趣味游戏策划案

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第一篇:趣味游戏策划案

趣味游戏策划书

一、活动背景

针对每学期都有许多优秀的成员加入党支部这个群体,积极分子与预备党员、党员间缺乏沟通,为了让成员更加了解这个群体,特地举办这次活动。通过做游戏的方式,让大家快速融入到轻松愉快的氛围中,建立一个良好的沟通平台。及时了解支部成员思想状况,了解支部目前出现的突出问题,及时指出支部人员思想上、作风上存在的问题和支部人员存在的不足,并帮助他们改正。因此,提高党员的素质,改进工作方法,提高支部成员的积极性,增强支部凝聚力,使整个支部真正融为一体,相互学习,扬长补短。只有这样支部才能稳步地继续发展。

二、活动目的:

1.通过“点对点”的游戏方式,以活动为开端,循序渐进地解决他们部分成员间互不相识的问题。

2.通过游戏的方式成员之间可以进行相互沟通,加深成员间的团结协作意识。

3.进一步加强学生第三党支部团结协作的战斗力,促进同学之间学习和生活上的交流。

三、活动具体流程:

1、活动前期:

1.党务办宣传部写好趣味游戏策划书,纪检部通知支部在校成员参加本次活动,未能参加同学做好请假事宜。

2.组织部在会议期间控制纪律,纪检部做好考勤点到工作,及时通知未准时到会同学。

3.宣传部提前购置活动所需要的材料(黑红水芯笔、卡片、姓名箱)。

2、活动中期:

1.由支部负责人史晓月对本次活动进行开场致辞以及游戏规则说明,指定人员负责本次活动的众多相关事宜,并讲述趣味游戏会对于本支部发展成员关系的意义。

2.活动中成员可积极发言,提出宝贵的小游戏点子,主动参与到活动中。

3.游戏结尾,部分成员发表对本次活动的感想,以及对下次支部活动的建议。

4.由支部负责人致总结词,结束活动。

3、活动后期

1.党务办纪检部在活动结束后整理会场,负责场地的打扫和清场工作。

2.党务办宣传部完成这次活动的新闻报道与总结。

3.相关负责人员回收卡片,可留作下次使用。

四、活动内容:

游戏一:用卡片写出双份的编号,一份(黑字)按顺序发给在座的成员,另一份(红字)则打乱,再依次发给在座的成员。每人手中拿到两张卡片,黑字编号为自己的号码,而红字编号为他人的号码。游戏规则如下:由1号黑字编号的成员和1号红字编号的成员互相说出对方的姓名,游戏按黑字编号的顺序依次进行。回答正确的成员可以获得对方电话号码或者QQ号码一枚,回答错误则接受惩罚。

游戏二:先请黑字编号1号、2号一组上台,依次由3号、4号一组;5号、6号一组等完成游戏。游戏规则如下:由主持人在姓名箱中随机抽取一张卡片,卡片上记有他人的姓名。请单号描述卡片上的他人的特征及基本信息,双号猜出卡片上他人的姓名。如果无法成功猜出他人姓名,则单双号共同接受惩罚。

惩罚1:做其一天的劳动力。惩罚2:解决其一天的饮食。

五、主办单位:丽水学院艺术学院学生第三党支部

六、活动时间:月 日 点至点

七、活动地点:待定

八、活动参与人员:艺术学院学生第三党支部所有在校成员

九、活动注意事项:

1.党支部成员都需参加这次活动,若确有重要的事不能到场,需提前做好请假说明事宜。

2.注意各部门的联系工作,相互协作,共同举办一个有意义的活动。

3.会议期间,手机关闭或调成振动,积极参与。

4.在别人进行游戏时,其他同学不许在下面大声讲话,避免影响会议纪律。

5.在别人发言时,需尊重对方,不可打断或说粗话,保持身为一名党员的形象。

6.做好活动期间的纪律维持,保证活动有序、精彩的完成。

十、活动经费:10元

活动负责人:史晓月 联系方式:690129

第二篇:活动策划案 趣味游戏活动策划书

活动策划案 趣味游戏活动策划书

不经意间,一段时间的工作已经结束了,我们的工作再谱新的篇章,同样也要定好新的目标,想必现在的你有必要写一写策划书了。拿起笔的时候却发现不知道写什么,下面是小编整理的活动策划案 趣味游戏活动策划书,希望对大家有所帮助。

