少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

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第一篇:少年儿童沉迷于电子游戏的调查报告

据国外媒体报道,在智能手机、社交游戏等带动之下,青少年玩游戏的人口越来越多。最近美国一个调研机构的调查显示,在2到17岁这一年龄段(即儿童、少年),91%的...研究显示,少年儿童对于游戏的兴趣大增,和智能手机和平板电脑等移动设备的普及有着紧密关系。2009年,在2到17岁这一年龄段中,只有8%的人口玩移动游戏。如今,这一比例已经显著提升到了38%。另外,游戏人口增长最快的年龄段是2-5岁。一些孩子还不会说话,就已经开始玩游戏。业界分析人士指出,随着智能手机逐渐普及,不仅父母的手机上就可以玩游戏,家里的ipad也成为游戏工具,另外越来越多的小学生、中学生开始拥有手机,而除了打电话和发短信之外,这些手机也具备游戏功能。手机的普及,实际上是廉价游戏终端的普及。

中小学生沉迷于电子游戏已成为当前一种社会问题,许多家长、老师都为此苦恼,学生本人却要为此付出更大代价,除了影响学生的学习,更可怕的是有损少年儿童的身心健康,长期沉迷可引起近视,诱发癫痫,导致精神不振,注意力难集中,记忆力下降,损害人际关系,诱发品行障碍和人格障碍等。为什么会有那么多少年儿童沉迷电子游戏呢?根据分析主要由五方面的因素造成:(1)游戏本身的魔力;(2)个人因素;(3)家庭因素;(4)学校因素;(5)人际关系因素。

一、游戏本身的魔力

(1)很多游戏以卡通形象出现,画面跳跃,符合儿童形象、思维的规律,符合儿童的心理特点,就好象少年儿童特别喜爱动画片一样。

(2)虚拟现实中少年儿童的自恋和全能感得以象征性地表达。

(3)虚拟现实可以象征的方式学习角色的扮演和角色认同。

(4)虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可随时被否认或逆转,在这里任何事情做糟了,都可以重来。

(5)虚拟现实可以象征的方式释放不能良好控制的无意识的本能冲动,现实中被压抑的攻击冲动和禁忌的幻想可以在虚拟现实中得到释放和满足。

二、个人因素

(1)好奇心的驱使。好奇是儿童的天性,是探索这个世界的动力,面对这个丰富多彩的世界,儿童一次好奇的偶遇都可以因行为得到强化而使行为得以保持下来。

(2)寻求刺激、满足兴奋的需要。人有兴奋的需要,要维持兴奋必须有足够的信息输入,生活单调枯燥的人们很自然地会去寻求刺激,这是一种类似觅食的行为。青少年沉迷电子游戏与大人泡酒吧是一样的。

(3)性格的偏移。一些调皮、任性、倔强、富于攻击性的同学更易沉迷电子游戏。

(4)寻求自我实现。每个人都在寻求自我实现,当在现实中遇到挫折,很自然会转到虚拟现实中来寻求补偿,使受到挫折的自我再次壮大。游戏中的过关斩将给予他们极大的满足感和成就感。

三、家庭因素

(1)父母缺乏管教、缺乏正确引导。有些家庭父母忙于工作,无暇顾及孩子的心理需要,对其放任自流,缺乏正确的引导,这样的同学很容易跟风走上邪道。

(2)父母期望过高,管教过于严厉苛刻,使孩子缺乏足够的自由空间,什么事情都得遵从父母的意志,按照父母规划的轨迹来生存,孩子的想像力和创造力遭到扼杀,作为一种代偿或反叛,也作为了一种渲泄不满和压力的途径,孩子很容易弃明从暗投靠电子游戏大军。

(3)家庭不和——逃避精神困扰、转移注意力。一些不和的家庭,特别是父母关系紧张,争吵、家庭暴力、冷战都会使孩子缺少温暖、关爱和安全感,幼小的心灵倍受困扰,为逃避精神困扰,忘却烦恼,电子游戏自然就成为孩子的避难所。

