万圣节智力趣味游戏问题

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第一篇:万圣节智力趣味游戏问题

万圣节智力趣味游戏问题

1.一只蟑螂6条腿,当它路过一条臭水渠时,只留下了四只脚的脚印,为什么?(答案:因为它用两只手捂着鼻子)

2.什么人最喜欢晒太阳?

(答案:植物人)

3.钟表店里有两个表,一个表一天有两次时间准确。另一个表每小时都不准确,但为什么人们只买后者?

(答案:因为前者是不动的)

4.有一个车手每次比赛都不能拿冠军,但今次比赛他拿了冠军,记者问他为什么时他会怎回答?

(答案:刹车坏了)

5.有一个神枪手面对一只青面鬼和一只红面鬼,打死红面鬼要两颗子弹,打死青面鬼要一颗子弹,但这个神枪手只有两颗子弹,最终仍把两只鬼都打死,怎么回事?(答案:先一枪打死青鬼,把红鬼吓得变成青色,然后再一枪打死他)

6.青蟹和红蟹赛跑,为什么青蟹跑第一?

(答案:因为红蟹是熟的)

7.在一个露天的音乐会上,歌手唱得很差,但仍然不断有人鼓掌,为什么?(答案:拍蚊子)

8.树上有3只鸟,猎人一枪打死了一只,问剩下的2只可以做什么?

(答案:做目击证人)

9..小王开了一间叫“友朋小吃”的吃店,但一些小孩子不会去他的店,为什么?(答案:倒转从后面读起来就变为“吃小朋友”)

10.小明在晚上做作业,突然停电了。在他面前放有油灯,蜡烛,他会先点着什么?(答案:点着“火柴”)

11.有5个人站成一排地站在一个招牌下,忽然间这个招牌掉了下来,把第1个、第3个和第5个人压死了,第2个和第4个人却没事,为什么?

(答案:倒的招牌是麦当劳的大M招牌)

12.有一个人去看病,医生限制他每天只能喝2杯酒,但他一天却喝了6杯酒,为什么?(答案:他今天看了3个医生)

13.有一个人在沙滩上散步,当他转头看身后他发现不见自己的脚印,为什么?

(答案:他倒着走)

14.为什么非洲人不吃朱古力?

(答案:怕咬着手指)

15.一个苹果里有一条虫很可怕,两条虫更可怕,几条虫最可怕?

(答案:半条,另外半条已经被你吃了)

16.一条船只能乘50个人,但上船的第50个人是个孕妇,上船之后船就沉了,为什么?(答案:这个船是一艘潜艇)

17.一只千足虫回带家向他的父亲讲了一句话,它的父亲就被吓晕了,它说的什么?(答案:我要买鞋子)

18.小毛虫在家请小千足虫和小蟑螂吃饭,却发现家里没盐了,小千足虫就自告奋勇地去买,但很久也不见它回来,为什么?

(答案:它还在门口穿鞋子)

19.用什么拖地最干净?

(答案:用“力”)

20.鸡每天下一个蛋,农夫就在蛋上写上生蛋的时间,一个月后他却不知道每个蛋是什么时候生的,为什么?

(答案:全部都写了“Today”)

第二篇:智力游戏

智力游戏,谁会生蛋

设计思路: 一个小小茶叶蛋引发了一个长长的故事,“茶叶蛋的妈妈是谁?”“是茶叶妈妈。”“是老虎妈妈。”“是鸡妈妈。”------在孩子们七嘴八舌中“蛋”的主题发生了。先前我们已经参观了小菜场,发明了很多有关蛋的“机密”,在参观采访中,孩子也了解到鸡、鸭、鹌鹑、鹅会生蛋。回来后,大家还津津有味,家长们也积极介入了此活动,并和孩子收集“哪些动物会生蛋”的材料。今天的活动就是在此基本上开展的。在组织形式上,我充足斟酌到小班幼儿的学习特色,尝试用游戏的形式来发展分享交流,而且也将早先开展的英语教养联合进去,重视了内容间的有机整合。活动目标:

1、通过游戏、同伴之间的交流了解哪些动物会生蛋,,体验游戏的乐趣。

2、尝试用英文说说动物的名称。活动准备: 有关动物生蛋的演示文稿、动物图片、版面上贴有YES、NO 字样,并画有两个圆圈供孩子选择用。活动过程:

1、智游:Yes or No 玩法:教师拿出一动物图片,如:出示小鸟图片,师问:这是谁?并用英文“Hello hello bird”与小鸟打召唤,孩子们也跟它打招呼。师再问:Bird 会生egg吗?师说:“One two start。”孩子们开始选择(站在两个代表YES、NO的圆圈中间)。如有争议就请“电脑博士”、搭班老师或有此教训的孩子等方式进行确认。确认后,请孩子将动物妈妈贴在版面上,以此加深印象(会生蛋的贴在YES一面,反之就贴在NO一面)。说对的孩子给一颗红五星奖励。

2、交换经验: 说说还有哪些动物妈妈也生蛋宝宝的?

3、评出冠军:(1)数数你得到了几颗星。(2)请得红五星最多的孩子登上“宝座”,大家一起和冠军照相。活动反思: 小班幼儿对四周世界充斥浓重的兴趣,对新颖事物有着强烈的好奇心,喜欢向成人提出各种问题,固然这些问题非常浮浅、成熟,但对他们理智感、求知欲的发展有极大的启发作用。作为教师要有敏锐的双耳、灵敏的眼光去凝听、去捕获孩子旁边天生的问题。通过这一活动,孩子们发现了蛋有“形状的不同、蛋壳颜色的不同”,知道了哪些动物会生蛋。这个过程中,幼儿一直地生成问题、解决问题,而且对外界事物的敏感度有了很大的加强。当然我们的活动还在继续。在活动中教师既像孩子一样在学习、摸索,又是全部活动的支撑者、指导者、合作者,既是他们的同伴又是他们的老师,从而机动地起到了辅导、向导的作用,感触最深的是我们要充分发掘和应用好各种资源,由于孩子的成长离不开社会、家庭的鼎力配合。

小班游戏教案

游戏目标:

1、培养幼儿的记忆能力。

2、培养幼儿的协作能力。

3、幼儿巩固对量词的认识。

游戏准备:

1、帽子两顶,各种物体的图片,量词的字卡两套,将量词字卡分辨放在一张桌子上,在桌子的两边分离放有一个黑板,一个黑板上贴有小猫、小马、大象、金鱼的图片。另一个黑板上贴有小车、收音机、冰箱、桌子的图片。

2、把小朋友分成两组,一组有4个小朋友。

游戏办法:

1、小朋友分成两组,两组开头的小朋友分别戴上红色帽子和黄色帽子。

2、在老师叫开始时,两组小朋友跑到对面桌子上找出量词,插在黑板相应的图片旁边,就马上往回走。

3、回来后给后面小朋友戴上帽子后面小朋友才可以继续游戏。

4、最后,哪一组小朋友最先配对完的为胜。

游戏规则:小朋友必须戴上帽子进行游戏,前面小朋友回来后必定要给下一位小朋友戴上帽子才可以继承游戏。

游戏倡议:

1、在第二轮游戏里能够调换黑板上的图片再进行游戏。

2、这个游戏可以按小、中、大班小朋友的程度来设计量词的深度来进行。

我是谁、他(她)是谁

1、乐意在集体面前勇敢讲述自己的名字

2、通过游戏,使幼儿能进一步熟悉班级的同伴

活动准备:玩具指偶一个、屏风、PPT

活动过程:

一、游戏“开门、关门”

游戏规则:

边念儿歌边做动作

当童谣念到“请问你是谁?”且指偶指向XX孩子时,这个孩子必需大声地说“我是XXX”

二、游戏“谁不见了?”

游戏规则:能敏捷猜出站在前面的哪个孩子不见了

三、看PPT

问:照片上的孩子是谁?他是咱们班级的孩子吗?(引诱幼儿关怀这几天没来幼儿园的孩子,并熟习他的名字)

说课:

对新小班的孩子来说,熟悉同伴、适应环境是一个十分主要的教育目标。结合新教材《我上幼儿园》这一主题,我就设计了这样一个活动。通过简略的小游戏,让我们的孩子进一步熟悉、认识自己的同伴,尽快适应幼儿园的生活。

学习方位词

活动目标:

1、温习强固对空间方位的认识,会准确应用方位词。

2、培育幼儿思维的迅速性。

活动准备:游戏前让幼儿从本身动身认识高低、前后。

活动过程:

1、激发幼儿兴趣:

今天老师和你们玩一个好玩的游戏,想玩吗?

2、教师讲授玩法:让全部幼儿坐成一个圆圈,手拿蝴蝶和老师对儿歌。幼儿边把持蝴蝶随便飞,边说:“小蝴蝶真漂亮,飞到东来飞到西。”教师接说“飞到左肩做游戏。”幼儿按老师的指令将蝴蝶放到左肩上并说:“蝴蝶在我的左肩上做游戏。”教师一一检讨幼儿做对后继续说:“飞到右脚上做游戏„„”等幼儿边做动作边说:“蝴蝶飞到我的xxx做游戏。”

3、幼儿游戏若干遍。

4、结束:做放松动作后回教师。

表情娃娃

一、活动目标:

1、在游戏中应用多种感官感知8以内的数,懂得数的实际意思。

2、培养幼儿对盘算活动的兴趣。

二、重点及难点:

运用各种感官感知数量;通过触摸感知数量。

三、活动准备:

屏风一个,纸箱制操作人手一个,上有魔法书(红、黄、绿、黑)4本及圆点卡片(2-8)一套,内藏一串珠子(4颗)、录音机、磁带。

四、活动过程:

(一)、语言引导、激发兴趣

表情娃娃和我们一起玩游戏,动动头脑把它们找出来。

(二)、感官训练、感知数目

1、运用视觉感知数量。

(1)、打开红色魔法书:6只苹果,找出6号房间的娃娃:鬼脸娃娃。

(2)、打开绿灯魔法书:8条鱼,找出8号房间的娃娃:惊奇娃娃。

阐明:注意幼儿点数习惯的培养,巩固幼儿手口一致点数的能力。

2、运用听觉感知数量。

打开黄色魔法书,请小耳朵帮忙一起找娃娃。

(1)5下鼓声,举起5点卡片,找出5号房间的娃娃:开心娃娃。

(2)7下鼓声,举起7点卡片,找出7号房间的娃娃:赌气娃娃。

说明:听、默数对大部门幼儿来说尚有艰苦,老师予以恰当指点并提醒幼儿数在心里。

3、运用触摸觉感知数量。

翻开玄色魔法书,请小手帮忙一起找娃娃,摸出箱子内的珠子数(4颗),举起4点卡片,找出4号房间的娃娃:伤心娃娃, 解释:通过触摸感知数量是幼儿素来未尝试过的情势,教师可提示幼儿摸一颗、数一颗,使幼儿能取得胜利休会并懂得方式。

4、请宝宝们学做各种表情,跟着音乐欢乐起舞。

幼儿园小班智力游戏教案:下棋(原创)

目标:纯熟把握8的分正当

筹备:数字卡 棋盘 不同色彩的棋子 旋转六面体 各色旗 扑克牌

玩法:每组5名幼儿,一幅棋盘,每位幼儿一套1――7的扑克牌,每名幼儿持一粒不同颜色的棋子,将各自的棋子放在出发点,按照本人的标志顺序轮流掷旋转六面体,掷出数字几,就向前走几步,如果走到不图案的格内,就让下一位幼儿掷旋转六面体;如果走到有图案的格子内,就大声说出图案的数量,并向其余幼儿发问该数字和哪一个数字合起来是8,然后与同伴一起从自己的数字卡中拿出相应的数字卡,拿对的幼儿向前走一步,拿错的幼儿原地不动,看谁先走到终点,谁就在城堡的最底层插一面与自己棋子颜色雷同的彩旗。游戏反复进行,谁的彩旗第一个达到城堡的顶端,谁就获得胜利。

规则:

1、游戏要按次序轮流掷旋转六面体。

2、必须依照请求拿对相应的数字才干持续往前走。

过程:

1、请幼儿到棋馆下棋,引起幼儿的兴致

2、交待游戏的名称、弄法和规则

3、幼儿进行游戏,教师巡回领导

4、游戏结束,教师小结。

圆圆超市

一、游戏目标:

1.通过开“圆圆超市”的游戏,发展幼儿扩散思维的才能。

2.引导幼儿学惯用语言描写物体的特点,而不讲出物体的名称。

二、游戏准备:

1.安排好商店柜台:录音机及磁带

2.圆圆超市的牌子,各种圆的货色当时放在一辆小车里

三、游戏过程:

1.开始局部,用语言集中注意,引起对游戏的兴趣。

小朋友,昨天我们在哪里参观的?这些超市里是卖什么的?你爱好超市里买东西吗?好,当初我们就来玩开超市的游戏。

2.基础部分

(1)挂店牌,炊事员

玩法:

1.每位幼儿配挂在一个菜的胸饰,教师配带锅的胸饰。

2.教师引入:“我们今天来玩烧菜的游戏,我的蔬菜在哪里?”幼儿答:“蔬菜蔬菜在这里。”

3.游戏开始,教师随意选择炒一菜,问:“我们先来炒萝卜,萝卜萝卜在哪里?”当萝卜的幼儿答复:“萝卜萝卜在这里。”教师说:“快快走到锅里来。”当萝卜的幼儿就走到教师身后,同时全班幼儿问:“炒完萝卜炒什么?”