着我国教育改革的推进,陈旧的教学模式已经不能够适应学习的需求,那么趣味游戏活动策划书怎样写呢?本站今天为大家精心准备了活动策划案趣味游戏活动策划书,希望对大家有所帮助!活动策划案趣味游戏活动策划书

一、活动目的:

为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。

二、活动意义:

通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。

三、时间地点

1.活动地点:自律委员会办公室

2.活动时间:第九周(具体时间视情况而定)

四、参加人员:自律委员会全体学生干部(以部门为单位)

1.主持人:勒荣荣

2.裁判成员:自律委员会全体学生干部

3.物品负责:自律委员会秘书部

五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置

六、活动内容:

1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布

比赛开始

2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词”

3.颁奖仪式

4.领导讲话

5.活动结束

七、活动安排:

1.朗诵《玩转大话西游》

规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)

2.“心有灵犀”

规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始)

3.“僵尸保龄球”

规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)

4.“猪八戒背媳妇”

规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,限时7分钟,瓶子最多者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)

5.“蜡烛爆破音”

规则:每组各派3男3女参赛,蜡烛10支,分两组同时进行,每组5根,吹灭蜡烛最多者为胜(要求:只能用爆破音,不能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)

6.“春风吹,战鼓擂”

规则:每组各派3名成员参加比赛,场中央放10个木凳,12名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继续比赛,依次类推,最终留下者获胜(要求:凳子不能动;鼓未停不得抢座)

7.“我爱记歌词”

规则:每组派10人参加比赛,唱出来的歌必须与题意相符,以举手抢答的形式,答题最多者为胜,每题限时5分钟

例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在八、所需物品:

相机、竹凳、桌子、气球、蜡烛10根、鼓1个、打火机1个、布条、路障、水瓶

策划书:自律委员会秘书部张学龙

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一、活动目的:

为了丰富同学们的课外娱乐生活,提高我们的综合素质,培养积极向上的进取精神,同时为同学们创造更多的交流机会,我部与外联部合作组织举办一次舞会。其目的是:为全校师生提供一个更好地交流、学习和娱乐的平台。

二、活动内容:

主题:丰富同学们的课余生活。

时间:20xx-5-14晚上7.30

地点:食堂三楼

主办:扬帆学院学生会保卫部

参加对象:扬帆学院全体师生。

注意事项:1:提前通知全院师生。

2:游戏中应加入一些音乐。

3:在活动中加入慢摇,让大家一起跳舞,来吸引更多的师生加入。

三、活动流程:

1:主持人宣布晚会开始

2:开场舞蹈

3:进行小游戏(其中安排穿插才艺表演)

二人三足跑:(2人)

参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好。比赛开始,二人向前跑出,以先到达终点者为胜。

规则:必须向前走跑,不得跳跃。

夹乒乓球(取每组的第一名)

接力比赛,比赛时间为5分钟,在2张桌子上各放一个小筐,里面有1个乒乓球的小筐放在1张桌子,一个为空的放在另一张桌子上(距离10米,),1人用筷子从有球的筐里向空的筐里夹球,球放到筐里后另外一个人再夹起球,放到对面的筐里,在5分钟内用时最少者胜利,5分钟内未完成比赛的淘汰。途中球如果掉到地上需要捡起球回到起点重新夹球。(毎団体2组、毎组8人、男女不限)

裁判:2人

齐心协力:(8人)

