻易打断学生的操作,一般可个别辅导,或是请学生帮助学生。除非是大多部学生都无从下手。但要在巡回指导的过程中注意观察学生在哪些操作上容易出错,以便于有针对性地进行反馈和矫正。

二.明确目标,有效设计课堂教学练习的内容。

《信息技术课程标准》中指出:“‘玩中学’‘做中学’。淡化学科体系,打破各操作软件之间的界限,以符合学生年龄特点和认知规律的实践任务为主线,将学生必须掌握的软件操作分散到不同学年的实践活动中,通过技术要求的提升引领学生螺旋上升式学习。”

我们应该根据教学内容及其特点,对学生的基础和特点有充分深入地了解,设计的练习应符合学生思维特点和认知发展的客观规律,并且把这门课融合到学生的生活中,设计贴近学生生活的练习,例如在教师节临近时,让学生使用画图软件制作一张贺卡,以电子邮件的形式发送给自己的老师,这样学生的课堂练习的兴趣提高了,既表达了对老师的祝福,也掌握了各种操作的技能技巧,并最终提高了综合运用的能力。

1.从教学内容的整体把握上进行设计,合理设计练习。

在信息技术课堂教学中,根据教学内容,一堂课可以分为新授、巩固、提高几个环节,抓住这几个环节,设计适当的练习,可以提高课堂效果。新授环节可以设计一些基础性练习、针对性练习,通过练习使学生了解并掌握基础知识。巩固环节可以设计一些比较性练习、变式练习,通过练习使所学知识得到巩固,能力得到再锻炼。提高环节可以设计一些拓展性练

习、综合练习,通过练习发展思维,培养能力。

2.了解学生知识掌握的个别差异,从学生实际出发,有针对性设计练习。

由于家庭条件不同,以及各个学校开设信息技术课的时间和内容不同,造成学生之间有很大的水平差异,有的学生已经掌握了一定的信息技术知识和技能,而有的学生却对电脑一窍不通。另外,有的学生对电脑比较感兴趣,求知欲很强,学习积极主动,有的学生对电脑却无所谓,对学习毫无兴趣,学习消极被动。

面对这种差异,可以设计必做题、选做题,使学生练习具有弹性,让各类学生都能“吃得了”又“吃得饱”。并且设计难易程度有差异的练习,分为基础题、变式题和综合题,要求各层次学生都能完成基础题和变式题,达到大纲规定要求,在此基础上对学有余力的学生要求完成综合题,通过练习让各层次学生都能体会到成功的快乐。例如:在《图象的选取》这节课我安排了以下三个练习:

(1)模仿范例(如心形小猫)做一个效果;

(2)使用路径工具画一个形状,用这个形状得到一个选区,做一个效果;

(3)做一个多图合成图,要求每个作品要有独立的主题,如:福娃迎奥运、民族大团结、球类集锦、花的海洋、鸟的世界等。

对于上面三道题,基础较差的学生必须完成第1题,主要是从模仿中找出规律,基础较好的学生可以不做第1题,选做第2、3题,对于个别已经熟练掌握操作的学生,允许他们直接跳到有提高性及有发展性的第3题,同时也鼓励学习能力较差的学生试做难度较大的题,在尝试中得到提高。

我们在安排课堂教学练习的过程中应该面向全体学生和每个学生的全面发展,注重方法和技能的掌握,让学生充分发挥主动性和自主性。这样不论操作程度的熟练与否,人人都有练习能完成;不论知识水平的高低,个个都有发挥自己能力的空间。

3.课堂练习设计真正实现把知识从教师传授向以学生接受、掌握的转移。

信息技术课既有很强的理论性,又有很强的操作性,它要求学生在很好地掌握理论知识的同时,还要把所学的知识应用到操作实践中去,因此在教学过程中,不需要把所有的知识都讲一遍,而是设计探讨性的练习,例如:在讲授移动文件操作时,设计练习:将文件移动到其他文件夹中,你有几种方法?这样学生就会带着问题,边操作边寻求答案,最终通过自己的实践,综合出各种不同的方法,学生通过练习构建自己的知识经验,形成自己的见解,培养了学生自主学习、自主探究的能力。

三、合理实施,有效搭配课堂教学内容的开展。

1.课前:

现在的社会是一个学习化社会,想获得知识,我们可以通过查阅相关的书籍、上网或询问他人等方式,学生现有的知识和技能对新知识的获取有很大作用,因此我们可以根据教学实际,新课前要求学生预习,安排课前预习目标。例如:在“图文处理”这节课时,可以先安排学生预习,设计课前练习:

1、启动word文档;2.在word中编辑文字„„学生在预习过程掌握了简单的知识和技能,这样学生课前可以获得最多的知识准备,那些大家都知道的知识就不用说了,老师讲解讨论的时间缩短了,课堂练习的时间就更充足了。

2.课间:

在开始上课时,老师必须组织好课堂教学练习,否则效果不佳。学生在练习之前,老师首先利用屏幕广播把主要操作步骤及注意事项强调一遍,并在上机操作之前以及上机完毕后让学生完成《上机实践报告》,包括:a.上机目的(学生通过这次上机操作想要学会哪些东西及达到什么要求);b.上机内容(根据所讲内容及学生自己的实际情况填写);c.上机步骤(这次上机操作的简要步骤及提纲);d.疑难问题及遗留问题(学生这次上机操作中不能解决的问题);e.自我评价(对本次上机操作效果的简要评价)。其中a、b、c在上机操作以前必须填好,d、e在上机后根据自己的实际情况填写。

