电子游戏发展史研究性学习报告

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第一篇:电子游戏发展史研究性学习报告

电 子 游 戏 发 展 史 研 究 性 学习报 告

电 子 游 戏 发 展 史 研 究 性 学习小 组

一、摘要

1)选题目的:了解电子游戏产业的发展历程以及未来发展趋势。

2)选题意义:深入认识电子游戏产业的发展,从中获得对客观调节学习与游戏关系有用的结论。

二、相关术语

1.游戏主机

指拥有微型电脑架构的游戏设备,通常由CPU、内存、显示芯片以及只读光驱ROM组成。

2.游戏平台 指一种特定的游戏主机(含其相关的改进型号)以及在此种主机上发售的所有游戏软件,统称为游戏平台。

3.游戏软件

指由游戏开发人员编写,在特定游戏平台上运行的程序,但不一定收费。4.次世代游戏 指从90年代末开始盛行的3D技术构建的立体画面游戏,具有很强的视觉效果,由于诞生于世纪之际而得名。

5.核心玩家

指对某一公司的游戏主机或者游戏软件有极大的兴趣,花费极多时间于同一游戏(或特定类型游戏)上的玩家。

6.摩尔定律 英特尔(Intel)名誉董事长戈登·摩尔(Gordon Moore)提出,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,当价格不变时,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。

7.红海 指已知的市场空间。在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,以攫取已知需求下的更大市场份额。

8.蓝海 指未知的市场空间。企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务,一块是战略性新业务开发。

三、论文内容

一、1972年,美国的雅达利公司的PONG游戏发售。此游戏模拟两人乒乓球,即在两条线中间有一点模拟乒乓球移动。操纵器为一个摇杆,上有一个按钮。这就是电子游戏的鼻祖。从游戏硬件发展历程 此,电子游戏产业开始了蓬勃的发展。雅达利街机的出现标志着电子游戏产业的诞生,游戏大多操作比较简单,并且不容易切换游戏。之后雅达利推出了街机的家用机版本,采用了遥控器风格的手柄,其代表性游戏即是前文中演示的 PONG,这些游戏的画面在今天看来及其简陋。即便如此,作为一个业界的里程碑,它的出现仍然是历史性的,和“埃尼阿克”的诞生带来IT产业一般,本小组认为,雅达利游戏机的出现代表着电子游戏产业的萌芽。

自从雅达利街机出现之后经过将近10年时间,这之中电子游戏产业虽然有所发展,但由于当时的计算机芯片绘图性能低下,仅适用于数据处理,而游戏机却极度依赖于绘图性能,以至于游戏产业发展较为迟缓。直到1983年,任天堂公司推出了主打价格路线和游戏路线的FC(Family Computer)游戏机。这款游戏主机占据了95%的日本市场,使“任天堂”成为游戏的代名词,涌现的一大批游戏影响极大。FC游戏机最多能够同屏显示256种颜色,游戏机能在当时不算先进。由于售价低廉,再加上任天堂公司以超级玛丽为代表的一大批经典高可玩性游戏(后文详细分析)的出现,这台游戏主机创造了游戏机寿命的奇迹——至今街头夜市贩卖的“学习机”即是它的国产仿品。在我国,它有着另外一个名字:小霸王。我组认为,FC游戏机的普及大大推进了电子游戏产业的知名度与经济效益的发展,是业界的又一个里程碑。

在电子游戏产业发展的很长一段时间内,由于硬件设备功耗、体积大,难以小型化,掌上游戏一直只是一个许多玩家的梦想。到了1989年,GB(Game Boy)系列游戏主机诞生,并随时代发展。根据我组收集的数据,直到2005年品牌停用为止,它都垄断了掌上游戏市场,累计销量逾1.5亿台!截至到索尼的PSP掌上游戏机出现,任天堂掌上游戏机的市场份额都超过90%,成为了掌上游戏产业的绝对霸主。这种游戏机的特点,换句话说就是成功的关键在于具备多人联机功能。多人联机大大丰富了游戏的趣味性,人与人的对战带来的乐趣远非CPU控制的AI所能比拟。正因为抓住了这一点,GB系列游戏机平台上诞生了许多销量百万以上的超级大作。我们小组的成员也大多拥有在小学时代与同学交换口袋妖怪,或者联机对战格斗游戏的经历。虽然游戏主机的硬件性能欠佳,但GB游戏机从黑白屏幕发展至彩色屏幕,确实代表了掌上2D游戏画面的极限。

掌上游戏市场的发展只是同时期家用主机发展的缩影,家用主机大多拥有较高的性能水平,例如索尼的PS系列游戏机。1994年,PS(PlayStation)家用游戏机,以强大的3D性能为基础,通过最终幻想7等一系列画面立体化的游戏(名词解释中的次世代游戏)。强大的画面水平使PS系列主机的销量在很长时间内一枝独秀。;另外,作为世界光盘标准的制定者之一,索尼PS游戏机采用的游戏光盘分别是CD、DVD、蓝光。这三种载体引领了时代潮流,并成为了行业规范。索尼依靠强大的财力,通过以亏本价格销售游戏主机,再用游戏光盘获取利润的手段,使得PS系列主机(2000年的PS2、2005年的PS3)售价均低于同期光盘播放器的水平,也获得了惊人的销量。索尼借此成为除任天堂之外唯一游戏机销量逾1亿台的公司。回顾历史,家用主机的性能水平代表着个人游戏设备的水平,今天,索尼的PS3家用游戏机是电子游戏机性能翘楚,但谁又知道10年后会出现怎样先进的的游戏硬件呢?我组认为,游戏的发展是IT产业发展的缩影,产业的进步是遵循摩尔定律的,平方水平的游戏发展速度使我们能够永远期待未来的创新。

