全县中小学电教信息处主任会议记要

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第一篇:全县中小学电教信息处主任会议记要

全县中小学电教信息处主任会议记要

一. 实验室、电化教学情况通报

存在的问题:建设不规范,没标准化,管理不到位,设备未科学存放,账本陈旧,物品保存不完善。电教工作有水分,电教设备使用,管理工作混乱,有关实验活动领导不重视,老师参与积极性不高,个别学校对电化教学工作不闻不问。个别老师对工作漠视,不按时完成上级要求的工作,使得学校电教工作年终考核扣分,学校通报批评要相应扣分,通报表扬可相应加分。

二. 肖田生局长三点建议:

1.重视电教装备的使用和管理。2.加快教师培训工作。3.应将设备与教学工作联系起来。

三. 做好成立校电教处的准备工作

四. 2011年实验、电化教学工作总结

1.加大了装备工作力度。

2.完成的工作任务:1)装备工作。2)电教工作。3)收获了各项竞赛成绩。4)做好了宣传报道工作。

五. 各先进学校经验交流

六. 2012年教育信息化工作部署

1.实验教学日常管理工作。

1)实验目录2)实验室资料档案3)学生实验报告4)实验月报表

2.中考实验加试工作。

1)报送缺少仪器和药品,3月15号以前完成。2)九年级4月底以前完成物理、化学所有分组实验。3)实验加试前,要模拟实验加试考核。(另物理实验的连接线如果缺少,要另外和仪器站联系购买,3元/根)。

七.2012年农远全员网上培训工作

1.第一期学员定在4-5月在网上进行考试。

2.第二期学员必须在3月31日前网上进行报名。网上学习时间:5月1日——8月31日。定在下学期考试。此项工作必须由电教处主任负责。(草林中学必须有25人参加培训)。

八.2012电化教学工作部署

1.装备工作。2.电教工作。3.考评工作。4.鼓励各学校建设学校网站和名师博客。

第二篇:电教处主任申请

电教处主任申请书

尊敬的各位领导,老师:

大家上午好!今天我来参与这次的电教处主任岗位的竞聘。首先要感谢学校给我们创造了这次公平竞争的机会。参加此岗位竞聘,一个是我有在化学实验室工作过的经验对电教实验室仪器也能熟练使用,另一个我想通过竞争去实现我自己的人生价值。所以说,对我个人来讲,这不仅仅是一次竞争,更是一次检验自己、锻炼自己的机会。来到三中有六个年头了,在这六年里,三中是我拚搏的后盾,我今天的点滴进步,无一不是领导,老师们背后关注、支持甚至是包容的结果。我深深地感受到,我个人的每一点成长、进步,都得益于三中良好的氛围和环境;受益于三中质朴的校园文化,得益于领导和同志们对我的厚爱和关心。三中的前辈们率先垂范的敬业精神、永不服输、永不放弃的理念又给予了作为教师的职业境界,学校教师良好的师德,奋发向上的积极态度和榜样作用更是我不断前进的的原始动力和职业追求;我深知正是在集体智慧的熏陶下、在同伴互助的平台上、才有我今天的进步,没有大家的帮助,宽容,影响和触动,我都不会一步一个脚印走到今天。

正是我对三中这个大家庭的热爱,激发了我竞聘这个岗位的勇气.也正是因为有了你们——在座各位的支持,才使我有了竞聘本岗位的信心。特别是现在的学校,政通人和、心齐气顺,学校正走在教育改革的最前沿,1751工程学校、自学引导当堂达标教学模式、这是学校的机遇,也是每个三中人的幸运。所以我没有理由不好好工作,没有理由不去创造自己人生事业的辉煌。

如果我能有机会走上电教处主任的工作岗位,首先,我将尽自己最大的努力为大家服好务,回报同事们对我的包容支持和信任。实行图书室、电教实验室、化学实验室、物理实验室、生物实验室对兴趣小组学生开放。让学生在探究中获取知识。在对待工作上我将以“高度的责任心使命感”秉承着“智慧工作、踏实勤勉”的理念。我将不断加强个人修养,在工作中“戒骄戒躁”,遇事冷静,既能换位思考——体谅大家的难处,更要率先垂范和大家一起体验工作的快乐。