参赛队员成一路纵队,前面队员抱住后面的队员右腿,后面队员左手搭在前面队员的肩上,比赛开始。队员们单脚向前跳跃前进,以排尾跳过终点线为比赛结束,时间少者为胜。

规则:队伍从哪断开必须从哪接好,不得提前跳。

穿衣服比赛:(男、女各5人)器械:系扣上衣(自备)

学生成一路纵队站好,每人相隔8米,教师发令“开始”,第一人穿好衣服跑向第二人,然后把衣服脱下,由第二人穿好跑向第三人,依次进行。以最后一人穿好衣服跑过终点线的'顺序判定名次。

多足虫竞走:(男女各4人)

参赛队员成一路纵队蹲下,后面队员将双手放在前面队员的肩上。比赛开始,全队协同一致交替迈步向前,以排尾通过终点线为比赛结束,用时少的队为胜。

4:由外联部演唱歌曲

5:散场歌曲。

活动策划案趣味游戏活动策划书

一、活动目的:

为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

二、活动主题:友谊,从运动开始

三、活动对象:体育学院10级全体新生

四、活动时间:20xx.10.30(拟定)

五、活动地点:田径场

六、组织机构:体育学院

七、活动形式:

1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜;

2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加;

3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行;

4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行;

6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。

八、活动流程:

大赛筹备及宣传

前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。

中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。

后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。

第三篇:游戏策划案

游戏策划案-文案框架

a.封面标题页

b.目录索引页

c.游戏概述及基本指导原则

1.1市场分析及运营思路

1.3游戏类型及特色定位

2.2游戏风格及设计原则

f.世界观概述

3.1世界观分析

3.3数据单元设定

4.2数据库及插件设计原则

f.角色设定

5.1协同角色

5.3角色参数设计

5.5装备品及功能

6.2道具价值体系及参数关联

6.4主线设计思路

7.2玩家进阶设计

7.4主要操作界面及功能关联

8.2系统提示界面及功能关联

第四篇:游戏策划案

农 庄
——游戏策划方案 作者:孙彩军

一,设计目的 1,绿色休闲游戏,无血腥打斗场景,针对城市人单调乏味的工作,以及超强的生活压力, 通过走向农村,培养他们的乡村情趣.2,在游戏中了解农作物的播种收获知识,学习家禽的饲养,喂养家畜,养鱼等知识,充分 体验乡村生活,过把农民瘾.3,了解农村,农民,农业.二,外观和感受 真实的乡村田园风景:有土木结构的茅草房屋,砖瓦房屋,小洋楼等 有医院,学校,庄园,农场,养殖场,生产大棚等 有山峦,小溪,河流,稻田,鱼塘等 有成群的白鹅,鸭,鸡,羊,牛,猪,狗等 感受田园生活,享受农村特有的新鲜空气,享受体力劳动所带来的无穷乐趣.三,故事背景 面对越来越严峻的城市就业问题, 以及污染越来越严重的城市环境, 许多人都选择了离开城 市,来到农村,寻求新的发展,学习科技农耕,科技致富——于是,一场轰轰烈烈的农庄建 设拉开序幕--------四,游戏规则),角色设定(1),角色设定), ①,普通农民(男性或女性 零,一,二等级)刚出生的角色为零等级 ②,庄园主(男性或女性 第十等级最高级)负责整个庄园的日常管理工作 ③,庄园管家(男性或女性 第八,九等级)负责整个庄园的管理工作 ④,庄园副管家(男性或女性 第七等级)协助管家完成部分管理工作 ⑤,生产队长(男性或女性 第四等级)负责整个生产大队的管理工作 ⑥,郎中(男性或女性 第三,四,五等级)游走于各庄园之间给农民治病 ⑦,信使(男性或女性 第三,四,五等级)管理各庄园之间的信息传达工作 ⑧,瓦匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑨,泥匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑩,木匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑾,铁匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑿,饲养员(男性或女性 第三,四,五等级)负责家禽家畜的饲养工作 ⒀,智者(男或女 第六等级)传道授业解惑 ⒁,学长(男或女 第六等级)负责管理教员的日常教学工作 ⒂,教员(男或女 第五等级)负责培训农民的技能知识 ⒃,技能突击手(男或女 相当于第七等级)荣誉称号 代表性角色 ⒄,劳动模范(男或女 相当于第八等级)荣誉称号 代表性角色),角色成长过程(2),角色成长过程),

