游戏策划制作过程5则范文

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第一篇:游戏策划制作过程

游戏策划制作过程
在一个游戏的制作过程中,策划的工作过程大致可以分为三个阶段,可简单 地称之为前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策划工作的重点和难 点,故描述略加详细。

一、前期工作 即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作,主要是进行市场调研、确定工作计划和撰写策划书三个方面:

1、市场调研 游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常 在百万美圆的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内(大陆)的一个象 样的作品制作出来也要花掉好几十万,员工工资、设备折损、资源购买、广告宣 传、载体和包装等等等,《剑侠情缘》的所有开销超过了 100 万元,《抗日--地雷 战》也隔 100 万不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出 来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器。项目《剑侠情缘》《抗日、--地雷战》开发成本 50 万~40 万(工资、设备折旧、资源)销售成本 35 万~30 万(广告、海报、运输、首发式、税)生产成本(光盘、包装、说明书)25 万~ 20 万。市场调研:一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作 品的调研可避免新策划的作品有“跟风”之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术 水准和国外相比还有比较大的差距,如果一味地跟着别人跑,没有什么新的突破,那么这种作品想获得玩家的认可的相当困难的。对用户需求的调研可保证作品面 世后有足够的用户群,他们是制作组的衣食父母,如果不尊重他们,想想后果吧!有一个很重要但又容易被忽视的问题,这就是游戏产品的时效性。一个游戏作品的制作周期比较长,短则一年半载,长则一年两年。但一 个游戏的销售期却非常短,特别是在国内,根据我的经验,国内一个游戏作品的 销售时间通常只有两个月时间,很难突破三个月。也就是说,在这两个多月的时 间里你就可以得知你的人力、时间和资金的投入是否得到了回报。所以,在开发 一个新产品进行市场调研时一定要考虑一个提前量。首先确定自己的产品上市时 间,然后根据调查研究的结果判断自己的产品上市时是否会受到其它作品的冲 击,用户群是否会因为技术的更新、新作品的上市而转移,等等。

2、工作计划 根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发成本上。开发成 本基本上是和时间成正比关系的,所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能 最大限度降低成本的工作计划就显得致关重要。由于制作组的其它部门尚未开 工,整个游戏的架构都在策划的脑子

里,所以这个工作主要是策划来完成的,当 然,策划在制定工作计划的同时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。根据游戏容量的大小 确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程 中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀的策划和一 个蹩脚的策划在做同样的产品时时间可能相差 40%甚至更多。由此可见工作计划 的安排对制作成本的影响。在不同的游戏种类中,制作组的各部门人员比例是不 一样的。如 RPG 游戏,美工工作量较大,文字工作量较大,那么就应该在美术 方面多加人手,可以专门安排一个人做文字方面的工作;战略类游戏美术工作量

相对较小,但数据量大,结构复杂,调整困难,靠策划一个人难以胜任,那么就 应该安排人员协助策划做数据设定方面的工作。由于在游戏制作的后期就要开始 做宣传、销售方面的工作,所以工作日日程表一定要比较准确,误差不能太大。日程安排过松,会导致工作效率降低,从而增加开发成本;日程安排过紧,在预 定的时间内不能完成制作,将使宣传和销售处于非常不利的境地,直接影响回报 率。一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分:游戏的主要指标;各部门 工作量预算;制作时间预算;资金预算;进度表。

3、策划书 策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文 字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的 指导书。策划书不要求很详细,基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,一旦生成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划 案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技 术方面不能达到策划书中的要求,后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间 内的工作都白干了。不同的游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策 划书中都必须明确规定的:

1、类型(结构);

2、解析度;

3、操作系统;

4、故 ;

6、游戏进程;关于游戏的类型,很难有一个明确的 事背景;

5、容量(关数)定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已 经很难用某一种类型来定义它。如有些战略游戏,却包含有许多角色扮演的成分; 许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分,很大程度上是一些人参照台湾

前些年的分类方法,而台湾的分类方法,又大多是 照搬国外的,现在看来是有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司 能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一 定会更快一些。在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是 比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创 意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的 游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。建立一种有突破的游戏模式才是策划工 作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的 模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏 模式。游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们 已经能够看出未来的大厦的轮廓了,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定 不会相差很远。游戏也是如此。建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策 划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都或多或少会一点。以《抗日--地雷战》为例,初步决定其类型为回合制战略游戏。回合制 战略游戏中,敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合,象人们平常下棋一样,所以这种模式又俗称“战棋”游戏。这还是一个很笼统的东西。将其具体化,一是 将传统战棋游戏中的小范围的冷兵器攻击变换为大范围的热兵器攻击,二是将虚 无缥缈的“魔法”变换为实实在在的“战术”,如滚木,擂石,威慑,骚扰,破坏…… 还有敌方的施毒,空袭等。那么,《抗日--地雷战》的突破在哪里呢?在地雷上 面。在休息关里,玩家的主要工作就是购买材料,制作性能各异的地雷;在战斗 关中,和地雷相关的操作就有埋设、起出、定时、遥控、转交等。解析度包括游 戏准备采用的分辨率和颜色种类,如 320×200×256 色,640×480×16 色,800

×600×256 色等等。通常,在同一个作品中的解析度是一定的,这样既可以保证作品的美术 风格大致近似,又可以减轻程序的负担。但也可能有例外,如作品的主体采用较 低的解析度,以得到技术上的保证和减少美术方面的工作量,而在片头和片尾中 采用较高的解析度,以获得较好的视觉效果。除开分辨率和颜色外,有时候还需 进行调色板方面的设定。在 RPG 游戏中,人们比较注重画面的精美,因此调色 板不宜太过拘泥,以免使美工约束过多,造成画面的单调; 在战略类游戏中,人们注重的是敌我双方的战略战术,对画面不会象 RPG 游戏那么