实事求是地讲,在这次竞争上岗中,相信包括我在内的每位同志都对自己的进步充满憧憬。我本人也希望能获得成功,同时我也不断地告诫自己,作为一名三中人,从事着热爱的事业。我会服从工作需要和组织安排。无论结果如何,我都将以此为新的起点,更加严格地要求自己,服从领导的工作安排,争取取得更优异的工作成绩,回报领导和同志们的关心和厚爱。尽自己的微薄力量为创建和谐校园、打造和谐教育做出自己贡献。

第三篇:中小学电教

使学习充满乐趣——网络游戏的教育应用及其发展 《中小学电教》2006年第01期作者:彭慧;张剑平;

 中国互联网实验室将网络游戏定义为:利用T cp/Ip协议,以网络为载体,可以多人同

时参与的游戏项目。近些年有关网络游戏的教育应用及其相关问题成为一个新兴的热门话题。一方面,人们害怕网络游戏给学生和教育带来不良影响,视其为“电子海洛因”;另一方面又惊叹它无穷的诱惑力和魅力,希望借助网络游戏给枯燥的教育增添乐趣(M ake Learning Fun),寓教于乐。究竟能不能将二者“整合”起来,找到最佳结合点呢?两者又应该如何结合呢?

一、网络游戏的教育功能南京师范大学的李艺、韩庆年教授等认为网络游戏的教育潜质存在于:作为知识载体,作为一种认知工具,作为一种探索性的学习过程,作为一种创造,网络游戏被人们当作智力挑战,让人感受现代科技的发达,启迪人的幻想和空间想象能力,养成攻关的思维习惯,有益于培养探险精神,锻炼人的毅力。事实上,游戏者从解决难题和升级过关中可以获得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中得不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满足。同时,它还可以训练人的手脑配合能力,开发大脑、提升智力,激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。

二、网络游戏的教育应用现状目前,国内外的网络游戏在教使学习充满乐趣——网络游戏的教育应用及其.《中小学电教》2006年01期 

 网络游戏在网络教育中的角色探讨《闽西职业技术学院学报》2006年03期 IPTV技术及其在网络教育中的应用研究《考试周刊》2008年29期 网络教育引发的教育变革《海军院校教育》2001年06期 网络教育席卷全球《科学大众(中学版)》2001年09期 网络教育的学习形式《山西教育》2002年04期 网络教育对教师职业的冲击与教师角色的转换《通化师范学院学报》2002年06期 实现网络教育与传统教育整合《网络科技时代》2002年04期 关于现代网络教育的发展与思考《山西政报》2002年11期 网络教育效应的研究《电化教育研究》2003年05期 试论网络教育的柔性管理《科技进步与对策》2005年02期 开创网络教育新天地《湖南教育(教育综合)》2007年10期 网络教育:未来新希望《科学之友》2000年12期 韩国网络教育的现状与发展《现代远距离教育》2001年02期 利用局域网开展网络教育的设想《中国水运》2001年08期

:《考试周刊》2008年第36期作者:李国林;肖娟;

教育教学性网络游戏开发研究

2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,网络游戏用户规模达到4328万;2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,中国网络游戏用户达到4800万。网络游戏的盛行,给教育教学带来了巨大的震动,也带来了巨大的启发,更带来了机遇。

一、网络游戏的界定与特点1.网络游戏的定义目前网络游戏还没有非常严格的定义,一般认为,它是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。区别于其他游戏方式,网络游戏应该具有以下的界定:必须接入互联网使用;以持续盈利为目的,以计时或者虚拟物品出售为手段盈利;拥有客户端(或者基于web浏览器)和服务器端;支持大量用户的在线互动;玩家不可以修改游戏数据。2.网络游戏的特点(1)真实性强,互动沟通性好。网络游戏让众多游戏用户能够面对真正的游戏伙伴相互交流与竞技,通过较量、结盟等方式,以及便利直接的沟通互动,大大增加了网络游戏的真实性、竞争性、刺激性和团队性,又能增进人与人之间的感情。(2)画面优美,制作精良,情景沉浸性强。网络游戏中,人物景物描绘细腻,吸引人的眼球;场景宏大且唯美,情景引人入胜(

第四篇:中小学电教

1故事情境设置的准备要素:

目标提示:课程内容是否与教学内容相关,寻找相关契合点,创设故事情境。

任务呈现:以规划人生为问题主线,呈现任务:听完这个故事,根据故事提示,请谈谈你将如何同规划自己的人生一样规划自己的主题网站。

问题表征:是问题解决的重要环节,对问题的成功解决起着决定性作用。

先决知识考查:为故事情境预设的前提条件,在故事设置中起到铺垫作用。

2《编辑Excel数据表》,学生以范例为原型,以演示为手段,以任务为驱动,理解数据类型,掌握数据输入。

“失之毫厘,谬以千里“,一个小小的尾数,展示了一个人为人处世的态度,进而决定人生成就的高低。启发学生关注数据录入的细小去斑,问后续函数运算奠定基础。

3多媒体技术在历史课堂教学中的应用:引发学生兴趣,促进学生思维;转变教师的角色,发挥学生主体性;突破传统教学瓶颈,培养学生自主学习能力;充分调动试听感受,提高课堂教学效率;进行思想教育,彰显育人功能。

4评价可以让学生看到自己前进的足迹,进而享受成功的喜悦,增强学习的信心和力量。新课程大纲倡导“立足过程,促进发展“,因此,课堂评价应贯穿与叫足额工程,这样可以调控整个教学活动,促进学

生的个体发展。

5《信息集成-主页制作》本节课主要采取任务驱动法进行教学,让学生在完成具体的任务中学习网页的制作。教学过程分为“欣赏-模仿-创新“三个阶段,步步递进。让学生在欣赏作品中寻找美,在模仿作品中感受美,在创新作品中创造美。【评价表】

教师巡回检查,发现个别问题,及时提示点拨,共性问题,统一讲评。投影机的正确使用和日常维护:正确的开机顺序;避免长时间使用投影机;避免开关机频繁过高;开机状况下避免震动投影机;注意通风与防尘;正确的关机顺序:先按下关机按钮,当屏幕出现是否真的要关机的提示是,再按一下按钮,随后投影机控制面板上的绿(黄)色信号灯开始闪烁时,再将投影机关闭,切断电源。

6移动学习的特点:泛在性、学习及时性及灵活性、内容微型化、交互丰富性、技术融合性等特点。

7《浅谈信息技术在班级建设中的作用》优秀班集体的特点:有自觉地纪律;有坚强的领导核心;有团结友爱、勤奋好学的班风;有明确和共同的奋斗目标,以及为了实现共同奋斗目标所组织的共同活动。运用多媒体烘托气氛,上好新生入学第一节班会课;运用信息化手段,营造团结民主的班级氛围;借助信息技术,搞好班级活动;电子档案,让班级管理走向规范。总之,作为新时期的班主任,在班级建设和管理工作中,要有创新意识,要善于利用信息技术手段,让班级管理工作顺利进行。班主任应该把信息技术和班级管理整合起来,为建设优秀的班集体奉献自己的智慧,并享受创造的喜悦。

8*《探析游吸引力及其对教学的启示》游戏没有定式,游戏者在游戏中的身心状态才是游戏研究的重点;处于游戏中的人其心理、生理状态往往处于最佳状态;游戏过程也是游戏者自我实现的过程;

现实存在的场景尤其是学生生活中尽力过或者熟识的场景,能够唤起学生自身的生活经验,对自己熟悉的东西,学生能有更多的等同感,可以使学生更容易理解教学内容。学生未经历过的现实场景和虚拟的现实不粗安装的场景会给学生带来一定的新鲜感,引起学生的好奇心,吸引学生对感受和了解新鲜事物,也可以使教学产生较好的效果。教学过程中需要不断地使学生获得成就和满足感,并形成一种良性循环,教学工作也能更好的开展。

分级目标设定与实时信息反馈:是游戏者在初始玩游戏的时候能够较容易地获胜,产生一定的成就感,就有了继续游戏的兴趣。分级目标是游戏难度逐渐加大,游戏者每次生理的难度也加大,游戏者每取得一次胜利,成就感也会增强,这样游戏就一直保持着对游戏者的吸引力。游戏者达到或者没有达到分级的目标,都有实时的反馈信息,同时游戏的过程中也能及时反馈游戏的相关信息反馈信息能驱使游戏者始终保持者良好的状态以便应对有自重出席那的各种突发事件,从而调整自己参与和控制游戏的进度,直至游戏的终结。及时反馈可以让学生知道自己目前的状态和水平,使学生有一个较为清晰的认识,了解自己的优势和不足,有利于学生不断修正自己的行为。