角色出生等级为零(出生时的点数为 10 点),最高等级为十,不同等级可从事不同职业.玩家通过经营自己的土地来增加点数,进行积分,当积分达到一定数量即可升级.每升一级 可获得五个方面属性能力的增加.①,级别系数 级别系数值决定角色可以做受级别限制的事情,对学习农耕技术和农田经 营管理也会产生一定的影响 ②,基础生命值 角色刚出生时的生命值为 1,比较脆弱,需要通过劳动来锻

炼.随着生命 值的不断增加,角色的生命力变强,抵抗疾病,以及处理事情的能力变强.③,劳作动力值 角色刚出生时的动力值为 15,只能做一些简单的体力劳动,随着级别的 上升,动力值也跟着上升.每升一级,动力值增加 25%.④,升级增长点数 第一级点数为 40,第二级为 70 点,第三级为 90 点,以后各级点数依 次为 120,150,190,230,260,300,350 人物成长总点数为 1800 点.⑤,劳动技能值 劳动技能值的增长受级别和点数的影响,级别越高,点数越高,技能值越 高.),角色的出生与死亡(3),角色的出生与死亡), ①,角色出生年龄即满十五周岁,每真实劳作时间满二十四小时即增长一岁.角色的最低自 然寿命为 40 岁,最高为 130 岁.②, 每个角色都设有真实的生命系数, 该系数的计算和保存只有程序员知道, 玩家无法得知.当角色寿命达到极限便会永久死亡.不存在转身或其他属性能力.③,角色年龄在 30 へ 45 岁时,其属性能力值为 100%得到发挥.大于或小于这个年龄段都 会影响属性值的发挥.④,角色有生命值,劳作动力值和劳动技能值三个重要属性值.其中,生命值和劳作动力值 两者之间有着密切的联系, 共同作用于角色的正常成长和能力发挥.角色刚出生时的生命值 为 1,随着劳作动力值和劳动技能值的不断增加,生命值也会增加.角色过度劳累,或者受到疾病的侵害,就会消耗生命值,影响角色成长.当生命值消耗为 0 时,角色永久死亡.生命值不能瞬间补充,且自然增长的速度较缓慢.生命值下降,该角色 的其他属性值也受影响.生命值下降到总值的 30%时,角色处于半昏迷状态,不能劳作, 不能走动,只能躺在地上,长时间等待劳作动力值的恢复,或短时间等待救援力量的到达.角色刚出生时劳作动力值为 15,只能做一些简单的农活.随着角色所做农活种类的增加, 以及劳动技能值的增加,角色的劳作动力值也在不停地增长.同样,当角色过度劳累,或者 受到疾病的侵害,劳作动力值也会有所消耗,影响角色正常劳作.劳作动力值可以瞬间得到 补充.当劳作动力值消耗为 0 时,生命值开始下降.劳动技能值对角色劳作动力值的增加起到关键性作用, 劳动技能值越高, 劳作动力值增长的 也越快.角色刚出生时的劳动技能值为 0.⑤,能直接消耗生命值的除过度劳累和疾病外,还有别其他动物攻击,如田间的蛇咬,宠物 咬伤等.⑥,该游戏 1 へ 7 级需要 80 小时左右,8 へ 10 级需要 400 小时左右.针对酷爱练级的玩家 来说, 因角色死亡而放弃玩该游戏的人应该不多.可以说玩这个游戏的玩家都是对农村感性 趣,对农耕感性趣,播种农作物, 饲养家禽宠物, 能让他们在学习中找到乐趣, 而丰收粮食, 囤积自己的粮仓,扩大自己的庄园,则会给他们带

带来成就感.与其他血腥杀戮游戏不同,该 游戏给玩家带来的快感来自辛勤的劳动, 以及在劳动过程中所战胜的种种困难, 而不是疯狂 的撕杀.当一个玩家从零等级的普通农民变成一个庄园主(第十等级)的时候,他不仅学会 了农耕技术,还学会了如何经营管理一个大家庭.这就是玩该游戏的最根本目的.