二、游戏软件演进启示

游戏软件,是电子游戏的灵魂。没有优秀的游戏程序,再好的硬件也只不过是一块电路板。纵观游戏发展历程,硬件设备带来的编程环境催生先进的软件,而软件又成为硬件设备的利润增长点。游戏软件的发展是因变量,随硬件设备这一自变量的发展而发展。游戏软件的发展反映了游戏产业的自我完善和进步。本小组将游戏软件发展路线分为2条:

A.画面路线

20世纪末,如前文所提,以索尼PS游戏机的3D图像显示技术出现为契机,走画面路线的游戏发展迅速。

此类游戏主要包括动作冒险类、射击类以及盛行的网络游戏(多人在线角色扮演类)等。走画面路线的游戏,从游戏截图上来看,最注重的是临场感与视觉冲击力。而画面效果与游戏手感是这类游戏成功的关键。由于开发费用较大,而其中又不可避免地含有某些暴力要素,注重游戏性的游戏针对的市场主要是中青年核心玩家,此类游戏可归为红海类。

B.游戏性路线

世界游戏产业巨头任天堂的集团总裁,日本首富山内溥认为,游戏的关键在于可玩性。在此思想指导下,任天堂开发的游戏以创新性、游戏性而著称,在2005年,同比游戏硬件性能最低的任天堂家用主机Wii的销量比起索尼PS3、微软XboX360来却是一枝独秀,根源就在于新操作方式带来的游戏性进步。游戏性路线指依靠游戏设计者创意而为玩家带来新型游戏体验的游戏发展思路,走游戏性路线的游戏拓宽了游戏软件的涉及范围。

在1996年,次世代游戏盛行,画面简陋的GB游戏机濒临淘汰。这时,平台上的一款以 培育、交换、收集、追加 为主题的游戏软件口袋妖怪又译神奇宝贝),创下了全球销量累计逾3100万套的游戏销售世界纪录。(2009年度最佳游戏销量为1186万套)这款容量仅2M的游戏以创新的设计元素获得了极高的评价,联机交换口袋妖怪的游戏方式使无数中小学生乐此不疲,风靡全球,同一版本甚至曾经有超过10种语言的翻译版本流传。至今每款续作销量均逾千万。口袋妖怪这一款游戏可以说挽救了落后的GB游戏平台,凭借高度可玩性的游戏软件发挥硬件的销售潜力,是走游戏性路线的游戏强大潜力的有力证明。

不仅仅是游戏机,游戏硬件也可以通过新型的操作方式带来崭新的游戏体验。任天堂今年推出的家用游戏主机Wii就是一个例证。Wii最与众不同的特色是它的标准控制器“Wii Remote”。Wii Remote的外型为棒状,可单手操作。Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、手术刀、钳子„„等工具,使用者可以以挥动、突刺、回旋、射击„„等各种方式来使用。让平台上的所有游戏都能使用指向定位及动作感应,可说是Wii的创举,通过这种新型游戏方式,任天堂的Wii游戏机虽然性能低于索尼的PS3游戏机,然而销量却大大领先,甚至让许多认为游戏有害的家长改变了对游戏的认识态度。Wii主机的成功,是对游戏性这一游戏核心要素的成功把握。

我组认为,游戏的本质是一种在现实中无法得到的互动体验,因此,不论是前文所提的动作、射击、网络游戏,都是满足玩家心理需要的游戏类型。然而,一个游戏的设计思路在被复制多次后,很容易导致审美疲劳,引起相应类型游戏的销量下滑。游戏性强的游戏能够不断给玩家带来新颖的游戏体验,比起传统冒险游戏更具独特特色,从而获得较高的销量。

走游戏性路线的游戏,从玩家反映上来看,最注重的是 互动性。而简单、有趣、有创意是这类游戏成功的关键。注重游戏性的游戏面对的市场主要是幼儿、女性、老年人,而这正是走画面路线的游戏不能企及的市场领域。由于市场前景广阔,此类游戏可归为蓝海类。

三、问卷统计结果分析

我组在14个班级中发放问卷进行不完全调查,参与人数共 713 人次。问题以及我组对问题的分析如下: 1.何时接触游戏

结果显示,有27%的同学从小学开始接触游戏,加上初中的37%,这一比例已经过半。可以发现本地区游戏玩家大多较早接触游戏,因此也对游戏发展有相当的认识。然而,仍然有29%的同学从不接触游戏。从这一点可以发现,电子游戏业仍然有着相当大的潜在市场。不玩游戏的人群大多为女生,这也说明女性向游戏还有很大的发展空间。从这个数据中我组还了解到,我国的游戏产业已经具有相当的规模。中学生中玩游戏的人群比例已经达到了七成以上。而且,由各个时期新增玩家数量上可以发现,自本世纪初(2001以后,即本届学生进入小学后),游戏产业发展较为迅速。

2.拥有何款游戏机

结果显示,中学生中大部分曾经拥有过游戏机。其中,游戏机以任天堂的FC游戏机(即小霸王)以及GB掌上游戏机占有率为最高,两者合计占50%左右。这两者都是20世纪80-90年代的廉价老式游戏系统,可见选择游戏机时价格因素较为重要,尤其是在拥有家用电脑之后再添置游戏机时更是如此。另外,先进的掌上游戏机PSP以及NDS占有率仍然不高,分析其原因,很可能是由于此游戏机出现时,本届学生已经上初中,学习以及时间问题成为购买游戏机的主要障碍。从这份调查结果可以显示,游戏机在本地区仍然有很大的潜在市场和发展空间。

