游戏简介:桌面扮演游戏(最终5篇)

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第一篇:游戏简介:桌面扮演游戏

桌上角色扮演游戏

桌上角色扮演游戏桌上角色扮演游戏,即TRPG(Table-top Role

Playing Game)每个玩者控制一个人物,这个人物是由许多参数定义的-包括装备、法术、特殊技能、力量等等.其中一个玩者担任仲裁者的角色,同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物.大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素.各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的乱数程序.玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色.玩家行动的准则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性

TRPG与CRPG区别

桌上角色扮演游戏 的战斗部分

桌上角色扮演游戏需要:人物卡、骰子(从普通6面骰到二十面骰都需要)、笔、创造力及想象力。其中一个玩者担任仲裁者的角色(在龙与地下城的系统中被称为DM- 地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各 样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)进行的乱数程序。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其 他的角色。玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。

传统桌面游戏需要:人物卡、骰子(从普通6面骰到二十面骰都需要)、笔、创造力及想象力。哦,还有几本基本的手册:《玩家手册》《城主手册》等。

编辑本段起源

一九七零年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中,奇幻战略游戏“善恶大决战”(Armageddon)展示,游戏的过程则是夹杂著通信以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动,以便在两地进行游戏和面对面的方式来进行的。图版战争游戏

七零年代《魔戒》再次风靡世界,同时带动了一大批战略类游戏的出现与发展。1972年TSR推出《Chainmail》,其中的某些规则也成为了第一个奇幻类型的角色扮演游戏D&D(Dungeons & Dragons龙与地下城)的前身。早期的桌上角色扮演游戏的世界设定都相当的贫乏,整个游戏的过程大多专注在玩者角色的成长以及宝物的获得上。但是TSR(TACTICAL STUDIES RULE 战略技巧研究规定)于1975年推出的“莲座帝国”(Empire of Petal Throne,融合了阿拉伯和马雅的文明,对于语言和社会阶级有详细的设定)以及Chaosium于1978年推出的“符石之谜(Runequest,这个世界的设定第一次出现在Greg Stafford的战略游戏-“白熊、红月”(White Bear , Red Moon)中)都有了十分详尽的设定。从1980年以后,“专家级龙与地下城系统”也顺著这股潮流推出了更多的补充设定;“龙枪”系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子。TRPG历史上还存在另外一个由于要求特殊,而比较不普及的系统桌上角色扮演游戏雏形-链甲

?是“真人角色扮演游戏”(Real-Live RPG)。参与这些游戏的人物穿著戏服,携带著道具或是真正的刀剑包上软垫,在大规模的迷宫或是开放的空间中进行游戏。当然,战斗的胜负或是解谜的状况不需要实际动手,都是以骰子来作决定。一九七三年时TSR推出的D&D规则奠定了TRPG的基础,“专家级龙与地下城系统” AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)更是进一步

完善与拓展了TRPG的基本规则。使的D&D系统成为了美国桌面扮演游戏的文化象征。随着十余年数家游戏公司及无数的玩家反复测试修正,TRPG愈加完善成熟,并衍化出各种各样的游戏形式,包括大量的桌面游戏及电脑游戏。

编辑本段TRPG

角色扮演聚会

角色扮演:Role Playing Game(RPG)。但是为了与大众化的电子游戏中的RPG区分开了,现在在前面加上个“T”。TRPG。TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写。Table-top:桌面、桌上的;role playing:角色扮演;game:游戏、竞赛、活动。故直译为桌面角色扮演游戏。角色扮演聚会活动,在中国一般称做“跑团”。参与者分:主持人(一般是1名);扮演者(人数在4-6名 为佳)角色扮演聚会活动,通过主持人、扮演者全体参与者的互动来实现。扮演者:通过语言互动、情节互动、行为方式互动等,来实现一位设想中人物的塑造和扮演,并以此人物来影响故事情节的发展;主持人:通过描述扮演者 人物所处环境、扮演剧中各角色、公平裁决、简述扮演者人物对周遭的影响、讲述事件新闻等,来构筑一个相对真实有趣的冒险舞台,以此来达到同扮演者们的互 动,共同影响故事情节的发展。另外,在活动开始前,主持人要编写和选择当期活动的剧本。而扮演者也可以参与到编写之中,给主持人更多而有趣的个人意 见。活动中的世界及其价值观则没有太过框架化的限制,完全是主持人和扮演者以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的。语言和指示物的配合TRPG 所 使用的接口,不是像「大富翁」等桌面版图游戏所使用的游戏棋盘,也不是电子游戏所利用的显示器;游戏的接口,是各参与者之间的语言交