4.教师便再次抉择炒某一种菜,如:“炒完萝卜炒青菜!青菜青菜在哪里?”如斯重复游戏

谁会飞

1、幼儿围成一个圆圈。教师说一种动物的名字,如:“蝴蝶来了。”

2、幼儿断定这种动物会不会飞。如果是会飞的动物,就分开座位做小鸟的动作。假如是不会飞的动物,就坐着不动。

3、幼儿如判定失误,就算游戏失败,停玩一次游戏。

4、教师说:“蝴蝶飞飞,飞得高”,幼儿就踮起脚飞。教师说:“蝴蝶飞飞,飞得低”,幼儿就半蹲着飞。教师边说边拿走部分椅子。

5、当教师说“蝴蝶飞飞,飞回家”,幼儿就飞回到座位上。

6、幼儿在飞回座位时,如找不到

小小侦察兵

. 教师事先把纸板小人藏在草地各处,如山洞和小河边等处,教师在藏的时候可以成心稍留一些蛛丝马迹。

2. 然后,让参加游戏的小朋友戴着红五星头饰入场,接着教师出示手中纸板小人发布:今天我们要去草地上抓“坏人”。

3. 游戏开端,小朋友们开始分头抓“坏人”,停止时,老师给抓得最多的小侦查兵法一枚“军攻章”。

准备:

草地一块,各色纸板君子若干块,红五星头饰10个,用大积木在草地上搭多少处岩穴,用塑料棍放在地上作小河。

智力游戏:《还能这样数》

一、指导思维:

中班阶段,幼儿对于手口一致点数说出总数已掌握。因为到达了一定的纯熟度,幼儿在数数中往往会出现“背数”、“随意数”的景象。我把这一阶段培养幼儿数数能力定位在赞助幼儿发现、了解、学习新的数数方法上;提高幼儿对数数的兴趣;并启发幼儿大胆的尝试新的数数方法。在非正规活动中,教师观察到有少数幼儿出现了先目测一部分,接着数完全体数的方法,并给予了确定和适当的指导

变变变

活动目标:

能根据指令作出各种动物动作,发展疾速反映能力。

活动准备:

魔术帽、魔术棒、小田鸡跟小企鹅图片各一张

活动过程:

一、引出:教师表演魔术师出场

师:小朋友们好,大魔术师给你们带来了出色的魔术,想看吗?

二、魔术表演:

(一)观赏魔术师表演:

挥舞魔棒:“变变变,变变变,变出个小青蛙”。从帽中掏出青蛙图片:“哇,魔术师表演得棒不棒?给我拍拍手。

同上再变出小企鹅,并请小朋友学学企鹅怎么走。

找水果

运动目的:

1、引导幼儿学习方位词:上、下、里、外等,在游戏中学说一句话:“我在--处所,找到―个水果。”

2、培养幼儿的书面语表白能力和当真过细的视察能力。

3、要求幼儿在活动中注意平安。

活动准备:

各种水果5个。

活动过程:

1、导入:今天,生果宝宝们找小一班的朋友玩捉迷藏的游戏,看看那个小朋友的眼睛最厉害,能一下子就把水果宝宝找出来。

2、教师讲解游戏的玩法:幼儿分组轮流进行游戏,教师将水果分成数量不

一、活动名称:智力游戏:认识小朋友

二、活动目的:

1、体验在幼儿园中群体生活的乐趣。

2、晓得班上又来了新友人,学说错误的名字。

三、活动准备:每人一个垫子;小贴饰“红花”若干。

四、活动进程:

1、组织幼儿围坐在垫子上。

2、老师向小朋友先容新朋友,彼此间抱抱、喊喊对

方的名字。

3、游戏:找找新朋友。

教师辅助鼓励幼儿初步了解游戏时要遵照游戏规

则。

4、嘉奖能叫出同伴的名字,能高兴奋兴加入游戏活

开超市

一、游戏目标

1、引导幼儿对熟悉的物品归类,并尝试对同一类的物品进行分类。

2、在游戏中造就幼儿有意记忆及配合、协商的能力。

二、重点与难点

1、幼儿学习归类。(重点)

2、幼儿对统一类物品进行分类。(难点)

三、材料及环境创设

1、骰子一个,上面标有红、绿两种颜色。

2、生涯中常见物品的图片若干张。

3、中屏风八扇。

4、记载板和笔每人一份。

四、设计思路

幼儿的生活是丰盛多彩

智力游戏:“小小的船”

活动目标:

1、培养幼儿认字的兴趣。

2、坚固对“月亮,坐,弯,尖”等字的意识。

活动准备:

1、识字卡“月亮,坐,弯,尖”

2、幼儿用书《字宝宝乐园》。

活动过程:

1、请幼儿细心倾听老师朗读第一遍儿歌,培养幼儿一心倾听的能力。

2、出示幼儿用书《字宝宝乐园》,领导幼儿察看图片内容。

3、先生朗诵儿歌2―3遍呈现新字时重读引起幼儿留神。

4、出示识字

动物的脚印

目 标:

1、通过游戏认识不同动物的脚印。

2、尝试依据各动物足迹说出其动物的名称。

环境资料:各动物的脚印及其相应的动物图片

教导过程与指导:

1、出示小朋友的脚印引导幼儿进入动物的脚印。

2、出示各种小动物的脚印让幼儿观察,看看有什么不同?你能说出这些脚印是哪些小动物的吗?看看谁猜得多猜得对。

3、根据幼儿说出的动物的脚印出示相应的动物图片

第三篇:幼儿园智力游戏集锦

课堂实用小游戏集锦 ★当心小猫:

众人围圈坐好,把右脚伸进圈内,一个人站到圈内当小猫。

当老师喊(1……..2…….3)的时候小猫去拍众人的脚,那位被拍到脚,就有被拍到者当小猫。

★扭扭舞(屁股写字)

场中要求五人,排成一排。

老师说出英文,数字,参加者用屁股写出来。

★穿衣赛跑

在地上放四个呼啦圈间距三米。小朋友跑到第一个时,脱一只鞋。至第二个时再脱一只鞋。至第三个时,脱一件衣服。至第四个时,绕着呼啦圈跑一圈。然后按原路返回并穿好衣服和鞋子。注:鞋子要穿好,衣服要扣钮。

★海中鱼

全体排成圆圈(或每队排成一排)每队代表海上的一种鱼。每个小朋友用毛巾或绳子放在腰间做鱼尾巴,体代表海上巨浪,海浪可变大变小。体喊小海浪来了,所有的鱼都快乐的游泳,巨浪来了,黄鱼快逃,此时黄鱼队就立刻逃避,免被海浪抽出尾巴。被捕到的鱼加入海浪。未捕到的鱼,回原位站好,继续再做。