3.喜欢何类游戏

喜欢何类游戏,可以反映出各类游戏软件在本地区的市场占有率。其中,份额最大的是RPG角色扮演类(包括网络游戏)以及ACT动作冒险类游戏,这也是发展历史最悠久的游戏类型。在网络角色扮演游戏的兴盛作用下,合计玩家数量逾四成。而近年来RTS即时战略类游戏因《魔兽争霸》与《DOTA》等游戏的流行而迅速发展,玩家群发展较快。另外,在日本动漫产品的流行影响下,还有17%的同学支持恋爱养成类游戏,这类人群如果对游戏的喜爱程度很高,就称为所谓的“宅”族。由于日系恋爱养成游戏有一些包含着未成年人不宜的图片CG,恋爱游戏某些玩家群的问题应当引起社会的重视。

4.为一个游戏花费多少时间

为同一个游戏花费时间极多的玩家,游戏界称之为“核心玩家”。这类玩家大多是某一个游戏的忠实拥护者,会选择为了这一个游戏及其续作花费大量时间以及金钱。从统计结果中可以看出,有1/4的同学将能够花费上百小时在同一个游戏上,这也应证了国外媒体关于中国核心玩家数量的报道。学生玩家群体中有很多是游戏(尤其是网络游戏)的忠实拥护者,但盗版猖獗使得很多单机游戏的产商无法从这些核心玩家身上获取利润,这也限制了中国游戏业的发展。不过,这带来的学习问题值得思考。仍然有27%的同学只花极少的时间在游戏上,他们大多具有较高的学习自觉性,也让我组看到了潜在市场的存在。5.游戏影响学习么

学生群体占了电子游戏玩家的很大一部分,有很多家长担心游戏,尤其是网络游戏影响我们的学习。针对这一情况,我组设置了这个问题。参与调查的学生中,有38%的同学认为游戏对学习是有影响的,这一事实说明游戏对于一些自制力不够的同学有一定的负面作用。不过,我们也很欣慰地发现,在漳州一中这样一个学风良好的学校,有超过一半的同学认为游戏对学习没有影响,甚至是有积极作用的。这也说明我们中多数同学能正确处理好游戏与学习的关系,在不影响学习的前提下玩游戏。而且,游戏对学习的积极作用更证明了游戏这一事物的两面性,在合理游戏的前提下,游戏是不影响学习的。

6.关注电子游戏产业么

关注电子游戏业的人数,体现出了电子游戏业的受关注程度。很了解电子游戏的玩家一共占了20%,比例不大。我组推测,大多数同学并没有花太多时间在游戏上,除了对游戏十分狂热的部分同学,一般是不会去了解游戏的发展史的。所以对游戏了解极少与选择“只玩游戏,不管那么多”的比例之大也在意料之中。

我组认为,对电子游戏发展史的了解是很有必要的。这有助于我们更好地了解某款游戏,并提升对游戏的欣赏认识品味,从而选择更高质量的游戏产品。在适当游戏的同时,对电子游戏业的发展有适当的关注,这样对待的态度我组认为才是客观而科学的

7.中国游戏业的未来前景如何。

中国游戏业的未来是我们关心的问题之一。在我组的调查中,认为中国游戏业有前途的占到了69%,这表明我们大多数还是对游戏业的发展持有乐观态度的。随着科技进步,中国的网络游戏业发展很快,玩家群的增多是可喜的。不过,还有16%的同学指出由于盗版游戏猖獗,我国的单机游戏业可能会受到影响。由于国情的原因,我国的很多玩家,尤其是“核心玩家”的版权意识单薄,虽然热爱游戏,但游戏产商不能从他们身上获取任何利润,这也是很多游戏没有官方中文版的主要原因。发展我国的游戏事业任重而道远,作为玩家,我们期待着祖国游戏业能够逐渐解决当下的问题,拥有一个美好的明天!

四、结语

通过对电子游戏发展史的调查研究,我组获得了很多关于在我们学习生活中处理好游戏与学习关系的知识与方法,以及对我国电子游戏产业发展有用的启示。而这,也正是我们本次研究性学习的目的。

电子游戏发展史研究性学习小组

组长 王译锋 组员 陈怡敏 胡志杰 钟本章 周雨祺 曾云翔

第二篇:数学研究性学习数学发展史论文

一、课题背景、意义及计划

1、背景说明:

从古至今,数学知识不仅帮助我们解决了很多的计算问题,也为我们的生活增添了美感。数学是研究现实世界的图形和数量关系的科学,包括代数、几何、三角、微积分等。它来源于生产,服务于生活,并不是空中楼阁,而是人类智慧的结晶。

2、课题的意义:

为了让同学们对数学产生兴趣,轻松地学好数学,特设计了该研究性学习课题,大家通过查找数学的相关资料资料,对数学的功用问题有一个正确的认识,从而使我们对数学产生兴趣,提高数学成绩。

3、课题计划:(1)查找相关资料

(2)集中各人查找到的资料,进行分析、整理,交流心得,资源共享(3)总结

二、数学史发展的主要内容

1、数学史的研究对象

数学史是研究数学科学发生发展及其规律的科学,简单地说就是研究数学的历史。它不仅追溯数学内容、思想和方法的演变、发展过程,而且还探索影响这种过程的各种因素,以及历史上数学科学的发展对人类文明所带来的影响。因此,数学史研究对象不仅包括具体的数学内容,而且涉及历史学、哲学、文化学、宗教等社会科学与人文科学内容,是一门交叉性学科。

