第一篇:小学生与电子游戏
小学生与电子游戏
重庆市2011年市级教师培训项目村小教师专项培训
(综合实践活动学科)一班第五组全体成员
一、活动背景及意义:
现在正是网络时代,计算机已经悄无声息地步入了千家万户。网络给孩子们带来了更精彩的世界,让孩子们了解到了更多的知识,但同时也给孩子们带来了许多负面的影响。电子游戏对于孩子们来说的确有太大的诱惑力!三年级学生探究欲望强,对周围的事物有着强烈的好奇心和求知欲。所以,借此契机,我组打算在三年级组织一次“小学生与电子游戏”调查活动,让孩子们通过活动了解小学生迷念电子游戏的原因,认识到长期迷念电子游戏的危害,形成正确认识、利用网络信息的意识;通过活动让孩子学会关注他人、关注身边的现象,关注社会;在活动中培养学生调查访问等实践能力。
二、活动目标
1.通过活动让孩子了解小学生迷念电子游戏的原因,认识到长期迷念电子游戏的危害。
2.通过活动,让孩子学会调查、访问、收集资料的方法,同时培养孩子调查访问的实践能力及收集、处理信息的能力。
3.通过活动,培养学生的合作意识,形成正确认识、利用网络信息的意识。
三、活动实施:
(一)、准备阶段
时间:1课时地点:教室
1.创设情景,引出活动主题:
孩子们,还记得前不久我们班的某某同学没来上学的事吗?他为什么没来上学呢?(孩子们可能会回答:他生病了;他上网吧了;打电子游戏去了„„)
你们有什么问题想问问他吗?(孩子们可能会问:你为什么要去打电子游戏?为什么知道上课不该打还要去打呢?„„)
结合孩子们可能提出的问题,自然地引出活动主题:孩子们,让我们去调查、探究一下小学生为什么如此迷念电子游戏,好吗?
2.讨论调查探究的内容及活动方式:
师:我们的调查、探究可以从哪些方面入手,可以采用哪些活动方式呢 ?
生:分小组讨论。
师生共同小结:① 通过问卷调查,了解班上、学校同学上网情况及上网原因;②采访上网同学,了解电子游戏的吸引力;采访网吧老板,了解他们的收益;③通过报刊、网络等收集资料,了解长期迷念电子游戏给小学生带来了哪些危害;④通过问卷调查,了解学校、家长对小学生迷念电子游戏的看法。
3.自由组合小组,确定探究内容:
师:孩子们可自由组合小组,选择你们最感兴趣的内容进行探究;还要选出组长,拟定活动方案时要明确分工。
生:自由组合小组,选择最感兴趣的探究内容。
4.各小组拟定活动计划、方案,做好活动准备,师根据学生可能出现的情况进行响应的指导。
如: ①由于是三年级的孩子,可能对调查问卷的设计方法还不够了
解,老师可给予相应的指导。可告诉学生调查问卷一般由三部分组成:前言[问卷目的]、问卷内容、结束语;问卷内容由小组围绕探究内容讨论决定,教师可提参考性意见或建议。
②三年级的孩子对资料收集的途径和方法可能还不太熟悉,教师可指导资料收集组的学生收集资料的途径,(报刊、杂志、上网等),给学生提供相应的网站,并教给查找的方法。
③三年级的孩子参加采访这类实践活动的机会并不是很多,因此采访组的学生可能对这类活动的经验不是很足。教师可指导学生写好采访计划、采访内容,教给学生采访的技巧„„必要时还可模拟采访现场,设计可能会出现的问题当场解答。
④提醒学生作好活动的准备:带好活动所需的工具,选择好校外辅导教师;教师还对学生加强文明礼仪、安全教育,确保活动的顺利开展;最后提醒学生在活动中要注意原始资料的收集,考虑好活动成果的展示方式。
(二)、实施阶段
利用课外时间,校内校外开展活动。
1.各小组在小组长的安排下,邀请校外辅导老师一起开展活动。①问卷调查组,向同学、老师、家长发放调查问卷。
②资料收集组,到图书馆、计算机室等地方查阅、收集资料。③采访组 到网吧采访、录音、拍照,准备写采访日记。
被采访的学生、网吧老板可能会不配合,因此,校外辅导老师可在事先与网吧进行联系,尽量赢得别人的配合。在活动过程中,注意提醒学生讲文明讲礼貌,注意谈话技巧,尽量赢得别人的好感。
2.整理所有资料,准备成果展示。
教师可根据学生完成情况,适时给予指导。
如:学生可能对成果展示活动缺乏一些经验,教师可为学生提供一些成果展示的方式方法,引导孩子们选择适当的成果展示方式。
① 问卷调查组可通过数据统计、分析的方式来展示。教师可指导学生统计数据、分析数据,并得出结论。