在意,因此有 可能确定一个固定的调色板,从而使游戏的容量大幅度减少--游戏所需的光碟实 际上就是给美术师和音乐师准备的。更重要的一点是,当许多人在做同一类工作 时,比如两个人同时画人物造型,三个人同时画人物头像时,如果不将调色板设 定好,那么程序在同时显示这些内容时就会出问题。不过,随着软硬件技术的发展,一些作品已经开始使用 16M 色以上的 真彩色,调色板的意义已经越来越淡薄了。在颜色种类相同的前提下,当分辨率 从 320×200 提高到 640×480 时,美术方面的工作量将大幅度增加,320×200 状态下在屏幕上一个点的位置在 640×480 状态下要用 4 个点来填充。不过,在 高分辨率状态下人物和物体的尺寸会相应减小,所以美术的工作量也不是 4 倍的 增加,平均起来估计增加 2 倍左右。国内的机器分布五花八门,有些国家事业单 位甚至还在使用 286、1MB 内存的机器,用金山公司 91 年的 WPS(大多还是 盗版)打字。不过游戏公司大可不必为此担心,因为用以玩游戏的电脑大多放在 家里,机器的配置隔最新潮流最多半年的距离。但是,游戏策划人员并不能因此 忽视机器配置的分布状况,作为一种商品,一个游戏作品应该最大限度地获得用 户群,而不是为了省事只关注主要的用户群。特别是在这个 286、386、486、586 并存的年代里,要为一个作品的用户群准确定位并不是一件很容易的事情。我们 曾经认为作品对系统的要求应该尽可能的低,以满足那些已经成为昨日黄花的机 器。后来发现这样做的商业效果并不明显,因为真正的玩家们都拥有配置相当高 的机器。对机器配置的要求并不只是反映在 CPU 上,如《剑侠情缘》,对 CPU 的要求是 486DX33,但要求有 4MB 的 EMS,这就需要机器装配有 8MB 内存,由于许多机器只有 4MB 内存而使该作品失去了一部分用户。故事背景对美术设计人员是至关重要的,故事发生的年代决定人物的服 饰、建筑的风格等,这是游戏中最惹人注目的东西,并决定玩家对作品的第一印 象。也许有人认为,游戏,不过玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家们都这 么认为,那游戏公司的日子就好过多了,因为对游戏中任何一个细节的精雕细琢 都意味着工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戏公司的制作人员 这么认为,那这个公司离倒闭的日子也不远了,试想一下,哪一个精品不是精心 雕琢出来的?哪一个粗劣之作又得到了用户的认可?作为一个专职策划,还有一 份很重要的工作就是进行作品的质量管理,哪怕是一个 NPC 的衣服,一个房间 里的一把椅子,如果它不合适,就应该重

新来过,而不能蒙哄过关。为了避免这 类事件发生,最好的方法是防患于未然,在策划书做出明确的指示。游戏的容量决定游戏制作中人力和物力的投入,事实上就决定了游戏的 开发成本。所以在策划书中对游戏的容量必须有一个相对准确的确定,和最后的 产品误差不应该超过 10%。游戏的容量决定工作计划的撰写,二者要紧密配合。中途增加游戏内容乃游戏制作之大忌,一方面严重影响原来的制作计划和进度(除非原来的制作计划本身就是一塌糊涂),另一方面破坏美术、程序设计人员

对作品的整体思路,使作品的整体协调性受到影响。游戏进程之所以要预先在策 划书中确定下来,是为了让所有制作人员心中有底,并在工作中作一个整体规划,维护作品中某一方面在整个作品中的协调性和完整性。比如,美术设计人员在描 绘地图时,就会根据剧情作一个整体的分析,然后尽可能完美地实现它。如《地 雷战》 的地图系统,开始的地形以山峦为主,然后是丘陵地带,逐渐向平原发展,这些在策划书中都有明确的指示

二、中期工作 中期工作就是游戏主体的制作。在此期间策划的主要工作也可分为三个 部分。

1、游戏模式的细化(结构设定)在作前期的准备工作时,游戏的大致框架就已经出来了,并以策划书的 形式提交给制作组的其它部门。不过,这个框架还非常的粗糙,美术设计人员、程序设计人员虽然知道自己将要做些什么,但具体行动却困难重重,常有无从下 手的感觉。相比较而言,音乐设计师的弹性要大得多,只要知道了大致的剧情,音乐师就可以任意挥洒去了。所以在制作开始后策划最先要做的事情就是将游戏 模式细化,称之为“结构设定”似乎更专业化一点。结构设定的重点是建立各种子 模型并确定各子模型之间的逻辑关系。一旦所有的逻辑关系一确定,程序员就可 以用具体的程序行来描述各个组成部分以及整个游戏的数学模型了。结构设定是一件很繁杂的工作,稍有纰漏就可能导致整个框架的崩 溃。以《地雷战》为例,兵种、人物、战术、地雷、地形、物品、攻击范围、杀 伤范围等即为各种子模型,下面是一个体现各子模型之间相互关系的简单示意 图。显然这并不能代表整个模型。其中某些关联是多重的,如战术本来只与兵种 有关,某一特定兵种的战术也是一定的。但是,如果某队员经过了转职的过程,那么该队员(人物)也就和战术建立了一种关联,因为我们在策划案中确定了一 项游戏规则:队员转职后将保留原有的战术。同样的,队员的攻击范围和杀伤范 围最初也只和兵种有关,但队员升

级后攻击范围和杀伤范围也将增加,这样队员(人物)和几种范围有就建立了关联。人物、兵种、地雷、战术、地形、物品、攻击范围、杀伤范围,某些子模型之间的关联是通过数字来体现的。如地雷和物 品中材料的关联就是地雷的配方,即制作某一种地雷需要的材料的品种及其数 量,这里材料的数量就是一组数字。物品中的武器装备改变装备部队的攻击力和 防御力,攻击力和防御力的增加量也是用数字实现的。还有地雷、战术和攻击物 品对敌方的杀伤点数,不同兵种对同一敌方部队的杀伤点数,不同等级的同样兵 种对同一敌方部队的杀伤点数,等等,也需要用数字来确定。这些数字决定游戏 的难度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。对这些数字的确定称之为“数据 设定”,以和“结构设定”加以区分。当然,“结构设定”和“数据设定”之间是有很大一个交集的,许多时候二 者并不能严格区分开来。进行结构设定的时候,需要的数字都是一个估计的数字,这个数字不过是让程序员有事情做而已,真正的数据设定是在作品的测试阶段进 行的。