),角色的特殊属性(4),角色的特殊属性), 正常情况下, 每个角色的耐力值都是 100.耐力可以理解为劳作精力.当耐力值下降到 60%, 角色的劳作动力值也随之下降,角色处于劳累状态,需要补充营养;当角色耐力值下降到 40%以下,角色处于极度劳累状态,农耕动作缓慢;当耐力值下降到 5%的时候,当前角色 有 10%的可能发挥出 2 倍的动力值.假如耐力值下降到 1%,当前角色无法继续劳作,只能 等待耐力值恢复到一定程度,才能继续劳作.耐力值不具备瞬间恢复能力.相反,耐力是每 15 秒损失一次.角色在耐力总量的 40%以下,每次损失 1%;40%へ 80%之间,每次损失 2%;80%以上,则每次损失 3%.每次损失最低为 1%,最高为 3%.食物是角色快速恢复耐力的主要途径.食物的种类不同,恢复效果和持续时间也不同.食物 恢复耐力不具备重叠性, 耐力的恢复只计算最高恢复耐力的食物, 且依据的是持续时间而不 是恢复速度.),角色的属性及其作用概述(5),角色的属性及其作用概述), 角色所有属性都有明确的计算方法, 以及附带的作用说明.每个属性分配点的效果直观可预 知.角色名称,属性,拥有的财产,经营的农业项目等,都可以选择是否允许打开让他人查 看.角色属性: ①,角色属性: 体质系数说明:直接影响角色的生命值和劳作动力值.当玩家控制的角色级别超过第二,选 择从事不同的职业,对体质系数会有不同的要求.力量值说明:影响角色物理性劳作,决定角色使用什么样的劳动工具,从事什么样的职业, 同时关系到角色升级和点数的增长速度.灵敏度说明:影响角色掌握农耕技术的速度,反映速度和劳动效率.职业忠诚度说明:决定角色将来的职业规划,职业发展方向.移动说明:影响角色劳作速度,关系到角色点数增加的快慢,以及学习劳动技能的速度.负重说明: 影响移动, 消耗力量值,对信使, 郎中, 以及泥瓦匠等第三等级职业有对应要求.幸运说明:影响劳动技能的发挥,对第三等级角色,以及智者有一定要求.奉献说明:影响整个庄园的管理工作,对庄园主,管家和副管家,以及智者,学长,教员都 有一定的要求.荣誉说明:传道授业解惑职业,对智者,学长和教员必须有要求.理想说明:影响管理工作者,对生产队长,学长,管家,副管家和庄园主必须有要求.职业操守值说明:统计角色劳累次数.道德说明:管理一个大庄园就相当于治理

一个小小的国家,一些法律和规章制度必不可少, 以庄园法约束所有人,包括庄园主本人.②,角色属性值的配比平衡原则 每个角色一出生即为普通农民,等级为零,必须通过简单的劳作,达到第三级别方可选择从 事其他职业.角色可同时选择学习多个劳动技能,从事多种职业.每个角色通过劳作得到的 点数都够学习最少 2 个中级劳动技能, 最高级劳动技能的学习, 需要属性点数为 500 へ 600.⑴,体质系数是根据角色所从事的职业,劳动技能,以及级别的变化而变化,体质系数每增 加 10 点,生命值和劳作动力值就会在原始值的基础上增加 5%.体质系数还可以增加生命 值的防御能力,当体质系数增加到一定程度,角色的生命值达到旺盛,受疾病和死亡的威胁 的几率就会越小.因此,对处于第三等级的角色,体质系数要求非常高.⑵,角色的力量值每增加 10 点,角色的物理性劳作能力增加 2%,由于角色在劳作中所使 用的工具都有重量,且一般说来,工具越重,对使用技巧的要求也越高.⑶,灵敏度决定角色劳作的速度和效率,灵敏度每增加 10 点,角色劳作的速度增加 2%,

