社工破冰游戏

时间:2019-05-14 12:30:09下载本文作者:会员上传
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第一篇:社工破冰游戏

社工破冰游戏

一、串名字游戏

游戏方法:

小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解

二、面对面的介绍

游戏规则:将所有人排成两个同心圆,随着歌声同心圆转动,歌声一停,面对面的两人要相互自我介绍。

注意事项:

(1)排成相对的两个同心圆,边唱边转,内外圈的旋转方向相反。

(2)歌声告一段落时停止转动,面对面的人彼此握手寒喧并相互自我介绍。歌声再起时,游戏继续进行。

三、我是谁?

活动目标:

(1)协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。

(2)增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。

活动程序:

(一)教师发给每位学生一张A4影印纸。

(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)

(1).甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。

(2).教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。

(3).五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。

(4).五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。

(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。

(1).两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。

(2).分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你…,因为…」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。

(3).每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。

(四)全班学生回到原来的位子

(1).教师请自愿者或邀请一些同学分享此次活动的感想与收获。

(2).教师说明了解真实的我与接纳真实的我之重要性。

四、大树与松鼠

适合人数:10人以上

材料及场地:无

适用对象:所有学员

时间:5-10分钟

操作程序

1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3)、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4)、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

五、分组游戏

1)、寻找对象:

第一步:学员围成一个圆圈--组织者说LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK--学员看上、看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对时,则拍手、出场交谈--交谈3分钟--没对上的继续。

第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立--各自后退5米--蒙上眼罩--发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称)

2)、左、中、右

组织者问以下问题:

早上起床时,是从左边下床?右边下床?

--从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间

早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋?

--先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间

以此种办法将学员分成三大组。

3)、谁是勇士?

如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法:

请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组。

然后提问:

(1)、谁愿意第一个站起来?

(2)、谁愿意第二个站起来?

由此,将学员分成三批。

六、训练幽默乐观的游戏

情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。

这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。

下面一表决定你要学的动物是什么:

你姓氏汉语拼音的第一字母动物名称

A--F狮子

G--L海豹

M--R猩猩

S--Z热带鸟

现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。

点评:在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。

你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。

正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。

七、猜猜我是谁

目标:使初步认识的队员再次彼此认识

道具:不透明的幕布一条

规则:

1)、参加的人员分成两边

2)、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己

3)、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下

4)、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。

5)、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。

6)、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。

引导讨论:

(1)、各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了?

(2)、我们所设计的这个游戏是no loser o winner

(3)、那这是什么意思,也就是双赢的概念

注意事项:

(1)、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。

(2)、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。

(3)、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。

(4)、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。

(5)、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。

(6)、本活动不适用于不熟悉的团队。

变化:

(1)、可增加幕布前代表人数;

(2)、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。

(3)、可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不可重复。

八、猜变化

概要:猜出排列顺序有无变化的游戏

方法:

1)、十到十五位队员全部排好坐在椅子上,而被选出的两个观察者,花一分钟来记下排列顺序。

2)、观察员走出室外,其中留在室内的队员趁机交换位置。

3)、观察员进来后要说出谁和谁换过位置,先猜中的观察员获胜。

九、代号接龙

内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。方法:

(1)人数在10个人以内最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。

(3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号……

(4)游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“

1、2”,其意思就是由第1个人传给第2个人的意思。

(5)2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例?quot;

2、5“的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。

(6)如此一直进行比赛。

(7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。

(8)鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。

重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。

十、交换名字

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

方法:

(1)人数在10个人最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。

(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及”张三先生,你今天早上几点起床?“时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:”恩,今天早上我7点钟起床!"。。。

(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。

(7)最后剩下的一个人就是胜利者。

十一、我们是一家

游戏程序:

1.将全部人员分为几组,分别为A1,A2,B1,B2,C1,C2。每组3-4位成员。

2.先在组内进行学员间的自我介绍,要求是姓名、工作单位、职位和爱好等。然后推举一位小组成员代表小组进行介绍。要求将组内每一位学员的情况介绍完整,还可加上自己的评价。(大家可以提问)

3.当A1小组介绍完,B1、C1小组代表要对A1小组的发言做一句话的评价。(只可以是正面的:如A1小组成员都很年轻,非常有朝气;或者A1小组成员看来经验很丰富;或者A1小组成员都是女孩子,都很漂亮。)当A2小组介绍完,B2、C2小组代表要对A2小组的发言做一句话的评价。以此类推,直到所有小组介绍完毕。

4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人!

5.每组时间不超过2分钟。

相关讨论:

1.你是否容易记住别人?用什么方法?

2.自我介绍和介绍别人,哪一种方法更容易令你印象深刻?

3.你是否善于赞扬别人?

4.你是否善于寻找其他成员的共同点

第二篇:社工活动中的常用破冰游戏

一些破冰游戏/团体辅导活动

比比谁高

形式:4-5人一组 类型:创新类

时间:活动分2次进行,每次10分钟

材料:每组一套工具(扑克牌两副、吸管60支,万字夹一盒)操作程序:

1、培训师发给每组扑克牌两幅,万字夹一盒。

2、每个小组在规定的时间内利用材料做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、培训师测量物体的高度。在测量前,要先用力拍一下桌子。

4、做得最高的物体为胜。

5、在第二次活动时,培训师将另外的材料吸管发给学员。规则同上一次一样。有关讨论

1、小组如何通过讨论进行创新?

2、第二次创新和第一次创新有什么不同?

(一)流星雨

一、游戏目的:

了解合作默契的重要和影响因素;体验、回味自己他人的互动情形,并找出增进彼此合作默契的方式。

二、游戏程序:

1、所有成员背向圆心,围成一大圆圈。

2、培训师给其中3个人每人一个不同颜色的小球,让其听哨音向上拋球,令其他成员接住此3个球(上述三人不可再接回他们向上拋的球),一个人只能接一个球,再由刚接住球的三个人,向上拋球,由其它成员接,如此练习直到所有人都接过球(接过的人不可再接球)。

3、培训师再加入2个球,重复上述第2步的步骤,直到所有人都接过球,且球不落地(若有一个落地需重新开始)。接着再增加几个球,重复上述第2的步骤,最后直至加到N个小球,让团体成员每人皆有一个不同颜色的球。

4、进行最后一项挑战,听到哨音,所有成员将球拋向天空,不能接到自己的球,看看团体成员总共能接住几个球。让团体进行讨论后,进行第二次全数抛球的挑战。

5、游戏分享讨论题目:(1)在此活动中,你觉得印象最深刻的是哪一个阶段?为什么?(2)当你接到球或漏接了,你有什么感觉?为什么?(3)当球越来越多时,你有什么感受?你会如何配合团体成员共同达成目标呢?(4)团体进行讨论时,你会主动加入讨论或当旁观者,为什么呢?(5)在活动中,我觉得够团体能达成任务最重要的原因是什么?

三、游戏规则:

1、每当球一落地,培训师需让成员共同讨论,再重新进行下一次的挑战。

2、重复接球时,成员不可接住自己向上拋的那个球。

3、听到哨音,才能拋球,拋球要有一定的高度,约5至6米。

四、游戏准备:

材质松软的小球数个(视人数而定,每个人球的颜色需不同);哨子一个。

五、注意事项

接球时,同时要注意其它成员的行动,以免发生相撞。

六、小结提示:

在团体形成期,建立团体和谐的气氛与团体的凝聚力,是培养团体成员自主性与积极参与的必要条件,因而充分建立合作关系很重要。个体通过活动,获得多感受,延伸至现实的生活中:我的朋友或家人中,谁和我最有默契?我们曾经有过哪些有默契的经验?我和他们如何维持我们的默契呢?在单位或其它团体中,有哪些没有合作默契的状况,你觉得应该怎么解决呢?

七、创新提示

道(观点): 这是一个提高团队凝聚力的游戏。但是如果创新设计一下,完全也可以是一个决策训练或问题解决的游戏,突出群体决策的过程。

天(时间):在时间上尽量安排在培训过程前半程,学员之间还没有完全熟悉,已经有一定程度的了解。

地(空间):空间上的安排宜安排在较为空旷的室外。

将(领导):作为团队游戏,培训师的能力在组织游戏中,要让每个成员都理解游戏意图。

法(规则):游戏的规则中主要是全体成员之间的接触。不能接自己抛出的球和避免相互冲撞,在本游戏中现得尤为重要。

诺亚方舟

(适用:活跃气氛)

简述:选择不同的动物救,洪水来了则要找位置坐 人数:不限 场地:室内

对象:刚认识或不认识的人 游戏方法:

1.把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。

2.每个人必须为自已选个代表的动物。

3.诺亚必须站在中央,一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起来跟着他走。当诺亚说:“洪水来了!”,全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变成诺亚,原诺亚则变成该动物。

4.当诺亚三次的人则算输。题目例子:

有点像大风吹,但是只选其中的动物。诺亚可以选择全部的动物起来。每个人必须记得他人的动物名。

记忆考验

(适用:活跃团队气氛)

简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以

人数:不限

场地:不限

对象:刚认识或不认识的人

游戏方法:

1.全部人围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了一个AA”(AA为随意食物名!)

2.接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB…(BB不同的食物名!)

3.像这样一直传下去,每传一个人就必须重复前面的食物名,另加一个新的食物名。

4.一直到有人中途讲错出局!题目例子:

可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤

非象过河

先介紹口訣「左線預備,右線預備,全線預備,開保險,開始射擊」在距離一定點畫圈,以將鞋子踢進圈內為主,全員踢完後請他們向後轉,將圈內所有鞋綁在一起,以最快進度穿完鞋子小隊獲勝,亦可用臭氣沖天方式結束。

臭氣沖天

小隊以最快速度脫掉自己的鞋子,在最短時間內以小隊鞋子堆最高者獲勝。

老漢推車

設一折返點,兩人為一組,一人在前用手撐地,一人在後用手抓住前一人的腳,猶如推車,至折返點返回,換下一組。[dvnews_page]

拜土地公

以一個服務員在一點當土地公,小隊一名跑至土地公前面將鞋子脫下來擲杯一正一反方可回來換人,否則繼續至成功為止。

比手畫腳

出題目數拾題,小隊表演者與小隊一定距離,最短時間比出最多題獲勝。

蜈蚣競走

全隊排成一排,先以搭肩跑至折返點回來,然後往下滑至腰部跑一圈,再往下滑到腳跟引入正題蜈蚣競走,可全隊一起,亦可分小組接力。

人肉戰車

小隊分好後排成一排,第一位先踫下第二位滾過去後趴下依此類推,全部滾完第一位可起來繼續滾,可比最先滾完所有人趴著或整隊最先滾到終點。

甜蜜家庭

先報數,以三人為一組,喊一的為爸爸,二的是兒子,三的是媽媽,口訣:七年之癢,紅杏出牆,離家出走,妻離子散,家破人亡,講到誰的誰就必需去尋找新家,沒人要的就做鬼。

我愛大哥

大小隊將手牽起來後,1-2人的手為0,2-3之間為1,3-4之間為2,依此類推,主持人如喊1,則此隊所有人鑽進1的洞裡繞出來,可增加數目。

傳電遊戲

在小隊聯誼時,所有人圍成一圈將手牽起來,做鬼的人點到誰,此人便向左右用力握手,被握到的人再傳給下一個人,到有一人同時被左右兩個握到,即喊傳電他左右兩人即以反方向跑一圈回到位子,沒位子的當鬼。[dvnews_page]

橫行霸道

設一折返點,背對背用手勾著,橫著走到折返點再回來換下一組,以最快小隊為獲勝。

聯想題

先排一排,主持人給題目,例如:總統府,第一位便說:總統府我想到憲兵,憲兵我想到手槍,手槍我想到…一直接下去,接不出來算淘汰,剩下一位為最贏。

一見鐘情

適用於男女聯誼,男生一排女生一排,當主持人說一見鐘情時,男女對看,不解風情時,男背對女,自做多情時,女背對男,翻臉無情時,兩人背對背如此循環。[dvnews_page]

拔河比賽 分成兩邊,排成一排,以抱住前一人的腰無準,一個抱一個,第一位則與對方拉手,開始比賽。

音波千擾

將隊伍分成兩邊並各選出一個代表,現在主持人告訴一方代表一段話後,他就必需到對方隊伍後面把那句話大聲傳回,這時此隊的人就必需大喊大叫或唱歌來阻止他傳話,但禁止動手動腳,另一隊需趕快聽他講甚麼,然後換組進行。

快問快答 主持人先想一個大主題,例如甚麼東西是黑的,然後想30題有關是,不是黑的東西,如黑人、墨汁、墨魚、烏煙…,是就用手做一個圈,不是就做一個*,做錯就淘汰,最贏的發獎品。

倫敦鐵橋

首先先介紹歌曲:倫敦鐵橋垮下來,垮下來,垮下來…,然後選出兩名當鬼(或服務員兩名),搭成橋狀,開始唱歌,其餘人以火車過山洞方式前進,唱完之後橋就放下來抓人,抓到的就出來搭橋,一直循環到沒人跑為止。[dvnews_page]找領袖在小隊聯誼時先選一個人當鬼,然後找一個領袖,當領袖做甚麼動做作其餘的人也跟著他著作一樣的動作,被鬼發現捉到即做鬼。領袖需常常換動作較容易看出。

找嚮導

隊伍可圍成一圈或排成四橫隊,選一個鬼出來,再從隊伍中選一個嚮導,遊戲開始鬼進來,其餘人以掌聲告訴他誰是嚮導,鬼從隊伍中走,越*--進他,拍手聲越大,越急,反之則反,有三次機會找人,找到後換嚮導當鬼,再找一名新的嚮導。