在上课途中,所设计的练习也应该分不同层次,循序渐进,以适合不同学生的需要。

1)基础性课堂练习设计

例如:在“自己做贺卡”这节课中,我以一个班上的同学生日作为引入,提议大家来制作一个生日贺卡。在本课中,先展示一个只含一张图片的简单贺卡作为模板。说明一个最简单贺卡所必备的内容。设计课堂教学练习:制作一个最简单的贺卡。让学生在这样一个基础性的练习中,学生学会如何插入、删除剪贴画,如何插入来自文件的图片,如何移动图片等创作该电子作品需要的基础知识,使操作的知识点变得非常清晰。

2)比较性课堂练习搭配

我们都知道,学生学习电脑作品制作有一个不断积累的过程,它是一个螺旋式上升的过程,在教学中应考虑到这一点,在练习中培养学生运用知识的综合性。例如:在本课中学生学会了基本的知识点后,老师再展示两张贺卡,一张是比较简单的、死板的贺卡,一张是活泼漂亮的贺卡。演示后,教师不要急于讲解,而是巧妙的提出问题:你更喜欢哪一张?为什么?设计课堂练习:要求学生对前面的贺卡进行修改。通过这样一个比较性练习,引导学生比较,在这个过程中, 学生一定会首先回顾旧知识,当旧知识不能完全解决任务时,学生便会发现新问题,提出新问题,并思考解决新问题的办法,巩固所学知识。

3)提高型课堂练习设计

有了基础知识作铺垫,学生可以按照自己的喜好,选择贺卡主题,自由创作贺卡送给最

喜欢的人。在这过程中,学生带着好奇,开始摸索着按原则制作贺卡。即使教师讲得很全面、清楚,学生在实际操作过程中可能还会出现这样或那样的问题,教师和学生一起解决出现的问题,使学生的知识面更广,学生主动学习、实践能力提高。

3、课后:

信息技术教材每课后面都附有随堂练习,是一些知识性练习题或操作题,这些练习都集聚了每节课中的主要内容或重要的操作知识,指导学生完成这些练习是很有必要的。但由于时间有限,这些练习并不能在课堂上完成,所以可以安排学有余力的学生在课后完成,比如,七年级《信息技术》(七年级下)第八课‘设计封面’的课后练习第3题:能够在封面中插入视频和音乐吗?尝试一下。要完成这道题,要利用到与在word中插入图片的类似方法,而且还要求学生能根据作品的主题寻找合适的视频和音乐,这又是对搜索引擎知识的巩固。

通过精心设计的练习,学生轻松掌握新知识,巩固旧知识,从而切实激发学生发自内心的学习兴趣,每位学生都能从练习中得到知识,提高了各自的能力,真正做到有效。

四、建立科学评价体系,有效评价学生课堂练习的质量。

信息技术老师任教的班别通常比较多,批改的作业量相对来说也比较多,而且多数课堂教学练习都是实践操作题,所以对于上节课的练习不能及时地批改好,学生没有做练习老师不能及时发现,练习完成好的学生老师又不能及时地给予表扬,长久下去,学生就会觉得老师反正不会批改的,一次没做练习就会演变成经常不做练习,练习完成好的学生,学习的积极性也被削弱了,做练习也就不再那么认真,也有可能演变成不做练习,这就直接影响了教学的效果和学生对知识的有效得巩固。因此可以采取一些解决的办法。例如:采用分组评价,即将班里的学生按照水平高低分成多个学习小组,每组的组长将该组组员练习完成情况进行统计,并将统计结果汇报给老师,这其中包括完成最好学生、有进步学生和未完成学生的名单和评价语,在组长的组织下每个学生都将自己的练习通过电子教室上交。老师根据从组长那汇总的情况,筛选出有代表性的练习,在课堂上进行点评。另外,因为学生的层次不同,我们应采用不同的评价标准,对后进生采用表扬评价,寻找其闪光点,及时肯定他们的点滴进步,调动他们学习的积极性;对中等生采用激励性评价,既揭示不足又指明努力的方向,促使他们积极向上;对优生采用竞争性评价,坚持高标准,严要求,促使他们更加严谨、谦虚,不断超越自己。

有效的课堂练习是关注课堂向45分钟要效益的有效手段。它可以使学生从繁重的题海战中解脱出来,它可使学生放学后又充分属于自己活动的时间,设计一份高效的课堂练习题要花去老师相当多的时间精力,但为了学生能轻松高效地学习老师的付出是值得的。

参考文献:

1.《信息技术教学有效性初探》雷鸣 2008.12

2.《现代教学》2006.4

联系方式:

姓名:陈佳玲

单位:湖州市吴兴区白雀学校

邮编:313000

电话:***

电子邮件:suibian765@sina.com

第二篇:初中信息技术课堂有效导入的尝试

初中信息技术课堂有效导入的尝试

信息技术学科是一门融知识性、技能性和工具性于一体的基础课程,以培养 和提升学生的信息素养为信息技术课程的总目标。而课堂是信息技术课程实施和 学生信息素养发展的主阵地。根据课程标准的要求,信息技术每周只有一节课,如何在有限的时间内,提高学生的学习效率,关键是教师在课堂的有效导入。著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振 奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,而使不 动感情的脑力劳动带来疲劳。”有效的信息技术课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调 节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。那么,如何切 实提高课堂导入的有效性呢?