★比比看

(一)分成数队,项目有比高、比大、比小、比长等不一。

(二)体喊(比高)时各组各推出一人。

(三)各组人员出来后体宣布比鼻子高时(非身高也)以下类同。

(四)数次后那队得分最多为盛。

★脚踏实地

游戏一 小朋友们知不知道篮球是怎么投的呀?(知道小朋友们会做各种动作)下面我们来做个投篮的游戏,不过呢我们投的不是篮球,那是什么呢?是我们的鞋子,(教师用脚把鞋子踢飞)。游戏规则讲解:

小朋友们分成两组每组站成一排,把脚下的鞋子脱掉用手用力把鞋子投到前面的呼啦圈内。看那一组投的多。

游戏二大家没有鞋子了怎么办呀?下面我们在做一个游戏。看老师把大家变成盲人,当每一个盲人向前爬行的时候,后面的小朋友可以为他指挥方向哟。当他爬进老师的这个呼啦圈的时候。就可以得到自己的鞋子了。拿到鞋子的小朋友回到自己的队伍为自己的小对友指明方向。当老师喊开始的时候第一组小朋友出发。更多幼儿园教学案例

★心电感应

(一)男女分成两组,人数相等,第一位[他]和[她]背向站立。

(二)当体喊[一、二、三看]时,他和她同时把头同左同右看。

(三)如二目相对[他]被淘汰,如各看一方,则[她]被淘汰由下一位[他或她]接上来比赛。

★谁的方法最妙

先在桌上排好数根铅笔,大家围坐桌边,每个小朋友把手放在背后,想办法把笔由桌子上带到房子的另一端,再带回来,将铅笔放好。{不能用牙咬,或用双唇夹住} ★蜘蛛捉苍蝇

一、选出一个人做蜘蛛,站在教室的一端,其余的都充当苍蝇,站在教室的另一端。

二、蜘蛛必须闭目站立,做苍蝇者在蜘蛛未张开眼睛的时候 去摸他一下,闭眼的蜘蛛听见声音时,就可以睁开眼睛去捉苍蝇。

三、当苍蝇跑回原位时就不可以在捉,视为飞走了。要是被捉了就被放到墙角做蜘蛛的食物。

四、如果有人能在蜘蛛未发觉时就摸到它,那蜘蛛就失败了。由这只苍蝇在当蜘蛛。★美姿专家

一、参加者围成一个圈,然后选出数人为美姿专家,请其到室外静待。

二、开始先叫一个美姿专家进来,让他或她摆一个有、他认为最美的姿势。

三、接着在叫一个人进来,矫正第一个人的姿势,由地二个人依第一个人矫正 后的姿势摆好,第一位即可容入圆圈里。

四、剩下类推直到做完为止。★答非所问

一、围坐,一人出问题下一个人回答。但必须先说[对不起],而后随意答一不符题的答案。

二、例,甲问[你吃午饭了吗?]乙[对不起][我洗脸了]直接答复或忘记说[对不起]都算失败。★哈 哈 哈

一、参加的小朋友坐成一圈,第一位小朋友先说[哈]!第二位小朋友接着说[哈哈]以此类推。但说哈的时候不可以面带笑容。

二、凡是说错了哈字数目或笑了出来的小朋友就要退出,最后留下的小朋友便胜利了

数学游戏

★序数

1、找座位——用椅子搭成三列火车,分别编上1、2、3号。幼儿每人一张编号的车票,如第三列火车第五节车厢就写3-5。幼儿在音乐中学开火车,音乐一停,幼儿依照车票号码找座位坐下,教师当列车员查票,看谁找得又快又对。(可分小组进行)

★10以内数的组成

2、碰球——交代游戏要求,如两数合起来是8。师“我的一球碰几球”,幼“你的1球碰7球”(拍手7下)。游戏速度逐渐加快。

3、两牌凑点——先抽上书一数字的纸一张,一幼儿显出一张小组此数字的牌,另一幼儿必须出能凑成此数的牌,否则……

4、猜纽扣(可用其他东西替代)——教师告诉幼儿纽扣总数后分别把纽扣放在两只手上,先看一只手中的纽扣数量,然后请幼儿猜一猜另一只手里有几粒纽扣。

5、凑数游戏——教师任意发出一种声音(或出示手指或跺脚等),如动物的叫声,幼儿随即附和,要求两人发出的声音次数(或手指数、跺脚数等)合起来是某一总数。该游戏也可让幼儿两两一对合作玩。

★顺数与倒数

6、拍电报——三人一组,每人以右手食指在桌上敲的动作比拟为拍电报。先以石头、剪子、布的形式来确定拍的先后,然后按确定的先后顺序或顺或逆拍出1-10的自然数,拍的同时嘴里发出“嘀”声。

★相邻数

7、邻居手拉手——幼儿每人带一个有1-10的胸卡,听音乐四散走,音乐一停,立即找到比自己大1和小1的数字,三人手拉手。

8、接牌——以小组为单位进行。1-10的扑克牌分发,每位幼儿5张。由一幼儿任出一牌,根据相邻数出牌,三张牌组成相邻数后放一边,游戏继续进行。最后以谁手中的牌最先出完者为胜。

9、数学娃娃找朋友——幼儿戴上数字头饰并相互观察,知道自己是几号数字娃娃。以数字娃娃5为例:幼儿拉手围成圆圈,老师按一个固定位置点数:“一、二、三”,被点到“三”的数字娃娃5,立即跑到圆心处站好并拍手,其他幼儿按顺时针方向边走边朗诵儿歌:“一二三.我是5;一二三四五六七,我的朋友在哪里?”朗诵完毕,数字娃娃4和6迅速跑到圆内.并拍手一起说两遍儿歌:“三二一,我是4(6);七六五四三二一,我是你的小(大)朋友。”

★单双数

10、造房子——在地上画有数字的楼房一幢,三角形的房顶上放一只盒子,上插小红旗若干。

玩时从格子“1”开始,每个格子都要走到,可以不按顺序。走时,碰到单数必须单脚跳进这格,碰到双数则双脚跳进这格,最后一个若是单数则单脚站立取红旗。在此过程中,若跳错动作则主动退出。

★数量对应或匹配

11、扑克配对——把牌做成不同颜色的三组(分别是实物组、点卡组和数字组)各十张为一套。一人拿一组,三人同玩,商量确定先出牌者,先出牌者随机出牌,其他两名幼儿必须出相同数量的牌,全部出对就把三张牌放一边,出错牌者必须把先出的牌也收回,以谁先把手中的牌出完者为胜。