数学史研究的任务在于,弄清数学发展过程中的基本史实,再现其本来面貌,同时透过这些历史现象对数学成就、理论体系与发展模式作出科学、合理的解释、说明与评价,进而探究数学科学发展的规律与文化本质。作为数学史研究的基本方法与手段,常有历史考证、数理分析、比较研究等方法。数学史既属史学领域,又属数学科学领域,因此,数学史研究既要遵循史学规律,又要遵循数理科学的规律。根据这一特点,可以将数理分析作为数学史研究的特殊的辅助手段,在缺乏史料或史料真伪莫辨的情况下,站在现代数学的高度,对古代数学内容与方法进行数学原理分析,以达到正本清源、理论概括以及提出历史假说的目的。数理分析实际上是“古”与“今”间的一种联系。

2、数学史的分期

数学发展具有阶段性,因此研究者根据一定的原则把数学史分成若干时期。目前学术界通常将数学发展划分为以下五个时期:(1)数学萌芽期(公元前600年以前);

(2)初等数学时期(公元前600年至17世纪中叶);

(3)变量数学时期(17世纪中叶至19世纪20年代);(4)近代数学时期(19世纪20年代至第二次世界大战);(5)现代数学时期(20世纪40年代以来)。

3、中国数学的起源与早期发展

据《易·系辞》记载:「上古结绳而治,后世圣人易之以书契」。在殷墟出土的甲骨文卜辞中有很多记数的文字。从一到十,及百、千、万是专用的记数文字,共有13个独立符号,记数用合文书写,其中有十进制制的记数法,出现最大的数字为三万。算筹是中国古代的计算工具,而这种计算方法称为筹算。算筹的产生年代已不可考,但可以肯定的是筹算在春秋时代已很普遍。用算筹记数,有纵、横两种方式:表示一个多位数字时,采用十进位值制,各位值的数目从左到右排列,纵横相间﹝法则是:一纵十横,百立千僵,千、十相望,万、百相当﹞,并以空位表示零。算筹为加、减、乘、除等运算建立起良好的条件。筹算直到十五世纪元朝末年才逐渐为珠算所取代,中国古代数学就是在筹算的基础上取得其辉煌成就的。

在几何学方面《史记·夏本记》中说夏禹治水时已使用了规、矩、准、绳等作图和测量工具,并早已发现「勾三股四弦五」这个勾股定理﹝西方称勾股定理﹞的特例。战国时期,齐国人着的《考工记》汇总了当时手工业技术的规范,包含了一些测量的内容,并涉及到一些几何知识,例如角的概念。

战国时期的百家争鸣也促进了数学的发展,一些学派还总结和概括出与数学有关的许多抽象概念。著名的有《墨经》中关于某些几何名词的定义和命题,例如:「圆,一中同长也」、「平,同高也」等等。墨家还给出有穷和无穷的定义。《庄子》记载了惠施等人的名家学说和桓团、公孙龙等辩者提出的论题,强调抽象的数学思想,例如「至大无外谓之大一,至小无内谓之小一」、「一尺之棰,日取其半,万世不竭」等。这些许多几何概念的定义、极限思想和其它数学命题是相当可贵的数学思想,但这种重视抽象性和逻辑严密性的新思想未能得到很好的继承和发展。

此外,讲述阴阳八卦,预言吉凶的《易经》已有了组合数学的萌芽,并反映出二进制的思想。

4、数学史上的三次危机

第一次危机发生在公元前580~568年之间的古希腊,数学家毕达哥拉斯建立了毕达哥拉斯学派。这个学派集宗教、科学和哲学于一体,该学派人数固定,知识保密,所有发明创造都归于学派领袖。当时人们对有理数的认识还很有限,对于无理数的概念更是一无所知,毕达哥拉斯学派所说的数,原来是指整数,他们不把分数看成一种数,而仅看作两个整数之比,他们错误地认为,宇宙间的一切现象都归结为整数或整数之比。该学派的成员希伯索斯根据勾股定理(西方称为毕达哥拉斯定理)通过逻辑推理发现,边长为1的正方形的对角线长度既不是整数,也不是整数的比所能表示。希伯索斯的发现被认为是“荒谬”和违反常识的事。它不仅严重地违背了毕达哥拉斯学派的信条,也冲击了当时希腊人的传统见解。使当时希腊数学家们深感不安,相传希伯索斯因这一发现被投入海中淹死,这就是第一次数学危机。最后,这场危机通过在几何学中引进不可通约量概念而得到解决。两个几何线段,如果存在一个第三线段能同时量尽它们,就称这两个线段是可通约的,否则称为不可通约的。正方形的一边与对角线,就不存在能同时量尽它们的第三线段,因此它们是不可通约的。很显然,只要承认不可通约量的存在使几何量不再受整数的限制,所谓的数学危机也就不复存在了。

我认为第一次危机的产生最大的意义导致了无理数地产生,比如说我们现在说的,都无法用 来表示,那么我们必须引入新的数来刻画这个问题,这样无理数便产生了,正是有这种思想,当我们将负数开方时,人们引入了虚数i(虚数的产生导致复变函数等学科的产生,并在现代工程技术上得到广泛应用),这使我不得不佩服人类的智慧。但我个人认为第一次危机的真正解决在1872年德国数学家对无理数的严格定义,因为数学是很强调其严格的逻辑与推证性的。

第二次数学危机发生在十七世纪。十七世纪微积分诞生后,由于推敲微积分的理论基础问题,数学界出现混乱局面,即第二次数学危机。其实我们查阅了一下有关数学史的资料,微积分的雏形早在古希腊时期就形成了,阿基米德的逼近法实际上已经掌握了无限小分析的基本要素,直到2100年后,牛顿和莱布尼兹开辟了新的天地——微积分。微积分的主要创始人牛顿在一些典型的推导过程中,第一步用了无穷小量作分母进行除法,当然无穷小量不能为零;第二步牛顿又把无穷小量看作零,去掉那些包含它的项,从而得到所要的公式,在力学和几何学的应用证明了这些公式是正确的,但它的数学推导过程却在逻辑上自相矛盾.焦点是:无穷小量是零还是非零?如果是零,怎么能用它做除数?如果不是零,又怎么能把包含着无穷小量的那些项去掉呢?

