大学生沉迷于网络调查报告
大学生沉迷于网络调查报告1
一、前言
大学生是中华民族的建设者,他们在祖国未来的发展中扮演着极其重要的角色,关注这一群体从本质上来讲就是关注我们祖国的发展,我们民族的发展。本课题研究的意义就在于通过对本校大学生上网情况的调查分析,揭开大学生沉溺于网络的缘由,重新反思高校,家长,学生,网吧,社会管理部分所承当的责任,并进一步提出有针对性的解决方案。
二、调查研究相干说明
1、研究目的
本次调研活动由《大学生网络成瘾的缘由及对策研究》SRT课题组实施,具体目标以下:
(1)通过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。
(2)通过对不同上网目的、网民分类(非网瘾、网瘾偏向、低度网瘾、中度网瘾、高度网瘾)的交叉对照分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系。
(3)通过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的态度。
(4)通过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其他方面对大学生网络成瘾题目的影响。
(5)通过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的影响。
2、调查实施方法
本课题组于年6月成立,在征求指导老师意见以后确定操纵程序,设计调查问卷,并于10月份进行试点调查,在总结试点调查工作以后重新修改调查问卷,并终究确定调查方案。
本调查为自填问卷的方法。问卷发放方式以实地面访为主。调查的范围为本校除大四年级、硕士生、博士生之外的在校学生。访问地点为学校、网吧和其他公共场合。实地调查共发放问卷500份,回收问卷435份,有效问卷387份回收率为88.9%
(1)指标体系的构建
本次调查主要触及到三大类共五个指标。分别是:
1、核心指标――网瘾;
2、参考指标――网瘾程度与网瘾偏向;
3、其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
(2)核心指标:网瘾
网瘾是本次研究的核心题目。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家咯噔博格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利?扬博士(Dr.KimberlyYoung)发展完善了他的这一概念。
“网络成瘾”(internetaddiction,简称IA)、“网络成瘾症”(internetaddictiondisorder,简称IAD)或“病态网络使用”(pathologicalinternetuse,简称PIU),指在无成瘾物资作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而致使个体明显的社会、心理功能侵害。
依照金伯利?扬的观点,上网成瘾者主要有以下特点:
(1)耐受性增强,即上瘾者要不断增加上网的时间才能取得和以往一样的满足;
(2)出现戒断症状,假如一段时间(从几小时到几天不等)不上网,就会变得烦躁不安,不可抑制地想上网,时刻担心自己错过甚么;
(3)上网频率总是比事前计划的要高,上网时间总是比事前计划的要长;
(4)企图缩短上网时间的努力总是以失败而告终;
(5)花费大量时间在与互联网有关的活动上,比如安装新软件、整理和编辑下载大量的文件等;
(6)上网使其社交、学习、工作等社会功能遭到严重影响;
(7)固然能意想到上网带来的严重题目,依然继续花大量时间上网。
在这七个标准和研究所遵守的“网瘾”定义的基础上,本课题组在多方征求意见以后设计了相应的问卷。
固然金伯利·扬博士很早就对“网瘾”概念进行过界定,并且在网瘾调查研究方面获得了丰富成果,但由于美国和中国的实际情况差异较大,因此其实不能直接拿来作为我国网瘾状态的研究根据。因此,根据指导教师意见和课题小组成员的屡次深进探讨,制定了以下网瘾评判标准:
网瘾评判标准的条件(必要条件)为:上网给大学生的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响(问卷第5.7题)。
在这一条件下,只要网民满足以下三个条件(补充条件)中的任何一个:
(1)总是想着往上网(问卷第5.1题);
(2)觉得在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我(问卷第5.5题);
