游戏厂商封测活动策划书

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第一篇:游戏厂商封测活动策划书

《烟雨Ⅱ》活动策划书

晚会前言:

2009年4月9日18点,由国内知名游戏开发商中青宝网研发的大型春秋剑侠网游《烟雨Ⅱ》将盛世封测!三组大区同时开放,六千名剑侠将穿越二千年,回到春秋时代,开始一次充满激情、充满怀旧的国战之旅!此次封测保留一切游戏数据,各位玩家可以放心游戏!

《烟雨Ⅱ》官方网站:http://www.xiexiebang.com

活动主题:庆祝《烟雨Ⅱ》盛世封测

活动时间:2009年4月8日 晚 8点

活动地点:歪歪语音,频道ID:208080年代娱乐休闲会所——顶级活动现场 活动内容:

一、时间安排

19:30开始为活动接待和暖场(热场的时候主持人可以简单介绍下本次活动的内容)20:00活动正式开始。

23:00左右活动结束

二、流程安排

01 开场 主持人上麦做一个具有后现代主义无厘头的开场。开场过后介绍本次活动的主办

方与承办方以及到场的各方代表还有就是本次活动的奖品。(本环节时间建议在10分钟左右。)

02 揭幕 主持人邀请《烟雨Ⅱ》官方代表进行致辞,内容以欢迎大家来参加本次活动以及

宣布本次庆祝《烟雨Ⅱ》盛世封测的活动正式开始为主。(本环节时间建议在20分钟左右。)

03 运营团队 主持人邀请《烟雨Ⅱ》运营团队的人员上麦讲话。(麦序模式 10个人讲话 本环节时间建议在20分钟左右)04 乐团献歌 80乐团出1个歌手 唱两首歌 曲风以轻快为主。(本环节时间建议在8分钟左右.)05 烟雨简介

做为国内2D网游的先行者,中青宝网旗下战国系列已经走过六年的历程,堪比传奇的经典!而目前国内市场,以春秋战国为背景的国产网游仍然仅有数款,春秋剑侠网游《烟雨Ⅱ》除继承了战国系列游戏古朴的画面风格、真实的春秋场景、激烈的七国诸侯战等特色外,更将游戏定位于春秋剑侠风格,并力求用最独特的设计、最轻松的玩法,让玩家真切的体验春秋风云,领略春秋时期七国战争的惊心动魄,给所有喜欢2D游戏、喜爱中华文化的玩家一丝清新之风!

做为一款以春秋战国为背景的国战型网游,《烟雨Ⅱ》展现了秦、楚、燕、赵、韩、魏、齐等七个诸侯国之间错综复杂的关系和激烈的战争,游戏中设计的世界大战、诸侯之战、洛邑之战等,都是由各种军团组成的势力参与的,而每一个势力除了可以竞争本国的统治者之外,还能问鼎天下,做春秋七国的统一者!因此,《烟雨Ⅱ》是一款最适合的多家公会同场竞技的国战网游!

做为一款强调迅速升级、简单任务、副本精彩、国战激烈的春秋网游,《烟雨Ⅱ》采用完全不同一般游戏的设计路线,游戏中基础经验2倍升级很快,游戏全部任务仅32个,五大副本可容纳上千人同时进入,因此所有玩家都可以迅速升级、快速成长、人人参加国家战

争,我们的口号就是:“升级快、任务少、副本多、人人能国战”,因此这款游戏不仅适合公

会,也适合每一位喜欢2D网游、喜欢简单风格的国内玩家!而这种纯2D、纯国战型网游

将掀起网络游戏的新时尚!

自从《烟雨Ⅱ》公布4月9日封测后,倍受游戏媒体、公会团队的关注,目前已经申请

入驻的公会多达几十家,其中不乏布拉格、栖灵天下、SOU等知名公会,众多公会的加入

将让《烟雨Ⅱ》的诸侯战争更加激烈、更加刺激!在此,官方诚挚邀请贵公会加入4月9

日盛世封测,成为七国诸侯的势力之一,参与逐鹿天下、成为春秋世界的王者!