喜歡討厭 於小隊聯誼時間圍成一圈,向左邊說我愛你,右邊說不要臉,介紹完口訣後就可以開始玩。

名字接龍 於小隊聯誼時先記住每一個人的名字,第一個人先念自己的名字,依續類推,玩幾次後就可記住所有人的名字。[dvnews_page]

船長馬桶

於小隊聯誼時以猜拳方式選出船長,大副,二副…,依小隊人數寡最後一人為馬桶,口訣:我是船長叫馬桶。官階比你大一律用請的,比你小的用叫的,如請錯或叫錯,皆降為馬桶,其他人升一級。

飯桶開飯 於小隊聯誼時,先記住每一位隊員的名字,口訣:飯桶開飯,小狗不開,小貓開,先唸自己的名字,再唸另一人的名字,被唸到的人依照口訣再繼續玩下去。

棒打薄情郎(大家圍成圓圈,A站在中間,叫一人的名字B後,馬上去打那一人B,而那一人B得馬上數一二三後叫另一人C,而A則變成去打擊另一人C)

無名

每人背後各貼一張紙,分隊進行對抗,在對方的紙上畫下自已隊的符號,一隊畫圈,另一隊畫*,裁判畫勾,被裁判畫到扣分,畫到裁判加分最後以多取勝![dvnews_page] 蘿蔔蹲

人多時以兩人為一組,可以變換代號~如白蘿蔔搖白蘿蔔搖白蘿蔔搖完紅蘿蔔叫。

星際大戰

分隊進行對抗,畫出中心線,兩隊各站一邊,各分同樣數量的紙球,開始時把紙球盡力的丟到隊方領域.最後看那一隊領域紙球最少,就獲勝。

(在每邊放置一些氣球,在丟紙球前,要先把自已區域的氣球先踩破)

轟炸大隊

前言:我們等一下要玩的這個遊戲,需要用到重力加速度,也跟你的體重很有關係,胖的人有福了,因為成功是他們的。

玩法:分隊比賽,各隊第一位隊員拿著汽球跑到終點椅子前將汽球放在椅子上利用自已臀部壓破,壓破後換第二位接力下去,以此類推,比賽那一隊的速度比較快就獲贏。

重見光明

選擇一人蒙上眼睛,去找尋其他人,並猜出他是誰。

我們去散步

大家圍成圈坐在一起,由主持人先開始(站立),任意的叫任何一個人坐著的人,如A我們一起去散步,A即起身跟在主持人後面(繞著圈走),這時換A可以任意的叫任何一個坐著的人起來

如D我們一起去散步,以此類推(也可以叫大家一起去散步),在進行的同時,帶頭的人可以隨時喊”我們回家了”一聽到我們回家了,大家即要馬上去搶位置,沒有搶到位置的人,就當下一次的鬼。[dvnews_page] 打地鼠

一人當打擊者,其餘圍成圈坐在一起,打擊者站在圈中間,地鼠不停的輪流站來,就像電動玩具一樣,若被打擊者打到即換人。

每人需站起來的次數,由主持人決定,可以由數數來決定,例每個人至少要數到50才行,即站起來第一次即由0開始數,一直累積)第一次:123456 第二次:789、10、11

第三次:12、13、14、15、16、17 筷子傳橡皮筋(筷子 橡皮筋)

分隊比賽,把筷子咬在嘴裡,把橡皮筋從第一個人傳到最後一個人,比賽那一隊的速度比較快。[dvnews_page] 拳王比賽

·

做好各種拳法的籤,分隊對抗比賽,A隊所派出的人可以挑戰B隊的任何一個人(自已選擇),但選擇過的人,不可以再選,贏得便得到一分,到最後那一隊的分數比較高。

·

超人拳、疆屍拳、數字拳、黑白配、剪刀石頭布(用腳比)、啞巴拳、ㄐ一 ㄍㄨ ㄆㄚ

警察抓小偷(呼啦圈)

·

道具變成呼拉圈(一大一小)或(不同顏色)選定一色為警察,另一色為小偷。

·

所有人手拉手圍成一圈不能放開,一個接著一個傳,呼拉圈要通過整個人才行,當呼拉圈同時在一個人身上時,即警察抓到小偷了。

紅綠燈一人當鬼,其餘人分散四處給鬼抓,當快被鬼抓到時可喊”紅燈”這時自己便要停止不動,當然鬼就不能來抓你。當你被其他同伴碰到時便變成”綠燈”,就可以動了。

鸡蛋飞行器

操作方法:是用一个生鸡蛋和其他几种简单的材料做成一个“飞行器”,哪个小组的“飞行器”飞的最远而且不碎就是胜利者

材料:一只生鸡蛋,四个纸杯,一双筷子,长吸管和短吸管各两根.两只气球,几根皮筋,几张彩纸和几枝彩笔,“一把剪刀和一瓶胶水。

游戏要求:每个小组除了要用这些材料做一个鸡蛋飞行器外,还要制做一面彩旗,用来标记”飞行器“落地时的位置,并要求在--个小时内完成全部任务。补充材料---<学员常见做法> 1小组开始比赛后,小组学员可能进行分工,一个负责制作”飞行器°,一个负责制做小旗子。2负责制作“飞行器”的同学会进行了热烈的讨论,然后综合集体的意见,选出了一个“最优” 的方案。

3方案确定后,小组内会选出了一个负责人,负责项目的 “施工”。

4做法是把纸杯子用来做“飞行器”的主体,用气球来保护鸡蛋,几根吸管做支架,并用皮筋固定。

5比赛的结果往往会出人意料:多数小组的“飞行器”飞得很远,但是鸡蛋却碎了,这和我们当初总是担心“飞行器”飞不远的结果正好相反,游戏结束后.教练的总结应该使大家认识到 “飞行器°的安全性和飞行的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第一位.其次才是飞行的距离。“飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零”

高空飞蛋

活动目的

体现小组成员的创造力及团队精神 形式:3个人一个小组为最佳 类型:创造力,团队合作 时间:30分钟

材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、*各2支,橡皮筋6条;3层楼及楼下空地 适用对象:所有学员 操作程序

1、培训师把上述所说材料发给每组,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。2、25分钟之后,每组留一位学员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。

3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励 有关讨论:

你们组的创意是怎么得来的?

在小组合作过程中大家的协调程度如何?

比萨斜塔

概要:利用名片搭建比萨斜塔 道具:废弃的名片若干张 玩法:

1、个人成组对抗(3-4名)或团体分组对抗(一组2-3名)

2、每人各发10-20张名片

3、做法:将名片稍稍对折站立置于桌面上,然后叠上一张平面的名片,再置上一张对折的名片,以此类推,愈叠愈高。

4、限时三分钟,叠得最高者获胜,如果倒塌,需重新来过。

打破成规

不知不觉我们会为自己设置一些障碍,从而阻挡了对新观念、新思维和新方法的认可和接纳。打破成规,突破限制,让思想插上飞翔的翅膀。

目标:用实例向学员证明,成见可能会妨碍他们接受新观点

时间:20分钟

教具:每人一份纸和笔

过程:

1. 让学员看一下由九个点组成的图形(如下图)。请他们照原样把这九个点画在纸上,要求用一笔、四条直线把九个点连起来,线与线之间不得断开。

2. 给学员几分钟时间,让他们试着画一下。然后问有多少人成功地解出了这道题,并请一位自告奋勇的学员走到前面,画出正确答案,或者用幻灯片给出正确答案。

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讨论:

1. 这九个点组成的图形最初在我们头脑中留下的印象是什么?

2. 解这道题的关键是什么?(如何跳出我们自己或他人为我们画的框框)

3. 这个游戏对于本次培训、会议以及我们的工作有什么启示?

备选答案:

1. 可以一笔画出三条直线来把这九个点连起来。第一条直线从上排左端那个点的上缘开始,向右下方延伸,穿过上排中间的点的中心和上排右端的点的下缘。第二条直线折返回来,穿过中排的三个点,从右至左,逐渐向下方延伸。最后一条线是再从左至右穿过下排的三个点。

2. 另一个办法是把纸折起来,让这三排点*--得尽可能近,这样画一道粗铅笔线就能同时盖住这九个点。

3. 第三个办法是拿一把画刷,只需在纸上刷一下,就可以把九个点同时连接起来。

我们是一家

游戏程序:

1.将全部人员分为几组,分别为A1,A2,B1,B2,C1,C2。每组3-4位成员。2.先在组内进行学员间的自我介绍,要求是姓名、工作单位、职位和爱好等。然后推举一位小组成员代表小组进行介绍。要求将组内每一位学员的情况介绍完整,还可加上自己的评价。(大家可以提问)

3.当A1小组介绍完,B1、C1小组代表要对A1小组的发言做一句话的评价。(只可以是正面的:如A1小组成员都很年轻,非常有朝气;或者A1小组成员看来经验很丰富;或者A1小组成员都是女孩子,都很漂亮。)当A2小组介绍完,B2、C2小组代表要对A2小组的发言做一句话的评价。以此类推,直到所有小组介绍完毕。4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人!5.每组时间不超过2分钟。相关讨论:

1.你是否容易记住别人?用什么方法?

2.自我介绍和介绍别人,哪一种方法更容易令你印象深刻? 3.你是否善于赞扬别人?

4.你是否善于寻找其他成员的共同点?

奇数偶数

人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。游戏方法:

1、将全队人分成红白两对。

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。

3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。

5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。

6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。

7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。

摇动游戏 概述

参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。目的

发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激励大型组织中的成员;管理你的压力。时间:15分钟。

你将学到:简短的锻炼可以极大地提高你的活力。

你需要:你需要为所有的参与者准备好活力测量表放音设备和动感的磁带或者CD唱盘。《为了挣钱,她努力工作》是一个很好的歌曲!怎样做

将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在1~10之间为自己的活力打分,最高为10分。接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。

现在让他们等30秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的话,可以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?

最后,说明在一天的工作中做一些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水平,可以作为激励的动力。讨论题

1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?

2、在工作时间,你有没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种类的锻炼,锻炼的次数多吗?

3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中? 如果有更多的时间

下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。锻炼项目 抬膝 散步

原地摇摆身体 骑自行车 弯身跳 划船 呼啦圈 跳舞 自**作

学习和实践你日常的运动,让你在[家里充满活力!活力度量表

将锻炼前后的活力水平记录下来: 0 昏迷状态 2 气不接下气 4 一般 6 生龙活虎 8 充满活力 10 感觉棒极

摘自--培训游戏宝典——激励游戏

作者:[美]罗伯特·爱泼斯坦等著

上海科学技术出版社(2003年1月第1版)

造反运动

人数队形:10-20人为宜,围成一个圆圈 游戏方法:

1、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。

2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。

3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。

4、最后剩下的人即为获胜。

游戏名称:猜猜我是谁________

游戏介绍: 目标:使初步认识的队员再次彼此认识 道具:不透明的幕布一条 规则:

1、参加的人员分成两边

2、依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己

3、训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下

4、第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本组。

5、第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,然后放下幕布,两位成员*--组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。

6、活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。引导讨论:

1、各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了?

2、我们所设计的这个游戏是no loserno winner

3、那这是什么意思,也就是双赢的概念 注意事项:

1、选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。

2、成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。

3、训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。

4、组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。

5、组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。

6、本活动不适用于不熟悉的团队。变化:

1、可增加幕布前代表人数;

2、可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。

3、可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前不可重复。

游戏名称:红黄牌________ 游戏介绍:

时间:5分钟 道具:红牌、黄牌

游戏操作:两人并排站立听意思举牌

—————————————————————————————————— 老蔡说:举起红牌 —————————— 举起红牌 老蔡说:放下黄牌 —————————— 放下红牌 老蔡说:不要放下黄牌 ———————— 举起黄牌 放下红牌 ——————————————放下红牌 老蔡说:不要不放下红牌 —————— 放下红牌 老蔡说:不要不举起黄牌 —————— 举起黄牌 我喊一声后就举起红牌 ———————— 不举牌 老蔡说:举起黄牌 ————————— 举起黄牌 老蔡说:千万不要不举起黄牌 ————— 举起黄牌 老蔡说:不要放下红牌 ———————— 举起红牌 老蔡说:不要不放下黄牌 ——————— 放下黄牌 千万不要不举起红牌 ———————— 举起红牌

老蔡说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌 — 放下黄牌、举起红牌 老蔡说:放下红牌 —————————— 放下红牌 老蔡说:不要放下黄牌 —————————— 举起黄牌 千万不要不举起黄牌 —————————— 举起黄牌 老蔡说:不要不举起黄牌 —————————— 举起黄牌

游戏名称:大树与松鼠________ 游戏介绍: 适合人数:10人以上 材料及场地:无 适用对象:所有学员 时间:5-10分钟

操作程序

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组

合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也 可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落 单的人表演节目。

解开千千结

目的:破冰,让同学在解决问题的过程中体验合作。

时间:10分钟

活动内容/程序:

1.请参加者手拉手,面向内组成一个圆环。

2.熟悉两旁的参加者,记下他们名字。

3.大家松开手,随意走动。

4.主持人喊“停”,大家保持在原地,找到步骤2时和自己拉手的参加者,重新拉手,切记左右手不可混淆。

5.此时,大家的手臂交错成网,让参加者恢复到步骤2的圆环的情况,但是在恢复的时候每个人不可松手。

6.如果步骤5不能完成,可以请成员商量,是否需要主持人剪掉其中一个“结”(即难以恢复步骤2状态的地方),如果需要,主持人可以示意剪开,让此“结”处成员松开手,恢复到步骤2状态。