直到19世纪,柯西详细而有系统地发展了极限理论。柯西认为把无穷小量作为确第 4 页 定的量,即使是零,都说不过去,它会与极限的定义发生矛盾。无穷小量应该是要怎样小就怎样小的量,因此本质上它是变量,而且是以零为极限的量,至此柯西澄清了前人的无穷小的概念,另外Weistrass创立了 极限理论,加上实数理论,集合论的建立,从而把无穷小量从形而上学的束缚中解放出来,第二次数学危机基本解决。而我自己的理解是一个无穷小量,是不是零要看它是运动的还是静止的,如果是静止的,我们当然认为它可以看为零;如果是运动的,比如说1/n,我们说,但n个1/n相乘就为1,这就不是无穷小量了,当我们遇到 等情况时,我们可以用洛比达法则反复求导来考查极限,也可以用Taylor展式展开后,一阶一阶的比,我们总会在有限阶比出大小。

第三次数学危机发生在1902年,罗素悖论的产生震撼了整个数学界,号称天衣无缝,绝对正确的数学出现了自相矛盾。我从很早以前就读过“理发师悖论”,就是一位理发师给不给自己理发的人理发。那么理发师该不该给自己理发呢?还有大家熟悉的“说谎者悖论”,其大体内容是:一个克里特人说:“所有克里特人说的每一句话都是谎话。”试问这句话是真还是假?从数学上来说,这就是罗素悖论的一个具体例子。罗素在该悖论中所定义的集合R,被几乎所有集合论研究者都认为是在朴素集合论中可以合法存在的集合。事实虽是这样但原因却又是什么呢?这是由于R是集合,若R含有自身作为元素,就有R R,那么从集合的角度就有R R。一个集合真包含它自己,这样的集合显然是不存在的。因为既要R有异于R的元素,又要R与R是相同的,这显然是不可能的。因此,任何集合都必须遵循R R的基本原则,否则就是不合法的集合。这样看来,罗素悖论中所定义的一切R R的集合,就应该是一切合法集合的集合,也就是所有集合的集合,这就是同类事物包含所有的同类事物,必会引出最大的这类事物。归根结底,R也就是包含一切集合的“最大的集合”了。因此可以明确了,实质上,罗素悖论就是一个以否定形式陈述的最大集合悖论。

从此,数学家们就开始为这场危机寻找解决的办法,其中之一是把集合论建立在一组公理之上,以回避悖论。首先进行这个工作的是德国数学家策梅罗,他提出七条公理,建立了一种不会产生悖论的集合论,又经过德国的另一位数学家弗芝克尔的改进,形成了一个无矛盾的集合论公理系统(即所谓ZF公理系统),这场数学危机到此缓和下来。

5、数学发展的意义

(1)数学史的科学意义

每一门科学都有其发展的历史,作为历史上的科学,既有其历史性又有其现实性。其现实性首先表现在科学概念与方法的延续性方面,今日的科学研究在某种程度上是对历史上科学传统的深化与发展,或者是对历史上科学难题的解决,因此我们无法割裂科学现实与科学史之间的联系。数学科学具有悠久的历史,与自然科学相比,数学更是积累性科学,其概念和方法更具有延续性,比如古代文明中形成的十进位值制记数法和四则运算法则,我们今天仍在使用,诸如费尔马猜想、哥德巴赫猜想等历史上的难题,长期以来一直是现代数论领域中的研究热点,数学传统与数学史材料可以在现实的数学研究中获得发展。国内外许多著名的数学大师都具有深厚的数学史修养或者兼及数学史研究,并善于从历史素材中汲取养分,做到古为今用,推陈出新。我国著名数学家吴文俊先生早年在拓扑学研究领域取得杰出成就,七十年代开始研究中国数学史,在中国数学史研究的理论和方法方面开创了新的局面,特别是在中国传统数学机械化思想的启发下,建立了被誉为“吴方法”的关于几何定理机器证明的数学机械化方法,他的工作不愧为古为今用,振兴民族文化的典范。

科学史的现实性还表现在为我们今日的科学研究提供经验教训和历史借鉴,以使我们明确科学研究的方向以少走弯路或错路,为当今科技发展决策的制定提供依据,也是我们预见科学未来的依据。多了解一些数学史知识,也不会致使我们出现诸如解决三等分角作图、证明四色定理等荒唐事,也避免我们在费尔马大定理等问题上白废时间和精力。同时,总结我国数学发展史上的经验教训,对我国当今数学发展不无益处。(2)数学史的文化意义