流和想象力冲撞。当 然,有时候为了表达上的方便,参与者还会用小模型或硬币来呈现游戏中出现的场景(有如在玩战棋一般)。而游戏的基本规则,都写在规则书中。一局TRPG,简单来讲就是在听和参与一个互动故事。扮演者在故事中扮演着自己设想中的人物,并影响着故事的发展。扮演者随时随地都可以让自己的人物「行动」,不管是开 门、大喊、拔剑或爬墙。而那些会影响游戏进行的动作,会以所扮演人物的属性提点等机率,来确定成功与失败。这个时候,就需要投RPG骰子来实现。

编辑本段CRPG

CRPG是 角色扮演游戏在电子游戏中的叫法,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力 量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。CRPG的一切都同TRPG一致,除了CRPG是通过CPU和显示器实现的。

编辑本段TRPG与CRPG区别

左边的是TRPG,右边的是CRPG

(左边:TRPG;右边:CRPG)CRPG与 TRPG 之间,却有些多处不同的地方。首先,这两种不同型态的RPG在使用的接口方面,就有显着的区别;CRPG使用CPU以及程序来作为互动的接口,但TRPG 是通过人与人之间的互动来实现,发生在玩家与玩家之间的对话、纸、及骰子。从发展面来讲,CRPG是为了实现一个人玩TRPG,而产生的。如果从「规则」面来看,这两种计算核心是一样,只是CRPG的计算规则是写在游戏程序里面,有电脑来完成(所

以可以实现大量复杂数学计算)。而TRPG则是由参与者来进行计算通过骰子来取随机值。其次,在单机的电玩 RPG 中,你常可以控制许多角色,然而在 TRPG 中,你一次最好只扮演一个角色。你也许会问:为什么?答案很简单,标准的电玩 RPG 在游戏时只牵涉到「你」和「游戏软件」。所有的故事细节都已经存放在软件中,游戏会依你的反应显示出预设的讯息(这很像是在读小说,只是你无法任意跳页,除非作弊)。你只能从有限的选项中作选择,以控制你的队伍。这就是:CRPG的局限性,自由度的限制。最后,在TRPG中 并不会出现一串选项让游戏中的角色进行选择。角色并不只是一堆数值,而是在游戏世界中生活着,你可以做任何你想做的事。有些人喜欢强悍的角色,所以他会不 断杀怪物赚取经验值和财宝;有些人喜欢扮演「英雄」,他则会尽力拯救公主并帮助她复国。你可以想想你的角色的人生目的,然后问其它两位朋友相同的问题,每 个人的答案都会不太相同,正如同游戏外的人生一样。这样一来,当六个玩者分别使用自己的角色同时进行游戏时,你可知道会发生什么事?答案是:绝不会出现相 同的游戏过程。一般来说,每一个角色对扮演的玩者而言都是独一无二的,所以除非人格分裂或真的是一个优秀的演员,你不能在同一场TRPG 中扮演一个以上的角色。

桌上角色扮演游戏的作用

一、人与人之间的互动;

二、是想象力的运用。一些外国人喜欢将角色扮演游戏称之为社交游戏(social game),因为每个参与者都需要在活动中与其它玩家交流,良好的谈判技巧无论在游戏活动中或现实生活里都同样重要。大家可以透过游戏活动,来锻炼自己的表达及沟通。