(3)每当因特网的线路被掐断或由于其他缘由不能上网时会感到烦躁不安、情绪低落或莫衷一是(问卷第5.6题)。即判定他属于“网瘾”。
调查问卷中,针对这些标准设置了组合型的“或然”题项。在第5.7题选“是”的情况下,第5.1题、第5.5题和第5.6题中只要有一个选“是”,即判定该网民属于“网瘾”。
(4)辅助指标:网瘾程度和网瘾偏向
分析中所使用的两个辅助指标,分别是描写网瘾群体和非网瘾群体的。对已被界定为网瘾的个案,我们考察他的网瘾程度有多深;而对还没有成瘾的个案,我们考察他是不是具有网瘾偏向。
网瘾程度的丈量方法是:在网瘾的三个补充条件中,满足的条件越多,则其网瘾的程度越深。即:被访者在对问卷中第5.7题回答“是”的条件下,第5.1、5.5、5.6题回答“是”的题项越多,其网瘾程度越深。
网瘾偏向的丈量方法是:在非网瘾群体中,同时满足以下两个条件:(1)向亲人隐瞒自己的上网时间(问卷第5.4题);(2)实际上网时间常常比自己预期的时间长(问卷第5.9题)则表示该被访者具有网瘾偏向。之所以这么确定,是由于这两个选项可以反映出网民在上网时行为和心理上的一种失控趋势,即:行为上没法控制自己的上网时间;心理上固然已意想到过度上网的危害却没法自拔,因此才向亲人隐瞒上网时间。
(5)其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
本次调查中,上网目的被分为文娱性目的和实用性目的两类。
文娱性目的包括:(1)玩网络游戏,(2)聊天或交友,(3)看动漫、电影、下载音乐等;
实用性目的则包括:(1)获得信息,(2)学习或工作,(3)通讯或联络。
网上活动丰富性通过参与各种类型网上活动的数目体现出来,参与的`种类越多,表示活动越丰富,反之则越单一。
调查对象的自然情况由以下几方面的题目加以体现,包括其性别、年级、籍贯、月生活费等。
而研究发现,一些消极人格特质与网络成瘾有关。网络成瘾者具有自持性、敏感、谨慎、个人主义等特点,喜欢单独生活,限制自己的人际关系途径,特别具有抽象思惟能力,较遵守社会风俗,相对其他人更轻易情感化。
对调查对象的人格因素的调查,主要体现在题目13—18当中,本次调查主要是从调查对象对本身状态的满意程度情况进行分析的。
(5)数据预处理
在所有调查问卷回收后,经过数据登录和逻辑查错与净化处理构成终究数据库,研究进程中使用SPSS12.0软件进行统计分析。
(6)数据处理说明
本报告对问卷调查的样本结构进行了描写,但在后期分析的同时,又对身边已知沉溺网络程度较深的同学进行了个别访谈,访谈的结果主要作为问卷调查的补充和参考。
三、我校学生上网情况分析
1、具有网瘾和网瘾偏向的学生范围
(1)我校学生网瘾比例约16.3%
从下图可以看出,目前我校网瘾学生约占学生网民总数的16.3%,网瘾现象在我校已不容忽视,需要引发多方关注。
以往研究显示,我国青少年中约有10%15%的网民上网成瘾。例如,有报导称,“整体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾用户,而在青少年中这个数字更高达14%”。另外,民盟北京市委年的一项抽样调查也显示,“北京市中学生中网络成瘾者比例达14.8%”。本次研究实地调查和网络调查的结果都与以往相干研究的结果比较接近。
(2)我校学生网瘾偏向比率为8.6%
除现有的数目庞大的网瘾学生群体外,调查结果显示,在非网瘾群体中,约8.6%的学生存在网瘾偏向。可见,加强对在校大学生的网瘾预防工作是十分重要的。
2.网瘾群体散布情况及生活用度状态
(1)性别散布
可以看出,男同学网民上网成瘾的比例(66.7%)比女同学网民(33.3%)高出约33个百分点。在具有网瘾偏向的网民中男同学比例一样高于女同学。
大学生沉迷于网络调查报告2
网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。
1、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。
2、调查对象:
金陵科技学院在校大学生
如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。
3、调查方式:
问卷调查,亲身体验
4、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。
5、调查结果:
1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?