2、各类任务单的拟定 这主要是面对美术设计师和音乐设计师的。将游戏中所有需要用美术来 表现的组成部分提炼出来,以任务单的形式分发给美术设计人员,让美术设计人 员以各种图象、图形的形式构成游戏需要的组件。美术方面的工作大致包括人物(头像和形体)、场景(地图和背景)、战斗(动作和效果)和动画(局部动画和

全屏动画)等几个大的组成部分。人物部分包括头像和形体两个组成部分。头像表现人物的容貌,能够体 现人物的气质和性格,因此对于有个性的人物一定要给美工一个说明。形体部分 有一个很重要的参数就是动作数,如上下左右运动,拾取物品,或某些 NPC 的 固定动作等。动作数严重影响工作量,所以在拟定任务单时要给出一个说明。场景的重头是地图系统,不论在什么类型的游戏中,地图系统都是一个 很重要的组成部分,它决定玩家在游戏中的活动区域。场景的另一个内涵是各种 相对固定的背景,如战斗背景,武器店、杂货店的背景等。战斗系统在美术方面的体现也是两个部分,一个是战斗时人物的动作,一个是战斗产生的效果。无论什么游戏中,动画总是占有很重要的地位。随着储 存技术的发展,一些游戏的动画越做越大,很大程度上已经成了一个游戏公司技 术力量的体现了。游戏中的动画大致有三类,可分别称之为程序动画、NPC 动 画和全屏动画。程序动画本身不由美工完成,而是采用程序的手段来实现,主要用于人 物的移动,以及必然事

第二篇:沙盘游戏制作过程

沙盘游戏的开始

(一)——如何向来访者介绍沙盘

[日期:2011-11-18]

来源: 作者:申荷永 高岚

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沙盘游戏的过程是沙盘游戏实践的体现,其中包含着沙盘游戏的操作与要求,也包含着沙盘游戏的意义和作用。沙盘游戏的开始、初始沙盘的意义、沙盘游戏的主题、沙盘游戏的阶段,以及沙盘游戏的发展等,将成为我们所讨论与分析的主要内容。沙盘游戏是一个互动与变化的过程,在此过程中,沙盘游戏者与沙盘分析者将获得共同的发展与成长。

一、沙盘游戏的开始

如何开始沙盘游戏,包括应该如何向来访者介绍沙盘游戏,在沙盘游戏的过程中沙盘分析师应该做什么,以及如何结束和拆除沙盘,都是我们沙盘游戏的实践所必然要遇到的最基本的问题。

(一)如何向来访者介绍沙盘

对于大部分来访者来说,当他们走进沙盘游戏治疗室的时候,并不意味着对沙盘游戏已经有多少了解。以下三种情况是最常见的向来访者介绍沙盘游戏的途径和方式。1.来访者的自发兴趣

有一些来访者,在刚进入沙盘游戏室的时候,就会被诸多的沙盘游戏模型吸引,情不自禁地询问这么多的“小玩具”是做什么用的。于是这就形成了一个很自然的向来访者介绍沙盘游戏的机会。

作为沙盘游戏分析师,可以这样向来访者介绍沙盘:

这些“小玩具”都是用来做沙盘游戏的模型,你看,有各种各样的动物,也有许多不同种类的植物;有不同民族、不同身份和不同动作的人物,也有各种文化和宗教背景的模型;有各种交通工具,许多建筑材料和家庭用品等等。然后,可以向来访者介绍“沙盘”:这里是两个沙盘,一个是干的沙盘,一个是湿的沙盘。湿的沙盘可以放水,这样容易在沙盘上做出城堡等造型。两个沙盘的底面都是天蓝色的。

这时沙盘游戏师可以用手来扒开沙子,露出蓝色的沙盘底面。也可以邀请来访者触摸一下沙子,若是他愿意的话,然后看他有怎样的反应和感觉。

然后,沙盘游戏分析师可以简单地介绍一下沙盘游戏及其治疗的大概背景,然后告诉来访者,若是他愿意的话,也可以做一个沙盘,然后一起来讨论和分析。

有些来访者,在获得分析师的同意之后,就这样自发地开始了其沙盘游戏的过程。尤其是儿童,总是更容易被沙盘游戏室的特殊布置和气氛所吸引,很自然地就开始了其沙盘游戏的过程。

2.初始访谈中的介绍 同样是在初次访谈中,或许来访者一开始就产生了对沙盘游戏的好奇,但是并没有像第一种情形的来访者那样直接就发出了有关的询问。在这种情况下,沙盘游戏分析师可以在履行心理治疗初次访谈的过程中,向来访者介绍沙盘游戏.

目前国际沙盘游戏治疗学会认可的许多沙盘游戏治疗师,本身都是荣格心理分析家,或具有荣格分析心理学的理论倾向。因而,在初次访谈中,会向来访者介绍自己的理论取向,包括自己对心理治疗和心理分析的理解,以及所要采用的主要治疗方法等,这样自然就会要提出和介绍沙盘游戏。

比如,可以向来访者大致介绍沙盘游戏的背景,卡尔夫所提出的“自由与保护”的特点,以及沙盘游戏之“非言语”和“非导向”的心理治疗特征等。当然,无意识水平的工作,象征性的分析原理以及感应性的转化机制等,也可以针对来访者的个人情况而进行适当的介绍。然后,可以像情形一中所介绍的那样来介绍沙盘游戏模型和沙盘,或让来访者接触与感受沙盘,然后看他是否选择沙盘游戏治疗。

若是来访者表现出了对沙盘游戏治疗的兴趣,很可能当时就会询问分析师是否他现在就可以试一下沙盘游戏。或者,根据当时时间的关系(一般要留出30分钟左右的做沙盘的时间),分析师可以与来访者约定,下次的分析时间就开始做沙盘。3.分析过程中的启迪