9电子档案袋:最大优点就是它可以满足个别学生的需求、兴趣和能力。但是对学生的建构性反应使用记录袋评价确实很难,尤其在美国

学生都发生变化的时候,对不同学生的成长记录袋给予一致的评价是相当困难的。有点像夏洛克的墨迹测验,不同的评分者在评分指导中选择各自需要的部分。而有些评分又过于细致甚至复杂,是评分者毫无自主性。想要制定一个恰到好处的评分指导真的很难。再者,大部分教师都很忙,没有时间来制定评分方案。另一个问题就是太耗时,时间负担太重。即便你浏览学生蒂娜子成长记录袋的效率很高,你仍然需要在课堂内和课堂外花费许多时间。如果你决定使用记录袋评价,就要做好在时间上投资的准备。

10课前准备:以小组为单位,格局实验内容规划实验方案;根据实验方案进行任务分配,每个小组成员需要负责一个具体任务,如…… 11桑代克三大定律:准备率、效果律、学习率。

12《浅析中小学信息技术教师担任班主任工作》必要性:内部因素-教师专业化的要求;外部因素-教育信息化的发展;作为中小学校的信息技术教师,无疑是最靠近信息化前沿的群体,不论是进行教学工作还是利用现代信息技术进行班主任工作都得心应手。学校的教育信息化推动下的中小学教育,与传统的中小学教育已经有了很大的改变甚至可以说是改善,所以我们今天的中小学教育观念也应该与时俱进,不再墨守成规。优越性:时间上的优越性;理论上的优越性;技术上的优越性;

13教育技术中的人文反思;机器的使用弱化人的潜能,抑制人的个性发展;媒体易疏远人与人之间的距离;信息的呈现方式可能会干扰学习;

14.学生作品评价标准:思想性、科学性—主题明确,内容积极、健康向上;内容切合学习和生活实际;文字内容通顺,无错别字。创造性—主题表达形式新颖,构思独特、巧妙;具有想象力和个性表现力;内容、结构设计独到。艺术性—版式设计生动活泼,风格协调;版面设计合理,色彩运用得当;图文并茂,文字清晰易读。技术性—选用制作工具和制作技巧恰当;技术运用准确、适当、简洁;包含报刊各要素;评价等级优秀:100-90,良好:89-80,一般:79-60,差:59-0;作品点评(特色与不足)

15“云计算辅助教学”就是指学校和教师利用“云计算”支持的教育“云服务”,构建个性化教学的信息化环境,支持教师的有效教学和学生的主动学习,促进学生高级思维能力和群体智慧发展,提高教育质量。目前云计算辅助教学的平台有很多,如Google Sites、Windows Live、Twitter、腾讯套件、好看簿、百会等。

16《信息技术教师如何突出角色重围》:信息技术教师角色失调的原因:过多角色期望使信息技术教师压力过大;信息技术作为一门年轻的学科,新课程的实施加剧了信息技术教师的职业压力;与信息技术教师个人的专业结构及个性特征有关;策略:充分尊重学生的主体性;通过个人魅力建立教师的威信;准确把握学生主体与教师主导的度;情感与任务驱动的结合(如512地震的图片用于图片处理);坚定教育理想。

17南国农:泛在学习(主要依托移动学习终端,如智能手机等,随时随地进行学习的一种新的学习方式)和非正式性学习(课堂之外的,通过博客、虚拟社区、CSCL、移动学习网站、电子图书馆、电子博物馆以及教育游戏等获取知识技能的学习)

教育改革发展的三大核心任务:实现教育公平、提高教育质量、推荐教育创新。四件事情是:教育信息基础设施建设(基础);优质教育资源开发与应用(灵魂);教师信息技术能力培养与提升(关键);建构国家教育管理信息系统(保障);不足:一是教育信息化基础设施的投入与产出比很低,资源建设与硬件建设投入比例失调。二是信息技术教育应用效率不高。

Moodle:学习管理系统。

18《电子档案袋-初任教师专业成长的有效路径》个人信息档案、教学信息档案、班级管理档案、个人成长档案、教学业绩档案、教研情况档案和教学评价档案几个维度进行制作。

19中国电化教育创始人:孙明经

第五篇:中小学电教

省一级教育期刊《中小学电教》杂志征稿

吉林省教育厅主管,吉林省电教馆主办。

国内统一刊号:CN 22-1044/G4国际标准刊号:ISSN 1671-7503邮发代号:12-117。1978年创刊,是国内最早公开发行,影响面很大的一份中小学的教育技术刊物。

主要栏目有:网络建设、资源建设、网络教学、实验研究、教学研究、教学设计、软件研制、教学随笔。中国期刊网收录期刊,中国学术期刊综合数据库来源期刊,中国人文科学引文数据库来源期刊。全国电教类核心期刊,省一级期刊。

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