此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表
2、通过什么途径接触网络游戏的?
63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好奇玩的游戏。
3、喜欢玩什么网络游戏?
在调查报告中,以策略类和竞技类游戏最受欢迎,且性别差异显著。以Dota和穿越火线为例,结合亲身体验,很多男生对游戏的团队协作,刺激快感情有独钟。而少部分的益智类游戏为多数女生所喜爱,当然受男生的影响,少数女生也
投入他们的行列。
4、为什么玩网络游戏?
88%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。
5、网络游戏每月投入的花费是多少?
戏花费方面,52 %的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的`学生是在50—100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。
6、网络游戏对社会交往有何影响? 上大学生觉得网络游戏对参加社会活动没有影响,75%的受访者认为网络游戏不会妨碍社会交往或者有利于交往,12%的受访者认为因为网络游戏,社会活动减少,另有13%的受访者迷恋网络游戏,这严重影响了他们的社会交往。
7、网络游戏对现实的影响
对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己完全清楚现实世界与网络游戏情境的异同,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区
别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。19%的大学生基本清楚现实世界与网络游戏情境的异同,还有1%的大学生无法分辨二者的异同,这部分学生不分现实与游戏中的情景,因而网络游戏与现实的影响相互影响高
8、为什么不能摆脱网络游戏?
18%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得等级和地位的荣誉感, 53%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,29%的大学生是为了减缓压力和发泄烦恼,14%的大学生是为了享受网络游戏中的没有限制的激情,12%的大学生是受周围同学的影响,从众心理驱使。
由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。
9、结果分析:
调查表明网络游戏有利也有弊,多数大学生对待网络游戏有着清醒的头脑,他们能正确区分现实与虚拟世界,在学习紧张之余获得放松,并且广泛交际。
但是仍有一部分同学不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,影响学业。归结大学生沉迷网络的原因有以下几点:
a.社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告宣传的诱惑
b.学业和社会压力,为了逃避现实
c.社会中的挫败感与游戏中的荣誉感形成鲜明对比
d.父母的过于放纵
e.学校课程乏味,加之学校监管不力,学习氛围不浓厚
由此我们得出防止大学生沉迷网络游戏,需要社会各方面的努力。
6、调查体会、总结:
合理引导大学生的网络游戏行为
学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。
作为家长要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的终生。同时整个社会都应营造一种积极向上的氛围,企业担负更多的社会责任。
要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。
这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。
大学生沉迷于网络调查报告3
一、前言
大学生是中华民族的建设者,他们在祖国未来的发展中扮演着极其重要的角色,关注这一群体从本质上来讲就是关注我们祖国的发展,我们民族的发展。本课题研究的意义就在于通过对本校大学生上网情况的调查分析,揭开大学生沉溺于网络的缘由,重新反思高校,家长,学生,网吧,社会管理部分所承当的责任,并进一步提出有针对性的解决方案。
二、调查研究相干说明
1、研究目的
本次调研活动由《大学生网络成瘾的缘由及对策研究》SRT课题组实施,具体目标以下:
(1)通过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。
(2)通过对不同上网目的、网民分类(非网瘾、网瘾偏向、低度网瘾、中度网瘾、高度网瘾)的交叉对照分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系。
(3)通过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的态度。
