大型休闲网络游戏策划书

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《大型休闲网络游戏策划书》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《大型休闲网络游戏策划书》。

第一篇:大型休闲网络游戏策划书

大型休闲网络游戏策划书

小生一向都是比较直接的人,那就开门见山,直接进入我的设计构架.前言

首先,说明主题,小生构想的是迄今最大的一款休闲网络游戏,此游戏将打破现在的网页休闲游戏的很多局限性,这个局限性并不是网页游戏本身存在的局限性,而是游戏设计者设计的局限性,比如:

1、模块的单一性:即几乎所有网页休闲游戏都是独立存在的,单

一的数据库,仅局限在此游戏中;迄今在小生收集的资料中,恐怕只有腾讯公司QQ农场,QQ餐厅,QQ牧场和QQ加工厂这四个游戏存在一定的联系。但是在小生亲自玩了之后,发现其中联系其实很单调,还是倾向于数据之间的独立。

2、好友系统的存在方式过于简单:不具有玩家之间的交易系统,不外乎好友之间就是互相送礼,互相偷菜,恶搞之类的简单的而且又无趣的一些交互。但是小生觉得,不管是大型的战斗类网络游戏还是休闲网络游戏,都应该具备交易系统,没有交易系统,也就意味着没有什么值得玩家可以交易的东西,而这样,往往会让玩家各自玩各自的,就像在玩单机一样。这就会让玩家对此类游戏失去一定兴趣。

以上两点是小生觉得迄今的网页休闲游戏存在的两个最大的弊端。还有很多小的不足的地方,小生就在此不作具体说明。

好,现在开始进入小生的设计图中。

首先,小生设计的这款大型的休闲游戏将不再是以网页形式出现,而是像一般的大型战斗类网络游戏一下,需要用户安装客户端再进行游戏,因为,此游戏一旦开发出来,将不再是网页休闲游戏的几十M的概念。下面我就说说具体的一些设计:

1、游戏模块:此游戏将存在一系列的休闲游戏模块,现在小生暂时设想的是:城市模块,钓鱼模块,农场模块,牧场模块,养鱼模块,卡片模块,工厂模块,生活模块,小游戏模块;此5个模块,将通过一系列联系完全融合为一个大的模块。

2、具体构设:

城市模块:此模块是核心模块,在此模块中,所有用户将在此模块之中拥有一席之地,就像现实生活中的城市一下,在此城市中,首先有以下建筑为开发公司控制:银行,钓鱼池,卡片屋,游戏厅,几家可为所有用户提供打工的公司,然后随着玩家的财务增多,玩家可自行开新玩家进来以后,将首先出生在城市周边的乡村之中,这时,玩家将拥有自己的农场和牧场,玩家首先可以通过到城市里的工厂里打工赚取第一笔财,然后玩家可以根据自己的爱好,选择发展方向;比如,经营好自己的农场,牧场,池塘,然后玩家生产出来的农产品将不再是单一卖给系统回收换取资金,而是可以选择将农场品卖给工厂,工厂用于加工食品;或者是卖给玩家,由玩家自己做饭解决温饱问题。

卡片模块:此模块的引入是很有趣的设计,类似于魔法卡片;比如:玩家有了足够的资金开了一家鱼馆,以供没有时间的玩家可以在餐厅就餐,而此鱼馆可以分为6个星级,随着星级的提高,提供的温饱度将有所提高,当然价格由玩家自己拟定,但是肯定会有个界限,此界限由开发公司控制;但是提高星级肯定不能过于简单,这是就要用到卡片系统,玩家必须收集齐某套卡片才可以进行升级,而收集此套卡片也不是简单的炼化卡片就行,卡片的来源首先可以通过NPC商店购买,但是只能购买最初级的卡片,有部分卡片将不可通过炼化获得;其次是可以通过钓鱼系统,钓到相应的鱼,就有几率可以获取相应的一些卡片,越高级的卡片将越难获得,玩家要升级到6星鱼馆,就必须钓到最难钓到的鱼,从而获得卡片,同获得成就,这时才可以进行6星鱼馆的升级。当然这条非同寻常的鱼,将由开发公司控制其数量,比如一个月一条,或者是通过活动放送。这就是小生卡片系统设计的初衷。