一、信息技术课堂导入存在的问题 1.导入不精练,占时过长

莎士比亚说:“简洁是智慧的灵魂,冗长是肤浅的藻饰。”课堂教学的导入要精心设计,力争用最少的话语、最短的时间,迅速而巧妙地缩短师生间的距离以及学生与教材间的距离,将学生的注意力集中到听课上来。

曾经听过一节课,一位老师在教《视频的编辑》这一节课时,先播放了德德玛演唱的“美丽的草原我的家.MTV”,课堂气氛非常热烈。随后这位老师又播放了自己制作的“美丽的草原我的家.MTV”,这时全班同学随着MTV一起唱了起来,气氛达到了高湖。播放后,教师说:“大家看到的MTV的制作这么好,你们想不想利用会声会影也制作一首MTV?”学生响亮地回答:“想”,这个过程用了12分钟。这个导入重复冗长,占用过多的课堂时间。教师的目的是想通过导入,激发学生的学习兴趣,但忽略了对课堂的控制,过分强调导入,创设导入的情境占用过多的时间,使学生处于一种长时间的情绪亢奋中,影响了课堂的主题教学。2.偏离教学主题,与教学内容脱节

一位老师在教授《WORD文档的修饰》一课的开始时,拿着刚到的报纸,向学生朗读一篇关于黄岩岛主权归属的新闻报道。朗读结束,老师说道:“同学们,我们要热爱祖国,好好学习,所以我们今天来学习文字处理。”这位教师虽然结合了当前的时事热点导入,但是导入的问题“黄岩岛主权归属”与课堂教学内容“文档的修饰”没有逻辑相关性,或者说教师没有挖掘出它们之间的关联性,偏离教学主题,使学生不能很快进入实质性的信息技术问题学习,不但没有促进学生的学习,反而影响教学效率。3.导入方法一成不变,缺少创新

《孙子兵法》云:“水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形;能因敌而取胜者,谓之神。”课堂教学的内容丰富多彩,课堂教学的导入没有固定的套路,但如果导入千篇一律,会让学生提不起兴趣,从而影响教学效果。有的信息技术教师从初一到初三全部课程结束,用的导入方法永远是一层不变的复习导入法。一节课开始,用7至8分钟复习上节课内容,接着讲本节课的内容。学生上课无精打采,课堂气氛沉闷。本来轰轰烈烈的信息技术课就像一潭死水一样,寂静无声。

没有有效的导入,自然会影响课堂教学效果。因此,作为教师的我们,在课堂教学中一定要重视导入的作用:只有效的导入,才可能使课堂更有效。

二、信息技术课堂有效导入的主要原则

课堂导入是一节课的开端,要进行有效的导入,必须遵循一定的原则。除了要遵循一般的教育教学原则以外,还要注意以下的原则。1.趣味性

“兴趣是最好的老师”,充满欢乐、惊诧、悬念等氛围的课堂更能引起学生的注意,激发学生的学习兴趣,让学生情不自禁地参与学习活动,在愉快的学习氛围中学习新知识,并内化学习动机,从“要学生学”转变成“学生要学”。例如,我在初中教材第三章“制作作文选”中进行《插入图片》的教学时,设计了这样一个导入的过程:首先利用广播教学软件让学生欣赏几幅组图,“端午粽香”“快乐六一”“感恩父母”“谢谢老师”“倾情圣诞”等等,将一年中特有的几个节日做成各种精美的贺卡呈现在学生电脑上。学生看了,震撼之极,对此非常感兴趣,眼中流露出急切、期盼的求知欲望。我趁势引导:“这些作品是用我们正在学习的Word软件制作出来的,你们想不想学呀?”学生异口同声的说“想!”,教师适时点题:“好,今天我们就来学习在Word中插入图片的方法与技巧。”并激励学生:“学习计算机的目的,就是寻找解决问题的最佳方法,以后同学们再遇到相关的节日,我们就不用花钱买贺卡了,可以自己动手,制作出一张张温馨美丽的贺卡,送给关心我们的人。”一旦学生的兴趣被调动了,你不让他们学都很难,而且个个都表现得非常好,教师也不再担心课堂纪律不好了。每个学生都积极地投入到相关的任务学习中,动手实践着,尝试着做出自己满意的作品。这样的导入,创设了一个宽松的学习情境,真正调动了学生的激情,为下一步的自主探究奠定了扎实的情感基础。2.新颖性

新一轮的基础教育课程改革强调培养学生的创新精神,教师就要树立起创新意识,并将这种意识实践到课堂教学中去,具体到课堂的引入方式上。这就需要引入具有新颖性。只有“新”,才能吸引学生的注意力,才能激发学生的参与热情,才能营造良性的师生互动的氛围。例如,“计算机安全与防护”是苏科版上册第二章管理计算机第三节的内容,这节课要学生学习的内容很多,都是需要记忆的枯燥知识点,学生提不起兴趣。为了改变这种状态,我一上课便出乎学生的意料,播放了“熊猫烧香”版《菊花台》,同学们感受着熟悉的旋律,看着改变了歌词的视频,心中的激情立刻被调动了。“什么是病毒?病毒的特点是什么?如何预防?”等一系列问题不断地在学生心中涌现,学生带着疑问进行自主学习、探究学习,一节课就在不知不觉中完成了。3.启发性

富有启发性的导入才能充分激发学生的思维能力和创新能力。因为积极的思维活动是课堂教学成功的关键,所以,教师在上课伊始就运用启发性教学来激发学生的思维活动,一定能有效地激起学生对新知识新内容的热烈探求。