7.直到所有“结”打开,活动结束。

注意:左右手不可拉错。从步骤5开始,不经过主持人同意,不可松手。

互相认识游戏

(先到者先做,随后到者随时加入,以免早到者媔靦、迟到者尷尬)

在每位客人进来时,在他背后用胶带贴一张卡片,卡片上端印上:请写上你看到我的第一个印象,并签上大名。

在每位客人进来贴好卡片之后,熟识他的人要将他介绍给大家,请每一位先到的人,都要起身向前,介绍自己、寒暄几句,然后在他背后的卡片上签名并写上对他的第一印象,也请他在你背后签名留言。

(等客人差不多到齐了)请每一个人介绍坐在他右边的人,并唸出他卡片的内容。

然后请被介绍者分享他听到卡片内容之后的感想。

认识游戏-小厨师

这个游戏颇适合团体初期使用,玩法很简单,首先大家围坐成一圈,主持人站在圈外说明规则:

『现在我是一个小厨师,待会我会绕著大家走,并挑选我这道菜所需 要的东西和佐料,当我说到某样东西并点到你的肩膀时,麻烦那位伙伴起立,大声说:[☆☆是○○,○○是☆☆],并跟在我的后面走,我作什麼动作,跟在后面的人也请跟著做,当我準备好我要烹调的东西时,我会喊:[下锅],此时请大家以最快速度找到空缺坐下,若没抢到位置的就当下面一任小厨师。』

接下来用一个假想的状况来说明:

游戏开始后,小厨师开始绕著圆圈走,边走并边说:「现在我要烹调红烧狮子头,首先我要猪肉」,同时轻拍圆圈一伙伴肩膀,那位伙伴就要起立,大声说:「猪肉是ppd(伙伴自己姓名),ppd是猪肉」,说完并跟在小厨师后面,小厨师作什麼动作(例如搔首弄姿、故作娇媚或弯腰走路..),跟在后面的人也要跟著做,小厨师:「我还要红萝卜」,第二位伙伴:「红萝卜是merkatz,merkatz是红萝卜」,「我还要酱油」「酱油是Lightblue,Lightblue是酱油」,「我要小白菜」「小白菜是小文,小文是小白菜」,后面佐料一律跟在小厨师后面绕著圆圈走并模仿动作,当小厨师认為好了,就大喊一声:「下锅」所有起立的佐料和小厨师就赶快去抢位置,最后一定有一位没抢到位置,他就继任下位小厨师并重复上述规则。

有趣的地方主要是小厨师可以发挥想像力,想些有趣的佐料及作些好玩的动作,游戏最后通常是把所有人都点起来绕著圆圈跑,最后下锅时大家就会一起往中央挤著坐,很有意思。或许為避免伙伴太贪玩,一开始就把所有伙伴点来下锅,限制一下佐料数目,再逐渐放宽可能是必要的。

主人与天使

一、活动名称

主人与天使

二、活动目标

经由活动方式,增进彼此互动关係,并学习主动关心他人。

三、活动时间

四、活动过程

﹝1﹞每位小朋友都是〝天使〞,同时也是〝主人〞。﹝2﹞经由抽籤方式定谁是自己的主人。

﹝3﹞〝天使〞必须每天对自己的主人作一件〝好事〞。例如:

讚美主人、帮他一个忙、或送件小礼物等。同时也不能让主人知道自己是谁。﹝4﹞经过一星期后再揭晓〝主人〞与〝天使〞的身分。

五、注意事项

﹝1﹞ 本活动可於庆生会前一週进行,再舆情生会十揭晓答案,增加趣味性。

﹝2﹞ 活动进行中一鼓励儿童多使用社会性增强,如多发觉〞主人〞的优点。讚美她、為他服务;少用物质性的餽赠。

庆生会

一、活动名称

庆生会

二、活动目标

1.辅导学生社交生活,促进和谐人际关係。

2.辅导学生感谢父母养育之恩,做一个孝顺的好孩子。3.由感受别人对自己的关怀,进而激发爱心,也能关怀别人。

三、活动时间 每个月第一週的级会时间,后段约15分鐘。

四、活动过程 ﹝一﹞ 事前:

1.在美劳课製作彩球、纸花环、心型小卡片﹝写上温馨祝福语﹞。2.在学校统一发的生日卡上,写一句嘉言及签名留念。

3.佈置会场、掛彩求、彩带,美劳专长的者黑板彩画,享有气氛。4.桌椅排ㄇ行开级会,会后椅子班入内成一U行开庆生会。﹝二﹞ 当天:

1.〝生日歌〞歌声扬起,寿星列至中间。﹝中英文都唱﹞ 2.代表為寿星带花环。歌声使停。同时做Holk。3.老师颁生日祝贺,并一一祝福握手。

4.唱起〝萍聚〞寿星接受同学们〝耳语〞级礼物﹝心型小卡片 5.寿心回馈---自我表露、感恩父母、师长、同学。

6.〝我永远祝福你〞歌声不断,寿星走道同学面前一一答谢,彼此感情又进一步。﹝和著歌声、寿心语同学自拍手、对拍手﹞。歌声越唱越快,掀起高潮。

7.最后,全体起立,肩搭肩,头和身体左右摆动,最后一声〝祝你生日快乐〞哇!哈!拍手向上跳起来。

五、注意事项

1.歌曲平时音乐时,早都教会。

2.指定声音响亮者,在某一阶段﹝下课铃声时﹞高喊〝祝你生日快乐〞。3.意义比实物更宝贵,所以不买礼物与蛋糕,以友情和卡片代表。4.彩球、彩带、花环可延用多次。﹝纸花环也可奉送﹞。

5.如同月多人生日,心型卡片,老师要事先安排,免得不均匀。反闹情绪。6.最后6、7之活动,除达到目标1、3外,愿使班上更有〝凝聚力〞。

<猜一猜>

一、活动名称: 猜一猜

二、活动目标:

藉著猜测,来说出寿星的心理想法,拉近同学间的距离。

三、活动时间: 三分鐘

四、活动过程:

让寿星表演一个动作,由他的好朋友来猜这个,然后,由他的好朋友表演寿星的口头禪,或是最常出现的动作,藉此,让同学的友谊更加坚固。

<生日礼物>

一、活动名称: 生旦礼物

二、活动目标:

协助儿童了解自己在需求。协助儿童增进彼此的了解。

三、活动时间: 八十分鐘

四、活动过程:

老师说明:每个人都喜欢收到心爱的礼物,今年的生日,如果父母或师长、朋友想送到一份非金钱可以买得的礼物给你,你最希望收到的礼物是什麼?今天的活动,大家可以分亨彼此所爱的生日的礼物。猜猜老师的礼物:

老师先将自己想要的礼物写上或画在白纸上,投入空盒中。(礼物要以无形、非物质性為主)如:希望我的学生功课进步,身体健康。

老师以一些动作,或一些话语向学生示意出来。

全体同学猜猜看。(可举手自由猜)

学生猜中后,老师说明希望收礼物的动机。我最需要的礼物:

1.老师发下白纸,每人一张,请同学将自己想收

到的礼物画在或写在纸上。

2.各小组同学互相传阅礼物单。(指导学生写出或 画出礼物要以自己最需要的為主)经验分享:

请同学将礼物单拿在手上,让彼此可以看得清楚。

依次请各小组同学上台展示夃说明。

将希望获得同类礼物的同学分在一组。例:(1)聪明、活泼。(2)有信心。(3)长高些。(4)身体更强壮。(5)功课更好。(6)同学和我玩….。

问题讨论:

想到得你所希望获得需要的礼物,要如何的努力与付出?

知道同学所希望获得的礼物后,你杙法感觉是什麼?

(五)老师结语:透过今天的活动,可以增进我们对自己及别人内心需求的撩瞭解,由同学的分享与报告中我们发现每个人都不是完美的,如果觉得自己在某方面有所欠缺,只要肯努力付出,终有一天都可以得到这些礼物的。

五、注意事项:

礼物以心中最需要的,非物质性的為主。

所希望获得的礼物,可与家人共同分享。

生活公约〞的制定

一、活动名称

〝生活公约〞的制定

二、活动目标

让小朋友藉由讨论的方式,定出合适自己的生活公约﹝及班规﹞,由於是全班同学共同订定出来的,由於是全班共同订定出来的,对於自己所订定出来的班规,小朋友较会去遵行,也较具公信力。此外,藉著讨论的方式,也可以让小朋友对民主及意见交换有更深的认识,进而培养出尊重他人及服从多数的民主风范。

三、活动时间

20分鐘

四、活动过程

1.将全班小朋友分為四组

2.告诉小朋友所要讨论的题目為〝生活公约〞,请每小组在规定时间内完成讨论并将其讨论结果以条目式列举出来,以便提出来讨论。老师并应於此时把讨论时所应注意的事项交代清楚。例如:尊重他人的意见及发言权,服从多数等民主态度,并鼓励大家踊跃讨论。3.各组开始讨论:

﹝老师可在各组间游动,观察各组讨论状况,再有疑问时,提出指导与建言,但切忌不要影响各组讨论流程。﹞ 4.各组依序发表讨论果:

首先请第一组发言,已条目式发表讨论结果,每讲述一项,就调查各组的支持率。例:第一组发言人说:〝要保词教室的整洁〞讲完后便问:〝请问有哪些组合我们有相同或相似的讨果?〞若有两组以上有代表举手,则此项变成〝生活公约〞,若没过半数,此项目能要保留,让小朋友於发表后再根据这些他们事先没讨论项目在予以探讨,若认為可行,则再订為生活公约。﹝ps.老师选两个小朋友担任纪录,将已成為生活公约及要再讨论的事项写在板上。﹞ 5.根据上数活动為活动中通过的项目,再让学生们讨论。

6.於讨论后再让学生们投票,若过半数﹝投票时皆以组為单位,每组派代表投票﹞,则成為学生公约,不成立则删除。

7.最后,让小朋友们欣赏自己所订出之班规,并牢记其项目,且将桌椅还原。

五、注意事项

1.维持班上秩序,请小朋友们安静的讨论。

2.注意他们的讨论态度,若有争执发生应给予事实的引导。3.鼓励大家多发言,不要太多个人意见。

班级经营儿-荣誉制度的建立

一、活动名称

班级经营儿-荣誉制度的建立

二、活动目标

三、活动时间

四、活动过程

方法:画一张长方形画有跑道的海报,分成1.2.3˙˙等各跑道,把班上分成各组﹝获利用已有的排数﹞。在跑道上放置赛车,利用赛车可前进后退的特性,若小朋友表现良好可前进﹝以公尺為单位﹞,反之则后退。

荣誉卡制度:美人发一张集点卡,当天得分最高的﹝集赛车最远的那一组或排﹞即可盖一点。一个礼拜结算一次点数,点数最高的那一组或排,即可得到小礼物一份﹝每人一份﹞。

《班级经营报告》

一、活动名称

奖惩制度的建立---荣誉温度计 班规的编制

二、活动目标

三、活动时间

四、活动过程

《奖惩制度的建立---荣誉温度计》 ▲ 实施方法﹝一﹞

1.将班上分成五组﹝是人数而定﹞。

2.每人分三张基本的〝荣誉温度卡〞。集越多,分数越多。3.每日依照学生表现好坏,於隔日颁发或减扣个人的〝荣誉温度卡〞 ▲ 实施方法﹝二﹞

1.一週后,以每组為单位,将各组同学的〝荣誉温度卡〞加起来,看看总温度是多少,并各组计於温度表上看看哪一组较高。

2.分数最高的那一组,该组每人颁发小奖品,以玆鼓励。3.一週结束后,温度计降回0°。《班规的编制》 1.低年级:

﹝1﹞ 看到老师要问好。﹝2﹞ 要常说请、谢谢、对不起。﹝3﹞ 上课安静、受秩序。﹝4﹞ 上课、下课终生要注意。

﹝5﹞ 爱清洁、重卫生儿---每天要带手帕、卫生纸。﹝6﹞ 每日交家庭联络簿。

﹝7﹞ 不欺骗、不撒谎,做个诚实的乖孩子。2.中年级: ﹝1﹞ 上课勿吵闹。

﹝2﹞ 下课勿於教室、走廊上追打嬉戏。﹝3﹞ 离开座位时,顺手将椅子靠紧桌子。﹝4﹞ 注重生活礼仪与卫生。﹝5﹞ 实施垃圾分类,并确实实施。﹝6﹞ 每日交家庭联络簿及作业。﹝7﹞ 值日生的交替确实实施。

﹝8﹞ 各排﹝组﹞设排长﹝小组长﹞督促各排﹝组﹞ 3.高年级:

﹝1﹞ 上课时专心听讲,首秩序并勇於发言。

﹝2﹞ 作业按时写完、定时缴交,做个自动自发的学生。﹝3﹞ 重礼节、首秩序、诚实。﹝4﹞ 班级干部确实执行班务。

﹝5﹞ 定时更换调整担任班级干部的人员﹝每人机会均等﹞。﹝6﹞ 清洁区域的排班定时作调度﹝公平原则﹞。

妙妙熊储蓄银行

一、活动名称

妙妙熊储蓄银行

二、活动目标

使儿童能遵守班规,并养成对自我行為负责的态度。

三、活动时间

四、活动过程

﹝1﹞於新学期开始再班上设一储蓄银行,每位学生都有一本存摺。﹝2﹞失声共同订定班规,并讨论每条颁规所代表的奖金额度。

﹝3﹞当儿童有好的行為表现时,及於存摺上填入奖金额度代表存款;反之,若行為表现不佳时,亦可自存摺中提领存款。

﹝4﹞当存款累积至一定金额,可提领出来与老师兑换奖品或另订其他奖励规折。

五、注意事项

本活动中,银行名称、班规内容、奖金额度集奖励方式都可由师生共同订定,如此可增进儿童参与感。

认识学校的班规及其重要性

一、活动名称

认识学校的班规及其重要性

二、活动目标

使儿童认识教室中的人文环境。

三、活动时间

社会课。

四、活动过程

1.於一週前告诉小朋友将在下週讨论我们的班规,并把小朋友加以分组,遴选组长。2.於社会客中,由小组长领导,分组讨论。3.由小组长选定一人代表全校发言。4.待各组发言完毕,教师整合意见。5.淘汰不适当之意见。

6.将班归功部於公佈然,并约定共同遵守。

五、注意事项

要注意监察委员之品行。

<老师请坐>

一、活动名称: 老师请坐

二、活动目标:

协助学生增进师生间、同学间之认识与嘹解。

三、活动时间: 约10分鐘。

四、活动过程:

老师引导学生齐唱「火车快飞」歌曲,熟练之后,将 歌词改為「火车快飞!火车快飞!穿过高山、越过小 河,一天要走几百里。我坐这裡、我坐这裡,我请老 师坐哪裡?」

全体能唱之后,教师播放歌曲录音带,引导学生进入

搭火车和老师一同去旅行的情境中。

要求学生在事先画好的火车图上画上自己、家人或其

他同学,老师提示:「老师带著我们坐火车,一同去旅 行......。

教师提示学生:「等一下老师要上车,要请老师坐..