12、扔扣子——将废旧盒子或空罐头放在地板上,在地板上划一条线,这条线离空罐有适当的距离,可以事先试验一下,找出适当的距离,对孩子说:“站在这条线后面,一次扔1个扣子,看你能把多少颗扣子扔到盒子里去。”当所有的扣子扔完后,数数盒子里的扣子,那就是孩子的成绩,然后,把所有的扣子倒出来放在一起再玩,看孩子最多能扔中多少个扣子。

★认数字

13、按行进路线跳格——在地上画三至四个格子组,每个格子里写上幼儿刚认识的数字(每组书写顺序可不同但不能有重复,幼儿易认错的多写些)。幼儿分成三至四组扮演小兔等会跳跃的动物,分别站到要跳得格子前。请每组幼儿随机抽取本组所有幼儿的行进路线,如8376,并让本组全体幼儿准确记住。

听口令同时从格子行动,跳错必须回到起点重跳,跳完者跑回来轻轻击本组下一位幼儿的手心后下一位幼儿开始行动,先跳完的一组为胜。

二、10以内数的加减

14、猜猜少了多少——教师出示实物若干,让幼儿记住数量,然后请幼儿闭上眼睛,教师拿掉一部分后再请幼儿看看现在还有的数后猜猜少了多少?并说说怎么猜的。

15、扣碗猜数——先请一幼儿数一数扣子说出总数,然后将其扣子一只碗下,同时从碗中摸出若干颗给幼儿看,然后请其猜一猜碗中还有几粒扣子,说一说是怎么算出来的。

16、扑克牌凑数——将牌“洗”好,每人各分相等的张数,老师与孩子同时出一张牌,谁将两张牌上的数相加的和说的又快又对,那么牌就归谁,谁的牌先没谁就失败。此也可算减法。

三、时间与空间概念

★时间

17、时钟时钟几点啦——教师准备若干个钟面模型,分别是整点状态。师指某一钟面:“时钟时钟几点啦?”,幼儿就根据情况发出“当、当、当……”的声音,然后说出“×点啦!” 更多分享请留意刘老师

体育游戏

★荷花荷花几时开

二、游戏目标:

1、练习快速奔跑和互相追逐跑的能力。

2、提高动作的反应力,让幼儿快乐游戏。

三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,两个大圆圈 四.游戏过程:

(一)开始准备部分:引出游戏名称,做准备活动。

(二)基本部分

1、教师调动队伍,全班成两个大圆圈,即1、2组为一队,3、4组为一队分别站在圈子上。

2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队围成圈,请一人在圈中,圈上的同学边走边念儿歌,“荷花荷花几时开”,圈中的同学回答“荷花荷花还没开”,圈上同学继续绕圈子走或跑,如果圈中的同学回答“荷花荷花六月开”时,圈上的同学赶快跑,在规定的范围内跑,当荷花的同学就去追逐,被抓到的就在指定的地方,跑的人也有一些安全区可以躲藏起来。游戏一会儿后,可以换角色。

3、规则:不能推人。

4、全班游戏,教师指导观察情况。

(三)结束部分:集中放松,教师讲评情况,活动结束,离开活动室。

★吸纸跑

二、游戏目标:

1、练习快速奔跑的能力。

2、感受与同伴合作,快乐游戏。

三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,报纸若干 四.游戏过程:

(一)开始准备部分(略)

(二)基本部分

1、教师调动队伍,全班成四路纵队

2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队两人左右站立把报纸贴在前胸,当游戏开始时,两人一起跑到终点站,再跑回来,第二队才能继续,看哪一队更快。

3、规则:两人一起,报纸不能掉。

4、全班游戏

(三)结束部分:组织放松活动,集合整队,小结情况。

★赶猪回家

二、游戏目标:

1、学习用木棍赶球的能力。

2、培养耐心的精神,快乐游戏。

三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,排球四个,木棍四条 四.游戏过程:

(一)开始准备部分(略)

(二)基本部分

1、教师调动队伍,全班成四路纵队

2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队的第一人手拿木棍准备赶猪,当听到口号后,用木棍赶猪到终点站,再赶回家来,第二个才能出发,看哪一队最快。

3、规则:第一只能用木棍赶猪。第二不能太用力一次性把猪推回来。

4、全班游戏

(三)结束部分:集中,讲评情况,收拾器材。

★狡猾的狐狸在哪里

二、游戏目标:

1、练习快速奔跑和互相追逐跑的能力。

2、提高动作的反应力,让幼儿快乐游戏。

三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,两个狐狸的头饰 四.游戏过程:

(一)开始准备部分(略)

1、教师调动队伍,全班成一个大圆圈。

2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,全班围成圈,请一人在圈外边走边点出狐狸,可以点出两只,点完后举手示意,说明已经有人当狐狸了,这时圈上的同学边走边念儿歌,“狡猾的狐狸在哪里”,说三遍后,圈上当狐狸的同学举手说我在这里,然后跑去抓人,在规定的范围内追逐跑,被抓到的同学在指定的地方,跑的人也有一些安全区可以躲藏起来。游戏一会儿后,被抓的人当狐狸,可自愿换角色。

3、规则:抓人时不能推人。

4、全班游戏

(三)结束部分:集中放松,点评。

★一二快跑

二、游戏目标:

1、练习快速反应力和注意力。

2、让幼儿快乐游戏。

三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,两个大圆圈 四.游戏过程:

(一)开始准备部分(略)

(二)基本部分

1、教师调动队伍,全班成两个大圆圈,即1、2组为一队,3、4组为一队分别站在圈子上。

2、教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队围成大圈并1、2报数,圈子中还有一个小圈子。游戏开始时,请一人在圈外当指挥者,当指挥者说1或2,那圈上的同学就要相应的作出判断并跑进小圈子,如果判断错误就被淘汰,游戏一会儿后,升级为不直接喊一或二,而是出简单的数学加减题,然后判断单数或双数,再作判断是跑或不跑。

3、规则:不能推人,错误的请自觉。

4、全班游戏

(三)结束部分:集中放松,点评。

★石头、剪子、布

二、游戏目标:

1、练习快速反应力和注意力。

2、让幼儿快乐游戏。

三、游戏准备:口哨一个,场地平整、干净,四.游戏过程:

(一)开始准备部分(略)

(1)教师调动队伍,全班成四列横队,即1、2组为一队面对面,3、4组为一队面对面。(2)教师讲解示范游戏玩法:游戏开始前,每一队都一对一站立相距两米,游戏开始时,指挥者说出石头、剪子、布后,同学们就要原地跳两次,第三次作出自己想要的动作,看看谁输谁赢,“石头赢剪子、剪子赢布、布赢石头”,赢的向前一步,连续赢四次,算胜利者,输的出全蹲三次作为惩罚,游戏继续。