(本环节时间建议在10分钟左右。)

06 乐团献歌 80乐团出1个歌手 唱两首歌 曲风以轻快为主。本环节时间建议在8分

钟左右.)

07 公会宣言 主持人邀请各个公会的代表上麦讲话。(本环节时间建议在15分钟左右)

08 知识问答 主持人提出与游戏有关的10道问答题请抢到麦的玩家来回答,回答正确的将

得到我们烟雨Ⅱ主办方提供的奖品封测帐号与贵宾卡一张以及1000元宝的点

卡1张。(抢麦模式 玩家麦上考虑时间为10秒钟本游戏分10轮来进行。

本环节时间建议在15钟左右。本环节奖励为10轮奖品消耗为

个内测帐号与10张贵宾卡以及1000元宝点卡10张。)

09 乐团献歌 80乐团出1个歌手 唱两首歌 曲风以轻快为主。本环节时间建议在8分

钟左右.)游戏——你放我猜 主持人播放一段音乐让麦上的玩家来猜这是什么音乐,猜中的玩家

会得到我们烟雨Ⅱ主办方提供的奖品封测帐号与贵宾卡一张。(抢

麦模式 主持人自备音乐素材,玩家麦上考虑时间为10秒钟本游戏分10轮来进行。本环节时间建议在15钟左右。本环节奖励为10轮奖品消耗为10个内测帐号与10张贵宾卡)乐团献歌 80乐团出1个歌手 唱两首歌 曲风以轻快为主。(本环节时间建议在8分

钟左右.)我与烟雨的故事 主持人邀请玩家上麦述说自己在烟雨游戏中的感触和经历或者与烟雨

有关的小故事的体验。在抢到麦并成功述说的玩家可以获得烟雨Ⅱ主

办方提供的奖品封测帐号与贵宾卡一张以及10QB的QB卡一张。(抢

麦模式 每个玩家麦时150秒,本游戏分5轮来进行。本环节时间建议

在20分钟左右。本环节奖励为5轮 10QB*5=50QB5个内测帐号与

张贵宾卡)乐团献歌 80乐团出1个歌手 唱两首歌 曲风以轻快为主。(本环节时间建议在8分

钟左右.)

四、晚会谢幕

晚会主持人说结束语。

五、人员安排

活动主持:

游戏主持:

嘉宾:

歌手:80乐团

控场: 2人

场记:(3人)

联络员:

录音人员:(2人)

六、注意事项:

01.骂人、刷屏等由副控场封文字。

02.麦上骂人由游戏主持封麦。

03.提前与歪歪官方技术人员保持好联系已防频道出现事故的时候好及时调整。04.歌手出场演唱的歌曲均按照每个环节要求的曲风为主。

05.主持人控制晚会的时间进度,整台晚会不得超过2个半小时。.06.晚会各相应负责人员应各司其职不得迟到早退,需要请假的提前2天通知,要确保晚

会的顺利开展。

07.联络官方的嘉宾与技术人员应不时的与对方多沟通,以免出现任何错误.08.联络歪歪官方代表与游戏官方代表和公会代表的人员请确定到场。

09.活动公会服务器支持必须是双线,以防出现突法事故.10.需要发言的各方嘉宾请准备好自己的发言稿,以免在发言的时候遇到词穷的现象.七、附件:

知识问答题目与答案:

1.《烟雨Ⅱ》的官方网站是_____________.2.《烟雨Ⅱ》封测线上活动有几大远征团,并是哪几个?3大 远征团,剑侠远征团,情侣远征团,杀神远征团.3.《烟雨Ⅱ》封测线上活动一共有多少个?15大活动

4.加入《烟雨Ⅱ》“天仙妹妹团”后奖励的暗金首饰名字叫什么?玲珑天仙佩

5.为接待封测玩家,《烟雨Ⅱ》官方开放了多少个QQ群接待玩家?7个

6.《烟雨Ⅱ》首次封测的准确时间是?2008年4月9日18点

7.《烟雨Ⅱ》首次封测开放几组测试服? 分别叫什么名字?