例如,我也曾上过一节《视频的编辑》课,我课前制作了“美丽的草原我的家.MTV”(2分钟),准备了“美丽的草原我的家.MP3”、大草原的系列图片、牛羊在草原上吃草的视频、歌词“美丽的草原我的家.txt”文本。上课时我先播放制作好的“美丽的草原我的家.MTV”,学生很好奇,我顺势引导,“同学们想不想掌握这个MTV的制作方法?”生一齐回答:“想!”师说:“有信心很好,但得掌握方法,我们先来剖析这个视频用了哪些素材。今天首先认识一位新朋友──会声会影,它的功能非常强大,能将我们现在看到的‘MP3、图片、歌词文本、短小视频’组合到一起,制作出生动丰富的视频。”学生在教师的启发引导下,完成相关任务:任务一,认识会声会影;任务二,导入图片;任务三,设置转场;任务四,导入声音;任务五,导入视频;任务六,在画面上添加歌词;任务七,分享作品。学生在任务的引导下掌握相关操作方法,让课堂导入不仅仅是上课伊始的几句开场白,更应是贯穿整个课堂的每个环节。学生思维的火花被点亮,找到学习的金钥匙,下课了还依依不舍,都不肯离开机房。

课堂导入讲究的是“一锤就敲在学生的心上”。艺术性的导入能激发了学生的学习兴趣,活跃他们的思维,增强学生们的参与意识,从而提高了课堂教学的有效性,优化了课堂教学。

三、信息技术课堂有效导入方法

课堂教学的导入方法是多种多样的,教师需要的是慧眼选择,巧妙设计。导入可以是故事、游戏、硬件、道具、实际问题、历史名题、热门事件、图片、视频等。理想的新课导入要依据教学目的、教材内容特色、初中学生年龄特征和教师自身教学风格来设计。以下几种课堂导入是我在教学中经常使用的方法,效果很好。1.直接导入法

信息技术课相对于其他学科来说,课时量极少,因此,学生往往很珍惜也很期待上信息技术课,作为教师应该利用好这个优势并努力让学生的期待得到很好的体现。在课堂教学中导入的目的就是引入本节课的学习目的。用直奔主题导入法能强化学生学习的意志力,集中学生的注意力,让学生的思维迅速定位,很快进入对教学内容的探索。例如,在学习《制作网站──表单制作》时,教师直接介绍本节课的教学内容“表单制作”并展开学习目标:①认识日常生活中我们遇到的表单;②表单由哪些元素构成;③如何生成表单。这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性,使学生的学习主动性和积极性得到充分的调动,对学生的独立操作能力也是一个极好的锻炼。2.游戏导入法

并不是所有的游戏都对学生百害无益,教师如果作适当的引导,并加以选取,有时就会取得很好的效果。对于难以理解的、不便于学生接受的知识点,一般采用游戏导入法,在游戏中渗透要学的知识,学生会在不知不觉、积极主动探索问题中掌握了原理。

例如,教学生“认识键盘”这一课时,我先用“金山打字通”自带的游戏──警察抓小偷,让一位学生扮演警察,我扮演小偷。出示比赛要求:警察能否在有限的时间内抓到小偷。学生总是抓不到我,因而产生疑问:“怎样才能提高打字速度?”此时教师点题:要取得好成绩就必须有一个规范的指法,尽量能做到盲打。在这种情况下,教师讲解手指的摆放要求和指法要点,学生学起来就会认真。上完这节课后,我让学生养成一种每节课上课前用5分钟进行指法训练,经过一学期、一学年的坚持,学生指法有着突飞猛进的进步,再玩金山打字通中的“打地鼠”“青蛙过河”“警察抓小偷”等游戏时,就感到轻松自如了。

又如,初中信息技术上册第二章第一节“认识计算机”,要认识的部件多、理论强,学生不感兴趣。上课时我用事先做好的“连连看”Flash游戏,让学生拖动鼠标把硬盘、鼠标、显示器等设备组装在一起。游戏与教学内容的结合,使学生乐学、爱学,更培养了学生的动手能力和创新思维。3.生活导入法

教师根据学生的实际,结合教学内容,选取生活中学生熟悉的、感兴趣的内容进行导入,越贴近学生生活,越容易被学生所接受,学生主动学习、探究的程度就越深。回顾初中教材,有很多内容可供发掘。比如《信息的获取与加工》《数据处理与统计》《图片的处理》《音频的处理与加工》等章节,都与学生的生活、学习联系紧密。教学中完全可以从学生需求的角度出发,寻找教学内容,往往起到很好的教学效果。

例如,学习《图片的处理》这节课时,我用的素材是学生们远足拍摄的图片,展示拍摄有问题的组图。“针对问题,我们如何解决?”一下子将问题导入到学生心坎中,使导入生活化。然后教师采用分组教学,让每一组学生完成本组的任务,然后交流汇报,再让学生在实践中完善作品,学生在课堂中成为学习的主人,每一位学生都有事可做,找到了自己在课堂中的位置。4.竞赛导入法 我市信息技术纳入中考已经有8个年头了,无论对教师的地位提高,还是对学生全面发展都奠定了良好的基础。教师教的兴趣盎然,学生学的兴致勃勃。在平时的教学中我会在一个章节的知识学习完之后以试题竞赛的方式让学生到考试系统下进行比赛操作,看谁最先完成。这样能极大地调动学生学习的热情和表达的欲望,使场面更加热烈。最先完成的学生,心中充满了成就感,对于迟完成的学生,他们会在以后的课堂中认真努力学习,盼望着下一次比赛的早早到来。学生在我的课堂中不再将学习当成负担,将学习当快乐的事来做,每一次课结束了,期待下一节课快快到来,享受再次约会的心情。