..。」要学生预留一个空位给老师。教师在行间观察学生作画。

提示学生再唱:「我请老师坐这裡!」,将老师的画像

黏贴於自认為最理想的位置。

鼓励学生再自愿拿贴好的作品上台发表,可邀请四位

或五位,把作品掛於黑板上,供大家欣赏,并引导学生发表,话题可参考下列举例: 让老师和父母坐在一起,為什麼?

让老师和自己坐在一起,為什麼?

让老师和别的同学坐在一起,為什麼?

让老师自己一个人坐,為什麼?

让老师和父母、自己一起坐,為什麼?

五、注意事项:

全程要充分表现快乐搭火车的样子之气氛,「请老师坐」只是过程,不必强调其特别重要,并避免给学生不必要之压力。

时间的主人

一、活动名称: 时间的主人

二、活动目标:

帮助学生安排宝贵的时间。

帮助学生有计画的学习。

让学生了解「抉择先后缓急」的重要。

三、活动时间:

生活与伦理课(40分鐘)。

四、活动过程:

讲述故事--生命的春天。

让孩子写下他要珍惜当下做些什麼事?(发下学习单)并写上适合情境之「静思语」(若无静思语教学活动则省略)。

假设情境:某天回家,6:30吃完晚饭后,有12项事情要做,而10:30必须上床就寝,如何安排其时间?(发下选择单)

五、注意事项:

(选择单)下列12个选择之项目、时间可依需要更动。準备第二天的小考(10',40',60')写第二天要交的作业(10',30',60')写日记(5',10',30')协助做家事(10',15',0')

预习第二天的上课内容(10',15',30')做自己喜欢做的事(10',30',40')和父母谈话(10',15',30')看电视(5',10',30')阅读课外读物(10',30',40')逛街(10',30',60')玩(20',30',60')补习(60',90',120')<生活馅饼>

一、活动名称: 生活馅饼

二、活动目标:

生涯规划(计划)具体目标:1.时间计划。

2.工作、休閒、休息的比例调整方式及效果。

三、活动时间:

四、活动过程:

记录个人一週中作息的项目及内容,所佔时间。

说明各人时间的规划分配作息,如果不同馅儿的馅 饼,了解形状相同、内容不同。

脑力激盪-不同的时间长短,分配排列组合及评价的标準。

价值澄清-考虑个人因素和差异,调整比例。

製作-绘出馅饼分配图,并著色以示区别。

讨论如何利用短时间做出更效率的工作。

讨论工作、休閒、休息各代表真正的意义及其互為因果互动的关係。

五、注意事项:

此活动可配合小学国语六年级 第十一卌 ”小余看电视”进行。

採用脑力激盪、价值澄清、绘画的活动方式。

<时间甜圈圈>

一、活动名称: 时间甜圈圈

二、活动目标:

生涯準备(计划)

具体目标:1.养成学生对时间确实掌握的观念。

2.教导学生认识自我并学会安排时间作息。

三、活动时间:

四、活动过程: 活动方式:运用价值澄清之「书写单」。(班别辅导方式)。

内容与过程:

老师发下图画纸,并諘小朋友事先準备好圆规直尺。

教师在黑板上先画一个圆,代表一个人的一天生活时间,指导小朋友将自己一天作息先报告出来,再依自己作息规画,将圆圈分為几等分。

低年级可用时鐘的刻度法,先分成24等分,再依时间长短,用直尺分配。

完成书写单后,请小朋友用彩色笔加以描绘美化,变成美丽可口的甜圈圈,让其上台展示,发表、报告。

教师可选佳品贴於教室佈告栏,每日2,提醒全班且教室佈置。

<掌握时间的主人>

一、活动名称:

掌握时间的主人(时间管理)

二、活动目标:

透过操作,能重新审视自我一天的活动。

让学生能对假期做出有效率的规划。

可从中仿效其餘小朋友有效的规画时间方式。

能妥善规划生活,有效管理时间。

三、活动时间: 20分鐘。

四、活动过程:

说明填写学习单的方式。

让小朋友写活动单。

分享并学习别人有效率的规划时间方式。

取绰号

一、活动名称: 取绰号

二、活动目标:

(1)体验同理心。(2)增进团体融洽的气氛。

三、活动时间:

四、活动过程:

(1)每个人帮自己前面(围圈时右手边)之同学取绰

号,越毒越好(禁三字经),最前一个位子之同

学,帮最后一个人取绰号。

(2)进行时须说:「我帮OOO同学取绰号OOO」待

全部进行完毕,则须把加诸别人身上之绰号收回

自己用。

(3)活动结束后,共同讨论 1.帮别人取绰号时的心情。2.绰号收回放在自己身上时之感觉。

五、注意事项:

(1)人数:十人以上,若全班则分二部份实施。(2)队形:不拘,可围圆圈,也可排排坐。(3)场地:室内、室外皆可。

星星知我心

一、活动名称: 星星知我心

二、活动目标:

(1)练习如何表达「拟情作用」。(2)增进团体的凝聚力。

(3)学习面对问题,解决问题的精神和方法。

三、活动时间: 一节课

四、活动过程:(1)先暖身运动:

两人一组猜拳,唸

”我家的、我家的、我家切!我家的大鱼

(赢的双手打开大展)

”我家的、我家的、我家切!我家的大鱼

(输的双手比小距离)

”我家的、我家的、我家切!我家的大鱼

(不输不赢,双手在耳后,摆一美姿)(2)正式活动:

1.请儿童在纸上,写出自己一项秘密。2.把写好的字条交给领导者和在一起。3.请儿童抽出任意一张(不能抽到自己的,如

是要重抽)。

4.唸出秘密「如果我有这种秘密...」或唸成 「我的秘密是...」。(3)讨论:

1.当你在写秘密时,心裡的感觉如何? 2.当你在读别人的秘密时,心裡有何感觉? 3.共同分享秘密与回馈。(4)结束活动:

过桥洞,成员齐唱:伦敦铁桥垮下来... 大家排成一列过山洞,被山洞挡住著,二人一组又 当山洞,最后胜利者,大家给予爱的鼓励。

五、注意事项:

(1)请儿童以严谨的态度、无记名的在纸上写出一项

自己的秘密。

(2)活动结束后,不得把秘密宣扬。

侦探007

一、活动名称: 侦探007

二、活动目标:

(1)了解归纳自己的特徵及兴趣。(2)促进学生之间的互动与了解。(3)加强团体的凝聚力。

三、活动时间: 20~30分鐘

四、活动过程:

(1)发给小朋友每人一张纸和一枝笔。(2)请每人各自写好自己最明显的特徵两项

EX:很胖、很高...,和个性两项。

(3)待每人写好回收后,再抽籤,每人依循自己手上的线索去寻找那位神秘人物。(4)找到后进行「挖宝」阶段。

EX:他最喜欢做什麼休閒活动?叫什麼名字、血型...。

(5)之后依序请侦探带著所找到的神秘人物上台跟大

家借介绍。

五、注意事项:

(1)写自己特徵时要明确,像很高大概是多高,胖有

多胖,几公斤等,个性特徵也是一样,不要写中

性这种模稜两可的答案。

(2)时间上要注意控制,若有较内向的小朋友要适度

引导。

补个洞

一、活动名称: 补个洞

二、活动目标:

(1)提昇向心力。(2)凝聚班级气氛。(3)了解学生人际关係。(4)培养警觉性。

(5)训练敏锐的反应能力。

三、活动时间: 5-10分鐘

四、活动过程:

(1)一大群人先围成一个大圈圈,不用手拉手。(2)引导者随意抓两个站在一起的人手拉手。(3)两人手拉手到处找个人回来原先的位子。(4)此处缺了一个位子,即被抓走者的位子,其旁左

右两人手拉手,又到另外地方找新人来补。(5)以此类推,刚开始慢慢的进行,使其熟悉规则。(6)游戏进行到中途,仍慢慢显得有点沉默时,引导

者在旁可催快,增加热络气氛。

(7)如需要,可两组同时进行,相当刺激有趣。

五、注意事项:

匆忙当中,小心撞伤或跌倒。

Leader最大

一、活动名称: Leader最大

二、活动目标:

(1)打破人和人间的距离(2)使小朋友懂得尊重和被尊重

三、活动时间: 约30分鐘

四、活动过程:

(1)10人围成一个大圆圈,坐在地上。

(2)先以一人為Leader(即命令者),Leader可随意

说一句或一段话,也可做一个动作。而依次仿照

Leader的话或动作,其他的人都要尽量跟著做。(3)全部的人都做完后,再换第二个人当Leader,而 其他人一样照著做。一直轮流当Leader,直到全 部的人轮完為止。

五、注意事项:

(1)Leader的发布的指令,需有创意,可以是一长串 的话,可以是大声的吼叫,可以是肢体细緻或粗 獷的语言(如拥抱、亲颊..........等),尽量回归人原 始的面貌。

(2)尽量放鬆,不拘束,Leader可做任何你想做的事。(3)其他的人,务求观察Leader指令的细节,并模仿。(4)不可批评或拒做Leader的指令。

我喜欢你

一、活动名称: 我喜欢你

二、活动目标:

(1)促进班级同学间,彼此的了解与接纳,因了解他

人而体谅他人。

(2)脑力激盪学生的想像力,并讚赏别人优点。(3)增进班级人际间之和谐与发展。

三、活动时间: 80分鐘

四、活动过程:

(一)準备活动:

1.将班上每六人一组,各组一份名单,老师持有

一份全班各组的名单。2.準备上列场地器材

(二)发展活动(採六人讨论法方式)

1.介绍活动规则

(1)老师说明访问要点,并举例说明。

(2)每组成员互相访问,了解成员之个性、兴

趣、优点、才能、兄弟姐妹间相处的乐

趣,并填写在壁报纸上。

(3)成员轮流报告访问他人的结果。

(4)组长总结报告,综合资料,并对每位成员

综合归纳一句话,给大家分享。2.活动进行

(1)各组拿出娃娃或布偶,顺时鐘方向递传下

去,开啟音乐(最好是轻快的儿歌)

(2)当音乐一停(由老师控制)手中拿到的人

向隔壁讲:「我喜欢你,因為你...」

(如能帮助别人)

(3)讲完音乐又响起,娃娃或布偶再传下去,活动继续。

(4)老师要关照到小朋友讲话技巧及语气、态

度,尤其需要鼓励的小朋友。3.团体反应

(1)刚开始讲话的小朋友,会感到害羞,不自

在,也不知道要说什麼,如何说比较好。

(2)经老师提示、鼓励、增强后,气氛越来越

热烈,说的内容也愈感性,愈有创意。

(三)综合活动

1.在小朋友刚开始讲话时,老师适时提示、鼓励

团体气氛,带动热络,老师并且协助、澄

清小朋友有不妥当的言行。2.老师要总结,如:每一个小朋友都有这麼好的

特点,也是大家要学习的地方,让我们

祝福他!

3.活动后常随机鼓励人际关係较差的小朋友,协

助建立班上地位。

神奇的魔法师

一、活动名称: 神奇的魔法师

二、活动目标:

了解教师在学生心中的印象,也让学生有天马行空的联想。

三、活动时间:

填写活动单。(先让学生思考五分鐘)

自由发表。

教师可跟据学生填写的内容,做适度的调整:例如,服装,面部表情,对某些学生的态度…….。

四、活动过程:

如果你是神奇的魔法师,可以把老师变成一种动物,你会选择哪一种?──咻──

我变、我变、我变变变,我把老师变成....

為什麼会让你联想到这种动物?