3组,分别是凤鸣歧山,马踏燕赵,剑起易水.8.《烟雨Ⅱ》首次封测发放多少个封测账号,多少张贵宾卡?

6666个封测账号, 6666张贵宾卡

9.《烟雨Ⅱ》是几D网络游戏?2D

10.《烟雨Ⅱ》是由谁开放,由谁代理运营?中青宝网开发 ,乐游互动运营 活动预算:

1.知识问答奖励为10轮10个内测帐号+10张贵宾卡+1000元宝点卡10张。

2.游戏——你放我猜奖励为10轮10个内测帐号+10张贵宾卡

3.我在CF的日子奖励为5轮 10QB*5=50QB5个内测帐号+5张贵宾卡

80工作人员奖励:

主持1人 40QB

策划1人 40QB

歌手每人40QB*5=200 QB

场控每人40QB*3=120QB

场记每人40QB*2=80QB

总预算为:50QB+40QB+40QB+200QB+120QB+80QB=530QB

虚拟物品:10+10+10=30份虚拟物品

特别声明:

细节需要在组建组委会后再做进一步商讨,这只是一次节目策划,请期待具体实施草案。

活动最终解释权归80年代娱乐休闲会所所有策划由80外宣部 流星提供

第二篇:Enix游戏厂商介绍

史克SQUARE由于旗下:最终幻想,沙加,寄生前夜等大作被国内玩家所熟知。对于DQ的原公司enix大家了解多少呢?下面就来介绍一下enix的成长历程。(转自百度)enix

Enix的社名来源于英语Phoenix(凤凰)和世界上首台电脑Eniac(恩尼亚克)这两个单词的结合体。除了主营TV游戏制作以外Enix还从事杂志发行、玩具制造、电脑网络游戏推介甚至于还生产糖果和酱油。

Enix是在日本游戏业界与SQUARE并称的RPG顶级厂商,因其看家大作《Dragon Quest》创造了无数销售神话而深入人心。对于TV游戏业而言Enix的贡献并不仅仅是名作游戏,那些通过该厂商淬拔塑造的著名游戏制作人才是其伟大的象征;中村光

一、高桥宏之兄弟、内藤宽、饭岛健男…这些人如今都遵循着各自的信念在游戏领域里扮演着极其重要的角色。

福嶋康博创立于1975年的Enix原本是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手PC游戏的运营。福嶋氏当时采用的是欧美流行的创意买取方式—就是从社会上征集优秀创意进行推广发行(在当时游戏产业的萌芽阶段个人凭借一台个人电脑就能够从事开发工作,后来著名的Game Art等最初都是由一台电脑起步的),还是大学在读生的中村光一就是因在Enix举办的第一届游戏创意比赛中脱颖而出才得以顺利步入游戏业界的。

1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约为当时炙手可热的FC主机开发游戏。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光

一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借鉴欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。

对于以前涉足PC游戏的Enix来说百万销量根本就是天方夜谭,之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。面对着滚滚而来的金钱;福嶋康博率领开发人员再接再厉于次年的1月26日将《DQ2-诸神之恶灵》隆重推向市场,因通宵排队守候而旷课怠工的一时之间成为一种社会现象。240万本的销售数字令主机厂商任天堂不由刮目相看,不等合约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然问世,当时谁也没有想到这个游戏后来会成为挑战《DQ》RPG王者地位的最强有力对手!

1988年2月10日推出的《DQ3—传说的终结》成了日本本土销量最大的第三方开发FC软件。正如标题所显示的那样这不但是所谓罗特三部曲的终结,更是中村光一等梦幻组合的绝唱。独特的职业组合与脱略形迹的情节设定使之毫无争议地夺取了当最佳游戏评选的魁首!《DQ3》推出以后许多由Enix一手栽培的优秀人才相继开始了独立发展道路,除了中村早在86年就创立的CHUNsoft、高桥兄弟的Camelot、内藤宽的Clmax等十几家软件开发会社也先后成为业界的骨干力量。这些杰出人才的离去对Enix的未来发展造成了极大影响,其损失绝对不是《DQ3》累计380万本的销量和1.4亿美元的纯利可以弥补的…