精美的导课艺术,能像磁石一样把学生深深吸引住。第斯多惠指出,“教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒、鼓舞。”创造性、创新性是导入新课的最佳入口,充分发挥导入的“导火索”“催化剂”“润滑剂”作用,扣住学生的心弦,创设愉悦的学习氛围,激发学生的情感和学习兴趣,引发学生强烈的参与欲,促使学生以最佳心理状态进入新课的学习,提升整个课堂的教学效果。

第三篇:初中信息技术课堂有效教学的思考

初中信息技术课堂有效教学的思考

刘琼

(深圳市宝安区文汇中学,广东 深圳 518133)

摘 要:信息技术作为新课标体系下初级中学的一门必修课,有其课程要实现的教学目标,但初中阶段的部分学生进入信息技术课堂却有着娱乐而非学习的潜意识反应,此反应与初中信息技术课程目标有不相适应的地方。如何解决这一问题,提升初中信息技术课堂教与学的有效性,本文从教学情境创设、教学方式、学习方式、评价方式等几个方面进行了探讨。

关键词:信息技术必修课;教学;引导;自主

中图分类号:G434文献标识码:B

一、问题的提出

《基础教育课程改革纲要(试行)》中明确提出信息技术教育作为综合实践活动的重要组成部分,“中小学务必逐步推行信息技术必修课,该课的目标是在最短的时间内全面提高中小学生的信息技术素养,即帮助学生掌握基本的信息技术知识与技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息解决问题的能力,培养学生形成对信息技术积极的态度和价值观,进而使学生能有效利用信息技术作为支持其他学科的学习和终身学习的工具”。作为深圳特区的初中学校,在开设信息技术必修课上,早就迈出了坚实的步伐,但经过多年的实践,特区的初中信息技术老师们都不得不清醒的面对这样一个现实:学生进入信息技术课堂的愉悦更多的来源于他们面对电脑与网络的第一反应是娱乐而非学习,他们希望老师能够利用信息技术课让他们玩玩电脑游戏、上网聊聊天„„课程的目标要求与学生的内心反应仿佛成了一对不可调和的矛盾。如何协调这一对矛盾,让教学更有效?笔者对此进行了思考。

二、初中信息技术有效教学的思考

(一)生动有效的问题引导

信息技术教学环境与学生的潜在意识决定很少学生进入信息技术课堂能够自觉学习,老师必须设置有效的问题引导,将学生引入教学情境,才是一节课的良好开端。

如在“图形图像的采集与加工”一章中《色彩的调整》(由深圳市电教馆编著、人民教育出版社出版的2008年7月第3版《信息技术》初中二年级上册第三章第二节教材)的教学中,笔者是这样引入教学情境的。

师:(投影一张自己穿着蓝色条纹衫的生活照)这是谁?她穿的衣服什么颜色的?

生:(停止干其他事情,看照片,评头论足,高兴)老师!蓝白条纹的!

师:确定吗?(点击切换照片,同一照片,衣服却变成了紫白条纹、绿白条纹)

生:(糊涂了)咦?到底穿的什么颜色的衣服呀?

师:想知道吗?老师不会变魔术,只是用了今天我们要学习的利用Photoshop软件对照片进行色彩的调整。具体如何实现的,老师给大家10分钟,请大家自主阅读课本第37页至40页,利用老师所给的素材尝试调整色彩,10分钟后请完成的同学上来揭密。

学生们开始阅读课本并动手探究利用Photoshop软件对图像进行色彩调整。

教学情境的设置应该是造就一个充满诱惑的学习现场,激发学生自主学习的兴趣。也许在探究的过程中学生们会遇到各种各样的“麻烦”,但这才是引导他们主动探究的源动力。

(二)科学明确的任务设置

依据信息技术操作性较强的特点,“任务驱动”教学在信息技术课堂中被普遍应用。“任务驱动”教学通过教师将教学内容巧妙的任务化,在营造的情境中提出任务,驱动学生开展学习、探索活动,通过完成任务从而掌握知识或形成技能。这无疑是较为适合初中信息技术教学的一种方法。

这种教学方法要取得实效,有两个关键。第一个关键是任务设置的科学性,即任务设置不宜过难,也不宜过易,要把握学生的“最近发展区”,通过分层的任务设置与同学间的合作互帮,让每一位孩子“跳一跳都能摘到桃子”。第二个关键是任务目标的明确性,初中学生不同于成人,不能要求他们时刻都清醒地知道每个45分钟要完成什么任务,这时教师应该尽可能地让学生自始至终明确自己的学习任务,对于才十岁出头的初中学生来说,除了“诱惑”与“要求”,有时还难免带点“强迫性”,诸如“这节课我们的目标是„„”“下课前你们必须将„„作业给小组长检查”“没完成任务的同学,这次作业记不合格,纳入平时成绩”等带有“命令”与“强制”的话,并非在新课改背景下就必须被“改革”掉的。下面再举一笔者教学的实例加以说明。

同样是“图形图像的采集与加工”的教学中,教材仅仅是以PHOTOSHOP软件为例教学生如何进行色彩的调整、蒙版的使用、滤镜的设置等。没有综合的运用,学生只能形成一些零散的知识点,遇到实际问题该如何综合、灵活运用技术与技巧,学生往往很茫然,所学的知识最终不能在实际中得到运用,慢慢遗忘和丢失。为此,笔者自主设置了这样一节以任务为载体的综合运用课。

师:(提供一张破损不堪的老照片)家里有这样的老照片吧?