沙盘游戏是无意识水平上的工作。若是来访者没有“准备好”,那么,即使有分析师的介绍,可能也没有表现出自己要做沙盘游戏的明确信息或态度。在这种情况下,作为分析师可以先采用其他方式和途径进行心理治疗,但是随着治疗与分析的进展,尤其是医患关系的发展,包括其中的移情等因素的介入,来访者可能会重新产生做沙盘游戏的兴趣和愿望。在我们的沙盘游戏实践中,常会遇到这样的情景,在分析治疗的过程中,来访者可能看到了沙盘游戏架上的某一个模型,或者是受其吸引和影响,于是挑选了用它来表达某种象征的意义。或者是在分析师的启发下,选择了某些沙盘游戏模型来表达自己的一个梦境。甚至是直接开始在沙盘上,用所选择的沙盘游戏模型来表现自己的梦境,或者是童年的记忆和故事。类似的情景都可看做是在分析过程的启发下所开始的沙盘游戏。

来访者一旦开始了其最初的沙盘体验,一般来说也都会经常选择沙盘游戏来作为自己的分析治疗方式。但需要指出的是,分析师不能刻意暗示或迫使来访者去做沙盘,对此我们将在下面有关的注意事项中予以讨论。4.开始沙盘游戏的“指导语”

实际上,沙盘游戏治疗并没有任何固定的“指导语”,有经验的沙盘游戏分析师,总是根据不同的情景、不同的个案从而选用不同的方式甚至是不同的语言和语气来介绍沙盘。也就是说,面对不同的情景,不同的来访者(成年人和儿童,以及不同的人格类型),指导语也会有所不同。但是一般来说,以下的表述可以作为参考:

“你若是愿意,就可以用沙盘游戏玩具架上的任何小玩具,在干的沙盘或湿的沙盘上,摆出自己想要表达的任何内容。” 有的时候,会遇到来访者说:“我想做沙盘,但不知道怎样开始。”这时,我们一般会说:“你可以先用手来感觉一下沙盘,把手放在沙子上,给自己一点时间,比如说1分钟或2分钟,通过自己的双手来感受一下沙盘,看是否会获得某种感觉,随着这种感觉来形成某种意象,然后,带着这种感觉和意象,去沙盘游戏架上寻找自己所喜欢的玩具模型,来完成自己的意象和感受。”

同时,我们也会向来访者说:“你也可以先从沙盘游戏架开始,去感觉一下那些不同的小玩具模型,选择自己所喜欢的,然后用干的沙盘或湿的沙盘来表现它们,或者是通过它们来呈现自己所想要表达的内容。” 5.开始沙盘游戏的“注意事项”

在向来访者介绍沙盘游戏,以及在最初开始沙盘游戏的时候,需要特别注意以下事项。首先是不要“迫使”来访者去做沙盘游戏。沙盘游戏治疗师可以用自己的方式介绍沙盘,但不要让来访者感到非要去做沙盘游戏的压力。每个人都有适合其自己的沟通无意识的途径,也都需要有自己接触无意识的内在准备。作为治疗师,需要提供多种的选择与可能,让来访者自己做自由的决定。

其次,有些来访者在某些时候可能不适合做沙盘游戏治疗,比如具有意识发展障碍或意识承受力较弱以及不能控制自己的情绪等。同时,要注意有些来访者,可能会在沙盘游戏的过程中,引发出内在的创伤体验或情结。作为沙盘游戏治疗师,尽管是在无意识水平中进行工作,但对于来访者的意识承受性需要特别的注意。

再者,沙盘游戏被称为“非言语治疗”,尽管并非是指不说话的治疗,但在来访者进行沙盘游戏的过程中,分析师需要尽量保持默默地观望与守护,避免干扰来访者内在的工作与表现。同时,当来访者主动要求语言交流的时候,不管是需要帮助,还是主动提出了问题,分析师则可以根据基本的心理治疗技术来予以回应。

沙盘游戏的开始

(二)——沙盘游戏的守护与观察

[日期:2011-07-14]

来源:转载 作者:申荷永 高岚

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当根据具体的情景,向来访者介绍了心理沙盘,而来访者也愿意并开始了沙盘游戏的时候,分析师要做什么呢?其中也包含着这样一个问题,即如何理解分析师在沙盘游戏过程中的作用。对此,我们将从以下几个方面来展开分析与讨论。1.沙盘游戏中容纳性的守护

在一般的沙盘游戏专著中,都强调了沙盘游戏的非言语和非引导性特点,因而也就产生了这样一个问题:当来访者开始做沙盘的时候,作为分析师应该做什么?怎样做?根据我们的实践经验,如下的几个方面都是作为分析师所要做到的。

首先是能够“容纳”或“承受”(contain)来访者及其所带来以及表现的问题。从理论上来说,沙盘本身便是一个“容器”(container)。来访者往往是带着许多心理上的问题前来沙盘游戏治疗室寻求帮助的,或许正是由于其所遇到的心理压力或困惑,超出了其原有的承受力,才促使他寻求心理治疗。因而,一旦开始了沙盘游戏的过程,来访者也就很容易将其心理问题表现或投放在沙盘之中。但是,从本质上来说,不是沙盘在承受,或容纳了来访者所呈现的问题,而是分析师。于是,承受和容纳来访者及其问题,是沙盘游戏分析师首先需要做到的。其次,当来访者开始做其沙盘游戏的时候,作为分析师需要守护住沙盘、沙盘室的气氛,乃至游戏的整个过程。这也是卡尔夫所强调的沙盘游戏之“自由保护”的体现。来访者不仅仅是在沙盘上做轻松的游戏,而且是在呈现其内心深处的存在,包括其所曾受过的伤害,或者是最隐私的秘密。因而,作为沙盘游戏分析师,要用其专业的态度、专业的素养、专业的技能,全神贯注地守护住这沙盘。