第二篇:桌面游戏

桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。

狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上

(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/ Monopoly)。

但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌(Magic)。

当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。编辑本段历史

从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA 埃及法老古墓中我们发现了 SENET 这一迄今认为是最古老的桌上游戏。

桌上游戏在现代的复兴起于 20 世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,直到近年来,搏智式,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。

如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。

第三篇:桌面游戏《救生艇》 规则及玩法

桌面游戏《救生艇》 规则及玩法

游戏人数:4-6 游戏概述: 一艘孤独的救生艇漂泊在海上,船上载着你和你爱的人、你恨的人以及其他一些心怀鬼胎的家伙。

每一回合,你可以采取一次行动(划船、换座位、抢劫、特殊行动或者什么都不做)。每一回合的最后,都会有一张航行卡被执行,它将会使一些人落水,使一些人感到口渴。如果航行卡上有一只鸟的图案,那表示你们正在靠近陆地。当你们翻出第四只鸟的时候游戏立刻结束。

游戏组件:90张卡牌,包括 1)42张补给卡(Provision):

16张Water水壶

6张Bundle of Cash现金 3张Jewels珠宝

3张Painting美术品:2张3分,1张2分 3张Medical Kit医疗包

6张Weapon武器卡: 2张Oar船桨,1张Blackjack短棍,1张Knife小刀,1张Gaffing Hook铁钩,1张Flare Gun信号枪 2张Buckets of chum死鱼 1张Life Preserver救生圈 1张Compass指南针 1张Parasol遮阳伞 2)24张航行卡(Navigation)3)6张角色卡(Character)

4)6张位置卡(Placeholder)5)6张憎恨卡(HATE)

6)6张爱恋卡(LOVE)游戏还需要若干标记物(6个划船标记、6个争斗标记、3个飞鸟标记、40个伤害标记)

6个角色:

Lady Lauren 劳伦夫人;Sir Stephen 斯蒂芬先生;The Captain 船长; First Mate 大副;Frenchy 水手;The Kid 小孩 角色的属性:Size体型分数;Survival Value生存分数

游戏进程:

所有的标记物都放在桌子中央待用。将角色卡洗混后,每人抽取一张,正面向上放在自己面前。整个游戏过程中,角色卡始终公开。将憎恨卡和爱恋卡分类,分别洗牌,每人各抽取一张憎恨卡和爱恋卡,背面向上放在自己面前,必须保密。爱恋卡上的就是你所爱的人,憎恨卡上的就是你所恨的人。角色卡、憎恨卡、爱恋卡在游戏过程中不得交换或丢弃。将补给卡背面朝上洗牌后,每人抽取一张,作为手牌。之后将剩下的补给卡背面朝上放在桌子左面(代表船头),作为补给卡牌堆。

将6张位置卡放在船头右侧(补给卡牌堆右侧),排成一行,按照以下顺序放置:劳伦夫人、斯蒂芬先生、船长、大副、水手、小孩。每次开始新游戏之前,起始位置都是这样。将航行卡洗匀后,背面朝上放在小孩的右边(代表船尾),作为航行卡牌堆。

在海上漂流的每一天被分为以下三个阶段:补给,行动,航行。这三个阶段依次进行一次,就是游戏的一个回合。补给阶段:每个回合开始的时候,由最靠近船头的清醒玩家从补给卡牌堆中按照清醒的角色数量抓取等量的补给卡,秘密看牌后从中选择一张加入自己的手牌,并将剩下的补给卡交给离船头第二近的清醒玩家。就这样,按照位置卡从船头到船尾的先后顺序,清醒的角色每个人都可以选一张补给卡,随后补给结束。注意,昏迷或死亡的角色自动跳过,不得看牌,不得选牌。关于清醒、昏迷、死亡的解释见后面说明。