生:有/没有。

师:照片坏成这样了,还有没有办法修复呢?

生:(思考,七嘴八舌)

师:我们前期学过Photoshop软件的色彩的调整、修复工具的使用、蒙版的使用、滤镜的设置结合起来就可以完成了,这节课我们的目标就是结合前面四节所学将旧照片翻新,来,试试看吧!

生:回顾所学,查阅课本,自主尝试。(10分钟)

师:展示几个完成的比较好的作品,请1位同学谈做法。

生:看作品并听同学的发言,思考„„

师:听了同学的解说后,请大家再一次尝试自己将相片翻新,实在做不到的同学,可以参阅老师提供的教程网页,10分钟后,小组长检查,老师抽查(提供一个事先准备的介绍相片翻新操作过程的网页)。

生:参阅网站,再尝试。(10分钟)

师:检查完成情况,给已完成的学生以评价,并请他们做“小老师”分任务辅导没有完成的同学。生:没有完成的在“小老师”的指导下继续完成,“小老师”辅导有困难的同学,并给他们的作品以评价。(10分钟)

师:评价整体的完成情况,给辅导同学有成效的“小老师”与进步特别大的学生加“操行分”(文汇中学学生日常表现的量化评分)。

与生活实际密切联系、综合前期所学、自学与互帮可以达成的任务设置,加上在提醒、强调与监督下始终明确的任务目标,保证了教学不失方向。

(三)灵活多变的“教”“学”方式

新课程要求课堂成为师生互动的动态场景,老师一讲到底的教学格局必须改变,而“学生不是科学家,在面对任务与问题的时候,他们不是总能找到适合自己的学习方式”[1],怎么办?教师应随教学内容、教学情境、学生生成性问题等变化而动态调整教学方式,需任务驱动则任务驱动、需讲授则讲授、需演示则演示、需交流则交流、需合作则合作„„学生则应在老师的指导下针对不同的任务与问题选择科学且适应自己的学习方式,有的知识需要先听老师讲解就先听讲解,有的问题具有探索价值就亲身探索,有的学生喜欢独立思考就要多给思考的机会,有的学生的程度仍停留在观察模仿上就不应强迫其盲目探究„„

就拿初中信息技术教学来说,虽然“任务驱动”教学已被普遍应用,但根据教学内容、教学情境的不同,又怎能说哪一种教学方式是具有普遍适应性的呢?如前述的两个教学案例均采用的“任务驱动”为主,但也必须辅以讲授法、演示法、合作法等。再例如《初识计算机网络》(由深圳市电教馆编著、人民教育出版社出版的2008年7月第3版《信息技术》初中一年级上册第一章第二节教材)的教学中讲到“计算机网络的组成”,如果采用常规的操作式的“任务驱动”教学则无从下手,仅仅是讲授也很难讲得清楚。笔者在该部分的教学中则采用先提出问题,再将学生带到学校的网络中心,让学生带着问题边观察边讲解,将教材上的知识与现场的实物一一对应,教学效果很好。

(四)经历实践的探究过程

综合实践活动“强调学生的亲身经历,让学生亲自参与、主动探索,在实践中综合运用所学知识解决各种实际问题,提高解决实际问题的能力”[2]。信息技术课堂需要学生的探究,前面举例提到的讲解利用Photoshop软件对图像进行色彩调整的时候,如果不是让学生先去主动尝试探究,发现问题后再由老师来点拨,而是教师先讲解色彩调整的具体步骤,再让学生模仿,谁又知道枯燥的讲解有几个学生会认真听?学生又怎会知道老师讲解的就是他将要遇到的问题?老师又怎能将变化迅速的信息技术包含的内容讲的穷尽?又怎能要求学生在迅猛的变化去不断自主学习?

信息技术这种工具性学科的教学,必须强调“做”,要引导学生积极地投入到与生活实际相联系的教学活动中,亲历实践,在实践中发现问题、分析问题,从而解决问题,找到方法,才能实现如美国教育学家杜威所倡导的“教育即生活”、“教育即成长”。

(五)形式多样的评价机制

新课程非常重视评价的多元化,在此笔者们先不讨论如此大的论题,初中信息技术课堂,要引导学生进行正确的自主选择、有效的主动实践,教师是可以在评价上玩一些“小花样”的。

以笔者自己的课堂为例,初一的学生特别重视加“操行分”,笔者就以完成任务前三名、做“小老师”特别有成效、小组整体表现好、学困生进步大等项目“加分”来激励他们;初二的学生特别喜欢展示自己,笔者就以展示优秀作品作为一种正面评价;有的学生特别“好为人师”,笔者就以如果他任务完成的好就请他做“小老师”来促进他;有的学生基础弱、胆子小,笔者就每节课多到他身边辅导几次并为他降低标准;教学内容重要的课就评价他们的目标完成情况;需要合作交流的课就评价小组的合作成果;以主动探究为主的课就评价他们的参与程度;以观察模仿为主的课就评价谁“静得下来”„„

勿容置疑,教师的评价在引导学生的学习活动上起着“风向标”般的重要作用。

三、结束语

信息技术必修课作为新课标体系下综合实践活动的重要组成部分,需要具备综合实践活动课程整体性、实践性、开放性、生成性、自主性的特点。在信息技术教学中体现这些特点,达成有效教学,笔者认为做好以上五个方面也许可以实现教师的指导既有科学性又有人文性,学生的学习也能够既有自主性又不乏实效性。

初中信息技术课堂既不是老师一讲到底的“独角戏”,也不是让学生们电脑游戏、网络聊天的“放养场”,只有在老师正确有效的引导下充分发挥学生的自主性,才能让课堂成为“教”与“学”的互动场。

参考文献:

[1]杨九俊.教学现场与教学细节[M].北京:教育科学出版社,2004.[2]杨九俊.教学组织策略与技术[M].北京:教育科学出版社,2004.