《DQ4-志同道合的人们》的推出与前作相隔了两年,Enix对制作组进行了大调整,山名学、真岛真太郎等新人开始挑大梁。作为天空三部曲首作的《DQ4》成为系列中受争议最多的一作;从笔者的角度来看采用多视点叙事手法的4代无疑是DQ系列最具有特色的,众多登场的角色紧扣着-《志同道合的人们》这个主题而展开情节,层次分明且蕴意深刻。针对不同角色的配乐也充分显示了音乐家杉山孝一的深厚功力,特鲁里克的诙谐、双子姐妹的活…无不表现的淋漓尽致。虽然倍受争议、虽然处在FC主机的急速衰退期,《DQ4》还是取得了310万本的骄人成绩(中村光一的Chunsoft也参与了《DQ4》的制作)。

FC时代的Enix虽然也推出过《北海道连续杀人事件》等其他软件,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩盖了。到了SFC推出时游戏产业进入了一个神话般的鼎盛时期,无论主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主机都涌现了大批传世精品。Enix及其关联会社也显示了旺盛的创作激情;对应SFC的第一款RPG是90年末由内藤宽负责的RPG《阿雷莎》,高桥兄弟创立的Camelot为世嘉MD开发的《光明力量》系列深得好评。饭岛健男的Pandora Box也活跃在各大主机开发了《ONI》等大量高品质游戏…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫无建树;Square却正是从这时开始了腾飞,《FF4》、《圣剑传说》、《浪漫沙加》都出现在那个时期使得Square人气直逼Konami、Enix等一流厂商。

92年初QUINTET制作组的A-RPG《灵魂编织机》获得了Fami通金殿堂的评价,采用吸取敌人灵魂以获得能力的奇特构思令人耳目一新,高难度的操作要求使该作品的销量只达到预期的三分之一。

92年9月27日是一个绝对值得纪念的日子,阔别多时的勇者现象再度出现!虽然当天关东等许多地区都下着小雨,仍然无法影响到玩家们期待《DQ5-天空的新娘》的热情。200万本的初回出荷很快被抢购一空,连带着SFC主机在该游戏推出前后的3月间就卖出了170万台。曾有一段时间内国内外有过DQ3、DQ5孰为系列王者的争论,笔者是倾向于后者的。崛井雄二的哲学思想凭借着SFC的强大机能得到了完美诠释;故事的主角自幼随父亲四处寻找传说的勇者希望能找到达到魔龙王的途径,其间经历了父亲被杀、幽囚十年等种种磨难后终于和童年时的伴侣比安卡结成夫妇,当他最后遍寻勇者不获时却无意中发现勇者居然就是自己的儿子…崛井意图阐述的思想就是:“刻意追寻的真理往往就在自己的眼前,而人们却时常将之忽略!”PCM音源更将听觉效果提高到前所未有的水准,数十首配乐令人百听不厌。DQ5也暴露了Enix在图像技术方面的落伍,除了角色尺寸、发色数等固有硬件特性外其他相比FC几乎毫无进步,比较同时期Capcom有明显模仿痕迹的RPG《龙战士1》充满动感的美丽画面简直是两个时代的产物!

92年末Square凭借着《FF5》的巨大成功开始在与Enix竞争RPG王者的无形战争中占据了完全主动,无论在软件数量、品质、销量等方面都完全取得了优势地位。以至于被许多人称颂为“Square的超任时代!”在SFC时代Enix的成功作品还是有相当数量的一幕生物进化的活剧、与TAITO合作的《玫瑰色的人生剧场》被誉为TAB游戏的典范、评价不高却极富内涵的《树帝战记》、QUINTET制作组A-RPG第二弹《加尔亚幻想记》无论哪个方面都可圈可点、至于育成AVG《J计划-神奇少年皮诺》则堪称育成类游戏的顶峰之作;玩家用亲自培养成的机械少年皮诺打倒罪恶宰相救出公主极富于成就感,游戏中处处凸显了Enix式的黑色幽默,回忆起皮诺在大剧场里的独唱、向公主献花示爱等等场景笔者的思绪不禁又回到了那难忘的岁月…A级调教师的记录至今引以为豪!