在补给阶段中,玩家之间不允许交换手牌。当补给卡牌堆被全部抽完之后,玩家将失去补给(游戏将会没有补给阶段)。用过的补给卡不允许洗牌后重新补给。行动阶段:在行动阶段,所有玩家可以自由交换手牌,除非有争斗正在进行。每个回合开始之前,位置卡从船头到船尾的先后顺序,就是这个回合玩家行动阶段行动的先后顺序。按照这个顺序,由最接近船头的角色首先行动,之后依次轮流行动。获得行动权的角色可以且只可以做下列五选一的动作:

A)什么都不做 B)划船 C)更换座位 D)抢劫某人 E)特殊行动(使用一张补给卡)

划船:抓两张航行卡,玩家查看后,对于每一张航行卡,都可以执行二选一的动作:牌面向下放在航行卡牌堆旁边或者牌面向下放到航行卡牌堆底部。

如果把航行卡放到航行卡牌堆旁边,就表示玩家已经划过船了,拿取一个划船标记,同时航行卡牌堆旁边会形成一个牌面向下的划船牌堆。

更换座位:与另一位玩家交换位置,即将另一玩家的位置卡与自己的位置卡交换位置。如果对方拒绝,将发生争斗(见下面关于争斗的说明)。注意:玩家行动的先后顺序在本回合行动阶段开始之前就已经确定了,并不会因为本回合更换座位而发生改变。

抢劫某人:从另一位玩家处抢劫一张补给卡,可以选择玩家面前一张牌面向上的牌,也可以从该玩家的手牌中随机抽取一张。如果该玩家拒绝,将发生争斗。当小孩“扒窃”一张手牌时,不会有争斗。

特殊行动(使用一张补给卡):玩家可以使用一张补给卡,包括信号枪、遮阳伞、医疗包。遮阳伞打出后一直放在玩家桌面上,持续有效,直至玩家落水。医疗包和信号枪使用一次后就要放入弃牌堆。

争斗:在“抢劫某人”或“更换座位”的时候,受害人要么同意,要么“争斗”。昏迷或死亡的角色不能发起或加入争斗。注意:争斗不是一次行动,玩家的行动指的是上面所说的五选一的动作。

争斗开始后,将攻击方的位置卡略微推高,将防守方的位置卡略微推低,其他想加入争斗的玩家可以将他们的位置卡推向他们支持一方的那一侧。任何玩家都可以使用一张武器卡,在争斗中可以增加自己的体型分数。武器卡打出后牌面向上放在玩家面前,持续有效(当玩家落水后这张武器卡将自动丢弃)。

玩家可以通过谈判来寻求帮助,但在争斗中不允许交换手牌,直到争斗结束。口头达成的协议不一定要遵守。玩家一旦加入争斗,就不得退出。当没有人再加入争斗,也没人再打出手牌的时候,统计双方的体型分数总和(加上武器的附加效果),体型分数总和高的一方获胜。若体型分数总和相同,则防守方获胜。

每一位失败者都受到一点伤害,将一个伤害标记放在他们角色卡的左侧,表示他们受到了一点伤害。注意:游戏中每当受到伤害时,都要拿取一个伤害标记。

航行卡将决定接下来这些争斗者是否会受到口渴的伤害(见后面说明)。

如果防守方胜利,则攻击方的每一个人都要受到一点伤害,除此之外,什么都不会发生。如果攻击方胜利,则防守方的每一个人都要受到一点伤害,并且攻击方前面的要求将得到满足。争斗结束后,所有推高或推低的位置卡,重新推回中间位置,发起争斗的攻击者的行动阶段结束。所有参加争斗的玩家都拿取一个争斗标记,表示本回合参加过争斗了。不论本回合参加几次争斗,每个玩家最多只能拿取一个争斗标记。

清醒:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)小于角色的体型分数,则该角色是清醒的,具有行动能力。