劳作的效率和成功率也相对增长.灵敏度还决定了角色在劳作过程中,躲避物理伤害(如蛇 咬,动物攻击等)的成功率.⑷,职业忠诚度每增长 10 点,角色的劳动技能增加 2%,同时获得学习劳动技能 1 点,初 级技能需要 5 へ 7 点学习点数, 中级劳动技能需要 15 へ 20 点学习点数, 高级劳动技能需要 40 へ 50 点学习点数.⑸,角色刚出生时的移动值为 5 点.移动值每 10 点增加移动速度 1,移动值达到 100 点, 可提高移动速度 1 倍,移动值最高为 300 点.⑹,角色刚出生时的负重值为 5 点.负重值每增加一点,即可增长 2 点负重能力.角色每次 升级都可增长 3 点负重能力,想使用更多更重的工具,就需要更大的负重能力.对于第三等 级的角色,由于携带工具的不同,需要 30 へ 50 点负重能力.⑺,角色幸运值越高,学习劳动技能成功的几率越大,学习不同的劳动技能需要不同数值的 幸运值,幸运值最低的有 30 点(角色刚出生时的幸运值),最高有 500 点.对智者来说, 幸运值同样重要,智者的幸运值越高,解决问题成功的几率也越高.⑻,奉献值是针对从事教育和管理工作的角色而言.角色刚出生的奉献值为 0,要想升级为 教员,学长,智者,奉献值至少达到 30 へ 50 点,而要想升级为副管家或管家,奉献值必须 达到 80 へ 100 点.而想要做个成功的庄园主,奉献值必须达到 200 点.⑼,荣誉值主要是针对教员,学长,智者,技能突击手,劳动模范.想成为教员,荣誉值至 少达到 30 点,而想成为一名技能突击手,荣誉值需达到 100 点.想成为劳动模范,则需 200 点荣誉值.假如角色想开发自己的土地, 建

设庄园, 雇佣一位荣誉值高的劳动模范至关重要.⑽,理想值主要针对三级以上角色而言,作为一名生产队长,理想值只需 50 点,而想成为 一名管家,理想值需达到 100 点,只要理想值超过 100 点就可竞选当庄园主.⑾,职业操守是一个角色劳累情况的记录,劳累次数越多,信念值越高.⑿,道德是记录一个角色在劳作过程中,损害自己或他人劳动成果的次数.③,属性数据结构表

属性名称 体质系数

力量值 灵敏度

职业忠诚度 移动值 负重值 幸运值

角 色 刚 出 生 时 的 点 增加点数产生效果 相关说明 数 10 点 ↑10 点 增加生命值的防御 生 命 值 , 劳 作 动 力 值 能力 ↑5% 10 点 ↑10 点 提高使用工具的技 物理性劳作能力↑2% 巧 5点 ↑10 点 提高劳作效率,躲 劳作的速度↑2% 避物理伤害的成功 率 0点 ↑10 点 技能级别越高,职 角色的劳动技能↑2% 业忠诚值要求越高 5点 ↑10 点 提高移动速度 增加移动↑1 5点 负重值↑1 点 提高携带劳作工具 负重能力↑2 点 的能力 30 点 ↑10 点 角色幸运值越高, 劳 动 技 能 成 功 几 率 学习劳动技能成功

奉献值 荣誉值 理想值 职业操守值

0点 0点 10 点 5点

↑3% 点数限制角色升级 ↑10 点 角色级别↑5% ↑10 点 角色级别↑3% ↑10 点 劳动技能↑2% ↑10 点 角色级别↑2%

道德值

5点

的几率越大 针对从事教育和管 理工作的角色 荣誉值决定角色从 事什么样的职业 针对三级以上角色 而言 从事同一职业,劳 累次数越多,职业 操守值越高 损害自己或他人劳 动成果的次数越 少,道德值越高