② 资料收集组可通过资料信息展示。教师可指导学生对收集到的资料进行处理,整理分类,或对资料进行简单的分析。
③采访组可通过图片、录音,采访日记等形式展示。教师可指导学生扫描图片,制作录音,完善采访日记。
④最后将所有的活动成果制作进电脑,指导孩子学会使用。
(三)、总结、展示成果阶段
时间:1课时地点:多媒体室
1.引言:孩子们,现在正是网络时代,计算机已经悄无声息地步入了千家万户。网络给我们带来了更精彩的世界,让大家了解到了更多的知识,但同时也引发了许多问题。前段时间某某同学没来上学引起了我们对“小学生为什么如此迷念电子游戏”的思考。今天,就把我们在这段时间的调查、探究情况向大家作一个汇报吧!
2.各小组汇报调查、探究情况:
① 问卷调查组:
⑴出示班上同学每天、每周打电子游戏的时间、次数统计表; ⑵出示学校几百名同学每天、每周打电子游戏的时间、次数统计表; ⑶出示调查到的小学生迷念电子游戏原因的分析报告。
②采访组:
⑴多媒体播放网吧里孩子们尽情玩耍电子游戏热闹场面
⑵播放同学的录音(主要谈的是电子游戏的吸引力,孩子们对电子游戏的真实想法等)出示20分钟内进入网吧的小学生人数统计表。
⑶出示20分钟内进入网吧的小学生人数统计表。
⑷播放网吧老板的采访录音(网吧老板介绍小学生上网情况,网吧给他们带来了怎样的收益[主要突出数据])
⑸ 本组同学展示采访日记。
③ 资料收集组:
⑴展示从报刊、杂志、网上等收集到的小学生由于迷念电子游戏而影响学习、生活的事例。
⑵展示因迷念电子游戏而导致生命受到危害的事例„„
⑶ 师也将自己收集到的一些由于迷念电子游戏 而让学生身心受到严重危害的真实图片、资料、录象播放出来的,让一幕幕触目惊心的画面再一次震撼每个孩子的心灵„„
④问卷调查组再一次将对学校、家长的调查问卷进行展示,让孩子们了解父母的心声,了解学校、老师的美好期望。
3.全班学生交流成果展示后的想法、感受,写出心得体会。
4.拟订倡议书,向全校同学发出“珍爱生命,热爱学习,不迷念电子游戏”的倡议。
5.师小结:同学们,生命是宝贵的,生命是有限的。让我们将这大好的青春时光利用起来,正确利用网络,抵制诱惑,了解更多精彩的世界吧!
六、活动评价:
此次活动的评价方式主要为小组自评、互评,被调查、采访人评价校外辅导员评价,教师评价。活动过程中,及时请与活动相关的他人评价;活动结束后,各小组进行反思性自评;最后,教师进行评价。
评价采用描述式,重视学生的发展与体验,从综合实践能力、情感、态度和价值观等方面进行多元的综合评价。
把评价活动贯穿于整个活动之中,学生既是评价的对象,也是评价的主体。
第二篇:电子游戏
电子游戏
20世纪以前,人们玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙包„„对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。
21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”„„这些可都是电子游戏,这还要分一个类。电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏„„网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”„„休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”„„网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”„„网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”„„其中“跑跑卡丁车”最好玩。我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。最近我俩碰上个难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好,不过经过不断演练,一定可以玩好的。
电子游戏很好玩,尤其是跑跑卡丁车,不信你来试试!