昏迷:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)等于角色的体型分数,则该角色陷入昏迷状态。

昏迷的角色不能抓牌、出牌,也不能进行任何行动(即补给阶段、行动阶段、航行阶段都不能有任何动作)。

其他玩家可以抢劫昏迷角色或与昏迷角色更换座位,昏迷角色不能拒绝,因此不会引发争斗。其他玩家可以对昏迷角色出牌,比如使用医疗包让昏迷角色重新清醒。

其他玩家不能对昏迷角色使用救生圈。一旦昏迷角色落水,将立即死亡,除非昏迷角色面前有一张救生圈(昏迷之前就已经有了)。

死亡:如果角色受到的伤害点数(即获得的伤害标记数目)大于角色的体型分数,则该角色死亡。

死亡的角色不能抓牌、出牌,也不能进行任何行动(即补给阶段、行动阶段、航行阶段都不能有任何动作)。

其他玩家可以抢劫死亡角色或与死亡角色更换座位,死亡角色不能拒绝,因此不会引发争斗。其他玩家不能对死亡角色出牌,比如救生圈、医疗包、水壶,都不能对死亡角色使用。死亡角色的尸体在船上,只是为了让其他玩家可以抢劫他所拥有的物品。

如果没有救生圈的昏迷角色落水,或者死亡角色落水,则将其所有的手牌、放在面前的牌以及位置卡一起从游戏中移除,该角色从游戏中出局,游戏结束时该角色不能计分。航行阶段:最靠近航行卡牌堆(船尾)的清醒玩家(该玩家称之为航行者)查看划船牌堆,从中选择一张,作为本回合的航行卡,把划船牌堆中其余的卡牌面向下放回到航行卡牌堆底部。如果本回合没有划船牌堆,则翻开航行卡牌堆最上面的一张,作为本回合的航行卡。

本回合的航行卡确定之后,根据航行卡上的指示,按照以下顺序执行相应动作:

A)鸟:如果航行卡上出现鸟的图案,则在靠近航行卡牌堆的地方放置一个飞鸟标记。如果航行卡上鸟的图案是带有一个叉的,则要移除一个飞鸟标记,即鸟少了一只。

当有四只鸟出现在船的周围时(已经有三个飞鸟标记,航行卡上又出现鸟的图案),意味着救生艇已经靠岸,船上的人都将获得救援。这时游戏立刻结束并计算各位玩家的得分。

B)落水:决定本回合哪个倒霉蛋将掉落海中。除了水手(水手的水性当然好)以外,其他角色会在落水后受到一点伤害,除非该角色自己打出救生圈或者别人帮他打出救生圈。

如果有人打出死鱼卡,或者死鱼卡事先已经在落水者的面前,那么所有落水的玩家都将受到鲨鱼带来的一点额外伤害(包括水手)。

任何人一旦落水都将丢弃他面前所有牌面向上的卡牌(救生圈除外)。落水者都能返回到船上,除非已经死亡的角色落水或者没有救生圈的昏迷角色落水(这两种情况下角色立即出局)。

C)口渴:在以下三种情况下,角色会感到口渴:

——如果你有划船标记,并且在航行卡上有船桨的图案。

——如果你有争斗标记,并且在航行卡上有争斗的图案。——如果你的名字出现在航行卡的“口渴”一栏中。

这三种情况,每种情况最多只能让玩家遭受一次口渴,因此三种情况最多只能让玩家遭受三次口渴。若航行卡上有争斗的图案,则本回合玩家不论参加了几次争斗,只算作遭受一次口渴。

每一次口渴你都需要使用一张水壶卡或者承受一点伤害。可以使用水壶卡来帮助其他玩家。

回合结束

将本回合使用过的航行卡放入航行卡牌堆底部,所有的争斗标记、划船标记放回桌子中央,游戏开始新的一个回合。

打出卡牌

游戏过程中,任何时候,任何一位清醒的玩家都可以打出补给卡,比如打出武器卡可以帮助他们在争斗中获胜,打出指南针帮助他航行,或者打出补给卡而不立即使用(通常是为了不让小孩扒窃)。