钓鱼模块:此模块的系统设计小生在此不作介绍。

养鱼模块:养鱼系统将不出现在新玩家的乡村里,这个模块需要由玩家有足够的资金后开启,养鱼系统也分等级,不同等级鱼池,可以喂养不同等级的鱼,同时有几率获得相应的一些卡片,几率随鱼池等级的提高而提高。当然,稀有鱼苗将会通过钓鱼系统钓到相应的鱼再解锁。当然,毕竟不可能所有玩家都必须要去钓鱼,稀有鱼苗可以通过购买其他玩家钓到的鱼来解锁。

工厂模块:玩家积累足够的资金后,可以开设工厂,有些什么工

厂将具体设计,比如,玩家必须要满足温饱,不是所有玩家都会在餐馆里面吃,就会自己在家里做饭,此时,玩家就可以通过购买工厂生产的厨具加快做饭时间。工厂也是等级化的,升级工厂也需要具备一些不容易的条件,等级越高,生产的速度越快,质量越好。在这里小生又有一套独特工厂系统,在此不作具体说明。

生活模块:在此说明一点,玩家可以通过购买家具设备来美化自己房间。

小游戏模块:这个模块尤为重要,为了留住更多的玩家,必须将设计一些丰富多彩的小游戏,因为不是所有玩家都可以开厂,开饭馆,所以这是最大的消遣就是在小游戏上,玩家可以互相对战,同时小游戏也可以获得一些必要的卡片以便满足更多玩家的需求。

小生还有很多具体设计在此就不作更具体的说明,不然再写10多页也写不完,如果对小生的设计有兴趣,欢迎各位游戏开发商联系 小生的邮箱是:wenquanzym@sina.com

此版权归作者作者所有,温泉:著 2011年12月29日

第二篇:网络游戏策划书

【好范文荐】

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

第三篇:网络游戏策划书

网络游戏策划书1

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:

1)底层游戏理论及模型、

2)专门技术及艺术表达手段、

3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等。

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

网络游戏策划书2

一、主办方:宿舍管理委员会

二、活动背景:

经宿舍管理委员会检查宿舍情况发现,有相当一部分同学沉溺于网络游戏之中。不仅严重影响的自己的身心健康,也影响了其他同学的正常作息。更严重的是影响了学习,造成学习成绩下降,不及格现象泛滥。这样的生活学习状态难以体现当代大学生的精神风貌。

三、活动目的:

通过远离网络游戏签名活动,让同学们了解沉溺于网络游戏的危害,提高同学们对网络游戏的认识,积极从网络游戏中走出来,回归正常的学习生活,养成良好的生活习惯,展现大学生积极向上的精神风貌。同时,让同学们学会互帮互助,在生活中积极帮助那些成瘾的同学走出网络游戏的泥淖。

四、活动时间及地点:

20xx年12月31日早上11:00饭堂门前。

五、组织人员:宿舍管理委员会成员。

六、活动形式:条幅签名,派发网络游戏危害宣传单。

七、活动安排:

1、活动前一天晚上,宿舍管理委员会安排人员进行宿舍内务检查,并派发活动宣传单,并作简单介绍。

2、活动开始前,安排人员准备10~15张桌子,并搬运到活动地点。

3、准备相机,安排人员拍照记录活动过程;准备电脑,音响、扩音器、话筒等设备来活跃现场气氛。

4、布置好活动场地,铺好横幅标语,准备好宣传海报。

5、准备签名笔10支,方便同学们签名。

6、安排三名同学维持现场秩序,并积极鼓励过往同学参与签名;安排两名同学派发网络游戏危害宣传单。

7、活动结束后,全体成员搞好卫生,归还活动用具,拍集体照以作纪念。

八、活动经费预算:

条幅制作费用:10×5元/米=50元

签名笔:10×3元/支=15元

宣传海报:50元

宣传单:500份×8分/份=40元

总计:155元

九、注意事项:

(一)活动前:活动前要向团委提出申请,必须得到分团委的同意;活动前必须召开宿舍管理委员会内部会议,合理分配好人员安排,做好工作准备。

(二)活动中:活组织好人员工作,搞好活动氛围,吸引更多大学生加入这次活动;负责好宣传和拍照等事项,体现活动的正式;做好监督工作,让每个人员都积极投入活动中。负责好现场秩序,商议好应急方案和突发情况处理方案,保障这个活动的顺利进行。

(三)活动后:组织成员写一篇活动感言,并及时总结此次活动的优缺点,找出工作不足,今后吸取教训并改正,以便下次更好地去办更有创意和意义的活动;写一篇通讯稿,交到学宣传部,希望得到学校媒体的宣传支持;写好活动总结,向团委汇报活动成果;对活动中表现突出同学名给予登记表扬,以便以后评优。

网络游戏策划书3

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的。缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的'。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一》大二》大三》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2、追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3、校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。GM会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

ESC功能菜单

F1~F12物品栏。

TAB地图

Q任务界面

W前进

T装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板……一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和NPC对话(直接解答或找到某个NPC帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答NPC多个问题才能进行到核心问题。而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭

c、连连看

d、排列物品

e、24点等等。

网络游戏策划书4

一、活动目标:

为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。

1、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的能力。

2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。

3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。

4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。

二、活动时间:周日下午

三、竞赛项目及分类:

1、竞赛项目:

一年级:呼啦圈传递——戴红领巾,叠衣服——跳绳接力——齐心协力向前走

2、竞赛规则:

(1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。

(2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。

(3)一年级每组学生从起跑线开始用最短时间传递完呼啦圈(从排头开始传递到排尾结束,同学之间必须手拉手,在传递时手不能松开)------戴红领巾、叠衣服(先将红领巾在自己身上戴好,然后叠好面前的衣服)------跳绳接力(第一位同学向前跑到摆放跳绳处跳10个,然后返回拍第二名同学手掌站到排尾,依次类推)-------齐心协力向前走(同学之间相互挎臂掐腰并排向前走一起到达终点);

(4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。

3、注意事项:

(1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。

(2)比赛中禁止奔跑,注意安全。

各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。

第四篇:大型客户端网络游戏概况

一、大型客户端网络游戏概况

1.网络游戏行业搜索指数

2011年大型客户端网游行业全年搜索指数接近55亿,较去年上升10%

2011年大型客户端网游行业的网民搜索关注度在Q1经历下降后,开始保持缓慢上升的趋势,全年搜索指数接近55亿,较2010年上升10%。其中,8月是学生玩游戏的高峰时间,月度搜索指数高达5.6亿。Q1是网游行业的传统淡季,行业关注度虽然有所回落,但月度搜索指数仍基本保持在4亿以上;进入Q2后,运营商不断推出新产品,举办一系列游戏推广活动,行业关注度开始逐渐回升;随着暑期的到来,学生群体有更多的时间玩游戏,行业关注度在Q3达到高峰;暑期结束后,搜索指数在Q4有所下降,但在国庆长假和运营商推广活动的影响下,月度搜索指数仍然保持在较高水平。

2.网络产地分布格局基本稳定,韩国领先优势进一步扩大 2011年网游产品分布格局变化很小,韩国网游继续占领网民搜索关注度的半壁江山,且领先优势有所加强,其全年关注度占比达50.9%;国产网游位居第二,竞争优势略有降低,累积关注度由年初的40%降至37.2%;此外,欧美网游排名第三,关注度占比较年初有所上升。

