适时对电子游戏说“NO”

时间:2019-05-14 10:35:07下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《适时对电子游戏说“NO”》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《适时对电子游戏说“NO”》。

第一篇:适时对电子游戏说“NO”

适时对电子游戏说“NO”

淮安曙光双语学校胡红林

如今电子游戏已经越来越多的占据我们的闲暇时间。我们经常看到在公共场所,很多人把手机拿出来打游戏,而且打得如痴如醉,这不禁让我们反思电子游戏究竟给我们生活带来了什么!其实它是把双刃剑,有利也有弊。电子游戏集多种技术和众多学科知识于一体,它对开发人的智力、锻炼眼耳手脑并用的能力有一定的好处。玩游戏可以方便快捷地获取信息,拓展人的视野,丰富人的精神世界。还能缓解紧张的学习压力,提高精神集中力。但是如果沉迷于电子游戏,其危害更多。

沉迷游戏会导致学习成绩下降。玩电游容易沉迷,浪费太多时间,特别是现在玩游戏大多在网吧,而网吧不好的环境不易于学生成长。更有不少青年为了省钱泡网吧,晚上玩通宵,导致营养不良、发育畸形。所以,做什么事都要适度,以我自己为例,经常玩游戏,也会上瘾,浪费了很多宝贵时间!所以尽量不要玩电子游戏!

无论学生还是成人,过于沉溺于电子游戏,会养成依赖电脑游戏的性格。很多学生迷上游戏后,经常迟到早退甚至旷课,成绩一落千丈,身体也大不如前;现在学生的家庭条件都好了,很多家里都装了网,这也给学生玩电子游戏提供了方便,所以家长在这方面要做好监督!一旦成瘾,后果难以控制!更有同学沉迷网游世界,对外界事物不闻不问,得上了抑郁症、孤独症。

现在有些电子游戏充斥着欺骗、诈骗、色情、暴力等等负面教材,学生与成人往往会更容易接纳这些灰暗思想,造成一失足成终生恨。

所以,玩电脑游戏是可以的,要适当玩,最好就是玩一些益智类的游戏。而且不能玩的太久,不然会沉迷于电脑游戏,对身心造成危害!

既然玩电子游戏弊大于利,我们尽量不玩它,而是合理利用闲暇时间,做一些其它有益身心的事情!

第二篇:电子游戏

电子游戏

20世纪以前,人们玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙包„„对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。

21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”„„这些可都是电子游戏,这还要分一个类。电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏„„网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”„„休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”„„网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”„„网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”„„其中“跑跑卡丁车”最好玩。我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。最近我俩碰上个难题:虽然解开了“冰峰裂谷”这个场景,可是总是玩不好,不过经过不断演练,一定可以玩好的。

电子游戏很好玩,尤其是跑跑卡丁车,不信你来试试!

河北省邯郸市峰峰矿区羊渠河学校五年级:周雅杰

第三篇:论电子游戏对青少年的影响

論電子遊戲對青少年的影響

各位青少年午安:

今天我大分榮幸我能夠以學生表身份為大家致辭。現時電子遊戲,作為一種深受青少年喜愛的電子娛樂方式,其發展之速度可謂是日新月異。但是,近年有不少新聞報導傳出青少年沉迷玩电子游戏的負面影響,有見及此,我會大家討論一下有關電子遊戲對青少年的影響。

首先,我認為電子遊戲對青少年的負面影響是它的依賴性問題所引起的。這是根據一份調查報告指出:“由於潛在的依賴性,它(指玩電子遊戲)會令到一個青少年容易患有精神病。我認為對電子遊戲依賴已成為當前突出的心理問題,有許多青少年已經成為電子遊戲成癮的受害者。調查報告还指出電子遊戲依賴行為可以使患者人格發生明顯變化,變得軟弱、自卑、失去朋友和家人的信任,引起身體、心理、行為改變,而且會引發頭疼、情緒低落等症狀。患者為了獲得電子遊戲活動,可以不擇手段,用掉自己的學費和欺騙父母。綜上所述, 電子遊戲依賴對青少年心理危害確實很大。我們必須對此加以重視,預防青少年電子遊戲依賴,以免造成更加嚴重的後果。

其次,我認為青少年在玩電子遊戲過程中,會發現各種遊戲規則已經不像二十年前那樣簡單、直觀,青少年可以透過每一次的失敗來總結出遊戲的方法,而且青少年在遇到障礙時能夠學會如何解決問題和謎團,以及學會如何玩遊戲。其實,青少年在玩電子遊戲過程中不僅獲得了快樂,同時也無意中自主學習了不少知識:因此他們能夠得到了良好的空間思維能力。

總結來說,電子遊戲對青少年的影響是有利有弊的,雖然其依賴性的危害十分嚴重,但是其教育潛力不可輕視。我們應有計劃有節制地玩電子遊戲,在遊戲的同時學習課本之外的知識,使自己對其的利用 一個平衡。

謝謝各位!