美国数学史家m.克莱因曾经说过“一个时代的总的特征在很大程度上与这个时代的数学:活动密切相关。这种关系在我们这个时代尤为明显”。“数学不仅是一种方法、一门艺术或一种语言,数学更主要是一门有着丰富内容的知识体系,其内容对自然科学家、社会科学家、哲学家、逻辑学家和艺术家十分有用,同时影响着政治家和神学家的学说”。数学已经广泛地影响着人类的生活和思想,是形成现代文化的主要力量。因而数学史是从一个侧面反映的人类文化史,又是人类文明史的最重要的组成部分。许多历史学家通过数学这面镜子,了解古代其他主要文化的特征与价值取向。古希腊(公元前600年-公元前300年)数学家强调严密的推理和由此得出的结论,因此他们不关心这些成果的实用性,而是教育人们去进行抽象的推理,和激发人们对理想与美的追求。通过希腊数学史的考察,就十分容易理解,为什么古希腊具有很难为后世超越的优美文学、极端理性化的哲学,以及理想化的建筑与雕塑。而罗马数学史则告诉我们,罗马文化是外来的,罗马人缺乏独创精神而注重实用。(3)数学史的教育意义

当我们学习过数学史后,自然会有这样的感觉:数学的发展并不合逻辑,或者说,数学发展的实际情况与我们今日所学的数学教科书很不一致。我们今日中学所学的数学内容基本上属于17世纪微积分学以前的初等数学知识,而大学数学系学习的大部分内容则是17、18世纪的高等数学。这些数学教材业已经过千锤百炼,是在科学性与教育要求相结合的原则指导下经过反复编写的,是将历史上的数学材料按照一定的逻辑结构和学习要求加以取舍编纂的知识体系,这样就必然舍弃了许多数学概念和方法形成的实际背景、知识背景、演化历程以及导致其演化的各种因素,因此仅凭数学教材的学习,难以获得数学的原貌和全景,同时忽视了那些被历史淘汰掉的但对现实科学或许有用的数学材料与方法,而弥补这方面不足的最好途径就是通过数学史的学习。

在一般人看来,数学是一门枯燥无味的学科,因而很多人视其为畏途,从某种程度上说,这是由于我们的数学教科书教授的往往是一些僵化的、一成不变的数学内容,如果在数学教学中渗透数学史内容而让数学活起来,这样便可以激发学生的学习兴趣,也有助于学生对数学概念、方法和原理的理解与认识的深化

6、总结

从此次对数学发展史的研究过程中,我们也学会了用科学、严谨的态度对待探究活动,了解了更多关于数学的知识。学会了协作,同时也扩展了思维。在得到知识的同时又锻炼了自己,是一次难得的体验。

第三篇:研究性学习报告

高中语文研究性学习结题报告——探究原著与改编影视剧的关系

课题组员:李雨婷(组长)、桑雨晨、杜福凤、王郁萌、王南翔、刘帅博、刘益多 指导老师:徐剑

具体分工:李雨婷:总体构思、资料收集

桑雨晨、杜福凤:资料整理

王南翔、王郁萌:资料编辑

刘帅博、刘益多:技术支持

摘要:在人们的精神文化生活越来越丰富的今天,小说和影视剧已成为我们的娱乐生活中不可缺少的元素。在人们享受阅读带来的乐趣的同时,也有不少小说被改编成了影视剧,有广受赞誉的,也有褒贬不一的。关键词:小说、影视剧、改编

研究问题

一、小说改编影视剧一般遵循什么样的原则?

1、背景画面化。任何一部文学作品都会有它特定的背景,而这些背景通常有自然环境、社会环境等元素组成。如何把这些抽象的东西以画面的形式展现给观众,是影视工作者们面临的问题之一。只有把一部文字作品中所包含的背景以客观的视角表现出来,这种改编才会收到好评,同时也是对原著的一种尊重。

2、画面故事化。既然是改编成影视剧,不管是文艺片还是商业片,都必须包含一定的故事情节,光有画面带给人们的视觉效果是不够的,那样充其量只是一部爆米花电影。一部好的电影,不仅让画面中的人物生动起来,而且还要使读者引起共鸣。

3、故事情节化。有了好的故事还要有好的情节。情节并不等于故事。对于电视剧,要在每一集中平均安排故事情节,达到一种节奏感,所以要对原著有很好的了解;而对于电影,要想在连个小时左右的时间里去展现整本书的内容是不可能的,所以这要求编剧有所偏颇,对于情节的节奏性、层次性的要求也就更高。

4、情节娱乐通俗化。虽然文学有雅俗之分,但是影视毕竟是大众文化,观众的文化层次不一致,所以在改编中,应当往娱乐化、通俗化发展。对于一些名著,尤其是我国古典名著,语言方面更加注重通俗易懂;而对于外国作品,则不能把东西方产生重大分歧的事物带入。

研究问题

二、能够被改编电影的小说一般具有怎样的特点?

1、情节性强。不只是情节性强的小说才吸引人,电影也一样。如美国电影《魔戒》(又称《指环王》),改编自约翰·罗纳德·鲁埃尔·托尔金,1955年),故事以一片虚构的“中途大陆”为背景,讲述了生活在这片土地上的矮人、半兽人、精灵等各个族群的生活,集魔幻、冒险、励志为一体,在全球席卷将近15亿票房,由此可见情节对于改编的重要性。

2、有教育意义。任何事物的存在都有其一定的意义,电影在成为人们的娱乐工具的同时也要教给人们一些道理。如美国电影《肖申克的救赎》(改编自《不同的季节》中收录的小说《丽塔海华丝及萧山克监狱的救赎》(斯蒂芬·金))就是这样一部电影。上映二十年以来,它不断被各种电影媒体推举至榜单之首,原因就在于它的教育意义之深刻。(时光一句话影评:100年后还是有人看的好电影,一部经典,我仍旧记得最后那个镜头,那一刻,眼睛都湿润了。有希望也许是件好事情!)