95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地联合制作的32M超大作《时空之旅》上市,在该作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美结合使之堪称不朽!之后的SFC晚期的那段时间内Enix虽然也有《神秘的约柜》、《天地创造》等大作发售,比之Square的八面威风只能徒呼:“既生瑜何生亮”。作为年末商战压轴戏的《DQ6-幻之大地》开局意外的厄长令很多玩家产生了失望,不过中盘以后情节却一转而紧张曲折使人欲罢不能。崛井试图描述人物对自身的反思来表达矛盾复杂的心理变化,在某种程度上芭芭拉与米藜尤两个女性角色比主角性格刻画得更为生动鲜活,本作是DQ系列在心理方面着墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海传说》成为了Enix在SFC主机上最后的原创大作,至于那个根据日本古代神话改编的2D横向清版式的ACT《勾玉传说》发卖中止则成为了一些玩家永远无期的悬望。

Square加盟索尼PS后业界局势随之巨变,Enix还是如期加盟了任天堂新主机N64并宣布制作《J计划2》。虽然说《J计划2》本身的品质颇高,但在首发游戏的选择上却犯了战略性错误!在N64这样一台鼓吹3D且卡带容量极其有限的主机上推出一款应该以2D动画为卖点的游戏实在是未显其长先暴其短,其结果是Enix和任天堂都寄予厚望的这款软件只卖出了3万本。在97年N64冰河期推出的由财宝公司代为制作的《前进-闹事者》更是只卖出了1万多本。迫于巨大的财政压力和Square的积极奔走劝说,Enix终于在98年初同时加盟了PS、SS并宣布《DQ7》将登陆PS平台。为了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博亲赴京都向山内溥说明原委并取得谅解。SCEI前社长德中晖久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用“头上有青天”来形容其意义之重大。

成为上市企业后的Enix坚定的秉承着只为主流机种开发软件的原则,在给世嘉SS开发的《七风岛物语》等销路惨淡后果断将之抛弃。Enix加盟任天堂GB掌机开发行列并在98年秋推出了《DQM》为任天堂的新型掌机Gameboy Color保驾护航。《DQM》将DQ与口袋妖怪两款超大作的精髓加以有机融合,聆听着耳熟能详的历代DQ主题音乐并绞尽脑汁地对怪兽进行捕捉、融合、交换。如此极具趣味性的设计加之Fami通编辑部等组织的通信对战比赛推波助澜使得该游戏取得了380万本以上的惊人销量!可观的收益让Enix高层充分意识到了掌机市场的潜力而加大了投入力度(题外话:在日本游戏业界《DQM》被戏称为诅咒的游戏,原因是在1代开发即将结束时某主程序员因心律不齐暴毙,2代的主程序员又因车祸而死亡导致了男性版本延期数周。当然这些插曲应该纯属巧合…)。

采用策划委托制度的Enix本社除了真岛真太郎等组成的约30人的《DQ》核心团队外并没有其他自己的软件开发机构,通过代理中、小厂商的游戏来达到起降低风险和经营成本的目的。进入PS时代后Enix抛弃了QUINTET等一些产品销路不佳的协作厂商(制作了《天地创造》等名作的QUINTET在被Enix断绝往来后陷入绝境,99年曾发生过数十名FANS前往Enix总部请愿的趣事),重点扶植的TRI-ACE制作的游戏为Enix增添了新的亮色,《星海传说2》、《北欧女神传说》这两款游戏无论口碑、销量都属上上之选。《北欧女神传说》以充满悲剧氛围的北欧神话故事做为基准;错综复杂的情节配合着流畅爽快地操作将Enix一惯追求的游戏性发挥得淋漓尽致,生存与死亡在这个游戏中是如此充满了诗意、凡人与神之间又是那样休戚相关。可以这么看;《的热卖打下了扎实基础。