这种动物给你什麼感受。

把你变的画出来。

绕著地球跑>

一、活动名称: 绕著地球跑

二、活动目标:

打破陌生,促进团体间成员的认识。

三、活动时间:

四、活动过程:

男裡圈,顺时鐘转;女外圈,逆时鐘转,双手搭在前一个同学的肩上,一边唱「捕鱼歌」一边跑,每唱一句,喊一句「嘿」。接著,反身再搭同学的肩膀继续跑,等主持人吹哨时,男向圈外,女向圈内,按主时人说的地名,同学就依各地礼仪做动作。

地名-动作:

a.纽约-互相拥抱说「哈囉!」

b.东京-互相鞠躬说「空忙哇」

c.曼谷-互相膜拜说「撒摸低喀」

心臟病

一、活动名称: 心臟病

二、活动目标:

1.快速的记住他人的名字,记忆力的培养。2.学生注意力的集中。3.新班级的气氛暖身运动。

三、活动时间: 5~10分鐘

四、活动过程:

1.每五~十人一组,若干组就準备几副扑克牌。2.分组完毕后,同组的围成一圈於桌前。

3.成员简单做自我介绍,其他人需记住对方的名字。4.选一位发扑克牌的人。

5.活动开始。发牌的人逐一在成员面前发一张。6.成员需注意,所发的每一张牌的数字(发牌者亦需看

牌)。

7.当发下的牌数字(不论花色)与别人相同时,要赶快

喊出对方的名字。

8.喊对名字,且最快反应的人,就将自己面前的牌送给

喊错或叫不出别人名字的人。

9.发牌的速度可快可慢,配对的注意力会因此而呈现紧

张,随时準备叫人。

10.所有的牌发完后,谁的牌最少,谁优胜,表示其记人

的名字快而正确。

11.组头互换,可连续玩几次(不同时间),直到大家都

互相认识為止。

<认识同学>

一、活动名称: 认识同学

二、活动目标:

在30-40分鐘之内熟识5~10个同学。

了解与他人互动的关係。

三、活动时间: 40分鐘

四、活动过程:

引起动机:看谁最有创意(时间:8-10分鐘)

a..4-5人一组。

b..将桌子柯子高叠起来。

c..将报纸撕成长条(一张一张不能断)。d..用撕下来的长条报纸佈置在桌椅上。e..用撕下来的长条报纸和其他组在一起。发展活动:

a..欣赏前面的活动,请小朋友发表谁最有创意? b..以组為单位,以塑胶绳围住每一小朋友的肚子,拿另一绳子将每一个人连起来。

c..每一个人自己拿纸笔去记别组的小朋友的姓名、最喜欢作的事、最讨厌作的事。

d..活动时,绳子不能断,不要把报纸弄破。e..讨论分亨: 你认识了哪些人?

这些报纸像什麼?

这些绳子像什麼?

你在活动中有什麼感觉?

五、注意事项:

引起动机中叠高桌椅只是激发创意,不一定要比堆

高,而且要注意活动中的安全。

活动时注意观察孩子遵守规则的情形,可适时给予 指导。

六、资料来源:

七、活动类别:

游戏竞赛、讨论分亨、分组活动。

<相见欢>

一、活动名称: 相见欢

二、活动目标:

增进儿童彼此间的认识与了解。

协助儿童学习尊重包容别人。

三、活动时间: 80分鐘

四、活动过程:

老师说明:各位小朋友,开学后分班至今已快一段时间,班上有些同学可能还不太熟悉,今天我们进行一个活动”相见欢”可以增进大家彼此间的认识与了解。

一、认识你真好:

师生同唱”当我们同在一起”,也可以轮唱或合唱的方式进行。老师示范:

二人一组先互相介绍自己的姓名、喜欢的事、不喜欢的事。

ii.各小组同学在小组内轮流介绍,然后可写或

在白纸上。

经验分亨:

二人一组上台介绍友伴给全班同学认识。

老师整理归纳班上同学最喜欢与不喜欢的事。例如:最喜欢的事:被人称讚。

最不喜欢的事:被父母骂。问题讨论:

当你被介绍或介绍别人时,内心的感觉是什麼?

对别人不喜欢的事物,我们要以什麼态度来面对它? 老师结语:本活动介绍自己,认识别人,增进彼

此的认识与了解,也发现每个人都有喜欢和不喜欢的事,我们要学习接、尊重、包容,并关心别人。

五、注意事项:

辅导学生要尊重别人,包容别人。

介绍时应避免以语言伤害同学并保持目光的接触。

有相同喜好的同学要多鼓励他们课餘时间互相切磋琢磨。

<认识你真好>

一、活动名称: 活动(一):认识你真好 活动(二):打击魔鬼

二、活动目标:

促进学生彼此的认识。

消弭本阶段的儿童惯有的两性间敌视。

三、活动时间: 活动(一):20分鐘

活动(二):20分鐘

四、活动过程: 活动(一):

让学生先依照性别面对面围成两个圆圈,并跟两 旁的人拉起,教师请大家一起唱某首歌;这时要求两圈各以不同的方式转动。老师可在任意时刻喊停,停止转动的时候要跟对面的人说:「嗨!你好,我是(姓名)」同时要握对方的手或是做出打招呼的手势。

将内外圈的男女生打散,再进行如前面叙述的步骤。活动(二):

让学生玩大风吹,可是被鬼抓到的有逃生的机会,就是只要被抓到的人晓得鬼的名字就可以赢过鬼。

<大家过ㄨ桥>

一、活动名称: 大家要过ㄨ桥

二、活动目标:

在动静交错中,使成员袪除陌生隔离感,而彼此產生信任亲切感。

三、活动时间: 5~8分鐘

先在黑板上详细说明活动内容、细节及相关事项。

编队方法及队形安排,可依场地而有所变化。

各队自行產生一位小领袖,坐在最前面,以利指挥全队人员事宜。各小队领袖出列猜拳,找出最赢的队。

主持人纸片上写下各排面次序,好随时记录总分或顺序。

主持人吹一短哨音,由最赢拳的队先说出比赛语句,并做摇摆动作。

比赛进行中,如有芋队构成记录要件,主持人便吹出长音,使比赛停下来,待处理完毕后,再吹一短哨音,由產生状况的队,重新说出比赛语句,继续进行活动。

五、注意事项:

比赛语句中,ㄨ的部分只适合套入2~4个字的名词,节奏才容易表达出来。

适合套入的桥名有:(1)以造形而言:拱形桥、大吊桥...。(2)以材料而言:钢架桥、水泥桥、板木桥….。(3)以桥名而言:慈母桥、九曲桥、曲形桥…..。(4)以抽象名词而言:奈何桥、彩虹桥、外婆桥…..。

活动歌曲或语句是「摇呀摇!我们要过ㄨ桥!」。

比赛前,各队须先取好一个桥名,作為各队的代表。

夬活动进行的动力是由轮流说出比赛语句的队,在说出比赛语句时,将别队所拥有的代号套入0中,以表示下次的比赛语句,是要由该队说出。

被指定说出比赛语句的队,要在2秒内迅速说出比赛语句,并作摇摆动作。

<认识好朋友>

一、活动名称: 认得好朋友

二、活动目标:

打破沉默,消除默生感。

促进成员互动,激发创造思考能力。

三、活动时间: 全体-30~40分鐘。

个人-如一班40人,每人可给30秒鐘;人数少时,个人表演时间可以增加。

四、活动过程:

领导者A站在场中示范介绍自己。

介绍后,一面以自己独特的、吸引人的动作行进至圆圈夫同伴B(行进中,一面说出自己的嗜好,如我喜欢...)。并把双手搭在B的肩上或拍B的双手均可。

A站在B的位置,B模仿A的动作并重复A的简介(他是谁...他喜欢...)行进至中心点。

换B在圆心简介自己,然后再以自己独特的动作前进至圆圈找同伴C。

以此类推,一个接一个,直到全体介绍完。

彼此分亨回馈。

五、注意事项:

动作自创,任何动作或配合动物叫声均可,但不要尖叫,以免秩序大乱。

表演者要能连贯进行,气氛更能符合传梁之功用。

<我最喜欢的动物>

一、活动名称: 我最喜欢的动物

二、活动目标: 在一新团体中,使大家能有初步的认识及產生向心力。

三、活动时间:

準备1-3分鐘、活动0-15分鐘、整理1-3分鐘。总共约15-20分鐘。

四、活动过程:

带团者(辅导员)準备适量之动物头套,每种动物吾利用不同的顏色重复出现。(参加者每人一顶)。

每人进场即选用一种动物头套并照指示团成一圆圈。

接著,由辅导员开始,用一大家都熟悉的曲调唱:

”我是小白免(小ㄨㄨ),王ㄨㄨ啊!王ㄨㄨ,喜欢小

黑熊啊!(小ㄨㄨ啊!)小黑熊”。

同时模仿该动物之作跳(走、爬)至头戴黑熊头套学生的旁边两人,握手或拥抱。被选上之学生,亦如前法:”我是小黑熊!黄ㄨㄨ啊!

黄ㄨㄨ喜欢大公鸡啊!(ㄨㄨ啊!)大公鸡。.......直到全体都自我介绍完毕為止。

五、注意事项:

适用人数范围:20~30人。

活动地点及场所:教室、草坪、川堂、球场皆可。

準备头套时,请选些顏色鲜明,图片上姿态可爱的动物。

每一种动物最多两隻,且应以顏色分开,即同色同类的只可出现一隻。

动物头套,可用动物牌子替代。但如用手势,则妨碍后续动作;如系别在身上,则需注意图片不宜太小,以免分辨不清。

<同理心>

一、活动名称: 同理心

二、活动目标:

透过小组使自我明白他人的重要性,有必要了解他人、尊重他人,进而產生信任。

三、活动时间:

四、活动过程:

以两人為一组,分成若干组,两人一组面对面坐下,以互相交谈方式,先由一人介绍自己及9家庭状况、兴趣及五「最」--最喜欢的事、最得意的事、最难忘的事、最害怕的事、最脸红的事。

当一人说完后,换另一人来介绍自己,以彼此了解对方的个性,双方介绍以十分鐘為限。

在进行小组介绍后,则大家围成一圆圈,依序对大家介绍自己的伙伴,若不充分时,则由被介绍者自行补充。轮流介绍至全部轮軏為止。

最后进行「回馈」活动,请参与的每一个人轮流发表对这项活动的感觉、心得。

五、注意事项:

人员以十至十二人為宜,採任意分组方式,活动进行

时,领导者也可以一起参与,以增加对他心的了解。

地点室内、室外皆可,只要团体成员舒适即可,但尽量以安静的地点為优先选择。

讨论:(1)在双方有误解(沟通不良)时,自己是否能多替别人著想。(2)在此活动进行完毕后,自己是否会站在别人

的立场替别人著想?是否更能宽恕别人。

鸡杀马>

一、活动名称: 鸡杀马

二、活动目标:

成员彼此熟识,建立良好人际关係的基石。

增进同理心。

藉著活动过程,体会彼此的关怀。

三、活动时间: 大约三十分鐘

四、活动过程:

二人一组,猜拳,输的人双手搭在赢方肩上;两人平手,则互相搭肩。

一齐唱”依比呀呀”唱到”呀”就压一下。

最后一句的”依比呀呀”就再猜拳。

回到1。

一齐唱”依比呀呀”改”依比掐掐”就掐。

回到3,最后一句猜拳。

回到1。

改成”依比搥搥”。照原来。

五、注意事项:

活动做完,可以请学生站起来说说感觉,体会彼此的温馨、舒适回馈。

<超级记者会>

一、活动名称: 超级记者会

二、活动目标:

能培养小朋友发问的基本礼貌。

能培养小朋友尊重他人的基本礼貌。

能更深入的认识老师、同学。

从游戏中建立心灵的交流。

给学生受到全班注意的机会。

三、活动时间:

四、活动过程: 集合。

老师先站在讲台上。

先抽籤找出(或同学自愿)被访问者,站到台前接受台下”记者”发问,发问时要有很有礼貌。(并进行五个问题的发问,遇不礼貌者,可拒绝回答,但只能拒绝三次)

进行游戏。最后全班均需上台接受访问。(录音,事后整理成一份书面报告)

由老师归纳、奖励及经验分亨。最后可以由台下的小朋友举手发问,台上的老师选择,被选到的小朋友可以发问他们想知道有关於老师的问题。未被选到的小朋友安静倾听并等待下一个机会。

五、注意事项:

提醒小朋友发问的基本礼貌,”请”、”谢谢”……。

提醒小朋友他有发问的权利,但是,老师不回答的权利。

此活动可配合国语课、说话课、作文课。适合於各年级。

<一点灵>

一、活动名称: 一点灵

二、活动目标:

引发参与兴趣。

增进彼此初步认识。

培养有礼貌,且能讚赏他人的风度。

三、活动时间: 5~8分鐘

四、活动过程:

成员一一介绍自己的名字。

成员围成坐下(蹲下),并双手合掌竖在头上。

由甲成员开始:

(1)站到一位成员面前,用手一点,点在对方合掌上,并说:「000,你好吗?」(2)若说对了,则该成员都必须站起来,边两手开展,放下,然后握著甲的手说:「谢谢你,我很好。」

(3)接著甲回到圆通,同样的方式继续进行,直到每人都参与施功為止。

(4)若说错了(算一次错误),则该成员保时原状,施功者再去点别的成员,直到点对了才换人。

(5)活动最后,请一就灵的人说一句讚美词。

五、注意事项:

适用於 初组成且成员互不相认的小团体(8~12人)。

每个成员都必须出来施展一点灵,且不重复。

已被点过的人不可重复,否则算失误。

若成员全被点过了,则领导者可让成员随意互换位置,然后再进行活动。

车上游戏篇(1)

------------------相信有押车经验的人,都知道车上玩游戏的队形是什麼了吧!如果有人不知道的话....怎麼可能不知道呢??!