),角色成长概述(6),角色成长概述), 角色在升级过程中所需要的经验时间,每级增长一倍,第一级约为 15 分钟.游戏中设有特 定的 NPC,每间隔 1 小时赠送角色 5%经验.角色成长经验对照表 道具与属性技能关系法则 普通角色的劳动技能与使用工具,等级,属性能力无关,高级技能的发挥需要特定的劳作工 具.刚出生的角色都可使用一般性的劳作工具,如铁锹,锄头,镰刀,扁担,箩筐等.当角 色升级至第二等级(学徒),面临从事不同职业时,劳作技能有所要求: 郎中 学习采集草药,配制药方,给病人看病,提高医德.信使 学习收取信件,准确及时传达信息 瓦匠 学习瓦刀使用技术,堆砌技术,选瓦用瓦,提高建筑质量 泥匠 学习泥刀使用技巧,提高粉墙技巧,刷白墙面,美化建筑 木匠 学习采集木料,如何使用斧头,刨刀,墨盒,角尺,电锯,打造一流的家具 铁匠 学习锤炼技巧,为劳动者生产锋利的铁器 饲养员 学习饲养技术,家禽家畜的生活习性,产卵,孵化技术的掌握.道具技能对照表(部分)道具技能对照表(部分)

道具名称 药箱 自行车 铁锹 锄头 镰刀 扁担 箩筐 瓦刀 刨刀 墨盒

主要功能 装草药 交通工具

铲土,杂物 刨土,锄草 收割农作物 挑担工具 装载农作物,杂物等 砌墙工具 剔除木头上木疙瘩 在木材上画线

相关说明 郎中专用工具 信使专用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 瓦匠专用工具 木匠专用工具 木匠专用工具

角尺 电锯 粉板刷 风箱 炼炉

在木材上量尺度 分解木材 刷墙的工具 炼铁工具 炼铁工具

木匠专用工具 木匠专用工具 泥匠专用工具 铁匠专用工具 铁匠专用工具

),生产性职业介绍(7),生产性职业介绍), 普通农民所从事的土地种植,水产养殖,家禽家畜饲养,农作物培育皆属于初级资源生产.其品种,品质,数量较低,直接受自然资源限制,以及地理位置的影响,且部分生产不能进 行.瓦匠,铁匠,木匠,泥匠,饲养员所从事的工作属于中级制造生产.其制造的产品品种,品 质,数量中等,受原材料限制,部分产品的制造不能进行.技能突击手, 劳动模范所从事的工作属于高级制造者, 视等级能力的不同, 可制造不同产品, 亦可修理各种损坏的产品(如工具,房屋),以及指导普通农民完成一些特殊的工作.高级 制造者对属性能力值有一定要求.),社会性职业介绍(8),社会性职业介绍), 智者,郎中,信使,学长,教员都属于社会性职业,有能力属性值要求.智者主要从事研究 工作,对职业技能,生产模式,产品制造,劳动工具的发明和使用,以及建造房屋,饲养家 禽家畜等工作都有独到的见解.郎中出生农民,主要从事生命的救助工作.郎中既要会医治受疾病侵害的人员,又要会救助 受疾病或瘟疫骚扰的家禽家畜.信使主要从事信息的传达工作.信使的存在,对人与人之间的联络,帮助,救助有着重大意 义.如普通农民在田间劳作事昏倒,需要救助,这时就需要信使帮助传达救助信息.学长,教员主要从事劳动者的职业技能培养工作,传授一般的生产知识.),管理性职业介绍(9),管理性职业介绍), 生产队长,庄园管家,庄园副管家,庄园主皆属于管理性职业,其属性能力值要求较高.生产队长管理整个队的生产工作,庄园副管家的助手.生产队长在普通劳动者的工作中,起 到组织协调作用.主要管理庄园的日常生产工作.庄园管家和庄园副管家都是庄园日常工作的掌管者.庄园副管家是庄园管家的助手, 负责整 个庄园的部分管理工作.庄园管家主持整个庄园的日常运作,包括雇佣普通农民,任免下属 等.庄园主相当于一个国家的国王, 是整个庄园的统治者.一个庄园的产生和发展主要看一个庄 园主的管理能力.庄园主有制定庄园生产制度,以及相关庄园法律,法规等.庄园主实行竞 选制.每个角的属性值达到一定程度,以及等级达到一定