四、学校因素

(1)有的学校管理过严、约束过多,缺乏素质教育内容,推行应试教学模式,为考试而读书,管理刻板教条,剥夺学生探索、好奇、兴奋的需要。

(2)学习压力。繁重的学习任务令孩子身心不胜负荷,身心疲惫,为调整情绪学生容易选择电子游戏来舒展身心。

(3)学习成绩差——替代行为。有些同学学习成绩差、在班上拿不到名次,不能出人头地,不能体现自我的价值,作为补偿,攻城掠地、过关斩将的电子游戏很自然地成为他征服他人的替代行为。

五、人际关系因素

(1)人际关系敏感——社交回避。性格内向、不善交际或人际关系敏感的同学容易出现社交焦虑或恐惧,为回避社交,电子游戏的虚拟世界,便成了他的欢乐天地。

(2)随着生活条件的改善、资讯的发达,心智发育过早过快,青少年独立意识过早萌芽,此时想疏远父母,但又得不到社会的认同,找不到归属感,孤独、挫折感油然而生,此时电子游戏就会乘虚而入。

了解了少年儿童沉迷于电子游戏的原因,应从以下几个方面采取措施,让网络真正成为我们的良师益友。一味的限制我们上网,不仅不符合社会发展的趋势,也起不到应有的作用;正确的做法应该是趋利避害,引导我们在网络中寻找正确的方向,健康的成长。

一、注重家庭教育

人的教育是一项系统的教育工程,这里包含着家庭教育、社会教育、集体(托幼园所、学校)教育,三者相互关联且有机地结合在一起,相互影响、相互作用、相互制约。但在这项系统工程之中,家庭教育是一切教育的基础。家庭是我们生命的摇篮,是人出生后接受教育的第一个场所,即人生的第一个课堂。家长是儿童的第一任教师,即启蒙之师。孩子出生后,从小到大,几乎三分之二时间生活在家庭之中,朝朝暮暮,都在接受着家长的教育。家长以其自身的言行随时随地的教育影响着子女,这对我们的生活习惯、道德品行、谈吐举止等都在不停地给予影响和示范,其潜移默化的作用相当大,伴随着人的一生。因此,要使我们戒掉上网成隐的恶习,也就离不开家庭教育这一环。

首先,要加强对孩子进行网络道德教育。要求我们用审慎的态度对待网络,做一个道德高尚的小网民。家里有电脑的孩子经常在家上网,那么,家长对孩子上网加以控制,限定时间,规定查阅与学习有关的资料和其他健康的内容,不能让孩子随心所欲,任其上网。我们还未达到有自控能力时,家长不在时可将电脑加密关闭,必要时可加装保护未成年人、防止其误入不良网页的防护软件,以免我们长时间上网或其他网络不良影响的危害。家长应加强对我们的监督,充分了解我们的业余生活,杜绝其独自进入网吧。对已沉迷网络的同学,更要注重其行为的纠正,并进行必要的劝止、批评,把他们从网络迷恋中解脱出来,决不能姑息放任。并且,要多为我们创造社会交往与实践的情境,鼓励我们积极参加各种活动,扩大我们兴趣,依据我们的特点,想法将我们的兴趣转移到书法、绘画、手工、游泳、体育等健康活动上来,对我们的每一点进步和成功都给予赞许和鼓励,逐渐淡化孩子对网络游戏的依恋。

二、加强管理 发挥学校“主阵地”的作用。

学校应把“网络道德教育”作为专项工作,常抓不懈。学校是教育的主阵地,教师应加强与家长的联系,形成教育合力,共同做好网络教育。教师应多与家长沟通,多了解我们在校外上网的情况。特别是对已“走火入魔”、上网成隐的同学,应积极与家长配合,共同做好引导教育工作。