好啦!现在我就介绍几种我常用的车上团康!至於在车上玩团康要注意的事项,我想只要是三岁以上的人,都应该知道吧!!(1)眨眼传数字:

将车上的人分為四组,请一位服务员在车尾,轻声告诉每组最后一位同学一个数字(每组不同),注意不可让其它人听到。

一开始可先传二位数字,左眼代表十位数,右眼代表个位数,譬如传的数字是58就是左眼眨五下,右眼眨八下,当后面一位开始传时,其它人眼睛都只能看前面,等后面一位伙伴拍你肩膀时才能回头,就好像在玩“超级比一比”,因此,此活动又可称為“超级眨一眨”。

进阶:

数字可由二位数增加到三位数,百位数字可用嘴巴来表示

譬如:458,就是嘴巴先开合五下,然后左眼、右眼同上,当然也可以四位数,五位数,表示的方法也很多,可由代领者自行发挥,但要注意安全!

笑点:

(1)代:有些伙伴好像有点眨眼障碍,左眼眨时,右眼也跟著一起眨,右眼眨时,左眼也跟著一起眨,结果出来永远是对子!

(2)代:有些伙伴蛮可耻的喔!在张嘴巴时就直接把数字讲出来!

还有人边眨眼睛边聊天的,像鹏鹏大哥刚才就看到一位男伙伴对他前面的女伙伴说:

「等一下一起照张像吧!」(代领者要模仿边眨眼边说!)(3)在问第一位伙伴答案时,若是错的,可依序往后面问,看看这组到底是从那一位伙伴开始错的,可稍做消谴。p.s.活动进行中,严禁互相讨论喔!!!

车上游戏篇(2)

------------------前一个通常是我第一个会拿出来带的,非常容易,把气氛炒起来,又可以让学员们有初步的互动,当气氛开始炒起来时,当然要把握这个好机会,让气氛热起来,因此我会带下面这个活动:

(1)传帽子v.s.传报纸:

每组发一份报纸和一顶帽子,让伙伴先报数,知道自已是几号,报纸和帽子不一定要放在第一位伙伴的手上,可以随便放置,然后当代领者宣佈一个号码时,每组的报纸和帽子开始往该号码的伙伴传,此活动是分左右两组进行的,也就是1、2排為第一组,3、4排為第二组。

因此活动进行时会有下列几种情形发生:(以第一组甲、乙两人為例)

A.当甲拿到报纸时:

乙什麼也没有,甲就可以打乙。

乙的报纸也到了,两人就互打,若这时有一方的帽子到了,则没有帽子的一方就要打自已。

乙的帽子到了,戴上帽子后,甲就要打自已,乙就等他的报纸到时,再打甲。

当两人的报纸,帽子都到时,则停止动作。

B.当甲拿到帽子时:

乙什麼也没有时,二个大眼瞪小眼。乙的帽子也来了!二个还是大眼瞪小眼。

其中一方的报纸来了!若该方没有帽子,则只能打自已,若有帽子,则打对方!同样当两人的报纸和帽子都到时,则停止动作。

C.反之亦然。

(2)传帽子:(简化版)

每组发一顶帽子,然后进行报数,代领者宣佈数字后,先拿到帽子的就开始打旁边的伙伴,够简单吧!说明:

这个活动玩起来会很激烈,主要也是利用伙伴在上车时,通常都会是感情比较好的坐在一起,因此玩起来不会太含蓄,带领者要随时注意控制场面,并抓临场的笑点!以把整车的气氛带到最高点!

车上游戏篇(3)

------------------

在前二个游戏带完后,整车的气氛已笼罩在你的魔掌之中了!

伙伴也都解冻的差不多了,这时我个人比较喜欢带一些比较有意义的活动,就是增加伙伴们彼此之间的认识,若活动已经进行到后几天的行程的话,则就不太需要了。

像这类的游戏其实有很多种,譬如:一边唱歌,一边传东西,当歌声结束后,东西在谁手上,则要起来作自我介绍,这时服务员要懂得适时引导以及带领伙伴之间的互动,不要让伙伴撑太久,以免冷场。

这个游戏的另一个目的,也是要让伙伴们在无形中开始开口唱歌,為接下来的游戏做一个暖场。

在让伙伴们开口唱歌的目的达到时,你可以带一些简单的唱跳,譬如:蜗牛与黄鷅鸟、伊比呀呀,又可以让车内的气氛再次带动起来!这类的游戏都可在市面上的书藉找的到,在此就不再详述了。

车上游戏篇(4)

当气氛炒的很热热时,其实很多游戏平常在晚上用的都可以拿来玩!像我个人就曾在车上带过捉手指(又名小蜜蜂或乌龟乌鸦),汽、咚、鏘等。

当然在车上总不能一直玩个不停啊!但突然结束掉也觉怪怪的,在此提供一个结尾的小游戏,给大家做个参考。时间感应:

考验伙伴的时间感,一开始可以先玩10秒,请大家把眼睛闭起来,自已觉的10秒到了就张开,然后逐次增加秒数,最后就直接给他30分鐘,这样伙伴也知道我们要让他们休息了。

结论:

车康的带领除了个人的技巧外,其它服务员的帮忙也是很重要的,通常前后都要站有服务员,以免最后面的一些伙伴会有被乎略的感觉,另外要注意不要影响到司机大哥的开车,不要玩的太疯了,而危害到大家的安全。

<HAPPY BIRTHDAY>

一、活动名称: <HAPPY BIRTHDAY>

二、活动目标:

让小朋友懂后欣赏他人的优点,并培养自信心,并鼓励其良好行為。

三、活动时间: 庆生会时

四、活动过程:

活动方式:以礼物的方式,呈献给寿星。将该次庆生的寿星名单列出。

如有n位寿星,就发给每位小朋友n张2.5×40cm的长纸条。(纸条可由小朋友自行裁製,如果年级太低可由教师统一发给。)

諘每位小朋友写出寿星的一项优点,并标明具体事实,或感激寿星的事。(只能在纸条上画插画或用彩色纸,由小朋友自行发挥。

请小朋友将纸条折成小星星。如果小朋友不会,教师可在美劳课时,统一教学)

寿星在讲台上,二将星星拆开,唸卞自己的优点给同学听。

唸完后,请寿星发表感言,并说出对自己的期望,及对同学的感言。

五、注意事项:

适用年级:低、中、高年级皆可。

提醒小朋友写具体的优点,避免缺点。

注意在折上的星星上註明寿星的名字,以免混淆。

<送你一份「爱」的礼物>

一、活动名称: 送你一份「爱」的礼物

二、活动目标:

让寿星更加了解自己的优缺点,让全班进一步了解彼此。

三、活动时间: 五分鐘。

四、活动过程:

每个同学根据伓对寿星的了解,送他一份他最需要的礼物,礼物可以是抽象的,也可以是具体的东西,(例如:我想送你一个笑容,一颗勤劳的心),送礼物的同学要说出為什麼要送这份礼物,而寿星收到礼物,也要说出心理的感受,藉此澄清彼此不同的看法,让寿星也藉星了解自己在团结中的地位,而寿星也藉此说出自己真正的想法,让同学更加了解寿星,消除彼此的「盲点」。

五、注意事项:

适用於庆生会的中间时段,切完蛋糕之后。

七個獵人

口訣:

X個獵人

X隻槍

X顆子彈

咻(X次)碰(X次)啊(X次)依次疊加, 錯了重來 變種蘿菠蹲

口訣為:X蘿蔔蹲、X蘿蔔蹲、X蘿蔔蹲完。Y蘿蔔蹲!將全體分成三至四組,每組都有帶頭的人,需想一個蘿蔔的名字,每次都想不同的動作。如『蹲』可以改成『伏地挺身、交互蹲跳、便便』等。就在動作上下花樣。

★最好帶頭的人有一定的功力。適合營火時使用的團康。

細胞分裂

數個人為一個細胞(三或四),站的很緊。如有另一人由一側撞入,另外一側的人就彈開。變成新的鬼。有點類似原子分裂的玩法。可以同時放入多一點的中子去玩,時間到時,還是中子人的就抓出來處罰。

★類似的遊戲有『碰!』『貓抓老鼠』等

ET接觸

是一個比較趨近聯誼性質的團康,首先將男女配對分成一組一組,所有人圍成圈狀,開始解釋遊戲,可用ET的故事來說:每個人必須與對方碰觸一樣的地方,但前面碰過的部位不能再碰,玩個兩三圈之後,就會開始碰一些很奇怪的地方,這個遊戲的人數不要太多,而且男女生比率最好要平均,★主持人功力要好,對象年齡層高較佳。

中國功夫

用『請你跟我這樣說、請你跟我這樣做』的形式,一步一步做出招式動作,最後再說出招式名稱。而笑點就在招式名稱上,以下列出一些招式: 中國功夫

源遠流長

少林武當

峨眉崆峒

各招各式 不三不四

各門各道

胡說八道

各式各招

亂七八糟

~ 抽水馬桶

天龍八部

憑你也配

五子哭墓

一柱擎天

三娘教子

太太饒命

金雞獨立

三十六計

五體投地

不三不四

人客來坐

七步驚魂

潑婦罵街

露出馬腳

好膽過來

小狗撒尿

天下為公 誰偷放屁女權至上

飛機降落

豬腳麵線 錦曩妙計(此招可用以看小抄)三十六計走為上策(此招可用以結束)

屁股寫字

用屁股寫字給大家看,最常用的是寫出電號號碼,可以開玩笑說寫『萬壽無疆』、【罰-龜王爭霸戰】、【罰-野人舞】、【罰-螢火蟲】、【罰-松鼠舞】。

穿報競走

1.報紙中間撕個洞,洞的大小恰可容二個人頭。

2.兩人一組,面對面牽雙手,頭插報紙洞中,向前跑到折返點後折回,中途報紙不得弄破,破了必須回到起點重頭來。3.以最快完成者獲勝。★器材:報紙。

以口傳球

1.各組成一行,由排頭將氣球吹好,用橡皮筋綁好後,開始以口咬著吸管將氣球向後傳遞(不可用手協助);傳到最後一人,以屁股坐破後,再由排頭開始吹氣球、傳氣球...以此繼續下去。

2.時間到之後,以坐破氣球數最多者獲勝。★器材:氣球、橡皮筋、吸管。

★變化:可以牙籤代替吸管,以橡皮筋代替氣球,則以所傳之橡皮筋數最多者獲勝。

太空漫步

一人一次,頭頂臉盆、腿夾球、手撐雨傘,繞過折返點後折返。以最快完成者為獲勝。★器材:(各組)臉盆、球(排球)、傘各一。

嗚呼哀哉

一次一人,由起點提步搶(掃把)快跑五公尺後迅速臥倒,後以右手帶槍,身體匍匐前進五公尺,再挾槍滾進五公尺到折返點,然後穿針引線打結;完成後,提槍快跑回到起點,換手。以最快完成者獲勝。

★器材:(各組)掃把、針、線各一。

皇帝出巡

1.三人一組,兩人做手轎抬第二人,由起點出發,到折返點後,三人以蜈蚣行走的方式回到起點,換手。

2.放音樂,要求依音樂,節奏搖擺前進,否則從來。★器材:節奏音樂

回娘家

1.一男一女,兩人一組,男矇眼,女在前,以敲打臉盆來引導男前進,繞過折返點後回到起點,換手進行。

2.過程中,女孩子不可開口,也不可以手牽拉男孩子前進;違者重頭來過。3.最快完成者獲勝。

★器材:(各組)矇巾、臉盆各一。

定心咒

第一招~~起立默數一分鐘,時間到坐下,看誰比較準時。第二招~~要學員閉上雙眼,回想課程,再與之做交流分享。第三招~~玩個小遊戲吧!一二三木頭人,再美其名為耐力測驗。

飯桶開飯(動作+語言)

右手報自己的號碼, 左手報欲攻擊的號碼 ★錯誤重新飯桶報數,出錯的人為飯桶

玲瓏塔

口訣: 玲瓏塔

塔玲瓏

玲瓏寶塔第 N 層

N 個鐘

N 個磬

N 個和尚

N 本經 阿彌陀佛

蜜斯佛陀

阿摩尼亞(N>3 則反覆, 共 N 次)唸 N 本經

下火鍋

令所有人圍成一圈坐之,做出坐位來,再令所有人各取一個火鍋料之名,亦或火鍋器材,如燕餃、醬油、筷子、鍋蓋等。令一大廚於圈外跑,邊跑邊念其名,等一大串人接在後頭時,即可下火鍋。

★如何於無椅時做出坐位?叫每人於坐地之前放一識別物,如證件衣物皆可。

累計報名

人數範圍以一個小隊為最佳,形式為圍圈,每人先報一次自己的名字,然後由某人先開始報自己的名字,下一個人需先報前面的人的名字與自己的名字。依此類推,最後一個人需要報全部人的名字。即達成認識的目的。

★注意事項:不一定要硬撐到全部報完,見好即收,如果效果不錯,可以加入『洞房花燭夜之前、中、後』在新認識的過程中,此遊戲是一個相當好的開場白,但注意不宜過長。

小育的餅乾盒

全體:是誰偷了餅乾?從那餅乾盒!

(拍自己大腿)鬼

:XX偷了餅乾!從那餅乾盒!

(拍自己大腿)

X

X:是我嗎?

(拍右邊大腿)全體:就是你!

(拍自己大腿)X

X:不是我!

(拍左邊大腿)全體:那是誰?

★這是一個『名字記憶』的遊戲,相當適合在累計報名後使用隊形為圍圈盤坐,『XX』為人名,就是要去『攻』的。他的詞稍微有一點難度。但若大家都已學會,會是相當好的解凍遊戲。

飯桶開飯

全體:嗚~~(做炊煙裊裊狀)飯!桶!開!飯!(手背於膝上敲四下)飯桶:飯桶!某某!

(拍膝,拍手,右彈指,左彈指)某某!某某!金剛!