3、有时代元素。时尚作为一个时代的标签,经常被带入到各种电影中。1961年美国电影《蒂凡尼的早餐》(改编自小说《蒂凡尼的早餐》(1958 杜鲁门·卡波特),以世界知名时尚品牌“蒂凡尼”为切入点,并且成为线索贯穿始终。

4、有一定的原著读者基础。各类中外名著一直以来都是编剧导演们的追捧对象。2005年英国电影《傲慢与偏见》(改编自小说《傲慢与偏见》(1797 简·奥斯汀)),是英国著名作家简奥斯汀的代表作之一,在世界范围内广受读者好评,所以才会有之后的票房收益。这和读者基础是分不开的。研究问题

三、如何鉴赏此类影视作品。

1、从原著入手。影视剧的改编基本上是基于原著的,所以对原著有一个大概的了解是在观赏过程中很有必要的。如美国电影《暮光之城》系列和英国电影《哈利波特》系列,两者都是由系列小说改编而成,《暮光之城》原著有四部,电影有五部(最后一部分上、下两部),《哈利波特》原著有七部,电影有八部(最后一步也分上、下两部)。小说的信息量很大,而两部电影在世界上获得广泛的成功,原因是它们具有庞大的原著读者群由此可见阅读原著对于观赏电影的重要性。

2、电影评论,简称影评,是对一部电影的导演、演员、镜头语言、拍摄技术、剧情、线索、环境、色彩、光线等进行分析和批评,又称电影批评。信息交流发达的今天,有无数影评人活跃在各类媒体上,报纸、电视、网络、杂志,对于同样一部电影,人们会有各种不同的感觉。观赏影评,尤其是一些好的影评,会起到客观评价的作用,对于初级观众观影是有益的。

第四篇:研究性学习报告样本

中学生的课外阅读的研究性学习报告

研究背景:

阅读自古是人们陶冶情操,积累知识,修身养性的事情。自古便有读万卷书,行万里路的说法。可见古人对阅读的热爱。可现如今国人的阅读意识日趋下降,而在课业繁重的中学生面前表现则更为突出。况且现今图书市场鱼龙混杂,健康阅读又称问另一个问题。所以我们对于现在中学生的课外阅读情况做了一次研究性学习。

研究目的:

1.弄清楚如今国人阅读的现状,尤其是中学生的阅读情况及与别国的差距。

2.通过问卷调查,数据分析,绘制图表。对身边中学生的阅读情况做详细的了解。

3.书写论文,深度探寻问题的根源,试探性的提出一些解决的方法。

研究方法:

资料查找,问卷调查,论文总结

研究时间:

2013年7月

研究过程:

一. 查找资料

中国国民的阅读状况:

2008年,18~70周岁国民图书阅读率为49.3%,比上一年的48.8%增长了0.5个百分点,增幅为1.02%。

2008年,我国成人人均年阅读图书4.72本,比2007年的4.58本多0.14本。其中,男性平均每人读书5.87本,显著高于女性的平均每人3.48本;城镇人口平均每人读书6.53本,显著高于农村人口的平均每人读书3.49本。

在我国识字国民中,平均每人每年阅读图书5.2本。其中城镇人口平均每人每年读书6.8本,农村人口平均每人每年读书4.0本。识字男性平均每年阅读6.21本,识字女性平均每年阅读4.01本。出自——百度百科

中国与其他国的比较:

出自——百度百科

结论:通过这种比较不难看出中国的阅读率是最低的,虽然俄罗斯这几年在文化教育上抓的很轻,美国如此快的生活节奏下阅读率仍然比中国要高。阅读是一个国家然实力的重要组成部分。所以对于下一代的阅读状况则更应该抓紧抓牢。那现在中学生的阅读状况如何呢?我们特地对于中学生的阅读情况进行了一次简单的问卷调查。以下是问卷调查的调查表

二.问卷调查

关于“中学生的课外阅读情况”的问卷调查

各位同学们:

你们好!我们是成都市双流中学的学生。利用假期的时间,针对中学生的课外阅读情况进行了一项研究性学习。问卷调查则是其中关键的一步。所以希望您能积极的配合,诚实认真的答题,因为你们每个人的问卷都是我们研究性学习中宝贵的资料。以下是问卷内容: 1.您热衷于课外阅读么?

A.没时间,基本不看 B.有空时会翻翻

C.老师要求的会看 D.喜欢阅读,使生活的一部分 2.您平均每天花费多长时间在课外阅读上?

A.20分钟 B.半小时至四十分钟 C.1小时以上 D.20分钟以下 3.使您没有原因进行课外阅读的主要原因是什么?

A.业余活动丰富 B.课业负担过重 C.家长不允许 D.没有兴趣,4.你课外阅读的目的是?