打出的补给卡必须保持牌面向上,放在玩家自己面前,不得收回。打出的补给卡一直有效,玩家可以一直使用,直到他落水或者这张补给卡被丢弃(或被抢劫)。

有些卡,如水壶、信号枪、死鱼等,都必须在使用后立刻丢弃。注意:一旦落水,桌面上的补给卡(除救生圈外)都得丢弃,而手牌不受影响。

游戏结束与计分:

当第四只鸟到来的时候,游戏立刻结束,不得再出牌。清醒或昏迷的角色看作生还。没有救生圈的昏迷角色落水,或者死亡角色落水,都算作出局,因此游戏结束时不得计分。

玩家按照以下四项来计算各自的得分: A)你控制的角色生还:获得生存分数。

B)你控制的角色在船上(不管是否活着,是否昏迷):手牌和桌面上的牌,包括所有的现金、珠宝和美术品,全都按照卡牌上的分数计分。

C)你所爱的人生还:获得他们的生存分数。D)你所恨的人死亡:获得他们的体型分数。

注意,上面四项是独立计分的,这四项分数相加,即为玩家最后的总得分。

只要角色在船上,没有落水,不管是否活着,是否昏迷,都照常计分。即使死了,他所拥有的现金、珠宝等物品可以留给他的继承人,所以全都照常计分。

如果你爱的人是你自己,那么你是一个自恋狂,生还后将获得两倍的生存分数。(但你要知道没有人会帮你了)

如果你恨的人是你自己,那么你是一个厌世者,船上其他人死去,你都能得到其体型分数。厌世者自己无论生存或者死亡都没有分数,除非他同时也是自恋狂(爱自己同时恨自己),这种情况下,他死亡时不得分,生还时只能获得一次生存分数(不是两倍)。

如果你所爱的和所恨的是同一个人,那表明你对他爱恨交加,若他生还,你将获得他的生存分数;若他死去,你将获得他的体型分数。计分后,得分最高的玩家获胜。

少于六人,如果只有四名或五名玩家,则移除一张或者两张角色卡,同时移除相对应的位置卡、爱恋卡、憎恨卡,并且要随机移除10张补给卡。如果玩家人数少于四名,那本游戏就不能玩了,去玩别的游戏吧。变体规则

划船时,不抓取两张航行卡,每次只能抓取一张航行卡。航行阶段,航行者抓取航行卡牌堆顶端的一张牌,加入划船牌堆,然后再查看划船牌堆,从中选择一张,作为本回合的航行卡,把划船牌堆中其余的卡牌面向下放回到航行卡牌堆底部。

常见问题

我可以仅仅因为我不喜欢某个人而发起争斗吗?

不行,只有清醒角色遭受抢劫或更换座位时,不同意,才会引发争斗。

不是我行动时,我也可以出牌吗?

可以。在任何时候都可以出牌。不过小孩扒窃时不得出牌。信号枪、遮阳伞、医疗包比较特殊,可以在任何时候打出,但只能在自己的行动阶段使用,并且一次只能使用一张牌。

信号枪该如何使用?

信号枪可以当作武器,打出后牌面向上放在自己面前,在争斗中增加体型分数,一直有效,在争斗中可多次使用。在自己的行动阶段,信号枪只能使用一次,即抓三张航行卡,如果有鸟的图案,立即执行(注意,有一个鸟的图案上是带有叉的,将会失去一个飞鸟标记),航行卡上其它的图案、功能全都不执行。信号枪用过后立即弃掉。

划船牌堆的牌是不是牌面向上的? 不,牌面向下。

抢劫昏迷角色或者与昏迷角色交换座位,其他人若有意见可以发生争斗吗? 不行。没有替人出头一说。

落水后丢弃的牌,是放到补给牌堆还是放到弃牌堆? 放到弃牌堆。

争斗时,除发起争斗的攻击者和受害者之外,其他玩家要表明自己的立场,是不是必须按照从船头到船尾的顺序进行?