91307F/1(4)鄒紅

第四篇:电子游戏简述

电子游戏简述

电子游戏简介

电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机等)进行的一种娱乐方式。

在电子游戏的形成和发展过程中,与其载体始终一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用,而目前仿真度极高的视频游戏已经成为主流游戏。电子游戏不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象:吴冠军将电子游戏形容为第九艺术,在华语区有一定影响;多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻,负面观点认为其限制青少年的身心发展;而商业上,电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。

电子游戏历史

电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年

之后出现的是网球游戏──《Tennis For Two》(双人网球),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台,发布于1958年

任天堂FC游戏机 1961年-1962年,超级大战诞生,可算是现在所有纵向飞行游戏的始祖

1966年,Ralph Baer 创造出史上第一部通过电视显示画面的家用电子游戏机Brown Box。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机Computer Space,但市场尚未获回响。

1972年,Ralph Baer与Magnavox合作,将产品命名为Magnavox Odyssey上市,家用电子游戏机正式走向商业发展。同年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)改良Brown Box中的乒乓球游戏,制成街机框体,命名为pong,放置于酒吧营利。由于pong大获成功,Nolan Bushnell和一位名为Ted Dabney的同事在1972年6月27日创建了Atari公司。

1975年,Atari公司将pong做成家用机在平民家庭推广,引起流行,更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现以pong为原型的变种游戏,日本电玩龙头任天堂公司的第一部游戏机也是根据pong仿制的。

1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。

1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。

1970年代中期,文字式游戏出现

1970年代晚期,是Atari的黄金期,76年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏——太空侵略者

1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出吃豆人,期后Zork推出创世纪,任天堂亦推出大金刚;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业;美国EA电子艺界亦在这时组成1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款

家用机,任天堂FC胜出,是第一个具有世界规模的成功游戏主机

1980未期是电子游戏的转折点,电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间

踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,仙剑奇侠传、炎龙骑士团、神奇传说等经典游戏相继推出

90年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击;电脑游戏方面,微软开发了Windows95系统,为电脑带来了新界面

步入21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场

一款3D空战电玩 踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮

二千年中期,一直被睇高一线的网络游戏,由于其一直为人垢病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异

06开始,家用机市场再起风云,第三次家用机大战揭幕,世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争

直至09年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起,开启online-game on demand;苹果的iphone扩展了手机游戏市场

主要平台

游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏,对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。

电子游戏类型共享,但同类型数量迥异,例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏,较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏。狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,文化上,认定两者是一种模组化的关系。例如,华语区认为魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC),实际上其为街机移植版本。

一般而言游戏的平台各有其市场,因此不宜以相同的标准来比较,但另种比较特别的其况,就是一款游戏常常被软件公司移植到不同的平台上(如:Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台发售,但后期又有推出PlayStation2平台的版本)。

电脑游戏

个人电脑专属或作为目标平台。

街机

街机也称为大型投币电玩(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。街机又可分类为纯粹提供娱乐的娱乐用机台与会提供奖品的有奖机台。

著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-

2、SNK Neo-Geo、Sega Naomi。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

特殊街机:抽奖、吊玩具、赌博型游戏机。在台湾,一般称为赌博电玩。在各国政府的管理不一样,有的合法,有的为非法。内容部份,以机会取得报酬为主。有代表的游戏,如扑克、宾果游戏机、麻雀游戏等。在台湾很流行的弹珠台,也可以算是另一种的有奖游戏机。另外像是大小玛莉机台也是。在台湾的代表厂商,上市公司有IGS 鈊象、ASTRO泰伟等公司。