Enix的疑虑完全打消并为《DQ7》

具有很大讽刺意义的是可能是全系列最失败的作品-《DQ7》却创造了新的销售神话。借助着巨大的广告攻势和人们悬望已久的心情,这款与前作相隔了整整5年的新作以410万本的销量夺得了PS主机销量冠军的宝座。挚爱这个系列的笔者抱着平常心将这款游戏打穿了两遍,面对着这么一个无论音乐、画面、情节几乎一无足取的跨世纪大作真是百感交集;在PS2开始流行的年代居然还出现那样低劣的CG动画只要是思维正常的人都不会相信是刻意所为,历代在音乐方面都倍受好评的DQ在本作也完全没有发挥CD音源的长处,情节方面到处充斥着三言二拍式的劝善除恶令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一让我感动的情节却是在结尾时成为渔夫的主角在撒网时无意网到了生活在遥远某个时代的好友的石版信,咀嚼这久历岁月不变的友情实在感触良多…

TV游戏业进入了前所未有的混沌时代,曾经风云一时的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix则凭借着与索尼、任天堂等硬件厂商的良好关系独善其身。目前PS2和GBA两大主流硬件是Enix全力投入的方向,极度微妙的局势使本多圭司等新领导层至今无法确定维系社运的超大作DQ8将投放什么平台。任天堂与Enix有着十多年的提携眷顾之恩,特别是99年初Enix社内民意70员工认为最值得钦佩的游戏厂商为任天堂、而制作出《撒尔达传说64—时之洋笛》那样伟大的游戏是很多员工的心愿。至于索尼PS2的市场优势也是Enix绝对不能漠视的…加上DQ系列在欧美知名度不高的原因注定了新作将在PS2和NGC两者中在本土取得优势地位的主机上登场(目前看来似乎PS2的希望最大)。

Enix已经逐渐远离了游戏业的舞台中心,但它巨大的影响力已经泽及整个日本业界。据统计目前出身于Enix的社长级人物有32位、本部长级有114位…对于我、对于广大的玩家来说;DQ的内在质量可能已经并不重要,其伟大的象征意义是时时唤起我们那颗渐已老去的Game。(转自百度)

第三篇:游戏活动策划书

游戏活动策划书1

策划书即对某个未来的活动或者事件进行策划,并展现给读者的文本。有关大学生游戏活动策划书,欢迎大家一起来借鉴一下!

活动简介:“家乡秀”是中国海洋大学旅游学社的金牌活动之一。到今年已经成功举办了两届,活动一般在每年的春季举行。活动主要内容有“香飘海大”、“风土民情秀”、“欢乐一家亲”等等。此活动有很强的参与性和互动性,同时培养了大学生的创新能力和实践能力,所以举办以来一直很受同学的欢迎。同时也受到老师们的好评。

活动目的 此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情,展现祖国的地大物博,秀丽江川以及多彩的民族文化。增强大家的爱国热情和民族自豪感。同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂,达到促进我们海大校园文化发展的目的。

本届活动流程

策划宣传阶段

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日

地点:浮山校区、崂山校区

项目:

1、海报共三张

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}

负责部门:宣传部,负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放

12月11、12日,负责部门:活动部

宣传单草拟:杨卓 宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传 负责人:白雪芳

4、海大之声广播 宣传部负责联系以及草拟广播稿

报名阶段

时间:20xx年12月15~19日

参与方式:能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人,一般2~3人为宜。)

报名方式:

1、现场报名 于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

杨同学:**白同学:**纪同学:**

报名名单汇总:12月21日 负责部门:活动部(在假期末由活动部再次提醒选手做好赛前准备)

比赛阶段

一、香飘海大美食街

时间:20xx年开学后第二星期

地点:浮山校区新苑餐厅门前

内容:参赛选手将自己准备的`家乡特产、特色手工艺品等到展览台前展示,参赛选手提前准备好展示卡片、相关的文字说明材料或者直接现场向参观的同学讲解。参观同学可免费品尝选手带来的各地美食、欣赏各地工艺品;对自己喜欢的食物或物品投票(作为家乡秀比赛的加分项目),可现场和选手交流!订购!