不是,清醒的玩家不一定要按照次序表明自己的立场(支持攻击者、支持受害者还是保持中立),玩家之间可以谈判、协商,自由表明自己的立场。

如果有遮阳伞的人,行动阶段使用了遮阳伞的特殊行动,后来在航行阶段落水,遮阳伞丢弃,接下来又遭遇口渴,这人前面已经启用的遮阳伞,还有效果吗? 无效。一旦丢弃就失效。

卡牌说明:

Water水壶(16张):航行阶段对任意玩家使用,使其避免一次口渴的伤害,使用后立即弃掉。

Bundle of Cash现金(6张):价值1分。

Jewels珠宝(3张):拥有1张价值1分,拥有2张价值4分,拥有3张价值8分。Painting美术品:一共有3张,其中2张分别价值3分,另外1张价值2分。

Medical Kit医疗包(3张):行动阶段执行特殊行动,对任意玩家使用,使其减少一点伤害,使用后立即弃掉,并且行动阶段结束。

Weapon武器卡(6张):在争斗时使用,可以额外增加本方的体型分数。行动阶段执行特殊行动,抓三张航行卡,执行所有鸟的图案,随后弃掉本卡,行动阶段结束。武器卡包括:

Oar船桨(2张):体型分数1。划船时多抓一张航行卡。Blackjack短棍(1张):体型分数2。Knife小刀(1张):体型分数3。

Gaffing Hook铁钩(1张):体型分数4。

Flare Gun(1张)体型分数8。

Buckets of chum死鱼(2张):航行阶段使用,用来吸引鲨鱼,所有落水者额外遭受一点伤害。使用后立即弃掉本卡。

Life Preserver救生圈(1张):对任意清醒玩家打出,打出后一直有效。避免落水后受到的一点伤害。

Compass指南针(1张):若你是航行者,则可以额外从航行卡牌堆顶端抓一张牌,加入划船牌堆,然后再从中选择本回合要使用的航行卡。

Parasol遮阳伞(1张):打出后一直有效。行动阶段执行特殊行动,每个回合可以减少一次口渴伤害,使用后行动阶段结束。

角色卡(6张):

Lady Lauren 劳伦夫人:体型分数4。生存分数8。能力:珠宝得分加倍。Sir Stephen 斯蒂芬先生:体型分数5。生存分数7。能力:美术品得分加倍。

the Captain 船长:体型分数7。生存分数5。能力:现金得分加倍。

First Mate 大副:体型分数8。生存分数4。能力:就是个头大。

Frenchy 水手:体型分数6。生存分数6。能力:水性好,落水后避免一点伤害。

The Kid 小孩:体型分数3。生存分数9。能力:行动阶段抢劫某人手牌,对方不得拒绝。

Lifeboat 扩展 Cannibalism 游戏人数:4-7 基本版游戏人数是4-6,加入扩展后,可以7个人玩。游戏组件:

扩展一共包括10张牌:

角色卡、位置卡、爱恋卡、憎恨卡各1张,航行卡4张,补给卡2张(医疗包1张,Cannibalism食人1张)。

新增角色

Dr.Harter哈特医生,Size体型分数:4,Survival Value:8,能力:使用医疗包后,不需要将医疗包弃掉。

游戏过程的变化:

扩展的牌加入基本版里,扩展航行卡加入基本版航行卡,扩展补给卡加入基本版补给卡。哈特医生是新增的角色,与其他角色一样进行游戏,他在船上的起始位置在水手(Frenchy)和小孩(the Kid)之间。

哈特医生的能力是使用医疗包后,不需要将医疗包弃掉,可以放在自己面前,下次仍然可以用。和其他角色一样,哈特医生必须在自己的行动阶段,用特殊行动来使用医疗包。

鲨鱼变体:

死亡角色落入水中就葬身海底了,但是阴魂不散,每当航行阶段执行落水时,落水死亡角色的“阴魂”都可以选择是否要招来鲨鱼,攻击落水的人。如果攻击,则所有落水的玩家都会额外遭受一点伤害。