河北省邯郸市峰峰矿区羊渠河学校五年级:周雅杰
第三篇:电子游戏简述
电子游戏简述
电子游戏简介
电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。
在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。
电子游戏历史
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年
之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年
任天堂FC游戏机 1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖
1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。
1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。
1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏,日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。
1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。
1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。
1970年代中期,文字式游戏出现
1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者
1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款
家用机,任天堂FC胜出,是第一个具有世界规模的成功游戏主机
1980未期是电子游戏的转折点,电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,仙剑奇侠传、炎龙骑士团、神奇传说等经典游戏相继推出
90年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击;电脑游戏方面,微软开发了Windows95系统,为电脑带来了新界面
步入21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场
一款3D空战电玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮
二千年中期,一直被睇高一线的网络游戏,由于其一直为人垢病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异
06开始,家用机市场再起风云,第三次家用机大战揭幕,世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争
直至09年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起,开启online-game on demand;苹果的iphone扩展了手机游戏市场
主要平台
游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。
电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏,较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,文化上,认定两者是一种模组化的关系。例如,华语区认为魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC),实际上其为街机移植版本。
一般而言游戏的平台各有其市场,因此不宜以相同的标准来比较,但另种比较特别的其况,就是一款游戏常常被软件公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售,但后期又有推出PlayStation2平台的版本)。
电脑游戏
个人电脑专属或作为目标平台。
街机
街机也称为大型投币电玩(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台。
著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-
2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
特殊街机:抽奖、吊玩具、赌博型游戏机。在台湾,一般称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样,有的合法,有的为非法。内容部份,以机会取得报酬为主。有代表的游戏,如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台,也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰伟等公司。
电视游戏
游戏主机(或家用主机)是用于电视的游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。
部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机):
任天堂(Nintendo)
FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo
Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]
PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微软(Microsoft)
Xbox Xbox360
世嘉(SEGA)
MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本电气(NEC)&哈德森(Hudson)
PC Engine 松下(Panasonic)&飞利浦(Philips)
3DO SNK
Neo Geo CD
掌上游戏机
掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌机是1976年 由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games ,软件无法更换。当时是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌机迈入LCD时代。第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。目前流行的掌机为任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)。
手机
Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iPhone的软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机
电视游戏的争议(英语:Video game controversy)
人工智能
电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。
神采飞扬光谷店
第四篇:青少年沉迷电子游戏情况与如何解决
2006学研究性学习课题论文
课题名称:青少年沉迷电子游戏情况与如何解决
(一)研究背景及目的对迷失在电子游戏中的孩子,媒体上类似的报道不胜枚举。究竟是什么力量驱动孩子踏入游戏的迷幻空间。又是什么力量吸引他们,使他们无法抽身呢?到底电子游戏对现在的孩子有什么影响呢?了解青少年沉迷电子游戏的原因,了解现今青少年喜爱的电子游戏,和分析各种游戏吸引青少年的因素,得出电子游戏对青少年生活、学习、家庭、个性的形成等的影响,从以上研究中,我们最终拟出解决青少年沉迷电子游戏的有效措施,解决沉迷电子游戏这一社会问题,引导青少年从虚拟游戏中回到现实的学习工作上.净化社会风气,改善社会环境.使我们对电子游戏有一个正确的理解,正确对待电子游戏的利弊,不再沉迷电子游戏.(二)研究过程及方法
1.实地考察
我们所成立的研究小组利用星期六和星期日的时间,到各间网吧进行大规模地调查在网吧里玩游戏的人,调查过程使用问卷调查的方式。
2.资料调查
研究小组分工合作,查阅了许多资料,收集对这一方面的相关报导,了解沉迷电子游戏的危害;咨询研究方法,索取相关资料。
3.步骤
通过查阅互联网,访问,实地考察等形式。结合自己的基础知识,能力,收集有关资料。具体以下途径:
(1)问卷调查。
(2)通过网络查阅查阅。
(3)做访问,访问热衷于电子游戏的人士。
(三)研究结果
经我们的具体分析发现:大部分的青少年沉迷电子游戏原因都是对学习发生厌倦情况,或者是想沉迷电子游戏世界中,不想在去面对现实的世界,以为在网络可以在网络中得到自己想得到的东西,从而终日沉迷电子游戏世界中。
(四)问题讨论
根据以上调查可以看出,青少年沉迷电子游戏的情况越来越偏向严重,不断地有许多青少年沉迷进电子游戏当中。下面有一个事例及专家分析:
在暑假里,给孩子解除“心病”是很多家长的重要任务。天津市开诊仅有 10多天的儿童心理健康指导中心就接待了上百位存在心理、行为问题的儿童。在各种心理、行为问题中,“儿童恐惧症”出现上升的趋势,其原因主要来自沉迷于网络游戏和生活学习中太多的压力。
一位 10岁左右的男孩近日被父母带到儿童心理健康指导中心就诊,这个孩
子数月来出现了很多不正常的心理和行为表现,害怕周围的一切人和事物,见到自己的亲人或朋友也会“吓”得哆嗦,有一点声音也会让他受到惊吓。夜里时常被惊醒,孩子还出现了抽搐、语言障碍等问题。经过专家们的诊断,孩子患有“恐惧症”,从家长的讲述中得知孩子生病的原因就是沉迷于一些暴力、恐怖场景的网络游戏。这个孩子在一年的时间里,经常跑到网吧去玩这类游戏,有时一天玩上 10多个小时.此外,也有不少孩子是被繁重的学习压力“吓”坏的。孩子恐惧心理形成 家长心态难脱干系恐惧症这一心理疾患开始出现在众多儿童身上,这是一件让人担心的事。孩子因为从大人的“吓唬”或网络游戏中得到不良的信息,产生了对鬼怪、血腥场面的恐惧。幼儿园、小学里的一些孩子因为压力太大,对学习、社会交际产生恐惧的案例更多,都值得引起关注。孩子恐惧心理的形成绝大多数与不正常的生活方式和家长不当的教育方式有关。因此,不论是父母还是教师包括社会都要加强对孩子心理的保护,让孩子们远离不良网络游戏,让他们有更多适合自己的游戏项目。家长们也有必要学点儿童心理学的知识,在生活中以游戏和娱乐的方式培养孩子的自信心,让孩子的心里永远充满阳光。
1.沉迷电子游戏的危害情况
沉迷电子游戏的人大部分是青少年,这种东西会影响他们的学习﹑影响他们的作息时间、影响他们对别人的半信半疑,只是对于网络的相信。
2.沉迷电子游戏危害的原因
有许多家庭的经济情况在一般以上,在家里都会有电脑,这就造成许多子女都会有沉迷电子游戏情况,有一些即使是没有电脑,但得到别人的摆弄就去了网吧里打机。
第五篇:上了电子游戏当吗?