三、净化和营造良好的社会“大环境”。

社会是保证我们成长的大环境、大课堂,是学校、家庭教育的延伸与发展。目前,家庭及学校周边的社区环境中存在着诸多不利于我们心理健康发展的因素。因此,整合社区内优势资源,建立相对固定的社区青少年教育基地,为青少年开辟更广阔的教育空间。积极加强社区建设,努力整治校园周边社会文化环境,禁止随意摆摊设点,对不健康、影响青少年成长的环境坚决清理。社区还组织老干部、老战士、老教师、老专家、老模范等担任“五老”网吧义务监督员,进入网吧开展监督工作,加强监控,积极倡导文明上网,为青少年创造绿色网络空间。博物馆、爱国主义教育基地是社区青少年教育的载体之一,向未成年人免费开放。社区内的文化体育设施,也在节假日、休息天面向全社区居民开放;另外还建立社区图书室、绿色网吧室、青少年新奇乐俱乐部,不定期的组织青少年学习活动,并要求每位学生做到:①要在网上好好学习,不浏览不良信息。②要诚实友好地和他人交流,不侮辱别人。③要增强自我保护的意识,不随意相信网友。④要有益身心健康,不沉浸在虚拟的游戏时空。⑤要控制上网时间,有一定的自制力。

其次,社区教师是一头连着学校一头连着社区,当学生从学校返回社区的时候,这段时间对于学生而言,基本上是德育教育的一个盲区,作为社区教师的主要任务就是将学校德育教育进行延伸。学校的德育教育通过社区教师可以在社会得到延伸,家庭对孩子的教育又可以在社区教师的引导下找到科学的方法。社区教师架起学校与社区、家庭的桥梁,解决了社区德育工作力量不足和缺乏专业人才的问题,又解决了学校德育与社区德育的有效沟通。积极开展社区青少年教育思考:(1)青少年希望得到社区多方面的教育服务,热心社区公益事业。但由于他们的课业负担较重,因此缺少社区活动的时间。(2)青少年在成长发展中,对社区的教育需求是多种多样的,社区服务应当考虑满足不同年龄、不同层次青少年的多种需求。(3)社区青少年文化需求现象较为普遍。社区教育工作者如何利用一切可以利用的条件,积极开展适应青少年需求的文化活动值得反思。(4)社区应该加强与辖区内学校充分沟通、合作,变封闭式的教育为开放式的教育,变静态的教育为动态的快乐式教育,建立一整套社区青少年教育的评价激励机制和反馈机制。

学校、家庭、社会密不可分。学校教育要依靠家庭教育和社会教育,做好桥梁和纽带。家庭教育要主动适应学校教育和社会教育,做好支持、配合。社会教育要以家庭教育和学校教育为基础,提供必要保障。只有三个方面紧密结合、协调一致、形成合力、抓住机遇、趋利避害,化挑战为动力,才能使网络成为我们学习的好工具,更好地促进孩子的健康成长。

人要有一个坚定的目标,有一个高雅的品位,有一个高尚的人生价值,也就是人们常说的要有一种信仰。沉迷电子游戏的同学们,不要再执迷不悟了,你们正是长知识、长身体、长才干的黄金花季,该清醒地认识到,自己还有很长的美好人生旅程,倒不如趁年少时博览群书,在书籍的海洋中吸收人类几千年积淀下来的文化精华,跟着时代的步伐,与时俱进,去创造自己的幸福生活。最后,摆脱电子游戏的最好方法就是从生活中找到属于自己的快乐!

第二篇:不要沉迷于电子游戏作文

不要沉迷于电子游戏作文

在学习、工作、生活中,许多人都写过作文吧,借助作文可以宣泄心中的情感,调节自己的心情。一篇什么样的作文才能称之为优秀作文呢?以下是小编收集整理的不要沉迷于电子游戏作文,仅供参考,欢迎大家阅读。

不要沉迷于电子游戏作文1

我的邻居,有一对双胞胎哥哥,他们比我大一岁。以前,我很喜欢去他们家玩,他们也经常来我家,我们是好伙伴。

可是自从他们上了四年级后,就很少来找我玩了。一开始,我挺纳闷的,到底是为什么呢?有一天,我做完作业,便按响了邻居双胞胎哥哥家的门铃,哥哥开了门,却急匆匆地跑回沙发,和他弟弟一起,我一看,原来他们在玩平板电脑游戏呢!我也好奇地凑过去看!他们正在玩赛车,精美的汽车,刺激的游戏,着实吸引人,我虽然没有玩,但也看得入了迷,直到天黑了,才记起要回家。双胞胎哥哥们则玩得天昏地暗,他们不停地玩,不时还上网下载新游戏新装备,连和我说再见都没空,只让我自个儿把门关了就行。