二、运营商及游戏分析

1.整体关注度排行分析

运营商关注度排名相对稳定,但市场集中度较去年加剧了很多

2011年全年运营商关注度格局 变化较小,前5名和2010年相比没有发生变化:腾讯、网易、盛大、完美世界、搜狐畅游仍然占据行业前五位。但是,网游行业市场集中度进一步加剧,TOP10运营商累积关注度达到81%,而2010年TOP10运营商的累积关注仅为65.7%。

具体来看,腾讯作为行业老大,全年关注度达到45.5%,其在Q3的关注度占比最高达到52%,腾讯旗下穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟等多款产品在2011年表现优异,其行业领先优势进一步扩大;网易和盛大各居第二和第三,两家2011年的新产品表现平平,品牌累积关注度与2010年相比变化较小;完美世界排名第四,关注度与2010年相比下降1%;而巨人网络在2011年表现则比较突出,排名由第十上升至第七。

2.休闲网游关注度

腾讯继续主导休闲网游市场,斩获TOP5所有产品

2011年休闲网游市场TOP10产品与2010相比变化较小,英雄联盟和坦克世界是新入榜的两款游戏,其余游戏在2010年就已经排名前十。腾讯在休闲网游产品TOP10中斩获排名前五的所有游戏,累积关注度达到82%,垄断优势明显;排名第二的是世纪天成,其旗下反恐精英和跑跑卡丁车的累积关注度占比为

4.5%,与腾讯的游戏产品仍有较大距离。具体来看,穿越火线和英雄联盟在今天上升较快,与2010年相比分别上升了6%和3%。

三、大型客户端网络游戏玩家特征

1. 网络玩家地域分布特征

经济发达省市聚集了更多的网游玩家,内陆省份玩家比例更高

2011年,经济发达省市和人口大省分布着大量的网游玩家,广东、浙江、江苏、山东四省汇聚了中国近23%的玩家。

此外,陕西、湖南、湖北、河北、安徽等内陆省份玩家占比明显高于普通网民的占比,这与内陆城市的生活节奏更加舒缓有较大关系。而北京、广东、浙江等发达省市由于生活工作节奏的压力,网游玩家的占比明显低于普通网民的占比。

2.网络玩家的年龄结构

75%的网游玩家低于30岁,30岁以下群体仍是网游玩家主体

根据2011年对网游关注人群的抽样数据显示,30岁以下群体依旧是网游玩家主体,占比为75%。

第五篇:网络游戏商业策划书

第一部分:摘要

一、网络游戏项目背景

二、网络游戏项目简介

三、网络游戏项目竞争优势

四、网络游戏项目融资与财务说明

第二部分:网络游戏行业市场分析

一、网络游戏行业发展现状

二、目标市场分析

三、竞争对手分析

四、市场分析小结

第三部分:公司介绍

一、公司基本情况

二、组织架构

三、管理团队介绍

第四部分:产品介绍

一、产品介绍

二、产品的新颖性/先进性/独特性

三、产品的竞争优势

第五部分:研究与开发

一、已有的技术成果及技术水平

二、研发能力

三、研发规划

第六部分 产品制造

一、生产方式

二、生产设备

三、成本控制

第七部分 市场营销

一、企业发展规划

二、营销战略

三、市场推广方式

第八部分 融资说明

一、资金需求及使用规划

(一)项目总投资

(二)固定资产投资(土地费用、土建工程、装修装饰、设备、预备费、工程建设其他费用、建设期利息)

(三)流动资金

二、资金筹集方式

三、投资者权利

四、资金退出方式

第九部分 财务分析与预测

一、基本财务数据假设

二、销售收入预测与成本费用估算

三、盈利能力分析

1、损益和利润分配表

2、现金流量表

3、计算相关财务指标(投资利润率、投资利税率、财务内部收益率、财务净现值、投资回收期)

四、敏感性分析

五、盈亏平衡分析

六、财务评价结论

第十部分 风险分析

一、风险因素

二、风险控制措施

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