上了电子游戏的当吗? 几乎每个孩子都爱玩电子游戏(或简称“游戏”),而且很多人有一种不玩游戏就无聊、玩起来不想停的感觉,甚至沉迷于游戏,父母也会为此责备孩子。但事实上,沉迷游戏这件事真不能怪游戏玩家,很大一部分原因是游戏设计者们造成的,他们是利用心理和操控行为的高手,故意在游戏中设置了各种圈套,让你陷入其中,难以脱身。
你是游戏中的小白鼠 20 世纪 50 年代,美国著名心理行为学家斯金纳发现人的行为在一系列奖赏和刺激下可以被控制和引导。他做了一个老鼠实验,让老鼠通过触发某个机关获取食物(奖励),从而改变行为模式。游戏设计者们也利用了动物的这种行为心理特性来刺激你的大脑,当你玩某些电子游戏时,你的行为也被如此影响了。
笼中老鼠取食实验 在实验中,斯金纳自制了一个笼子,关住一只老鼠,笼子里有一个机关,如果老鼠按下机关,就可能获得食物。斯金纳设置了五种给食方式,来测试老鼠的行为。其中一种是连续给食,即每按一次机关,就给一份食物;还有一种是不定次给食,例如,第一次按 20 次获得一份食物,接着按 30 次获得一份食物,第三次按5 次获得一份食物,这些次数变化都是随机的。
结果,连续给食是持续时间最短的,因为老鼠吃饱了就停止按机关了,等下次饿了再按;而持续时间最长的是不定次给食,因为老鼠不知道哪次会获得食物,但同时又坚信食物会在某次出现,于是,老鼠会不停地按机关,这就是游戏能够让人沉迷的心理原因。
游戏道具的价值泡影 每款游戏都会在游戏中设置各种道具,如装备、宠物、服装等,并且道具等级越高,数量越少,获得难度越大,甚至自身等级要足够高才能使用这些道具,这些设置都使玩家以获得这些道具为傲,并对自己拥有的道具如数家珍。
对于他们来说,这些不仅仅是虚拟物品,更是他们通过努力、花费时间所获得的奖赏,是成就和地位的象征。一些玩家甚至将游戏中的成就和地位看作对现实世界中各种不如意的补偿。
让你玩更久的把戏
《堡垒之夜》是一款合作射击生存游戏,在游戏中,参与每个赛季的战斗需要战斗通行证,你可以花钱购买,以获得每天的战斗资格以及完成任务后的各种奖励,如皮肤、表情、装备等。但是,游戏同时设置了一种免费的方式,只要你付出更多的时间来玩,就能解锁以上的奖励。你会选择哪种呢? 也许成年人会选择花钱来节省时间的方式,但对于许多青少年而言,他们通常都会选择少花钱,多花时间的方式。游戏以这种方式让你产生一种占了一个大便宜的错觉,于是你将乐此不疲。
用游戏奖励刺激你 在游戏中,每当你过了一关,或每升一级,就会获得奖励,如更好的道具,更高等级的技能等;有时,如果你达到了特定的游戏时长,也会给予奖励;还有一种奖励方式是随机的,在玩家看来,任何时候都可能获得奖励。
以上的奖励方式正对应了斯金纳实验中给老鼠喂食的方式,而同样的,随机的奖励(喂食)方式,即上面的第三种尤其让人着迷,这也是大多数游戏使用的奖励方法。如在《魔兽世界》中,打怪结束后会随机掉装备和钱币,这就属于随机奖励。
不玩就受惩罚
人们常常为了避免被惩罚而去做一些本不会去做的事,这是人和许多动物天生的惩罚回避机制。许多手机游戏,如《乡村度假》《糖果传奇》等就利用这点,惩罚玩得少的玩家。在《乡村度假》中,如果你不及时管理你的农作物,它们就会死亡。假设这些农作物从种植到成熟需要 4 小时,如果你播种之后 4 小时内不再次上线操作,农作物就死了。一旦农作物死了,你就得花真钱买复活道具。
2018 年以来,手游公司的收入占据了全球电子游戏产业收入的50%以上,类似这样的惩罚机制应该起了很大的作用。