要求,即可参加庄园主竞选.),庄园系统概述(10),庄园系统概述), 庄园管理系统分为以下几个部分: ①,庄园产生条件: 劳动者通过不断的劳作,开垦的土地越来越多,规模达到一定程度就可以申请成立庄园, 雇佣劳动者,发展势力.②,选择庄园制度:

庄园有庄园的管理制度.庄园主通过制定相关的规章制度来约束庄园内部成员,以达到 稳定发展.庄园主实行投票竞选制,每个庄园主的任期为 15 天,可以连任.③,任命庄园工作者: 庄园管家,庄园副管家,生产队长,技能突击手,劳动模范,都由庄园主选举任命.他们各 司其职,共同维护庄园利益,为庄园的快速稳定发展做出重要贡献.④,建立庄园队伍: 庄园的发展,主要依靠廉价的劳动力,如何组织生产队伍,管理好他们的生产工作十分 重要.因此,鼓励劳动者,给予适当的奖励,并选拔部分优秀劳动者来共同管理庄园.),界面操作(11),界面操作), ①,登陆界面 ②,角色选择界面 ③,选人界面 ④,创建角色界面 ⑤,美术资源列表 ⑥,游戏中的界面设计 ⑦,主界面 ⑧,各种弹出式窗口),游戏音乐音效(12),游戏音乐音效), ①,游戏中的音乐 ②,音效),拓展方向(13),拓展方向), ①,角色的表情动作 ②,角色,道具的外形相关 ③,地图概述 ④,游戏场景和其他),附录(14),附录),附录(省略)


第五篇:游戏策划案

优学宝乐园游戏策划案

一.游戏开发方向

打造一款能提高学生自身修养、生活技能、生存技巧、审美、心理素质的学习类网游。

二.游戏开发目的1.增加优学宝网站自身特色,更有利于品牌推广和营销。

2.积极响应国家大力推广的素质教育,培养学生的创新能力和实践能力。

3.缓解学生应试教育学习压力,提高学生自身素质。

三.游戏适用群体

小学生为主,中学生同样适用

四.游戏策划:

1游戏角色:

①迪塔博士:最高级别,设置智慧度、勇敢度、博学度等级,也可以虚拟角色

②Youmi(小A):有超人的能力,设置智慧度、勇敢度等级,也可以虚拟角色

③精灵兔:基本角色

④跳跳鼠:基本角色

⑤麦乐猪:基本角色

⑥红狐狸:基本角色

⑦增设管理员等游戏相关角色,必须经过测试过关升级,虚拟角色游戏架构:

① 以贝尔·格里尔斯(Bear Grylls)的《荒野求生秘技》探险故事作为

游戏故事的主线

计划周详的假期不见得都有完美的结局,走错一条路也许就会落得挣扎求生的下场,即便是饶富旅行经验的人也会迷路、受困、失去方向感,甚至面临致命危机。

贝尔·格里尔斯在每一集的《荒野求生秘技》,都会让自己受困在游客最容易迷失或遇难的荒野。他跳伞进入雨林,垂降进入沙漠、湖泊,并前往美洲渺无人烟的第一高峰。亲身受困的贝尔,必须运用他的求生专长,逃脱极度险恶的环境,重返文明世界的怀抱。

游戏内容:

⑴以优学宝学习网站的学习资源为主,让学习把课本知识学以致用的游戏

⑵生存技巧、生活技能知识游戏

② 提高学生注意力、记忆力、审美鉴赏能力的游戏等等。

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