再者,作为沙盘游戏分析师,当来访者开始做其沙盘游戏的时候,在承受、容纳和守护的同时,也能起到陪同的作用,发挥共情的力量。正如前面所提到的伊娜娜故事中的启示,当一个人遭遇不幸的时候,能有人陪伴本身便是一种治愈的力量和作用。而这种陪伴是以接受与容纳病人及其病患为前提的。2.沙盘游戏中参与性的观察

对于沙盘游戏的过程和分析治疗来说,分析师的观察十分重要。《易经》中有“觀”卦,下坤上巽,有“风行地上”之象。四阴爻以次叠起,二阳爻贯通于下。风行地上,则草木偃然飘摇,隐伏其中的鸟兽亦约可见。不管是觀卦之象的寓意还是卦名汉字的象征,都包含着一种明察幽隐、内视或透视的意境。如《说文解字》中称观为“谛视”,《老子.第一章》曰:“故常无欲以观其妙;常有欲以观其缴……”尽显“观”中的无有妙象。

在佛家用语中,“观”中包含着一种特殊的观察妄惑的智力。《大乘义章》卷二曰:“粗思曰觉,细思曰观。”观与止对,又是修定的法门。《摩诃止观》卷一日:“法性寂然名止,寂而常照名观。”《心经》开篇亦用了一个“观”字,曰:“观自在菩萨。”心观而能观心,无所住而能生其心。

于是,沙盘游戏中的观察,也应该包含“观”中之深意,透过来访者在沙盘游戏过程中的所有表现与细节,来呈现其中所蕴含的心理、行为乃至无意识生命的意义。称其为“参与陸的观察”,是因为分析师本身也是需要观察的沙盘游戏过程中的一部分。比如,当面对来访者进行其沙盘游戏的时候,作为分析师的所有的反应,不管是情绪和情感的,还是认知与行为的,也都在观察之列。

参与性的观察中也包含了“体察”,所有呈现在沙盘游戏过程中的意念或心象,都有可能获得某种实体性的感觉,从而引起来访者以及分析师的身体反应。而这正是沙盘游戏的参与性观察中的重要内容。同时,在我们所使用的“参与性的观察”中,还包含了“观照”的意义。在佛家的用语中,观照包含着用智慧之光来照明真理的寓意。将其美好的意象转化在沙盘游戏的过程中,那么作为分析师的存在,犹如一面镜子,能够为来访者的无意识表现和自我探索提供这种观照的作用。

在这种意义上,参与性的观察与容纳性的守护具有相同的意义。或者说,容纳、守护、陪同和共情的意义和作用,都可以在参与性的观察中体现出来。王弼在研读《易经.观卦》的时候深有感悟,曾发挥出“观”中所包含的“观感化物”的心理学原则。他阐释道:“统说《观》之道,不以刑制使物,而以观感化物。神则无形者也,不见天之使四时,而„四吋不忒‟。不见圣人使百姓,而百姓自服也。”观感而能化物,分析师的容纳性的守护和参与性的观察本身,便包含着治疗与治愈的作用。3.沙盘游戏中陪同性的探索

沙盘游戏同样是自我探索的过程,但是在这探索之中,来访者不是孤军奋战,而是有分析师的容纳、参与和陪同.在这陪同之中,也包含了移情的效能和共情的治愈力量,也就包含着沙盘游戏分析师的作用和意义。

就陪同而言,当来访者在呈现其压力和创伤的时候,分析师是同在的,在与其分担压力和痛苦,陪同他思索创伤与痛苦所具有的象征性作用;当来访者表现其幸福与善良的时候,分析师可以与其分享喜悦,陪同他探索人生所蕴含的意义;当来访者在展现其潜力和智慧的时候,分析师也是同在的,可以见证来访者的发展与变化。在陪同的前提下,来访者可以获得支持其探索的勇气和力量。

陪同性的探索还包含这样一种意义,也即分析师与来访者共同成长,共同探索治疗的意义和治愈的作用,共同经历自性的觉醒与自性化的过程。当然,在陪同的前提下,分析师可以发挥其共情的能力和作用,促成感应的出现与发展,从而产生治愈和转化的效果。

沙盘游戏的开始

(三)——沙盘游戏的结束与拆除

[日期:2010-09-13]

来源:转载 作者:申荷永 高岚

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一般的个别沙盘游戏治疗,仍然是采用50分钟的工作时间。大部分来访者在15—30分钟内可以完成其沙盘游戏的操作。采用湿沙盘的来访者,一般要比用干沙盘的来访者多需要一些时间。关于沙盘游戏的结束和拆除,我们可以做如下的分析和讨论。1.“自然”的结東

正常的情况下,来访者自己会告诉我们,不管是用语言的表达还是非言语的行为,他已经完成了他的沙盘。常出现的表达往往是:“嗯,好了。”“好吧,就这样吧。”“你看,我做完了。”对此我们称之为“自然的结束”。

这个时候,一直坐在沙盘旁边守护与观望着来访者的一举一动,观望着整个沙盘游戏过程的分析师,仍然会与来访者一起,再仔细地“阅读”沙盘,呈现体察与观照的作用,与来访者一起感受和体验沙盘中的意义,而不是马上就去询问、解释或评价。

尽管沙盘游戏被称为“非言语治疗”,但并非意味着彼此没有语言的交流。当沙盘游戏自然结束的时候,来访者往往会描述他的感受,讲述沙盘中所包含的故事,或者是询问分析师一些他想进一步了解的象征或意义。若是来访者没有说话,或者是来访者直接向分析师提出了问题,那么根据当时具体的情况,分析师也会给予适当的回应。比如,若是来访者很久没有说话,而分析师认为已经可以做语言的交流了,一般会说:“怎么样,感觉如何?”(一起看着沙盘)“你想对这沙盘说些什么吗?” 若是来访者直接提出了问题,比如,来访者想让分析师解释某一个沙盘模型的象征或意义,或者是让分析师来评价沙盘,那么,面对类似的情景,分析师多是用专业的态度来予以回应。比如,来访者指着某一个沙盘模型问分析师是什么意思,那么分析师一般会说,“你对它的感觉如何?”“它让你想到什么了吗?”