每日奖励的骗局 当你首次尝试一种游戏,是不是有时会看到游戏界面跳出来类似于“每日奖励”的对话框?这是另一个让你持续玩游戏的把戏。这种机制让你通过每日登录来升级自己的角色。
许多游戏会给新玩家一个 7 天或 30 天的登录奖励,如果你坚持连续登录一段时间,还会得到一个大礼包,对于新玩家来说,这看起来确实非常诱人。然而,当你玩了一段时间之后,会发现这些东西没什么用。其实这种奖励机制就是将你捆绑在游戏上一个月,行为心理学研究表明,当你重复一种行为 21 天以上,你就会形成习惯。从此,你会继续玩下去。
赛季让你持续入坑
多年以前,每个游戏像光盘一样从店里买来,如果通关了,很多人就懒得再玩了。但现在的游戏表面上是免费玩的,却会通过赛季的形式让你不停入坑。以《堡垒之夜》为例,每个赛季为三个月,赛季结束之后,你所有的经验和等级都归零,只有装扮道具得以保留。
新赛季通常会增加新鲜的内容,例如,当电影《复仇者联盟》中出现灭霸这个角色后,《堡垒之夜》的设计师们就在某一季游戏中引入了无限手套,任何获得这一装备的玩家都会瞬间变成灭霸,并拥有无法战胜的超能力,简直酷到没朋友。即使是初级玩家都有获得手套的可能。这种新鲜内容常常是吸引玩家再次进入新赛季的一个原因。
谁在追杀我? 2013 年,中国一名 23 岁的游戏玩家发现自己一上线就被游戏中的另一个玩家追杀,感到懊恼不已。原来是他的父亲雇佣了这个玩家,将儿子在游戏中的角色杀死,以降低他玩游戏的兴趣。
这个玩家毕业后一直没有好好找工作,而是沉迷于游戏,父亲非常着急,才想出了这一奇招。最后,这位玩家确实改变了态度,但后续他是否减少了游戏时间、是否正常工作,我们不得而知。
父亲这种机智又无奈的做法让我们看到,父母为了让孩子摆脱游戏,真是操碎了心。
总之,游戏的设计目的就是让你多玩,在游戏上多花钱。当你读完了以上的游戏设计机制后,有没有对游戏产生一些免疫力呢? 游戏成瘾不是病,得起来真要命 也许你常常听爸爸妈妈说“游戏成瘾”,也在学校听过禁毒宣传,禁毒宣传是为了让青少年保护好自己,不要染上毒瘾。那么,“成瘾”是怎么一回事?游戏玩得多就是游戏成瘾吗? 游戏成瘾是病吗? 医学上的“成瘾”属于一种疾病,指的是一种重复性的强迫行为,即使患者明白这种行为会带来不良后果,也仍然无法停止。例如,一旦人对毒品上瘾,就无法停止吸食。这种现象可能是因为大脑功能失调,也可能因为心理上的过度依赖。毒瘾、酒瘾是对某种物质的依赖,但科学家发现,许多行为也可以产生类似的现象,如赌博和游戏。除此之外,人类还会出现许多其他奇怪的自我强迫行为,如暴食、疯狂购物等。
不过,在五花八门的成瘾行为中,只有赌博一种行为被正式认定为瘾性疾病,游戏成瘾研究还处于初期阶段,对于是否将其列为
疾病,专家们各有各的说法。世界卫生组织将游戏沉迷现象称为“游戏障碍”,并列出了一系列诊断的标准。
大多数人并未成瘾 在现实中,感觉周围亲朋都在抱怨自家孩子游戏成瘾,但根据诊断标准,真正患游戏障碍的人不像我们想象的多,在所有游戏玩家(包括青少年和成年人)中所占比例为 1%~9%。例如,诊断标准中提到,当你面临缀学、亲情破裂等问题时仍然无法停止玩游戏,而且类似如此严重的现象延续了 1 年以上,才算患有游戏障碍。
大部分人最终会以游戏为娱乐,有的人甚至会突然醒悟,从此不再碰游戏。但不排除许多人因为打游戏而使正常生活破裂、身体受损,甚至因此死亡的事例。因此,如果你发现自己开始沉迷游戏,为了自己和家人,就需要坚决地做出一些改变了,试一试每到学习、睡觉时间,把电子设备交给家长,平时多做一些运动,游戏就无法将你摧毁。