A.放松神经,纯属消遣 B.有目的性的阅读,对课业有实际意义

C.增长知识,陶冶情操 D.家长要求或跟风从流

5.你经常阅读什么类型的书籍(多选)

A.都市言情B.穿越幻想C.玄幻奇幻D.武侠仙侠E.游戏竞技F.烂漫青春

G.历史军事H.灵异悬疑I.名著传记J.科幻小说K.教育社科L.短篇小说

非 常 感 谢 您 的 配 合!二. 调查结果及数据分析:

A为1,B为2, C为3,D为4,E为5,F为6 调查人数:1203人 调查结果:

第一题:A.120人 B.250人 C.400人 D.433人

简答评析:

结合数据,通过上表可看出,喜欢阅读的人数仅占36%,这实在不是一个很好的现象,而大多数人则是想起来翻翻,阅读似乎是可有可无的东西。而C选项的一定比例也说明了,现在中学生阅读的被动性。并且竟然有近百分之十的中学生不阅读,不得不说这是一个庞大的可怕的数据。

第二题:A.360人 B.433人 C.192人 D.218人

简单评析:

通过上表并结合数据可知,课外阅读时间在二十分钟左右的有30%,而阅读时间在半小时左右的仅有36%.却是少得可怜。虽然阅读时间超过一小时的也有16%,但经过询问得知,他们学校每天开设了一堂阅读课,所以也就不足为其。然而让我们后怕的是,阅读时间在二十分钟以下的中学生竟然达到了18%。而如此快节奏的美国也保持在22分钟以上。

第三题:A.100人 B.800人 C.135人 D.168人

简单评析:

从上表结合数据和看出,我国现在中学生阅读时间短却的主要原因还是一个不可避免的问题。那就是应试教育所带来的沉重的课业负担。不管是家长不允许还是课外活动过多所引起的阅读时间不够其实都是因为课业负担过重,加上课外活动,阅读时间减少。学习任务重,家长自然不会准许孩子看更多与学习无关的书籍。而对阅读没兴趣的人数也达到了14%,这也从侧面反映出我国政府在文化建设上仍然有所欠缺。

第四题: A.200人 B.412人 C.345人 D.246人

简单评析:

这道题的选项人数较为平均,但一些细微的差别,也是给我们提供了一些信息。不少中学生将课外阅读仅仅作为一种消遣的方式,无可厚非吧,而B选项不少的人数也说明现在中学生对于阅读的功利性,是好事也是坏事。但让我们欣慰的是仍然有一大部分的学生知道阅读对我们意义。而D选项22%的人数还是反映出现在中学生阅读的被动

性。

第五题:

A.272票B.654票C.411票D.496票E.394票F.499票 G.355票H.445票I.399票 J.540票K.198票L.383票

简单评析

由这个统计图可以看出现在越来越少的人喜欢名著了而越来越多的人喜欢一些杂七杂八的小说了。同学们更想在书中同作者一起思考。悬疑类小说总以一声尖叫开场,从表及里,对现场蛛丝马迹的勘察,对暗号的破译,侦探们渊博的知识,敏锐的洞察力,看破真相后的恍然大悟,喜欢他不仅因为他的睿智,也有我的思考。

课题总结近年来,我国群众的阅读情况呈现出一种可怕的态势。中国有一半以上国民不读书,阅读率为48.8%。越来越多的成年人除了每日的报刊之外没有任何的其他阅读。在阅读的人群中我国读者以19-35岁的中青年为主,占总体的72.8%,其中19-24岁读者占到读者的46.27%。其他年龄段中,14-18岁为15.8%,36-45岁为7.6%,46岁以上为3.8%。未成年人7-12岁少儿阅读情况最佳,13-15岁、16-18岁少年除课本几乎不读书比例已经非常之高。而远在欧洲的德国则好得多,其阅读率高达75%,并且家庭藏书量最高的国家也是德国,高达300本。中国只有区区76本。如果说中年人阅读少一事因为工作生活过于繁忙,那至少在青少年的阅读上应该有所提高吧。在德国,年满14岁以上的人中就有1/3每天读书,但中国只有17.6%.不得不说这是非常可怕的,14——18岁正是理解力最好,时间最充裕的时候。为何中国的中学生的课外阅读与德国差了如此之多呢?我们利用这次暑假的时间对中学生的课外阅读情况做了一个简单的问卷调查。用真实的数据分析这其中存在的问题,以下便是我们的一些结论。

通过问卷调查以及对于数据的简单评析,我们已经对于中学生的阅读现状有了一个大致了解。所以在这就不过于详细的去说了。但是我们还是能找到四个可以代表这种现状的关键词。

人数少:从问卷调查的结果中,不难看出能够真正把阅读不作为一个任务而是生活的一部分的中学生越来越少。

时间短:中学生的阅读时间越来越短,这也是合乎情理的,较大的课业负担,必然使学生是属于学生自己的时间少之又少

主动性差: 据本次问卷调查,我们看到一个现象。不少学生阅读是家长和老师要求的,并且对于书籍的选择也受到了家长老师及学科需要的影响。而并没有自己去挑选喜欢的书籍。这对于阅读的主动性确实是一种危害。

远离名著,文化缺失:在中学生的课外阅读选择上,我们看到喜欢古典书籍,中外名著的越来越少。学生的理由也很明确,过于深奥,难懂,没有兴趣。这也确实是这些书不受欢迎的现实原因。但那些文化的精髓,一个时代的描述往往就是在一本小说里得到体现。而那些校园小说因为情节与中学生相似所以大大增加了学生的阅读趣味,自然读的人多,可那种书籍却没有更深层次的价值,不能让我们学到什么。

学生是国家的未来,是今后社会的建设者。德育教育必定重要,而良好的阅读习惯则是培养学生品德及人生观,价值观最好也是最自然的方式。所以我们要

去粗取精扬传统,发扬阅读好风气。

第五篇:研究性学习报告格式

研究性学习报告格式

1、题目

2、班级、姓名(如果是课题组,那么按照贡献大小排列,先大后小,一般不要超过5个)

3、内容摘要

4、关键词

5、开题报告中的前面几部分内容:问题的缘起、选题理由、研究内容、目的、意义。

6、正文:

(1)研究对象、研究方法

(2)研究内容

(3)研究步骤、过程如何

(4)研究结果分析和讨论

7、结论

8、参考文献

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