第四篇:浅谈如何构筑一堂初中信息技术的有效课堂

浅谈如何构筑一堂初中信息技术的有效课堂

摘要:提高课堂教学的有效性,是教学改革永恒的主题。在轻负高质下教师如何提充分利用好每节课45分钟的教学时间,打造高效率的信息技术课堂教学,让学生每堂课有能学有所得呢?

关键词 :信息技术

有效性

轻负高质

教育的本质在于实现人的发展,教师对学生的教育应以实现学生的发展为终极目标,而质量是教育的核心价值,没有质量就没有教育的地位。减负的目的则在于提质,这个“质”就是课堂教学的效率。信息技术课不是主要学科,而且目前我校学生家庭中并没有达到家家有电脑的情况下,很难布置课外作业,于是课堂45分钟就显得非常的宝贵。作为教师就必须提高课堂教学效率,充分利用好每节课45分钟的教学时间,让学生每堂课有能学有所得。同时信息技术课不单纯是要学生掌握信息技术知识,更重要的是使学生在学习这门学科的过程中思维方式得到训练,探索精神得到培养,自主学习的能力不断提高。在轻负高质下如何提高信息技术课堂教学的有效性,做到事半功倍呢?

一、合理创设教学情境,以激发学生的学习兴趣。

作为一名信息技术教师,要想学生上好信息课,首先自己要重视这门课。我们不但要在教学方法上下苦功夫,还要使教学内容新颖,创设学生感兴趣的教学情境,学生自然就有兴趣上课了。七年级下《开心一刻》是电子杂志的第二个栏目的内容,学习自选图形的组合、旋转及任意多边形的绘制和顶点编辑等。主要由“漫画”和“电脑魔鬼词典”两个部分组成。在开始做漫画之前,我首先向学生提问:“同学们都看过什么漫画啊?”学生都纷纷回答自己看过哪些漫画,课堂气氛一下活跃起来了,接着我将在网上下载的一些漫画图片发给学生看,大家都看的津津有味。这时,我及时提出本课的第一个内容:“同学们想不想自己做一副漫画吗?” 同学们个个都跃跃欲试,齐声回答:“想”。通过以上的情景创设,充分地调动了同学们参与课堂的积极性,在教师抛出本堂课的第一个学习任务时,学生马上进入了上机动手操练的状态。

创设情境时,即不能游离于所要学的知识,又要与学生的生活实际相联系,只有这样才能引起学生的注意和情感共鸣,激发探索欲望。如果情境的创设不以学生的生活经验为基础,就很难引起学生的兴趣。在七年级上《网上诺贝尔》是通过查找诺贝尔将有关的资料,学习如何在网上通过关键词,利用搜索引擎方便快速地查找资料。可七年级的学生对诺贝尔奖都不大熟悉,其他学科也很少接触到这方面的知识。于是我将查找“诺贝尔奖”改成查找“2008奥运冠军”,学生对2008在北京召开的奥运会都很熟悉,平时也都在侃侃而谈。在上课开始,我先让学生欣赏2008奥运吉祥物福娃的图片,然后引出这堂课的学习内容“网上奥运”。我让学生在网上通过查找“2008奥运冠军”、“中国奥运冠军”和“2008中国奥运冠军”来比较所查结果的不同,以此学会对“单关键词”和“多关键词”的提取。相同的教学目标,不同的教学情境,取得同样的教学效果。恰当的教学情境有利于发挥情感在教学中的作用,能唤起学生强烈的求知欲望,促使他们能保持持久的学习热情,从而获得最佳的教学效果。

二、确定分层次教学目标,实施“因材施教”。一个班集里学生的起点各不相同,“一视同仁”将导致水平高的学生无事可做,水平低的学生做不出来,于是出现了“会的学生玩游戏,不会的学生也玩游戏”的局面。我们在设计任务时要有难易不同程度或同一任务对各层次同学设不同要求。比如《画龙点睛》是八年级下册中是EXCEL软件单元的最后一课内容,在数据的基础上创建图表,从而除了能直观形象的表现数据以外,更起到有助于分析数据内在关系的作用,真正意义上达到对数据的“画龙点睛”的效果。创建图表对于对象区域的选取一定要正确,而对于不同的数据应该选用合适的图表加以说明,如果选取不当可能会适得其反。所以,我们设计任务的时候,应该就考虑到,基础差的就让他完成一个图表,基础好的让他选择不同类型的图表。这样所有的学生如果都完成任务,都会有成就感。从而达到因材施教之目的,低层次学生面对自己的作品感觉很有成就感,而高层次的学生面对自己在班集里脱颖而出的成果,充满自豪,激发了他进一步探索的激情和信心。