(拍膝,拍手,右彈指,左彈指)金剛:金剛!河馬!..(拍膝,拍手,右彈指,左彈指)

★隊形亦為盤坐式圓圈,除開始之口訣外,動作皆一樣,在『右彈指』的時候念自己的名字,在『左彈指』的時候念要『攻』的人的名字。如此繼續下去。

大家一起來脫鞋

全體:來到這裡要脫鞋!為什麼金剛不脫鞋? 金剛:不是金剛不脫鞋,而是河馬不脫鞋!全體:來到這裡要脫鞋!為什麼河馬不脫鞋? 河馬:不是河馬不脫鞋,而是打混不脫鞋!全體:來到這裡要脫鞋!為什麼打混不脫鞋? 打混:不是打混不脫鞋,而是XX不脫鞋!

★隊形亦為盤坐式單圈,動作同『飯桶開飯』抑或『小育』皆可。可以先講一個故事,引起注意,再玩這個遊戲。一樣必須在『累計報名』後使用會較有效果。

棒打薄情郎

器材為一支紙棒(打起來不痛的棒子),隊形為單圈盤坐,可以先講一個隊輔戀愛,始亂終棄的故事,然後引出『棒打薄情郎、棒打爬牆妹』的原因。由鬼持紙棒,衝到某一人面前。此時那人必須叫出另一人之名字並指向他。鬼再衝去打他。如此直到反應不及,被打到為止。可以做三次處罰。

大小風吹

『大風吹』!『吹什麼?』『吹..有頭髮的人!』此時有頭髮者必須快跑。『小風吹』!『吹什麼?』『吹..戴眼鏡的人!』

★此時『沒』戴眼鏡的必須快跑!此遊戲需要有椅子,是一個很傳統的遊戲,唯『小』風吹時是吹相反的變化。

水果搶位

先決定三至四種水果名稱,在以『報數一二三』的方式讓每個人都安排到一種水果。然後鬼可以問某一小朋友喜歡吃啥水果,如喜歡吃『香蕉』,則剛剛是香蕉的就必須換位子。可以同時喜歡吃很多種水果,或者是通通都愛吃!

★可以用故事帶起氣氛,可以接著『大小風吹』來用,注意搶位子時候的安全。

觸電

令所有人閉眼,盤坐圍圈並牽手,由鬼在外圈走動,摸某個人的頭,此時這個人左右手同時握兩邊的人的手一下,然後,『被握到左手的,就握右邊的人一下』;『被握到右手的,就握左邊的人一下』,如此把電傳出去,到最後,應該是在被摸的人對面那個人會兩手同時被握到(如果沒有,大概就是漏電啦)。那人需喊:『我觸電了』!此時那人右邊的,需往左邊繞外圈跑;左邊的需往右邊繞外圈跑。鬼趁機搶其位子。剩下沒搶到位子的即是鬼。這個遊戲在剛開始的時候,很容易漏電,多試幾次就行了。

★注意跑動時須注意有夠大的空間,搶位子時注意其安全。這是一個很不錯的小型團康。

家有賤狗

隊形為圍圈牽手站立,圓心中站一人:『柱子』,牽一人:『鍊子』,鍊子再拉一人:『賤狗』。柱子不能動,鍊子可盡量拉長,由賤狗去抓外圈的人,外圈人可以逃躲,但牽在一起的手不能斷,被賤狗抓到算輸,若手斷掉,以斷掉的兩人猜拳。輸的算輸。於是輸的就進內圈當柱子,而當此同時,柱子變鍊子,鍊子變賤狗,賤狗變回人,然後繼續玩下去。

★本遊戲首重足夠的空間,方能自由自在的跑動,如果空間不夠,會有危險。人數不要太多,如真的不行,可擴充鍊子到二或三個人。但原則上以一至二個小隊玩為準。

大象鯨魚母牛

『大象』:中間人做象鼻,兩邊人做搧風耳 『鯨魚』:中間人做噴水狀,兩邊人做擺動的鰭 『母牛』:中間人做牛角,兩邊人做擠牛奶狀

隊形為圍圈盤坐式,鬼可指任一人,說某種動物,不但指到的人要反應,兩邊的人亦要做動作,如沒有做就算輸了。可以講個故事,或者是自創新動物:如『猩猩』啦。

稀哩嘩拉

隊形為圍圈盤坐式,先用報數,把人分成兩半,讓每個人都知道自己對到的是誰。之後任兩個開始猜拳猜拳時同時喊『稀哩哩哩!』,輸了就轉身找下一個人猜,如果平手,便同時舉手喊:『嘩啦啦啦啦!』,同時對面『對到的人』也要同時喊『嘩啦啦啦啦』,然後由對面開始猜拳。

★如果,人數為奇數時,隊輔可同時充當兩個人,即同時扮演相鄰之兩數者,輪到此兩數時,需自己跟自己猜拳,難度有點高,不過蠻好玩的。同時亦可以兩組進行。難度會提昇。

傳硬幣

所有人把左手彎成碗狀,唱『世界名曲』如兩隻老虎。隨歌把右手在自己的左手和右邊人的左手間動。藉此以傳硬幣。不可讓中間的鬼發現,待歌結束後,中間的鬼要能找出硬幣在哪裡。如果找不出硬幣在哪裡。就繼續玩下去。但見好即收。

下火鍋

令所有人圍成一圈坐之,做出坐位來,再令所有人各取一個火鍋料之名,亦或火鍋器材,如燕餃、醬油、筷子、鍋蓋等令一大廚(就是鬼)於圈外跑,邊跑邊念他們剛剛取的名字念到的人即起身跟在大廚後面,等一大串人接在後頭時,鬼喊:『下火鍋囉』,大家就去搶位子,搶不到的就是下一次的鬼。如果場地沒有椅子,即要每人於坐地之前放一識別物,如證件、衣物皆可。

007

玩法為:『0』、『0』、『7』、『碰』、『呃啊』。大家圍成圈圈,手做持手槍狀。第一個人指第二個人說:『0』,第二個再指第三個說:『0』,依此類推,最後一個『碰』後,要跳起來喊『呃啊!』,然後再繼續下去,可以視狀況增加項目。★注意的是指向要正確,圍圈做即可,人數越少越好。

我愛你

隊形為圍圈盤坐式,向右說是『我愛你』,向左說的話,如果是同性,說:『好噁心』,異性的話,就說:『神經病』。如果臉皮夠厚,可以一直說『我愛你』。這個遊戲最好是年齡層較大的的對象,並且能控制男女間隔較好。

親親死相

令所有人搭肩,靠緊密一點。口訣是:『親愛的:往前彎』,『來嘛:往右倒』,『死相:往左倒』,『不要嘛:往後倒』。然後可以任意組合控制群體。亦可以自己創新新口訣。這個遊戲的年齡層最好是大一點比較好。是一個比較偏聯誼性質的團康。

黃麗鳥

阿門阿前一棵葡萄樹

(※ 葡萄樹生長狀)阿嫩阿嫩綠地剛發芽

(※ 以手指刺別人腰,搔癢)蝸牛背著那重重的殼呀

(※ 敲敲別人的頭)

一步一步地往上爬

(※ 用兩隻手指爬別人的肩)阿樹阿上兩隻黃鸝鳥

(※ 小鳥飛行狀)阿嘻阿嘻哈哈在笑他

(※ 哈哈笑狀)

葡萄成熟還早的很哪

(※ 敲敲手錶)現在上來幹什麼

(※ 霸王肩搥之)阿黃阿黃鸝兒不要笑

(※ 不要笑)等我爬上他就成熟了

(※ 抓人家頭過來玩)※ 表左手向上放,右手拍自己的左手,再拍別人的左手。這是一個蠻好玩的類帶動唱遊戲,前提是要教會大家唱歌

吃麻吉

用『請你跟我這樣說、請你跟我這樣做』的形式,口訣為:『如果你要吃麻吉首先你要捏一捏、輕輕捏呀輕輕捏、慢慢捏呀慢慢捏、用力捏呀用力捏、捏給他死呀捏給他死』。其中『捏』可以換成『搥、壓、切、敲、搔』等等。

★過程亦可以自己變化加長。是一個相當好用的熱身遊戲。可以使用反向復仇(君子報仇,三年不晚,我們報仇,時時刻刻)。

抓泥鰍

池塘的水滿了

雨也停了 田邊的稀泥裡

到處是泥鰍 天天我等著你

等著你捉泥鰍 大哥哥好不好

咱們去捉泥鰍

小牛的哥哥帶著他捉泥鰍大哥哥好不好咱們去捉泥鰍 小牛的哥哥帶著他捉泥鰍 大哥哥好不好咱們去捉泥鰍 ★玩法一:圍圈走,唱到泥鰍反向轉

玩法二:圍圈走,唱到泥鰍和哥哥反向轉

玩法三:圍圈走,哥哥和泥鰍互換唱,反向轉

老~~

全體人員圍圈,左手掌向下平伸,右手頂住他人之左掌,規定如果說到『老※』就要抓!(可以自訂:如老鷹,老虎,老人等),然後開始講一個故事,其中有『老』者拖長,亦可用一些小技巧如:『我又沒說老虎!』等,造成趣味。此遊戲其實類似烏龜烏鴉,但是用『老』會較帶的動。

伊比呀呀 伊比呀呀~伊比伊比呀~ 伊比呀呀~伊比伊比呀~ 伊比呀呀~伊比伊比呀呀~ 伊比呀呀~伊比伊比呀~

為圍圈側坐隊形,『呀呀』即為『壓壓』,可以改為『捏捏』,『切切』,『搥搥』,『搔搔』等。一邊唱一邊玩這樣的遊戲。可以反向報仇。

最经典的 賣花姑娘

口訣為:『河馬走路是這樣的走呀、金剛走路是這樣的走呀、賣花姑娘走路是這樣的走呀!』;問:『幾朵花呀?』。鬼就說:『N朵花』。然後就各自找成N個人蹲下來,類似的遊戲有『賣湯圓』、『春天到了百花開』等等。

甜蜜家庭

以三個人組成一個家:有爸爸、媽媽、小孩,爸媽站著雙手互牽,小孩蹲於其中,依照鬼所說的詞句而換位置:

『金屋藏嬌:爸爸跑』,『紅杏出牆:媽媽跑』 『妻離子散:媽與孩子跑』,『離家出走:孩子跑』 『家破人亡:全跑』....可以編成故事,亦可以自己創造新的口訣,可以在(賣花姑娘)後,變成三朵花,直接接本遊戲。

進化遊戲

先規定幾種動物,如:『蟑螂:做觸角狀』,『公雞:做雞冠及尾巴狀』,『猴子:做抓癢狀』,『人:就離開』。以猜拳為進化方式。

過程為:全體開始時皆為蟑螂,規定未變成人之前,就在某個限制範圍內猜拳,猜贏的就進化為下一種生物,也就是動作改變成那種動物的動作。而變成人的就出來,其餘的繼續在裡頭猜,到最後必然各剩下一隻動物,就可以想方法處罰。若學員程度較高,可以加上猜輸要退化,或多加動物。

王老先生

王老先生有塊地呀~伊呀伊呀呦~ 他在田裡養(龍貓)呀~伊呀伊呀呦~

有大(龍貓)

小(龍貓)

小(龍貓)

大(龍貓)伊呀伊呀呦~

將全體分成三至四組,開始輪唱,輪到各組時,需想一個要養的東西,然後下一組必須把前面養過的東西都唱一次。也就是考驗記憶力。盡量帶的人不要想太誇張的東西:『如:六度空間大水怪等』,如狀況允許,亦可加上『胖瘦高矮』。

查戶口

將隊伍依小隊排成輻射狀,隊頭皆朝向圓心。最前面一個為戶長。鬼居於圓心。問各戶戶長曰:『你們家有幾個人呀?』。戶長可隨機應變,如:『五個人、只有男人、只有戴眼鏡的、除了我都沒人』等等。不合乎此戶條件的人即需投奔他戶。此時鬼即可去抓逃走的人。被抓到的就變成鬼。

★此遊戲需要比較大的空間工奔跑,戶長最好為隊輔。

打電話

將兩小隊各排成一列,手牽手,每個『手洞』之間為一個號碼。撥號時即隊伍的頭尾皆鑽入那個洞中,就算完成撥號。如此可以給兩小隊一個電話號碼,要他們去比賽誰較快撥完這支號碼。

★此遊戲需要較大的場地,有點類似大地遊戲的型態。

第三篇:破冰游戏

一、游戏名称:蒙眼作画

教具:眼罩、纸、笔,所需时间10-15分

人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这些问题时我们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。目标:

1.使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。2.说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的效果。规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,每人分发一份纸和笔,要求蒙着眼睛将他们的家或指定的其它东西画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。讨论:

1.为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样?2.怎样使这些工作更容易些?3.在工作场所中,如何解决这一问题?变化:

1.让每个人带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面,在他们完成画图后将所有的纸挂到墙上,让队员挑选出他自己画的那幅。

2.教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考.二、游戏名称:解手链形式:10人一组为最佳时间:20分钟材料:无

适合对象:全体人员

活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。操作程序:

1.培训师让每组围着站成一个向心圈

2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一

个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。4.如果过程中实在解不开,培训师可允许队员相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。讨论:

1.你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱?2.当解开一点以后,你的想法是否发生变化?3.最后问题解决以后,你是否感觉很开心?