二、风土民情秀(即初赛)

时间:20xx年开学后第二个星期

地点:一个100人左右的多媒体教室。具体待定(由秘书处负责,在第一星期落实好教室申请工作)

内容:选手给观众介绍自己的家乡,展示的方式能够是PPT、电子杂志、DV等等。展示的内容能够是家乡的美景、风土人情、人文历史……活动中间穿插观众互动游戏。游戏设置小纪念品。活动邀请学生会干部、上届家乡秀冠军、社团骨干等人员当评委,前十名选手进入决赛。

三、欢乐一家亲(即总决赛)

时间:开学后第三星期

地点:一间100人左右的多媒体教室具体待定(由秘书处负责,在第二星期落实好教室申请工作)

内容:1、赞乡之音:用一段文字来表达自己对家乡难舍的情感,以及自己对家乡未来发展的美好的祝愿,邀请大家到自己的家乡游玩。2、参赛选手在初赛的基础上完善自己的介绍内容,把家乡最美的一面介绍给观众;(形式仍以PPT、电子杂志、DV等等)3、参赛选手才艺展示;4、方言秀~~剧本由主办方准备,各个参赛选手之间PK;5、活动穿插观众互动游戏。

奖项设置

香飘海大美食街:参观者投票数最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。

风土民情秀:前十名进入总决赛,凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名 获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号 颁发证书。

一等奖一名 获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号 颁发证书。

二等奖二名 获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号 颁发证书。

三等奖三名 获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号 颁发证书。

其余优胜奖 小纪念品。

游戏活动策划书2

一、活动目的:

让教师在游戏活动过程中缓解工作压力,放松身心,增强教师之间的交流,培养团队意识;同时也为了让教师在活动过程中增进与孩子的沟通交流,使亲子关系得到加强。

二、活动流程及提示:

1、请参加游戏的家庭到指定处抽取一张序号卡,并保管好您的序号,游戏结束时我们将要抽取幸运奖。

2、为了让活动更加有序,请老师们准时带着孩子到羽毛球馆,我们将按下面的游戏内容序号进行,没有轮到游戏的老师带好孩子在旁边观看助威,以保证游戏顺利进行。

3、最后集体拍照,留住美好时刻。

4、请老师们注意游戏当天自己和孩子的着装,最好穿运动服和运动鞋。

三、游戏安排顺序:

1、变废为宝,纸球大战

游戏简介:给一个家庭30张报纸,把每一张报纸裹成一个球,妈妈、爸爸和孩子轮流扔纸球,每人扔10个,看谁扔进篮子里的球最多。在单位时间内以进篮子里的球最多者为胜。这个游戏适合2岁以上的孩子,游戏中,孩子手的动作、对动作的'控制、空间距离的判断,有利于右脑的开发。

参加对象:有2—4周孩子的家庭

2、团体协作,背球赛跑

游戏简介:以各团队为单位,每队成员再以亲子两人(家长一组,孩子一组)一组背对背而站,互相挽住胳膊,用后背顶住排球赛跑。当两人跑到指定地点后再回到起点位置,并把球传给队内的下两名队员,最后看哪个团队完成任务所用的时间最短,时间短者为胜。

参加对象:有6周以上孩子的家庭

3、亲子二人学企鹅

游戏简介:游戏中宝宝与家长必须始终手拉手,宝宝脚踩父(母)脚上,不得踩地,起点准备,听口令向终点走去,以到先到终点者为胜。

参加对象:有3周以下孩子的家庭

4、爸爸当马我来骑

游戏简介:一位孩子加一位家长,家长膝盖着地趴在起点上,幼儿爬在家长的背上,听口令一起爬行出发,谁先到达终点谁为胜。家长必须膝盖着地爬行,行进过程中要保证幼儿的双脚不能落地。