(3)规则:不能连续作出两个不同的动作,错误的请自觉。(4)全班游戏

(三)结束部分。

识字游戏

★ 游戏1:打电话

玩法:教师边做打电话的动作,边说儿歌:“叮铃铃、叮铃铃 …… ”全体幼儿接着说:“叮铃铃、叮铃铃,悦耳的声音真动听,不知电话谁打来,快快拿起听一听。”(做听电话动作)幼儿:“喂,你好,请问你是谁?”师:“你好,我是××老师,我找××字宝宝。”拿相应字卡的幼儿站起来,举起字卡说:“我是××字宝宝。”游戏依次进行

★游戏2:照相机

玩法:大家面向教师坐好,集体说儿歌:“我有一架照相机,照出照片真像你。我来给你拍个照,马上把照片送给你。”教师出示大字卡,幼儿用两手做拍照状,嘴里说:“咔嚓”,然后就在自己的小字卡中找出相应字卡举起来。游戏反复进行。

★游戏3:引小动物找家——主要用于对动物名称的学习

准备:在家里准备一块识字场地,场地的周围贴着小猫、小狗、小鸡、小鸭等动物名称字卡。

玩法:幼儿在场地一端站好。老师说:“轻轻走,轻轻跑,我的小猫„喵喵喵‟。”幼儿立即边跑边学小猫的动作向小猫字卡跑去。

其余的儿歌如:

“爱吃小虫爱吃米,我的小鸡叽叽叽。”

“黄嘴巴,大脚丫,我的小鸭呷呷呷。”

“大鼻子,长又长,我的大象在哪方?”

“耳朵长尾巴短,我的小兔跳得远。”

★游戏4:给字搬家

玩法:把将要复习的生字贴在家里的门上,父母说:“宝宝,我们要把字宝宝搬到书房去,请远远把某个字宝宝搬到书房。”搬对了,给以掌声鼓励;搬错了,老师示范一次,给幼儿进行指证。直到生字搬完为止。

★游戏5:快乐魔方

玩法:老师将要复习的生字写在正方体的各个面上,坐在床上或者是地上让幼儿来抛,小方盒落地后,哪一面朝上,就请念出它的名字,也可以以小组为单位进行游戏。

★游戏6:小演员

玩法:如果要复习的生字是幼儿可以用动作来表现的,老师可以出示字卡请幼儿当小演员来表演相应的动作,如出示“跳”字,幼儿看后,原地跳几下。

★游戏7:点老五

玩法:老师手拿字卡,走到小朋友中间,用手摸着小朋友的头说“点一,点二,点三,点四,点到老五就是他。”点一个摸一个,直到第五个,便请他站起来,认一张字卡。

★游戏7:当小老师

玩法:请一名小朋友到台前来,其他小朋友向他问好“老师好”,然后这个小老师指一个字读一下小朋友跟着念一遍。完毕后,小朋友们向小老师致谢。

编后语:

幼儿识字活动最好要做到三定;定时间、定地点、定教师,要每天固定一恰当的时间和一个比较安静的地点,根据幼儿学习情绪高低进行几分种到十几分钟的识字游戏学习,天天不间断。学习地点要安静,有文字、图画、桌椅、黑板、地图、玩具、小红花、表扬栏等智育环境布置。这样时间一久,便会形成条件反射,一天不学幼儿会闷得难受。

第四篇:智力游戏精品汇编

智力游戏集锦汇编1 .1 1 你想得到汽车吗?

操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力

操作对象:营业部全体业务员 操作时间:60 分钟

事前准备:笔和纸 操作细则:

年代初,美国流行这样一个智力题。有三扇门,门后是一辆汽车和两只羊。让你猜一次,猜中汽车你可以开走汽车,否则去超市买点草来喂羊。你想得到汽车吗?现在你可能猜中的那扇门(A)就是汽车,此时主持人把其中关羊的一扇门(B)打开,问你:你现在有一个机会,可以选择(C)门,你要换(C)门吗? 显然答案是两者选一:要么换,要么不换,但是当时在美国的影响争议很大。下面罗列三种观点:

(1)三扇门后面有车的可能性是一样的,都是 1/3,换不换一样,所以没有必要换;(2)(A)门后面有车的的概率是 1/3,(B)和(C)门的概率和是 2/3,现在(B)门不是车,那么(C)门的概率是 2/3,应该换;(3)做随机实验:结果 8 次中 6 次应当换。

那么到底应该怎样呢?应该与主持人的偏好有关,请看下面分析:

(1)假设主持人总是打开“羊”的门,让你再选择。实

际上,你得到车的概率总和为 1/2;(换不换一样,所以没有必要换,但概率不是 1/3)

(2)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;否则说你错了。实际上,你得到车的概率为 1/3;(不换,因为主持人告诉你答案了)。

(3)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;在你错了的时候,有 50%打开“羊”的门,让你再选择。此时主持人有 2/3(1/3*2/3*50%)的概率会打开门,你得到车的概率总为为 2/3 中 1/2 为1/3;(换不换一样,概率都是 1/3)

(4)假设主持人总是在你猜中汽车的情况下,打开“羊”的门,让你再选择;在你错了的时候,我们以上讨论有100%、0%、50%的可能打开“羊”的门的情况,现假定这种可能为?%......你现在是否对概率产生了兴趣呢? 1 .2 2 会发生什么? 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力

操作对象:营业部全体业务员 操作时间:60 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:

它发生在一个地点不明的愚昧的大女子主义村子里。在这个村子里,有 50 对夫妇,每个女人在别人的丈夫对妻子不忠实时会立即知道,但从来不知道自己的丈夫如何。该村严格的大女子主义章程要求,如果一个女人能够证明她的丈夫不忠实,她必须在当天杀死他。又假定女人们是赞同这一章程的、聪明的、能意识到别的妇女的聪明、并且很仁慈(即她们从不向那些丈夫不忠实的妇女通风报信)。假定在这个村子里发生了这样的事:所有这 50 个男人都不忠实,但没有哪一个女人能够证明她的丈夫的不忠实,以至这个村子能够快活而又小心翼翼地一如既往。

有一天早晨,森林的远处有一位德高望重的女族长来拜访。她的诚实众所周知,她的话就像法律。她暗中警告说村子里至少有一个风流的丈夫。这个事实,根据她们已经知道的,只该有微不足道的后果,但是一旦这个事实成为公共知识,会发生什么?