(4)通过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其他方面对大学生网络成瘾题目的影响。
(5)通过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的.影响。
2、调查实施方法
本课题组于20xx年6月成立,在征求指导老师意见以后确定操纵程序,设计调查问卷,并于10月份进行试点调查,在总结试点调查工作以后重新修改调查问卷,并终究确定调查方案。
本调查为自填问卷的方法。问卷发放方式以实地面访为主。调查的范围为本校除大四年级、硕士生、博士生之外的在校学生。访问地点为学校、网吧和其他公共场合。实地调查共发放问卷500份,回收问卷435份,有效问卷387份回收率为88.9%
(1)指标体系的构建
本次调查主要触及到三大类共五个指标。分别是:1、核心指标――网瘾;2、参考指标――网瘾程度与网瘾偏向;3、其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
(2)核心指标:网瘾
网瘾是本次研究的核心题目。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家咯噔博格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利?扬博士(Dr. Kimberly Young)发展完善了他的这一概念。
“网络成瘾”(internet addiction,简称 IA)、“网络成瘾症”(internet addiction disorder,简称 IAD)或“病态网络使用”(pathological internet use,简称 PIU),指在无成瘾物资作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而致使个体明显的社会、心理功能侵害。
依照金伯利?扬的观点,上网成瘾者主要有以下特点:(1)耐受性增强,即上瘾者要不断增加上网的时间才能取得和以往一样的满足;(2)出现戒断症状,假如一段时间(从几小时到几天不等)不上网,就会变得烦躁不安,不可抑制地想上网,时刻担心自己错过甚么;(3)上网频率总是比事前计划的要高,上网时间总是比事前计划的要长;(4)企图缩短上网时间的努力总是以失败而告终;(5)花费大量时间在与互联网有关的活动上,比如安装新软件、整理和编辑下载大量的文件等;(6)上网使其社交、学习、工作等社会功能遭到严重影响;(7)固然能意想到上网带来的严重题目,依然继续花大量时间上网。
在这七个标准和研究所遵守的“网瘾”定义的基础上,本课题组在多方征求意见以后设计了相应的问卷。
固然金伯利?扬博士很早就对“网瘾”概念进行过界定,并且在网瘾调查研究方面获得了丰富成果,但由于美国和中国的实际情况差异较大,因此其实不能直接拿来作为我国网瘾状态的研究根据。因此,根据指导教师意见和课题小组成员的屡次深进探讨,制定了以下网瘾评判标准:
网瘾评判标准的条件(必要条件)为:上网给大学生的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响(问卷第5.7题)。
在这一条件下,只要网民满足以下三个条件(补充条件)中的任何一个:
(1)总是想着往上网(问卷第5.1题);
(2)觉得在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我(问卷第5.5题);(3)每当因特网的线路被掐断或由于其他缘由不能上网时会感到烦躁不安、情绪低落或莫衷一是(问卷第5.6题)。即判定他属于“网瘾”。调查问卷中,针对这些标准设置了组合型的“或然”题项。在第5.7题选“是”的情况下,第5.1题、第5.5题和第5.6题中只要有一个选“是”,即判定该网民属于“网瘾”。
(3) 辅助指标:网瘾程度和网瘾偏向
分析中所使用的两个辅助指标,分别是描写网瘾群体和非网瘾群体的。对已被界定为网瘾的个案,我们考察他的网瘾程度有多深;而对还没有成瘾的个案,我们考察他是不是具有网瘾偏向。
网瘾程度的丈量方法是:在网瘾的三个补充条件中,满足的条件越多,则其网瘾的程度越深。即:被访者在对问卷中第5.7题回答“是”的条件下,第5.1、5.5、5.6题回答“是”的题项越多,其网瘾程度越深。
网瘾偏向的丈量方法是:在非网瘾群体中,同时满足以下两个条件:
(1)向亲人隐瞒自己的上网时间(问卷第5.4题);
(2)实际上网时间常常比自己预期的时间长(问卷第5.9题)则表示该被访者具有网瘾偏向。之所以这么确定,是由于这两个选项可以反映出网民在上网时行为和心理上的一种失控趋势,即:行为上没法控制自己的上网时间;心理上固然已意想到过度上网的危害却没法自拔,因此才向亲人隐瞒上网时间。
(3) 其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。
本次调查中,上网目的被分为文娱性目的和实用性目的两类。
文娱性目的包括:
(1)玩网络游戏
(2)聊天或交友
(3)看动漫、电影、下载音乐等;
实用性目的则包括:
(1)获得信息
(2)学习或工作
(3)通讯或联络
网上活动丰富性通过参与各种类型网上活动的数目体现出来,参与的种类越多,表示活动越丰富,反之则越单一。