回到家,爸爸妈妈问我为何去得那么晚才回家。我告诉爸爸妈妈,我去找邻居玩,刚巧他们在玩电子游戏,所以看得入了迷。爸爸妈妈告诉我,玩要有节制,如果玩得忘乎所以,不能克制自己,那必定会影响正常的学习生活的。爸爸妈妈也会让我玩电子游戏,但是我们约定只有周末玩半个小时。

邻居的双胞胎哥哥现在已经很少和我一起玩了,我也很少再去找他们。听他们的妈妈说,他们整天离不开平板电脑,一放学回家就必须玩,已经六年级了,可是学习一落千丈,他们的妈妈伤心透了。

我庆幸自己没有跟他们学坏,我想,爸爸妈妈说得对,不要沉迷于电子游戏,才不会影响正常的学习生活。

不要沉迷于电子游戏作文2

盼星星盼月亮,终于盼到了六一儿童节的到来。这一天,我兴奋极了,活像一只被刚放出笼的小鸟,在蔚蓝的天空自由飞翔。

今天我格外高兴,和妈妈一起去公园玩。在街上,那川流不息的`的车辆好像都在向我招手,花儿好像在向我微笑,鸟儿好像在向我低声问好:“儿童节快乐!”

公园里的人好多呀!人们脸上都洋溢着幸福的微笑,整一个公园就像是一片欢乐的海洋。

我和妈妈来到了碰碰车的售票口,买了两张票便开始玩了,我下决心要狠撞别人。游戏开始了,刚启动,后面就有人猛撞我一下。这一下我急了,踩下油门去追那辆车,由于操作不熟,沿途东撞一下,西碰一下的,一下子分不清东南西北了,真是急死我了!

我重新回到“正轨”,调好方位,抓住方向盘踩下油门直冲那辆车,看他的样子也想撞别人,我从后面直撞他,“杀”了他个措手不及。晕头转向的他回头一看是我,急忙反头撞我。他像一头被激怒的雄狮

愤怒至极,脸拉得比带鱼还长,脸色比包公还黑。他追我躲……很快,我失了方寸,乱了脚步。可是就在这时,工作人员拉起电铃——游戏结束了。我朝他吐吐舌头,做几个鬼脸,太幸运了,总算逃过一劫了。

随后我们分别玩了惊魂动魄的过山车和巨大的海盗船。

第三篇:精神分裂症早期病人沉迷于电子游戏两例报道

青少年精神分裂症病人沉溺于电子游戏两例报道

首都医科大学附属北京安定医院 王楠

摘要:本文报道了两例青少年精神分裂症病人沉溺于电子游戏的病例,并初步探讨了青少年精神分裂症病人沉溺于电子游戏的病理基础。

病例1:唐×,男性,l8岁。自2000年起,病人无诱因表现孤僻、退缩,整天呆在屋里打电脑游戏,每日玩电子游戏约3、4小时,其他时间主要看一些关于电子游戏的书籍,生活懒散,和家人感情疏远,不外出,不让别人进自己屋,夏天也有时盖着被子睡一天,保持个人卫生也需家人督促。近两月来,病人表现呆愣、自语、挑剔、夜眠差,由父母送来住院。诊断“精神分裂症”。

病例2:王×,男性,l9岁。自1999年起,病人无诱因出现学习成绩明显下降,一年间从班里前十名变为倒数第二名。同时,病人逐渐出现呆愣、不理家人,凭空听见有声音叫自己,看见有骷髅在空中飞,疑心被议论。2000年病人休学后便整天在家里打电脑游戏,每日玩电子游戏至少4、5个小时,最多时要十几个小时,生活懒散,两个月来不洗澡,发脾气、打人,由父母送来住院。诊断“精神分裂症”。