不论落水时使用了几张死鱼卡,也不论“阴魂”引起鲨鱼的攻击有几次,落水时额外遭受的伤害最多只能为一点。

若使用此变体,游戏开始前,每个玩家的体型分数都要加1。

快速游戏变体:

游戏开始前,每个玩家都已经有1点伤害(先拿取一个伤害标记),并且已经有一只鸟出现(先放置一个飞鸟标记)。

食人(1张):行动阶段使用特殊行动来让船上的一具死尸出局,所有其他玩家能减少一点伤害。任意清醒的玩家若不同意,可引发争斗。

第四篇:24点游戏简介[模版]

24点数学游戏

“巧算24点”是一种趣味数学游戏,游戏方式简单易学,能健脑益智,是一项极为有益的益智游戏活动。学生通过熟练掌握24点游戏的运算技巧,极大限度地调动眼、脑、手、口、耳多种感官的协调活动,对于培养孩子快捷的心算能力和反应能力很有帮助。

第五篇:沙盘游戏简介

沙盘游戏疗法(sandspiel, sandplay therapy)又称箱庭疗法,是目前国际上具有重要影响的心理治疗技术之一,起源于欧洲,由张日昇教授于1998年将箱庭疗法引入中国,在国内开展了富有开创意义的研究、应用以及推介工作,积累了丰富的经验并形成系统的理论和应用体系,无论是理论研究还是临床实践都得到了长足的发展,并结合中国本土的实际情况,开发了限制性团体箱庭、整合式家庭箱庭等新形式;提出了箱庭疗法“人文关怀、明心见性、以心传心、无为而化”的精髓;

1939年,英国儿科医生劳恩菲尔德(M.Llowenfeld)注意到儿童在游戏中可以充分表现自己的内心世界,首创世界技法(TheWorldTechique).后来瑞士精神分析学家考尔夫(D.kaoff)接受了劳恩菲尔德的指导,在学习并掌握该疗法的同时,和荣格的分析心理学相结合,发展成“箱庭疗法”,或称“沙盘游疗法”。以后,这一疗法在美国、日本得到承认并推广。

箱庭疗法可以作为正常人心理活动投射的体验。通过摆放沙盘内的沙具,塑造一个与他(她)内在状态相对应的心理世界,展现出一个人美妙的心灵花园。同时它也是针对青少年心理健康教育的一种有效方法,能够在培养自信与人格、发展想象力和创造力等方面发挥积极的作用。

治疗是通过提供一个机会,让被治疗者在一个内侧尺寸约为57×72×7(cm),外侧涂深颜色或木本色,内侧涂蓝色的湿沙盘或干沙盘中,使用或不使用小物件来配置沙子以及创造一个场景。这个场景,是被治疗者用意像来呈现发生在个人内在或外在的世界状况,视觉形式取代了口语交谈,因此也绕过了防御。把内在情结物质化为视觉形式,也有利于把被治疗者不断招回到对情结的体验和思考中去,减弱了阻抗。当治疗师信任被治疗者的潜意识心智会透露出迈向自我发现的独特道路时,被治疗者和治疗师就可能出现深层的转化工作。

被治疗者通常说不出自己的困难、痛苦或冲突的来源及解决方案,或着对它缺乏理智上的了解。沙盘游戏治疗可以透过主动想象和创造性象征游戏的运用,制造从潜意识到意识,从精神到物质,以及从口语到非口语的桥梁。

沙盘游戏疗法把心理治疗的研究推向了非语言的王国。被治疗者通过一次次沙盘游戏,激发出自我控制、自我完善、自我成长的动力,潜移默化地克服那些难以克服的坏习惯。

无论是儿童还是成人的攻击行为、焦虑、抑郁、注意力难以集中、违纪行为、社会适应障碍、思维障碍、应激综合征、情感障碍等,该治疗都能起到好的效果。想学心理咨询师可以加我,我的名字数字就是我的Q。

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