调查对象的自然情况由以下几方面的题目加以体现,包括其性别、年级、籍贯、月生活费等。
而研究发现,一些消极人格特质与网络成瘾有关。网络成瘾者具有自持性、敏感、谨慎、个人主义等特点,喜欢单独生活,限制自己的人际关系途径,特别具有抽象思惟能力,较遵守社会风俗,相对其他人更轻易情感化。
对调查对象的人格因素的调查,主要体现在题目13—18当中,本次调查主要是从调查对象对本身状态的满意程度情况进行分析的。
(5)数据预处理
在所有调查问卷回收后,经过数据登录和逻辑查错与净化处理构成终究数据库,研究进程中使用SPSS12.0软件进行统计分析。
(6)数据处理说明
本报告对问卷调查的样本结构进行了描写,但在后期分析的同时,又对身边已知沉溺网络程度较深的同学进行了个别访谈,访谈的结果主要作为问卷调查的补充和参考。
三、我校学生上网情况分析
1、具有网瘾和网瘾偏向的学生范围
(1)我校学生网瘾比例约16.3%
从下图可以看出,目前我校网瘾学生约占学生网民总数的16.3%,网瘾现象在我校已不容忽视,需要引发多方关注。
以往研究显示,我国青少年中约有10%15%的网民上网成瘾。例如,有报导称,“整体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾用户,而在青少年中这个数字更高达14%” 。另外,民盟北京市委20xx年的一项抽样调查也显示,“北京市中学生中网络成瘾者比例达14.8%” 。本次研究实地调查和网络调查的结果都与以往相干研究的结果比较接近。
(2) 我校学生网瘾偏向比率为8.6%
除现有的数目庞大的网瘾学生群体外,调查结果显示,在非网瘾群体中,约8.6%的学生存在网瘾偏向。可见,加强对在校大学生的网瘾预防工作是十分重要的。
2.网瘾群体散布情况及生活用度状态
(1)性别散布
可以看出,男同学网民上网成瘾的比例(66.7%)比女同学网民(33.3%)高出约33个百分点。在具有网瘾偏向的网民中男同学比例一样高于女同学。
沉迷于网络作文五篇
在平日的学习、工作和生活里,大家都尝试过写作文吧,作文根据体裁的不同可以分为记叙文、说明文、应用文、议论文。那么一般作文是怎么写的呢?下面是小编帮大家整理的沉迷于网络作文5篇,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
沉迷于网络作文 篇1成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息……
这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。
目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。
网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。
网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。
西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往[注: 长期这样下去。]会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。
中国有关部门已经认识到网络游戏成瘾对青少年心理健康产生的严重危害。由于大多数年轻人是在网吧上网,因此,开设网吧在中国受到严格限制:网吧经营者必须在许多方面满足要求后才能继续营业,其中包括网吧与学校的直线距离必须在200米以上、非节假日时间在校学生不能进入网吧、未成年人在一定时间段不能进入网吧、上网必须出示有效身份证明等。
一些专家还认为,在目前情况下,对网络游戏进行审查和分级,是防止更多年轻人沉迷网络游戏的有效途径。
沉迷于网络作文 篇2二十一世纪是一个飞速发展的时代,电脑、电视……等等等等,这些高科技的电子产品,给人类带来了方便、快捷的生活。但是,这些东西也有害人的时候,例如“网络”就是一把双刃剑。
没错,网络在为我们服务的同时,也在伤害着我们。胡彬的事就是一个可怖的事例:20xx年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的,但是时间不是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。
应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。
在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。
对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。”
20xx年11月16日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。
大家看哪!这是多么可怕的事例呀!网络就像一把剑,能杀人于无形,这是多么的恐怖。同学们,这样的事例还有不少,有的还走向了犯罪的道路。网络这个东西实在太吓人了!所以,我们应该呼吁大家:“我不再沉迷于网络!”