讨论:近年来,许多青少年都喜欢玩电子游戏。电子游戏一方面可以开发人的智能,另一方面也容易使人沉溺于其中。通过玩电子游戏,可以让人避免或减轻现实生活中的矛盾、痛苦和不快。电子游戏带来的兴奋、刺激和成功的体验使对现实中的苦恼、无助、失去控制和无价值感一扫而光。同时,长期沉溺于电子游戏,也使人缺乏兴趣和功机,对现实生活疏远[1]。而对于精神分裂症病人这一特定人群,由于他们的社会功能受损,人际交往能力下降,这种矛盾、痛苦便更加显著。因此,沉溺于电子游戏便成为一种常见现象。这一现象的出现,可能与精神分裂症病人的高级意向活动减退,社会功能受损有关。同时,长期沉溺于电子游戏,也会使病人与家人的亲情淡漠,人际交往减少,进一步影响他们的社会功能。

随着青少年接触电子游戏的机会越来越多,电子游戏对青少年心理的影响会越来越大。沉溺于电子游戏也将成为青少年精神分裂症患者在发病早期或前驱期的一个常见表现。因此,对于有沉溺于电子游戏现象的青少年,应当重视检查有无精神分裂症早期症状的存在,以利于早期发现,早期治疗。

参考文献

1.杨彦春·祝卓宏·电子游戏成瘾行为的精神病理机制探讨·中国心理卫生杂志,1999,l3,(5):3l9

第四篇:电子游戏

电子游戏

20世纪以前,人们玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙包„„对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。

21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”„„这些可都是电子游戏,这还要分一个类。电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏„„网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”„„休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”„„网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”„„网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”„„其中“跑跑卡丁车”最好玩。我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。最近我俩碰上个难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好,不过经过不断演练,一定可以玩好的。

电子游戏很好玩,尤其是跑跑卡丁车,不信你来试试!

河北省邯郸市峰峰矿区羊渠河学校五年级:周雅杰

第五篇:电子游戏简述

电子游戏简述

电子游戏简介

电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。

在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。

电子游戏历史

电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年

之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年

任天堂FC游戏机 1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖

1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。

1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。

1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏,日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。

1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。

1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。

1970年代中期,文字式游戏出现

1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者

1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

家用机,任天堂FC胜出,是第一个具有世界规模的成功游戏主机

1980未期是电子游戏的转折点,电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间

踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,仙剑奇侠传、炎龙骑士团、神奇传说等经典游戏相继推出

90年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击;电脑游戏方面,微软开发了Windows95系统,为电脑带来了新界面

步入21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场

一款3D空战电玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮

二千年中期,一直被睇高一线的网络游戏,由于其一直为人垢病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异

06开始,家用机市场再起风云,第三次家用机大战揭幕,世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争

直至09年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起,开启online-game on demand;苹果的iphone扩展了手机游戏市场

主要平台

游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。

电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏,较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,文化上,认定两者是一种模组化的关系。例如,华语区认为魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC),实际上其为街机移植版本。

一般而言游戏的平台各有其市场,因此不宜以相同的标准来比较,但另种比较特别的其况,就是一款游戏常常被软件公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售,但后期又有推出PlayStation2平台的版本)。

电脑游戏

个人电脑专属或作为目标平台。

街机

街机也称为大型投币电玩(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台。

著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-

2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

特殊街机:抽奖、吊玩具、赌博型游戏机。在台湾,一般称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样,有的合法,有的为非法。内容部份,以机会取得报酬为主。有代表的游戏,如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台,也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰伟等公司。

电视游戏

游戏主机(或家用主机)是用于电视的游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。

部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机):

任天堂(Nintendo)

FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo

Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]

PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微软(Microsoft)

Xbox Xbox360

世嘉(SEGA)

MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本电气(NEC)&哈德森(Hudson)

PC Engine 松下(Panasonic)&飞利浦(Philips)

3DO SNK

Neo Geo CD

掌上游戏机

掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌机是1976年 由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games ,软件无法更换。当时是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌机迈入LCD时代。第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。目前流行的掌机为任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)。

手机

Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iPhone的软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机

电视游戏的争议(英语:Video game controversy)

人工智能

电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。

神采飞扬光谷店

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