三、游戏名称:瞎子走路游戏方法:两人一组(如A和B)

A先闭上眼将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A进行。如:向前走。。迈台阶。。跨东西。。向左或右拐。。然后交换角色,B闭眼,A指引B分析:

1.通过体验,让队员体会信任与被信任的感觉。

2.作为被牵引的一方,应全身信赖对方,大胆遵照对方的指引行事;而作为牵引者应对伙伴的安全负起全部责任,对一举一动的指令均应保证正确、清楚。另外万一指令有错,信任很难重建。

四、游戏名称:串名字游戏游戏方法:

小组成员围成一圈,任意提名一位队员自我介绍单位、姓名,第二名队员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名队员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名队员要将前面所有队员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速队员之间的了解

五、游戏名称:循环相克令用具:无人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。

双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽缺点:只是两个人的游戏

六、游戏名称:官兵捉贼

用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸人数:4个人

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,由抽到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制缺点:人数不易过多。

七、游戏名称:拍七令用具:无人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则表演节目。兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

八、游戏名称:开火车用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”,再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

九、游戏名称:猜人名游戏

形式:分5人一组,20人一个班最为适合,这样就有4个小组时间:15-20分钟材料:四顶写有名人名字的高帽

适用对象:最适用于训练销售人员及一线管理人员活动目的:

训练一线管理人员,或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。该训练让学员在寻求YES答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息。操作程序:

1、在教室前面摆四个椅子。

2、每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。

3、培训师给坐在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。

4、每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。

5、现在开始猜,从1号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是„..吗?”如果小组成员回答YES,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答NO,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。

6、谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。有关讨论:

你认为哪一位名人提问者最有逻辑性?如果你是名人,你会怎样改进提问的方法?

十、游戏名称:勇于承担责任

规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。

当有人做错时,做错的人要走出队列,站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”

做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?

面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没

有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收入,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万,这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这样的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”

十一、游戏名称:猜五官游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子,同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。

十二、游戏名称:交换名字

内容:这个游戏在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。方法:

(1)人数在10 个人最适合;(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床”。(6)当自己该回答时却不回答,不是自己却回答的人就要被淘汰。(7)最后剩下的一个人就是胜利者。

十三、游戏名称:代号接龙

内容:这个游在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。方法:

1、人数在10 个人以内最适合。

2、参加者围成一个圆圈坐着,先选出 1 人做鬼。

3、参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是 1号,鬼的右边第一位是 2 号,依次为 3 号;

4、游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“

1、2”,其意思就是由第 1 个人传给第 2 个人的意思。

5、2 号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“

2、5”的话,2 当时就是自己的代号,5 则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。

6、如此一直进行比赛。

7、如果自己的代号被叫到而没有回答的人,就要做鬼。

8、鬼的代号是从 1 开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。

十四、游戏名称:数字传递游戏步骤:

1、将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员和监督员宣布游戏规则

3、游戏规则:

1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸

(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

3)比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5分,第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。小组讨论:

1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体现?

2、四个循环中,哪个步骤更为重要?

十五、游戏名称:找变化

1、找一个你身边的学员结成伙伴(partner)

2、背对背,给你们 3 分钟,在身上做 3 个变化

3、回过头,彼此找找对方的变化

4、再背对背,给你们 3 分钟,在身上做 10 个变化

5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出 10 个变化的,请举手

十六、游戏名称:责任

1、每队 4 个人,两人相向站着,另外两人相向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者一方蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;游戏点评:

1、如何看待责任?

2、当别人失败的时候,有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

十七、游戏名称:圆球游戏游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球

2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次,额外加 10 秒培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得更短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为 4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信——“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯??“9 秒”、“5 秒”、“4 秒”,最快的居然只用了 0.58 秒!

通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就容易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

十八、游戏名称:衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助 组第一名人员倒水至衔至的纸

杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

十九、游戏名称:沟通能力形式:20 人左右最为合适时间:15 分钟

材料:准备总人数两倍的 A4 纸(废纸亦可)适用对象:所有学员活动目的:

为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。操作程序

1、给每位学员发一张纸

2、培训师发出单项指令:—大家闭上眼睛—全过程不许问问题—把纸对折—再对折—再对折

—把右上角撕下来,转 180 度,把左上角也撕下来—睁开眼睛,把纸打开,培训师会发现各种答案。

3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可以问问题。有关讨论:

完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差)

完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程)

二十、大风吹 小风吹 台风吹

规则:请一个发号的人站在前面~~说:“大风吹”,所有人立刻回答说:“吹什么? 如果那人说:”吹所有穿裙子的人”, 所有穿裙子的人必须起立重新找座位,没有找到座位的人就站上来继续发号.如果说:小风吹,就按照所说意思反着进行,比如:吹所有带眼镜的人。没有带眼镜的人必须马上寻找新的座位;

如果说:台风吹,所有的人必须离开自己的座位重新寻找新的位置.最后惩罚所有站在前面发号施令的人~~~记得椅子要少一把哦~~

第四篇:破冰游戏

来来歌

一、目的:教室上课前学员精神不集中时或活动开始及迎嘉宾。二、二、时间:10分钟

三、道具:清唱或配以录音带、卡拉OK 四、四、步骤:

1、先教唱一遍正确歌词(配合拍手)。

“来来来朋友们,将你的‘头儿’抬(举)起来,向前摆,向后摆,转个圈圈放下来。”(两遍)

2、主持人可接着说为让各位放开心情,现在要借各位的身体“用一用”,现在请大家跟着我的动作一齐唱。

3、配合改编歌词,继续唱“右手”、“左手”、“右脚”、“左脚”及“屁股”。唯最后在做屁股动作时,是全场最易欢笑时候,可夸张点或请学员再示范一遍。

萝卜蹲

一、目的:轻松活泼团队氛围,体会团队合作。

二、时间:10分钟

三、道具:无

四、场地:室外、室内

五、步骤:

1、队形:各组人员手拉手(或肩搭肩)形成圆形,但组与组分开来,指导员立于中央。2 每组取一个名字,如:红萝卜、白萝卜、紫萝卜。

3、同组一起下蹲,并大声念口诀。如,指导员指定红萝卜组先蹲,全组人员一起下蹲,并同时大声念口诀:“红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完白萝卜(或紫萝卜)蹲。” 当念到白萝卜(或紫萝卜)时,全组员人员的手一致指向念到之组的方向。

4、被念到的一组必须马上开始下蹲并同时念口诀。

5、注意事项:

(1)全体组员选定的下一个组必须是同一个组,否则认输,接受惩罚;(2)被念到的下一组组员,下蹲时必须蹲、起动作一致,否则罚输。

六、分享: 哪些因素有利于小组达成一致?

第五篇:破冰游戏

1.大树与松鼠

说明:热身活动,让学员兴奋、紧张起来,具有一定的娱乐性。

活动方法:

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;辅导员或其它没成对的学员担任临时人员。

2、辅导员喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其它的大树;辅导员或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、辅导员喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,辅导员或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、辅导员喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,辅导员或插其它没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

2.大风吹

说明:很经典的小组破冰游戏,室内室外皆宜,活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 人员:6人至以上,适用于人数较多的小组,熟悉或初识皆宜。游戏方法:

小组成员围成一圈,每个人站定或坐定一个位子,由主持者开始说大风吹,所有成员回应“吹什么”,主持者说一部分小组成员身上有的物品或特征,比如可以说“吹戴眼镜的人”,等等,依据当时实际情况而定,主持人说完后所有被吹到的人,即拥有这些特征的组员需要互换位置,没有被吹到的组员待原地,这时主持人会加入占一个位置,所以最后会有一个组员没有位置,没有占到位置组员将会接受一份特殊来自小组的奖励,接受完奖励之后,没有占到位置的组员担当下一轮的主持人。

大风吹中还有另一个口令,叫小风吹,当主持人说到小风吹时,被小风吹到的人原地不动,没被吹到的人需要互换位置。其它游戏规则遵循大风吹。

3.抢凳子

游戏说明:活跃气氛,培养竞争意识与应变能力

游戏方法:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。

4.我是谁? 活动目标:

协助学生认识自己眼中的我,及他人眼中的我。2.增进学生彼此熟悉的程度,增加班级凝聚力。活动程序:

(一)教师发给每位学生一张A4影印纸。

(二)学生两两分组,一人为甲,一人为乙(最好是找不熟悉的同学为伴)1.甲先向乙介绍「自己是一个什么样的人」,乙则在A4纸上记下甲所说之特质,历时五分钟。2.教师宣布活动的规定为:「自我介绍者,在说了一个缺点之后,就必须说一个优点」。3.五分钟后,甲乙角色互换,由乙向甲自我介绍五分钟,而甲做记录。4.五分钟后,教师请甲乙两人取回对方记录的纸张,在背面的右上角签上自己的名字。然后彼此分享做此活动的心得或感受,并讨论「介绍自己的优点与介绍自己的缺点,何者较为困难?为何会如此?个人使用那些策略度过这五分钟?」。两人之中须有一人负责统整讨论结果。

(三)学生三小组或四小组并为一大组,每大组有六至八人。1.两人小组中负责统整的人向其它人报告小组讨论的结果。2.分享后,教师请每位同学将其签名之A4纸(空白面朝上)传给右手边的同学。而拿到签名纸张的同学则根据其对此位同学的观察与了解,于纸上写下「我欣赏你„,因为„」。写完之后则依序向右转,直到签名纸张传回到本人手上为止。3.每个人对其他组员分享他看到别人回馈后的感想与收获。

(四)全班学生回到原来的位子

5.雨点变奏曲 形式:全体学员

类型:破冰类(更适用于大型演讲式课堂)时间:15分钟 操作程序:

1.让所有学员利用身体的任何部分碰撞发出两种以上的声音;(会发现学员会发出各种各样的声音出来,场面一片混乱)

2.让所有学员认为自己最擅长的方式发出声音(这时,会发现学员的声音会进行汇合,形成几个主流的声音。)

3.培训师引导大家渐渐形成四种声音发出的方式:(1)手指互相敲击(2)两手轮拍大腿(3)大力鼓掌(4)跺脚

4.让学员如何将我们发出的声音变成有节奏的东西呢?是不是可以提醒学员利用一种自然界的现象来使我们发出的声音变得美妙动听?——(用声音来描绘一曲《雨点变奏曲》)

5.想象一下,我们发出的声音和下雨会不会有许多相似的地方:(1)“小雨”——手指互相敲击(2)“中雨”——两手轮拍大腿(3)“大雨”——大力鼓掌(4)“暴雨”——跺脚

6.培训师说:“现在开始下小雨,小雨变成中雨,中雨变成大雨,大雨变成暴风雨,暴风雨变成大雨,大雨变成中雨,又逐渐变成小雨„„最后雨过天晴。”随着不断变化的手势,让学员发出的声音不断变化,场面会非常热烈。7.最后,“让我们以暴风骤雨的掌声迎接„„”(游戏结束)

6.人浪

形式:全体学员一起参加 类型:破冰 时间:10分钟 材料:大缆绳 场地:空地

适用对象:所有学员 操作程序:

1.全体学员手握缆绳围成一圈,面向圆心,同时向后靠,形成一个巨大的人圈。2.培训师发出指令 1)某个方向的人向下蹲,另外三个方向的人感觉中间力量的变化。2)按顺时针方向逐一向下蹲,完成人浪的操作。有关讨论:

1.在别人向下蹲时,你觉得有什么变化,你会有什么直接反应? 2.我们这个团队是怎样达成相互配合的效果的?

7.萝卜蹲

1.将参加活动的参与者分成几组。每组可以只是一个人,也可以是好多人。2.将每组用不同的颜色命名。比如现在我们有五组参与者,于是命名为:黄萝卜,白萝卜,绿萝卜,青萝卜,红萝卜

3.随机选中其中一组为开始组,这组成员边做蹲起动作的同时边说“X萝卜蹲,X萝卜蹲,X萝卜蹲完Y萝卜蹲。”说完的同时用手指相应的Y萝卜组。

4.比如从黄萝卜开始,则黄萝卜的成员边做蹲起边说“黄萝卜蹲,黄萝卜蹲,黄萝卜蹲完绿萝卜蹲”,说完的同时用手指绿萝卜组。如果黄萝卜最后指定的小组不存在,或者黄萝卜用手指的小组与口中说的小组名字不符,则黄萝卜被淘汰。比如:

①黄萝卜说“黄萝卜蹲,黄萝卜蹲,黄萝卜蹲完黑萝卜蹲”,但是在这场活动中没有黑萝卜组(或者黑萝卜组已经被淘汰,不在场上),则黄萝卜被淘汰。②黄萝卜说“黄萝卜蹲,黄萝卜蹲,黄萝卜蹲完绿萝卜蹲”,但是手里指的是红萝卜组,则黄萝卜依然被淘汰。

4.接下来绿萝卜组开始按照步骤三进行蹲起和喊口号,然后指定下一组做蹲起的萝卜组。每当有小组犯错误时便按照后文说的注意事项中的淘汰规则进行淘汰。5.如此循环,直到场上还剩下最后一组没被淘汰的为胜利组。

8.蜘蛛球

形式:全体成员 类型:破冰 时间:15分钟

材料:每组分得一个球 操作程序:

1.培训师采用分组方法计数1-6,将学员分成6组; 2.每组分得一个球;

3.按照1-2-3-4-5-6-1的顺序互相抛球,重复数次。4.加入第二个球,两球同时运行;

5.检查和挑战——谁能记住团队中所有人的名字。

9.解扣(当团队内已形成良好的合作关系时组织这项活动,有益于团队建设、沟通交流和解决问题。)形式:全员参与 类型:破冰 材料:不需要 场地:大空地 时间:10分钟 操作程序:

1.分成6-8人的团队。每队围成圆圈站立。

2.请队员们伸出右手横穿圆圈,握住对面队员的左手,彼此的位置必须是非相邻的。

3.然后伸出左手横穿圆圈,握住另一名队员的右手。

4.活动任务是在不怂开任何人的手的前提下,解开前面大家用手形成的结。5.三分钟内完成任务。有压力!

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