在这样回答的背后,包含着分析师陪同来访者做自我探索的原则.不是把自己的理解或看法给予来访者,而是让来访者获得其自己的感受和理解。2.“非自然”的结束

有两种情况,会导致沙盘游戏的“非自然”的结束。一是时间的因素。若是来访者在约定时间的前5分钟还没有结束其沙盘游戏的迹象的时候,分析师就要用适当的方式来“提醒”来访者,让他知道这次的沙盘游戏在5分钟之内需要结束。另外一种情况,是分析师觉察到了来访者在沙盘游戏过程中的“过激”反应,或者是被引发了尚不能承受的创伤或无意识内容,这时同样需要用适当的方式来中止来访者的沙盘游戏。

即使是采取适当的方式,沙盘游戏的非自然结束都可能会带给来访者某种挫败或挫折感,因而需要分析师更加敏感和细心地来应付和处理。比如,来访者沙盘游戏活动的延迟,若是由“移情”因素引起的话,也即来访者不想离开沙盘游戏室,想与分析师多一些时间相处,那么,就可以在适当的时候,针对移情本身来做分析治疗的工作。面对在沙盘游戏过程中出现过激反应的来访者,则需要考虑加强医患的关系,增加来访者的现实感,提高来访者的意识承受力等方式来获得有效的进展。

即使是非自然的结束,但是在来访者和分析师彼此都接受了“结束”或“完成”了沙盘游戏,尤其是沙盘游戏中的“工作”或“作品”的时候,那么我们在自然的结束中所提出的分析与讨论,包括彼此交流的方式等,都同样具有参考的意义。3.沙盘的拆除

在沙盘游戏的过程中,以及在沙盘游戏的教学中,“沙盘的拆除”往往是一个容易被忽视的内容。但若是处理不当,则可能会给来访者造成心理上的阴影,给整个沙盘游戏治疗带来负面的影响。

有这样一个真实的例子。在广州某幼儿园的沙盘游戏室,老师在陪同孩子做沙盘游戏。孩子玩得很认真,在沙盘上搭建着她心中的想象……但是这孩子的动作慢了一些,几乎是到了下课的时间,才在沙盘中放人了似乎是最后一件小玩具。陪同她的老师看时间到了,就忙着去收起摆在沙盘里的玩具……但就在这时,这位平时温顺的小女孩,用尽力气吼叫了起来:“你不要动我的沙盘。”当时在场的所有的人都被此情景深深地震动。

在沙盘游戏的过程中,沙盘之于来访者,是源白其内心深处的表白,是他/她心目中的世界。因而,看似一个不甚起眼的玩具或模型,实际上已经包含了,或者是被注入了深刻的意义和价值。所以,作为分析师,以及沙盘游戏治疗的学生,尤其需要尊重这沙盘的特殊意义和象征。正是考虑到来访者在沙盘中所倾注的心力和感情,所表达的属于其自己的内在世界,因而作为分析师,一般是不当着来访者的面拆除沙盘的。

在沙盘拆除之前,需要拍照记录。可以告诉来访者,若是他愿意,也可以将拍下的沙盘照片送给他。记录下来的沙盘图片,在整个沙盘游戏过程中具有十分重要的作用,它们不仅是分析师工作的需要,也是来访者沙盘游戏心路历程的纪念。

等来访者离开之后,完成了拍照和记录,沙盘拆除的工作一般由分析师自己来做,把所用过的沙盘模型放回原处,尤其需要注意的是,不要把任何物件遗留在沙盘之中;然后抚平沙盘中的沙子,以备下一个来访者使用。

第三篇:游戏制作策划人员指南

概述

我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?

由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:

ACT......(ACTION GAME)动作游戏

STG......(SHOTING GAME)射击游戏

RPG......(ROLE PLAYING GAME)角色扮演游戏

A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME)动作角色扮演游戏

S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏

FTG......(FIGHTING GAME)格斗游戏

S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME)模拟格斗游戏

SLG......(SIMULATION GAME)模拟仿真游戏

SPG......(SPORT GAME)运动游戏

TAB......(TABLE GAME)桌上游戏

PUZ......(PUZZLE GAME)益智游戏

AVG......(ADVENTURE GAME)冒险游戏

RAC......(RACE GAME)赛车游戏

RTG......(REAL TIME GAME)实时战略游戏

PET......(PET)养成类游戏及电子宠物

MAG......(MANAGEMENT GAME)经营类游戏

L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏

F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏

ETC......(ETCTERA GAME)其他类游戏

在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。

另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这

些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。游戏分类说明

2.1 ACT......(ACTION GAME)动作游戏

2.1.1 类型说明

动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。

2.1.2 文档说明

2.1.2.1 策划部分

2.1.2.1.1 命名规则

结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。

美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。

向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。

这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。

2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定

任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。

从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。

如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。

另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。

2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字

片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。

对白:与善意或恶意的NPC对话的文字

关间文字:各关之间的文字描述

死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。

2.1.2.2 程序部分

2.1.2.2.1 操作说明及设定

这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃。初步设定“跑”“加速”“跳跃”必须设到“S”“D”“F”三个键上,通常情况就应该依次把“S”“D”“F”三个相邻的键设为“加速”“跑” “跳跃”。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住“D”键不放,需要加速时,无名指按着“S”,过沟大跳跃时,只需要食指点下“F”键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。

另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。

2.1.2.2.2 关卡说明及设定

牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。

我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。

2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)

这一部分可以说是ACT游戏的核心了。

游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……

分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?

属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?

速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?

道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。

在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。

2.1.2.2.4 动作及效果设计

动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……

攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?

魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等

将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?

另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。

2.1.2.2.5 NPC设计

每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)

每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?