沉迷于网络作文 篇3随着科技的进步,更多的小学生有了属于自己的手机,近期我发现许多同学沉迷于手机游戏无法自拔,这是小学生应该做的吗?我们沉迷于网络游戏会对学习和生活有影响吗?带着这一系列的问题我做了一项调查。
我首先在网上查了一些资料,当我看到有20%的同学经常玩网络游戏,有50%的同学偶尔玩网络游戏,还有30%的同学没有玩过网络游戏,置于20%的学生玩网络游戏,原本是想通过游戏可以让自己身心放松一下。可没想到游戏会让他们上瘾,沉迷游戏中无法自拔。
我还看到有一则新闻,说到某学校的一名四年级学生在网吧里玩了两天两夜的游戏,当他回到家看到心急如焚的父母的,在父母放声痛哭的时候,而他看父母的'表情是如此的冷漠,我真想对他说醒醒吧,沉迷在网络游戏上的同学,请不要让网络游戏吞食你美好的童年,不要让父母再为你流下伤心的泪水。
通过这些调查,我真的想对那些沉迷于网络游戏的同学们说一声,珍爱生命,远离那些“电子鸦片”吧。
沉迷于网络作文 篇4懒散,爱指挥,天天玩游戏。没错,这就是我的哥哥。学习不好,还沉迷于游戏,学习时懒洋洋的,玩起游戏来却精神抖擞。
思绪又把我带回到了哥哥放假的日子里,过上了那令人不耐烦的日子。
给我倒杯水。哥哥命令似的说着。这可能就是哥哥的经典语录之一吧。玩起游戏来,什么都不入他的眼。母亲平时叫他吃饭,一句知道了,知道了,这盘玩完。"这话也时常在我耳边回响,有时听着听着就不耐烦了,桌子上的方便面已经堆满了,哥哥一天就只在游戏里,寸步不离。
哥哥的特技就是那玩起游戏的声纳。读书的时候,他就跟蜜蜂嗡嗡似的,但玩起游戏,那声音跟一百二分贝不相上下。晚上,我昏昏欲睡,但一阵巨大的声音,争先恐后地涌进我的耳朵,我被惊醒了,原来又是哥哥在报地点,妈妈吼了哥哥一句,哥哥也就不再大声嚷嚷了,几乎到了凌晨三四点,哥哥才去睡觉,可真称得上是熬夜冠军。
哥哥的手恐怕真的是为打游戏而生的吧!平时写论文的时候,比我写作文都慢,玩起游戏手指灵活自如,别提有多快了,手指互相配合,键盘的哒哒哒声,好似一首音乐徘徊于游戏之中。
哥哥虽然懒散,爱指挥,天天玩游戏,但它也让我的生活中充满了欢声笑语。我也希望哥哥也认真学习,我喜欢认真学习的哥哥。
沉迷于网络作文 篇5现在有许多中学生和小学生都十分喜欢玩电脑游戏。可是,他们又是否知道,电脑游戏虽然很好玩,但害处很多呢?
在网吧里,有一些学生因玩网络游戏过度兴奋,不幸猝死,他们是因为沉迷网络游戏,才出现这样可怕的严重后果。网络游戏的害处不止这些,还有很多,如,有的网络游戏是需要钱的,有的同学为了能得到这些道具,便花很多钱进去。一些同学的零花钱或压岁钱用完了,就去盗取家人或别人的钱财来用。有的同学还会逃课,甚至很晚或一夜不回家,为的是可以去网吧玩游戏。因为经常逃课和睡眠不足,导致成绩一落千丈,让父母非常担心。有的同学因为长期看电脑,严重地降低了视力,甚至视网膜脱落。还有的同学受到不良信息的影响,走上了犯罪的道路。
网络有益也有害,网络是给我们查询资料和学习用的,而不是为了让我们玩网络游戏用的。所以我们小学生应该正确使用网络,不要沉迷于网络游戏中不可自拔。