电视游戏

游戏主机(或家用主机)是用于电视的游戏机,亚洲以外称Game Console。与PC GAME(电脑游戏)相区别。运行于家用主机的游戏常称为电视游戏(TV GAME)。Atari 2600是早期欧美流行的游戏主机,随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。游戏机一开始就是封闭平台,设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准,因此相近硬件运算能力情况下,游戏运行效能超过个人电脑。

部分亚洲区著名游戏主机(或家用主机):

任天堂(Nintendo)

FC(Family Computer)Famicom SFC(Super Family Computer)Super Famicom Nintendo

Virtual Boy(Nintendo VB)N64(Nintendo 64)GC(GameCube)Wii 索尼(Sony)[注 1]

PS(PlayStation)PS2(PlayStation2)PS3(PlayStation3)微软(Microsoft)

Xbox Xbox360

世嘉(SEGA)

MD(Mega Drive)SS(SEGA Saturn)DC(DreamCast)日本电气(NEC)&哈德森(Hudson)

PC Engine 松下(Panasonic)&飞利浦(Philips)

3DO SNK

Neo Geo CD

掌上游戏机

掌上游戏机(Handheld game console)是便携的游戏机。1980年代后,个人的行动化设备流行(其他如手机),各公司开发了可携带游戏机。最早的掌机是1976年 由美国Mattel公司开发的Mattel Electronics Handheld Games ,软件无法更换。当时是采用LED屏幕 直到1980年GAME&WATCH上市 掌机迈入LCD时代。第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但成功的首个商业掌上游戏机主机仍是任天堂的GB。目前流行的掌机为任天堂GBA和NDS、索尼的PlayStation Portable(又称PSP)。

手机

Java虚拟机开启了第一次热潮,Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列,iPhone的软件商店成功扩展了手机游戏市场,并且挑战传统掌上游戏机

电视游戏的争议(英语:Video game controversy)

人工智能

电子游戏中非人类控制成分,根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。通常游戏可以设定难易度,决定AI对某些方面的判断能力。

神采飞扬光谷店

第五篇:电子游戏对地理教学的启示论文

一、电子游戏种类选取的启示:地理课程设置应具有多样性和可选择性

目前电子游戏有很多种类,如动作类、冒险类、战斗类、休闲益智类、模拟类、体育类和策略类等。种类繁多的游戏给游戏者提供了多种选择。地理课程结构的设置应该具备多元性、可选择性的特点。从学生的角度讲,学生可根据自己的兴趣选修不同的课程,可以选择自己喜欢的教师;从教师的角度讲,教师可以编写适合学生个性发展的校本教材。例如,根据实际情况可以多开地理选修课和校本课,同一门课也可以同时由多个教师开设,让学生自由选择,最大限度地满足学生的个性发展需求。

二、电子游戏难度设置的启示:地理教学难度应具有梯度性与挑战性

一些升级类游戏设置由易到难,只有当游戏者完成低一级任务后,或游戏积分达到一定数量后,才可以去执行高一级的任务,这大大增加了游戏的神秘感,能极大地挑起游戏者的挑战欲望。此外,在有些游戏中,游戏者还可根据自己的能力设置难度,从最低级开始,若感觉太简单,不必逐级完成,在难度上有自己的话语权。实际上,升级游戏很好地运用了教育学中著名的最近发展区理论。那么在地理教学中,地理教师不妨基于学生的现状和基础,着眼于学生的最近发展区,遵循学生的认知规律,设置具有梯度且有利于学习任务解决的问题,调动学生的积极性,发挥学生的潜能,让学生真切感受到自己在学习中的收获、进步和“升级”。例如在进行“三圈环流”的教学前,先让学生掌握热力环流和风的形成的有关知识,即为学生搭建“梯子”或让学生“跳一跳能够到”,不至于让学生感觉知识生成的突兀。

三、电子游戏情境变化的启示:地理教学情境应具有形象性与交互性

很多游戏具有很强的故事性,在3D等仿真技术的支持下,游戏有着逼真的情境,引人入胜。有的游戏情境还会随游戏者某一环节操作的变化而变化,某一环节动作不同,可能导致以后的环节和结果也不同。有些游戏可以人机对话或人人对话,实现信息的反馈、交流与共享,即游戏者和情境是可以互动的。