每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)

2.1.2.2.6 AI设计(难度)

AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用

AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。

最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。

在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。

所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。

2.1.2.3 美术部分

2.1.2.3.1 背景及角色美术说明

在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。

对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。

记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。

2.1.2.3.2 NPC美术说明

在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和

2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。

2.1.2.3.3 效果说明

诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。

2.1.2.3.4 道具说明

各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。

2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明

这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。

2.1.3 开发要点

ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。

但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。

也许有人说,在RTG、RPG、F·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。

第四篇:制作过程心得体会

制作过程心得体会

在利用刻衣制作笔袋的过程中,让我感触颇深,也让我体会到许多动手的乐趣,将自己的想法付诸于实践。

首先,是各种材料的收集与拼接,在综合原因的基础上,添加了许多自己的创新元素,制作过程中并非地么简单,也能验生活中的发现与心灵手巧。

其次,通过这次活动充分的开发我们的思维能力和动手能力,还使我常联想到在不同学科中学到的知识和方法,无形中提升了自己的知识迁移和灵活运用能力。

随着研究的深入,我越来越发现自己原来不懂的东西很多很多,根本不应该满足于知道的那一点点,即应确立不断学习的信念,这次活动带给我们最大财富是一种追求永无止境的精神。在今后的生活中,我应该时刻提醒自己,学无止境!我相信,这次课题研究活动会给我们一生留下永恒而珍贵的记忆!

结题心得体会

通过这次的结题报告,让我收获颇多,且受益匪浅,因为此次的项目设计不仅让我明白了团结协作的小组重要性,而且更让我知道和认识了创新、环保的重要,对于我们现在的学生来说是必不可少的。

制作成功后,我看到成品心里很高兴,通过动手和思考不仅锻炼了我们的大脑,还锻炼了我们的动手能力。

开题报告心得体会

我们研究性学习开题报告主题废衣成笔袋,我们为什么会以它为本次研究性学习的主题呢?通过我们组员的调查,废衣在每个家里面最普遍的,并且人们不要的衣服都是完好无损,没有一点破烂,随着社会经济的发展,人们生活水平不断提高,在物质方面和精神享受都有很大的改变,人们在环保方面意识比较薄弱,在经济发展的同时,环境保护成了人们热议的话题,很多人都没有想到把旧衣服利用起来,这样也有利于我们环境的环保和资源的有效利用,所以环保成为了我们主题的目的。

我相信通过我们组员的团结协办,一定会把废衣成笔袋制做出来,展现给大家看。

调 查 问 卷

1、家中有大量旧衣物?

是约占90%

否约占10%

2、家中有废旧衣物的是否放置家中无用?

是约占70%

否约占30%

3、是否觉得废旧衣物放置家中浪费?

是约占90%

否约占10%

4、对废物利用是否觉得有利于保护环境?

是约占100%

否约占0%

5、是否赞同我们此次废衣成笔袋活动?

是约占80%

否约占20%

第五篇:简历制作过程

简历制作过程

1.什么是好简历

按照岗位需求提供优势,并不需要写上自己所有的优势和奖励,也并不要把自己所有的个人信息都写上。

2.好简历的四个特点

1.2.3.4.针对岗位 突出优势 提供证据 简洁明快

3.如何让简历脱颖而出?

1.格式:简洁明快,产生视觉冲击力

2.内容:陈述事实,言简意赅,提供证据

3.结构:符合人力资源招聘员的阅读习惯

4.简历的制作小窍门:

优势强化,弱势弱化。优势放前面。

(比如说你的学校没啥名气,那你就可以不写自己的学校名,只写专业就可。)一份简历一个岗位(切记)

5.简历小技巧:

1.邮箱你一定要有,而且要注册一个专业性的个人邮箱,例如163之类的邮箱。千万别用QQ邮箱。

2.电话号码最好写成这种形式:123-4564-0567

3.简历中的封面:宁缺毋滥(要想有封面,也得是自己制作设计的,能够代表自己的风格想法的封面,就怕到时候,HR问你为什么选择这样的封面,这是你要是说是这是我在百度上考下来的,这样就不好了。所以我建议不要封面。)

4.照片:宁缺毋滥(如果要贴也一定是职业化的照片,不一定要是西装。比如你要应聘的是一名土木工程师,你可以选择穿工作服的照片也行。因为有的面试者就是因为照片被淘汰了。如果你没贴照片,你想你还挺特殊的,这样可以勾起HR的好奇心,所以反而有好处呢。)

5.求职信:宁缺毋滥(要写就得自己动手写,要能打动HR的信,要真诚。千万别百度。)

6.人力资源或者招聘者看重简历的什么

6.三小三大是HR关注的点,这些你基本都得写

三小

1.你是谁

2.你来自哪个学校

3.需要做什么工作

三大

1.2.3.4.5.6.7.8.学了什么?(与你想干的工作是不适合)干的怎么样?(这件事你做的怎么样,或得了什么奖励)你是个什么样的人 简历中要突出什么优势? 这个得看你应聘的岗位是什么类型的,大部分的岗位可以分为以下几种 知识技能型岗位(计算机,软件工程、金融、工程技术员、研发人员等)能力经验型岗位(教师、医生、营销、公关、行政、项目管理、人力资源等)态度素养型岗位(护士、文员、秘书、服务员、接待员、银行柜台员、前台经理等)

9.简历制作过程细化

建立个人信息档案

就是把自己的各个方面都列出来,建立一个表。内容大致包括:你学了什么,你会什么,你得过什么奖励,你是个什么样的人,你的特长是什么,你的爱好有哪些,你的性格等等。根据要求筛选信息

就是从上面你自己建立的库中,把能与岗位需求相对应的技能、特长、爱好、性格、奖励、能体现你适合这份工作的经历等等都可以。

对信息进行深加工

就是把上一步选出来的各种技能特点进行语言的加工,利用特有的表达方式,做到简洁明了。方法就是动词开始,例如:独立策划了、、、、活动,在活动中我怎么样了,我负责了什么,获得了什么奖,或者得到了什么好的评价,在这个过程中培养了什么能力,体现了我的什么能力等等。采用这样的格式写故事。还有的动词开始有例如:组织了什么、、、、;提高了、、、、;参与了、、、、等等。

制作高质量的简历

上面进行加工后的语言和你的特点等等进行恰当的组合。做到简洁明了,言简意赅。

1.其中还有的小诀窍就是:要按要事优先原则(按重要性优先排序)