答案是,在女族长的警告之后,将先有 49 个平静的日

子,然后,到第 50 天,在一场大流血中,所有的女人都杀死了她们的丈夫。要弄明白这一切是如何发生的,我们首先假定这里只有一个不忠实的丈夫 A 先生。

除了 A 太太外,所有人都知道 A 先生的背叛,因而当女族长发表她的声明的时候,只有 A 太太从中得知一点新消息。作为一个聪明人,她意识到如果任何其他的丈夫不忠实,她将会知道。因此,她推断出 A 先生就是那个风流鬼,于是在当天就杀了他。

现在假定有两个不忠实的男人,A 先生和 B 先生。除了A 太太和 B 太太以外,所有人都知道这两起背叛,而 A 太太只知道 B 太太家的,B 太太只知道 A 太太家的。A 太太因而从女族长的声明中一无所获。但是第一天过后,B 太太并没有杀死 B 先生,她推断出 A 先生一定也有罪。B 太太也是这样,她从 A 太太第一天没有杀死 A 先生这一事实得知,B 先生也有罪。于是在第二天,A 太太和 B 太太都杀死了她们的丈夫。

如果情形改为恰好有三个有罪的丈夫,A 先生、B 先生和 C 先生,那么女族长的声明在第一天不会造成任何影响,但类似于前面描述的推理过程,A 太太、B 太太和 C 太太会从头两天里未发生任何事推断出,她们的丈夫都是有罪的,因而在第三天杀死了他们。借助一个数学归纳法的过程,我们能够得出结论:如果所有 50 个丈夫都是不忠实的,他们的聪明的妻子们终究能在第 50 天证明这一点,使那一天成为正义的大流血日。1 .3 3 考考你的逻辑能力 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力

操作对象:营业部全体业务员 操作时间:20 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:

已知公式:

DONALD

+GERALD

ROBERT

以上共有 10 个字母,每一个字母代表阿拉伯数字中 0-9中的一个,已知 D=5,请您在 5 分钟之内计算出其余 9 个字母代表的数字。

答案:

526485 +197485----------

723970 1=G

2=O 3=B 4=A 5=D 6=N 7=R 8=L 9=E 0=T 步骤:

1、首先 D=5,得到 T=0 2、∵2L+1=R,∴R 是奇数,并且∵D=5 D+G=R →R=7 或

R=9。

3、∵O+E=0 → E=0 或 E=9 ∵T=0 ∴E=9 R=7 G=1 4、∵2L+1=R →L=3 或 L=8 ∵E=9 2A+1=E→L=8 A=4 5、剩下 N、B、O 还未确定,即 2、3、6 未知。

N+7=B 或 N+7=B+10→B=3 N=6 O=2 1 .4 4 失踪了的十文钱 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力

操作对象:营业部全体业务员 操作时间:15 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:

从前,有三个穷书生进京赶考,途中投宿在一家旅店中。这间旅店的房价是每间 450 文,三人决定合住一间房间,于是每人向店老板支付了 150 文钱。后来,老板见三人可怜,又优惠了 50 文,让店里的伙计拿着还给三人。伙计心想:50 文钱三个人如何分?于是自己拿走 20 文,将剩余的 30 文钱还给了三个书生。问题出来了:每个秀才实际上各支付了140 文,合计 420 文。加上店小二私吞的 20 文,等于 440 文。那么,还有 10 文钱去了哪里?

参考答案:

钱并没有丢,只是计算的方法错误。店小二拿去的 20文钱就是三个秀才总共支付的 440 文钱中的一部分。440 文减去 20 文等于 420 文,正好是旅店入帐的金额。420 文加上退回的 30 文钱,正好是 450 文,这才是三个人一开始支付的房钱总数。所以一件简单的事情,如果思考的方向出了问题,就会弄得大伤脑筋。1 .5 5 水桶测验 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力

操作对象:营业部全体业务员 操作时间:20 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:

问题:下面有 11 个问题,除了第一道外,每题都有三个不同容量而且没有刻度的水桶(A、B、C)

请问:如何用这三个、两个或一个水桶,来求得 D 的水量? 举例:例题 D=B-A-2C 规则:依次作答,每题必须完成后才能做下一道题 水桶容量(公升)求得水量 答案 问题 A B C D 例题 21 127 3 100 B-A-2C 1

3

4

610

◇写完后请安静检查或休息,千万不可影响他人◇ 1 .6 6 微软的智力题 操作目的:锻炼业务员的逻辑推理能力

操作对象:营业部全体业务员 操作时间:15 分钟 事前准备:笔和纸 操作细则:

有一道来自微软的智力题,据说此题曾被用来应聘微软公司的高级人才。各位可否愿意试试:

有两间房,一间房里有三盏灯,另一间房有控制这三盏灯的开关(这两间房是分割开的,毫无联系)。现在要你分别进这两间房一次,然后判断出这三盏分别是由哪个开关控制,你能想出办法吗?(注意:每间房只能进一次)

智力体操:

先走进有开关的房间,将三个开关编号为 A,B 和 C。将开关 A 打开 10 分钟,然后关闭 A;再打开 B,然后马上走到有灯的房间,此房间内正在亮着的等由开关 B 控制。用手去摸一摸另外两盏灯,发热的由开关 A 控制,凉的由开关 C控制。1 .7 7 猜人名游戏 操作目的:训练一线管理人员,或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。该训练让业务员在寻求 YES 答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息 操作对象:营业部全体业务员,分 5 人一组,20 人一个班最为适合,这样就有 4 个小组 操作时间:15-20 分钟 事前准备:四顶写有名人名字的高帽 操作细则:

1、在教室前面摆四个椅子。

2、每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。

3、培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。

4、每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。

5、现在开始猜,从 1 号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是…..吗?”如果小组成员回答 YES,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答 NO,他就失去机会,轮到 2 号发问,如此类推。

6、谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。

相关讨论:

1、你认为哪一位名人提问者最有逻辑性? 2、如果你是名人,你回怎样改进提问的方法?

第五篇:智力游戏教案

智力游戏 1.炒鸡蛋

大拇哥来打个蛋,二拇弟来撒点盐,三兄长来倒点油,四小弟来拌一拌,小妞妞来盛进盘,大家一起来吃炒蛋。

2.大家心相连

一根筷子,轻轻被折断,两根筷子,牢牢抱成团。一个巴掌,拍呀拍不响,众人鼓掌,震呀震上天。

你帮我来,我帮你,大家心相连。

3.大门开开进不来

大门开开进不来,二门开开进不来,三门开开进不来,四门开开进不来,小门开开全进来,咕噜咕噜锤,咕噜咕噜叉,咕噜咕噜,一个变成三 三变成五,五变成八,八变成八百八十八,今天我不赢就不回家。

4.这里就是我们的家

这里就是我们的家 里面住着好多人,你从窗子往里瞧,爸爸正在搓地板,妈妈正在洗衣服,奶奶正在煮稀饭,爷爷正在看画报,我正在马桶上,嗯,嗯,在干嘛呢?拉臭臭。

5.红红的番茄

红红的番茄圆又大,躺着睡觉不说话,来了一只大狼狗,对着番茄咬一口,爸爸见了很生气,快把狼狗赶出去。

6.幼儿园智力游戏教案《蔬菜市场》

活动目标:

1.复习对学过的几种蔬菜的认识。

2.在游戏中正确使用礼貌用语,培养幼儿交往能力。

活动准备:各种蔬菜的图片、菜篮、钱币(卡纸代替)

活动过程:

1.领幼儿复习蔬菜的特征,了解交易的方式。2.将幼儿分成若干组,幼儿自己商讨分配角色。(营业员、顾客)3.教师先当营业员,说:“卖菜,卖菜,新鲜的蔬菜,个大圆溜,通红的西红柿,快来买呀.” 4.扮顾客的幼儿问:“请问西红柿多少钱一斤?称两斤。”然后过秤、付钱。顾客说:“再见。”营业员说:“欢迎下次再来。”

5.教师强调营业员应热情.负责.顾客要有礼貌。在游戏一段时间后可增设市场管理员,对不当行为进行纠正。

6.游戏反复进行,教师可先当管理员,指导或纠正幼儿的活动。一段时间后幼儿当市场管理员,或互换角色。

7.教师小结,结束活动。

本次活动的目的是复习对几种蔬菜的认识,并能够在游戏中正确地使用礼貌用语,培养幼儿的交往能力。

在游戏的开始部分,教师领幼儿一起复习了几种学过的蔬菜的特征,并对交易的方式作了一定的讲解和示范,引起了幼儿积极地要参加游戏的愿望。

接下来,教师将幼儿分成了若干组,由幼儿自己来协商,分配角色(营业员.顾客),在这个过程中,不但尊重了幼儿自己的意愿,而且幼儿的社会性在此环节也得到了很好的发展。

在游戏的过程中,幼儿的兴致都很高涨,但也有的幼儿蔬菜的特征表述的不是很清楚或礼貌用语用得不到位,这时,教师就扮演了市场管理员的角色,提醒营业员要热情负责,顾客要有礼貌等。游戏继续进行,在这个环节中,幼儿对蔬菜特征表述,礼貌用语的运用及与同伴之间的交往能力都得到了一定程度的发展。

游戏进行一段时间后,幼儿互换角色进行游戏,教师指定能力强的幼儿担任管理员的角色,由幼儿来管理幼儿,进一步的发展了幼儿的社会性行为。

最后游戏在幼儿的意犹未尽中结束了,整个游戏不但巩固了幼儿对蔬菜的认识,语言能力也得到了一定的发展,并在游戏中进行了礼貌教育,幼儿的交往能力也得到了很好的发展。

7.粘贴五官

重难点分析:重点粘贴出位置正确的五官图

活动准备:五官的图片每人一套、固体胶

活动流程:共同游戏——讨论——粘贴

活动指导:

一、共同游戏

“请小朋友们跟老师一起做‘指鼻子’的游戏,好不好?”

二、讨论

1、五官的名称位置

“请小朋友告诉老师,你们的小脸上面都有什么?”——眼睛、鼻子、嘴巴耳朵

请一名幼儿上前来让其他幼儿观察

“眼睛长在什么地方,有几只?”——最上面 有两只眼睛

“鼻子有几个,长在什么地方?”——中间 有一个鼻子

“嘴巴有几张,长在什么地方?”——最下面 有一张嘴巴

“耳朵有几只,长在什么地方?”——两只耳朵 长在两边

“请小朋友跟老师说一遍,我们的脸上有两只眼睛两只耳朵一张嘴巴一个鼻子”

2、五官的作用以及保护五官

讲故事使幼儿知道五官的作用。

眼睛——看 耳朵——听 嘴巴——尝 鼻子——闻

“他们的本领这么大,我们应该怎样保护他们呢?”请幼儿谈一谈

三、粘贴

1、老师示范

2、幼儿自己动手操作,教师个别指导

要求:按照正确的位置粘贴

8.小班智力游戏――滚色

活动目标

1、用游戏的方式培养幼儿对色彩的兴趣和敏感性。

2、锻炼幼儿手上的小肌肉群,提高幼儿动作的准确性。活动准备

1、旧乒乓球若干;红、黄水粉每组各一小盘。

2、大张白纸坊在大盒子里。玩法:

1、将乒乓球放在盒子里,让幼儿双手捧着盒子轻轻滚动玩耍,掌握平稳,不使乒乓球滚到盒子外面去。

2、将乒乓球放在红水粉的盘子里滚动一下,让乒乓球蘸上红色,并放在有白纸的盒子里,双手捧着盒子轻轻滚动,让白纸上留下红色轨迹。吸引孩子的兴趣。

3、鼓励有二栋首尝试滚色游戏,颜色由幼儿自选。每个乒乓球蘸一种颜色,然后逐渐增多,滚球的速度应慢一点,尽量滚到白纸的各个方向,而不使球掉落下来。

4、滚好后,启发幼儿想象滚出来的花纹可以做什么(例如:窗帘布、桌布、花裙子、花盘子、花瓶等用品)规则:

先用乒乓球蘸色,然后放入盒子盖。

9.英语智力游戏教案

游戏目的:练习用英语数数,复习学习过的人体器官的英文单词,锻炼幼儿的注意力,快速反应力。

游戏过程:

首先告诉幼儿,老师说“one”时,小朋友手指头发并讲出hair。老师说:“two”时,小朋友手指脸并说 出face。老师说:“three”时,小朋友手指耳朵并说出ear。老师说:“Four”时,小朋友手指眼睛并说出ey e。Five—一鼻子—一nose,Six—一嘴—一mouth,seven—一双肩—一shoulder,eihgt—一腿—一leg,nine —一手—一hand,ten—一脚—一foot。经过反复练习,熟练以后可以让一名幼儿来数数,其余幼儿找出相应的 器官,讲出英语单词,并且可以抢答。要求幼儿手口一致,教师数数时应由慢至快,并注意幼儿讲的是否正确。

10.谁会飞

游戏目的:锻炼幼儿的注意力,快速反应力。游戏过程:

1、幼儿围成一个圆圈。教师说一种动物的名字,如:“蝴蝶来了。”

2、幼儿判断这种动物会不会飞。如果是会飞的动物,就离开座位做小鸟的动作。如果是不会飞的动物,就坐着不动。

3、幼儿如判断失误,就算游戏失败,停玩一次游戏。

4、教师说:“蝴蝶飞飞,飞得高”,幼儿就踮起脚飞。教师说:“蝴蝶飞飞,飞得低”,幼儿就半蹲着飞。教师边说边拿走部分椅子。

5、当教师说“蝴蝶飞飞,飞回家”,幼儿就飞回到座位上。

6、幼儿在飞回座位时,如找不到就算游戏失败,停玩一次游戏。

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