三、采用“任务驱动”加强课堂教学时间有效性管理。

提高教学效率的实质是在单位时间内获得最大的教学成效。信息技术课堂本身教学时间就不是很多,一星期为二节课。信息技术课与别的学科另外一个不同点就是——“信息课不能像别的学科一样留课后作业”。这样,我们所有练习就都得在课堂上完成,必须在最小的单位时间内优化课堂教学时间管理,充分发挥教学时间的综合效用,以提高信息技术课堂教学的有效性,要努力争取在课堂内让大部分同学都能完成教学目标。比如在上八年级下《千古悬念》这一节课,首先要在网上收集有关金字塔悬念的资料,然后通过学生归纳整理做一张关于金字塔悬念的幻灯片,这就需要教师开放网络。在新课导入后,我就要求给学生必须在15分钟内找好资料,并将文字资料和图片保存到本地磁盘,然后关闭网络,开始让学生制作幻灯片。因为是八年级的学生,都有了一定的电脑操作基础,所以15分钟内完成资料的查找不是什么大问题。让学生在规定的时间内完成一个学习任务,学生在思想上就有紧迫感。如果整堂课都开放网络,让学生一边查找资料一边制作幻灯片反而让很多学生在网络上乐不思返,而忘记了后面的学习任务。

四、有效的教学评价,信息技术课堂的操作性很强,学生的一举一动所见即所得,教师对于他们学习过程中的情况千万不要吝啬给予反馈,此时及时的反馈和评价可给他们的操作进行指导,也能给学生一种肯定,鼓励和希望,让他们在学生的过程中有更高的积极性,从而使学生的成功率的效率更加明显,也相应的提高了课堂教学的有效性。评价的主体可以是教师、也可以是学生。比如说,在《设计封面》课堂上,学生分组交流心得,我先让每组组员之间进行互相评价,小组长给完成好的,有创意的同学奖励,在他们的学习评价表上打上“优”。利用学习评价表,关注每个学生完成任务的过程,评价每个学生完成任务的情况。然后每组选出最好的一个作品,进行作品展示,师生共同表达自己的见解,评出最好的一组。

四、培养学生良好的学习习惯

良好的课堂氛围能使老师有效地教,学生有效地学,是顺利进行课堂教学活动的保证。而在信息技术课堂上,一旦教师开启网络让学生查找资料,一部分学生就会玩游戏、玩Q Q,毕竟学生这个年龄段,自觉性还不是很高,要保证课堂效果,就必须让学生养成一个良好的上课习惯。比如学生完成一节课的内容后,我都要求学生将本节课所做的内容通过教学软件上交到教师机上,及时检查,并做好记录。在下节课上新课之前,对于有进步的学生及时表 扬,对于没有上交的同学做个提醒,周而复始,这样做下去,使每个学生都清楚地了解到老师在关注他的一举一动,也让学生改掉做事拖拖拉拉的习惯,养成及时完成课堂学习内容的习惯。另外,现在的学生的动手能力和探索能力都越来越强,已经不需要以前传统的灌输式教学方法,而是要培养 学生根据学习任务主动去探索和解决问题的习惯。教师将学习任务抛出来后,就让学生自己先试着去独立完成或是以小组合作的形式完成,教师只要在教室巡视就可以了,等学生在完成的过程中碰到困难时,也不要马上帮助学生解决,而是让学生之间通过讨论来解决或是让基础好的学生来做给其他同学做演示。即使在最后的作品评价也让学生给学生做评价。教师始终作为一个引导者,而让学生作为主动参与者,让学生体会成功的喜悦,大大提高了学生的学习兴趣。教师上课变得很轻松,不用像以前每堂课讲得口干舌燥,但学生课堂气氛却比以前浓厚。

总之,构筑一堂信息技术的有效课堂,要体现和落实新课程有效教学的理念,要处处关注各教学环节、教学要素的协调发展。有效教学的一个重要方面就是学生的学习方式,而学生学习方式的转变在于教师。作为教师要不断更新观念,将先进的教学理念转化为教学行为,提高课堂教学的有效性,让有限的45分钟既富有成效又有活力。

参考文献:

1、《信息技术教师用书》 浙江教育出版社

2、《中小学信息技术课程指导纲要》

3、邢仲达 : 初中信息技术课如何实现“轻负高质”的课堂教学

4、陈志坚 : 浅谈如何提高初中信息技术课堂教学的效率

第五篇:初中信息技术《打字练习—易语言应用》教案

初中信息技术《打字练习—易语言应用》

教案

出示“金山打字”程序,并让学生操作。

请同学们小组讨论:“金山打字”程序中,都有生么样的事件发生,请学生阐述讨论结果。

教师做补充分析

任务一:程序运行分析

首先让学生操作完整的易语言“打字练习”程序,并分析其所发生的事件及过程,教师帮助分析讲解。

任务二:窗口界面分析

通过上面的事件和过程分析,让学生再次分析本程序的启动窗口界面中应包含哪些组件及元素,教师帮助分析讲解。

教师演示在“窗口界面中”加入本程序所需要的组件及元素。

任务三:程序数据类型及代码分析

通过上面的分析,对各个子程序进行分布步讲解。

、“开始”按钮被单击子程序

通过分析代码,教师讲解逻辑变量“进入循环=真”、“按钮1.禁止=真”。

重点讲解事件“处理事件()”和“延时(100)”

2、“停止”按钮被单击子程序

通过分析代码,讲解逻辑变量“进入循环=假”、“按钮1.禁止=假”。

在这一部分,可以先让学生对照上一部分的逻辑变量进行相似性分析。

3、按键盘字母键的过程

这一部分教师应该重点讲解“按下某键”事件,和实现判断按下程序中A、B、c、D的某键。

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