1.基于情境的形象性,适当地在地理教学中设置情境是值得提倡的,学生不仅会感觉真实,而且会很感兴趣。

2.基于交互性特点,地理课堂仅有师的活动或生的活动是不够的,只有在交流中、在师生的思想碰撞中,才能达到课堂的交互和生成。

四、电子游戏策略使用的启示:地理教学设计应具有基础性与创新性

游戏者使用的策略直接决定了游戏能否高水平胜出或成功晋级,这需要游戏者借助经验加以判断,特别是一些需要全局观的游戏,但有时候更需要实现玩法的创新。而有的游戏本身是对物理原理的应用,需要游戏者操控准确,不断地尝试和修订自己的想法和做法。地理试题也是多变的,我们的教学设计需要以不变应万变。这个不变就是夯实基础知识,抓重难点、抓规律、抓关键点,因为所有复杂的题目都是由简单的“一招一式”组合而来的。所以我们强调重视基础知识、基本技能。同时,地理教学设计也应该有所创新,对基础知识不断整合,加入时代元素,实现“老戏新唱”。

五、电子游戏完成体验的启示:地理教学效果应注重学习主体的角色性与效能感

角色类游戏,注重游戏者的个人体验,将游戏者置于主体地位。由于加入了相应的激励手段,在游戏中游戏者可以找到在现实中难以得到的愉悦感和成就感。在地理课堂教学中,适合角色扮演的课程内容很多,我们可以让学生以某种角色“入戏”,获得更真实的体验。教师应及时给予学生相应的肯定和激励,使学生获得心理满足,增强自我效能感。例如,《水循环》一课,可让学生扮演家长、校长、农场主、市长及水利部部长等角色,让学生出谋划策,这对学生正确价值观的形成很有效果。随着手机、电脑和网络的普及,越来越多的教育专家已经意识到了电子游戏所具备的教育资源和教育潜力。作为中学地理教师,虽不具备开发电子游戏的能力,但在教学中采取一定手段和方法,使地理教学具备以上电子游戏特征,一定更容易被学生所接受,让地理学习变得轻松、有趣和有效。

下载适时对电子游戏说“NO”word格式文档
下载适时对电子游戏说“NO”.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    上了电子游戏当吗?(大全)

    上了电子游戏的当吗? 几乎每个孩子都爱玩电子游戏(或简称“游戏”),而且很多人有一种不玩游戏就无聊、玩起来不想停的感觉,甚至沉迷于游戏,父母也会为此责备孩子。但事实上,沉迷游......

    电子游戏作文[精选五篇]

    电子游戏作文在学习、工作或生活中,大家都有写作文的经历,对作文很是熟悉吧,作文是人们以书面形式表情达意的言语活动。作文的注意事项有许多,你确定会写吗?以下是小编为大家收集......

    电子游戏作文[精选五篇]

    电子游戏作文(汇编15篇)在我们平凡的日常里,大家都写过作文,肯定对各类作文都很熟悉吧,作文可分为小学作文、中学作文、大学作文(论文)。写起作文来就毫无头绪?下面是小编收集整理......

    电子游戏作文(推荐5篇)

    电子游戏作文(15篇)在学习、工作乃至生活中,大家都有写作文的经历,对作文很是熟悉吧,作文根据写作时限的不同可以分为限时作文和非限时作文。一篇什么样的作文才能称之为优秀作......

    小学生与电子游戏

    小学生与电子游戏重庆市2011年市级教师培训项目村小教师专项培训 (综合实践活动学科)一班第五组全体成员 一、活动背景及意义: 现在正是网络时代,计算机已经悄无声息地步入了千......

    大学生对电子游戏迷恋度调查问卷(精选5篇)

    大学生对电子游戏迷恋度调查问卷首先在此感谢各位能够在百忙之中抽出时间来做这个问卷调查。在大学这个既宽松又紧张的地方,很多同学或寂寞,或休闲,或沉迷等等的原因玩电子游戏......

    对白色污染说no

    对白色污染说no 今天早上上学,发现在新宁路路边的行道树上,缠满了各色塑料袋,令人作呕。 同学们都有这样的经历:一大盒礼品,拆开一看,大部分是用泡沫塑料填充的;去商店买一支牙膏或......

    谈电子游戏作文[推荐五篇]

    谈电子游戏作文在日复一日的学习、工作或生活中,大家都写过作文,肯定对各类作文都很熟悉吧,借助作文可以宣泄心中的情感,调节自己的心情。相信许多人会觉得作文很难写吧,下面是小......