2.尽量用数字表达。例如:得了什么奖(本院2000得奖者3人)

3.提供证据:用事实说话;用他人的评价说话;用数据说话;用结果说话;

4.如果实在是没什么奖励也可以从生活中寻找,能体现你是符合岗位要求的事或者爱好或者行为。例如岗位中要求是要有整理能力的,你可以说自己特变喜欢整理房间衣物等等。

5.就是他有什么要求,你都尽量往这方面去套,去靠。

第一步:了解岗位需求(就是知道这个岗位需要什么技能,什么能力,什么样的素质等等)

方法:

上个中网站了解。例如;

招聘网

中国人才网

应届大学生就业网

中华人才网

国家人才网

我的工作网

北京大学生就业网等

职业访谈(就是像在这个职业里面有威望的人,或者是很厉害的人,准备好问题去问他,解答你心中的疑问。)

查看有关方面的书籍

第二步提取这个岗位中的重点要求,然后列出来。再与自己的信息库区对照,看看自己的那些爱好奖项,或者自己做了什么事能与岗位的要求对应。把这些内容提取出来。

第三步把提取来的内容进行动词开始式的加工。

第四步整合成完整的简历

1.2.3.4.5.6.7.投递简历 投递简历的分类 网投 邮寄 现场 熟人递送 上门

10、递简历的小技巧

网投:

1.2.3.4.5.恰当时间每天上午8:30,下午1:30,你可以每天都发,在他的应聘时间段里。网投的简历一定要放在正文里 别用word文档,用图片文档jpg 别群发给很多公司 主题:写一句高度概括的话,千万别写简历。你可以下,具有强大沟通能力的某某(HR)求职人某某。

邮寄:

1.如果你要寄简历和求职信一起,那你的邮寄一定得写成私人信件的形式,上面可以写上尊敬的某某(HR姓名)亲启。(切记信封上不可以写上简历这样的字)

2.邮寄以挂号信或快递的形式寄出

现场:

1.如果你是去招聘现场去找工作,首先你得带着自己建立的简历库,或者电脑(笔记本)或U盘,方便自己随时改动。

2.别上去就给人递简历,你得先看看他们的要求,一点一点的对应看看,是不是和你做的简历相对应不。要是不对应,不符合,那你就马上改正(根据你的简历库里的内容,找到和现在他们要求相符的条件的时间,你的特点等等,马上改正。)

3.千万不要拿着一大堆的简历一个一个发过去,他们对这样的简历一般都是不看的,直接扔了的。

熟人递送

1.这是最好的方式,也是成功率很高的方式。因为公司里面一般在要招人时先是考虑自己的公司里有没有人可以顶替,然后是考虑公司内部的人的推荐,再然后就是去招人了,2.熟人递送,可以让他给你写一份推荐信,这个人最好在这个公司内部工作而且最好是高官要员,3.还有一个方法就是直接上门去找这个部门的部长或者是领导。当然你得带着点礼物去,这个礼物不是贿赂的礼物而是指你在没进入这个部门时就开始为这个公司工作了的证据。比如,你要进入的是这个公司的设计部门,你可以带着自己的设计去。

4.还有一个就是当你没投递一份简历出去后,最好在手机上把那个公司负责面试那人的姓名弄清楚,在手机上做好备份,接电话时要是人家来电了,你一下就能叫出人家的名字。那说明你狠关心这个公司,你的态度很好。可以留下一个好的印象。

5.总之投递简历要有诚意,要坚持有时,不要招到了拒绝你就放弃了。要放得下面子,在没工作前,面子你是没有的。有句话叫做,要想当爷爷,先得当孙子。

11、答问题的要点小结

1.在面试前你得做好一些功课,比如你的公司的老板是谁,公司的发展历史等等。

2.要能听得出问题背后的问题。比如他问你你是不是独生,你应该这样回答:是的,领导,虽然我是独生,但是我有很好的团队协作能力,比如我参加了什么团队性的活动社团等等。

3.还有就是自我介绍,千万别只说我叫什么名字,我来自哪里。就完了,你得多说点,你可以介绍自己的性格,爱好等等。

4.在最后就是当面试官对你说,你还有什么问题吗?你千万别什么问题都不提。你可

以问问

5.公司的保险,五险一金啊以及公司的提供的比例啊。也可以问问自己以后得发展啊,等等

6.你还可以直接问领导我表现怎么样,有什么地方不满的吗?你就直接问他,放下面

子,或者说不要脸了这一回。表现出自己的诚意,这样他会理解为你对这个工作很有兴趣。

7.你也可以直接问问,我还有机会可以见到您吗领导?

8.还有就是一定要表现出对这个工作的兴趣。表现出自己的自信,不知道你就是不好

意思,领导我不知道,不过领导我的学习能力很强,只要你给我机会,我一定会尽快学会。你要表现出自己的欲望。

9.还有就是当他问你的未来打算时,你要有一个具体的计划。例如:我要几年内买房,几年内把父母接过来等等。你要表现出你的报复。(领导会喜欢你这种有企图心的员工。)

10.还有就是当你在面试的过程中,你得学会用start的原则来讲故事,start是以下四

个单词的首字母,situation、task、action、result。依次是情景、任务、行动、结果。一定要按照这样的格式来讲述故事,其中情景和任务用一两句话来概括,具体要讲行动和结果。因为,面试官关注的是你负责了什么,你做的怎么样了。

11.在大二时我独自一人策划了我们院的什么什么活动。(情景、任务交代)我负责了

整个活动的设备选择,人员调配,等等(行动)。(具体点,细致点。)活动开展的很成功,引起了多家有名的报刊记者的报道。(结果)

12.讲故事时最好都按照这样的格式来讲述效果会很好。

还有一些你可以去上网查查看的东西,一个是心理学方面的。好像叫什么霍兰德心理学。这个可以帮助你了解自己。

这些都是我自己整理的,排版有点乱。你看看吧。找点事做,嗯嗯。

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