参加对象:有三周以下孩子的家庭

5、爸爸妈妈抬花轿

游戏简介:爸爸妈妈先用右手握住自己的左腕,再用左手握住对方的右腕做成花轿并蹲下。当孩子坐上轿子后(两只脚分别伸进父母的两臂之间),爸爸妈妈站起来抬着孩子往前走。当跑到指定地点后再回到起点位置,下一个家庭出发,最后看哪个团队完成任务所用的时间最短,时间短为胜者。

参加对象:不限

6、你的尾巴我来揪

游戏简介:爸爸或妈妈抱着孩子,孩子必须脸朝外,身上每人贴三条彩带当“尾巴”。每个人相距1.5米远面对面站立,主持人数“1、2、3”孩子开始互相揪对方的尾巴,家长只要做好保护工作,不参与揪尾巴,以先揪完对方“尾巴”者为胜。

参加对象:有4-5岁孩子的家庭。

7、亲子阅读,其乐融融

游戏简介:以两至三个家庭为一组,每组约五张报纸、两把剪刀、两卷胶纸及白纸一张。以最快时间,从报张里剪下本次活动的标语里有的字,并按顺序砌贴在白纸上,以最快及最齐全者为胜。

参加对象:小学生

8、羊角球接力赛(此游戏可以现场报名,不占规定的两项游戏内容)

游戏简介:将参与游戏的孩子随机分成两组,在起点抓球起跳,骑羊角球从起点到终点,然后由另一个孩子接着跳回起点,这样来回接力,在规定时间内谁到达终点者为胜。

参加对象:会跳球的孩子

9、击鼓传花,集体共乐(游戏结束,集体拍照)

花落谁家,哪个家庭就派代表表演一个节目,表演者即可得到一份礼物。与此同时,我们将请出五位嘉宾请取五个幸运奖,可以获得幸运大奖。

注:以上游戏内容可能根据现场情况稍作变动,届时通知。

游戏活动策划书3

一、活动名称:华丽绽放,共谱辉煌—班级联谊游戏活动

二、活动目的:给大家提供一个展示自我,交流,接触的平台。进一步提升班级凝聚力,加强班级建设要求,给大家留下一片温馨而又美好的回忆。

三、主办单位:xx级化工一班。

四、活动时间:xx年10月16日上午。

活动地点:塑胶操常

五、活动内容与形式。

(1) 分组,根据游戏规则分组,以宿舍为单位,派出相应代表。

(2) 主持人开场(串词),交代主题(例如:让我们一起动起来···,让我们彼此认识···之类),点燃激情,营造气氛。

(3) 各组活动游戏轮流开展开。

(4) 对若干经典对白或经典动作进行记录与执照。

(5) 游戏。

六、游戏规则。

1, 踩气球:参赛同学每人腿上绑定四个气球,所有参赛同学入常游戏开始,参赛同学开始互相踩爆其他同学腿上的气球。一分钟之后游戏结束,腿上气球最多者胜利。(每个宿舍每轮出两人,游戏进行三轮)

2, 拉网抓鱼:有同学们推出一名同学作为初始渔民,其他同学则作为小鱼在规定区域内自由移动。渔民捕捞到的“小鱼”与“渔民”一起拉手织网继续捕捞,直到把所有的“小鱼”捕完,同学们全部织成一庞大渔网游戏结束。在游戏过程中,渔网不能断裂,即同学不能分开,若分开则视为违规。

3, 贴烧饼:所有同学站成一个两层大圈,选出两位同学站在圆圈中间,老师喊口令,一同学开始跑动,另一同学开始追赶,被追赶的'同学立即跑到圆圈上的同学内层或外层,与之相隔的同学开始跑动,追赶者开始追赶这位同学,若被抓住,则被抓住者反过来追赶抓住他的人,一次进行游戏。

4, 警察抓小偷:每个人事先准备好一些小纸条,每张纸条上面写有自己的电话号码、q号等个人信息。游戏开始之前,男女同学自愿选角色做警察或是小偷,选角结束之后开始行动。警察可以自由追赶自己“心仪”的“小偷”,以换取联系方式等个人信息。以增强彼此了解。

七、活动预算。

游戏道具:气球,两袋,12元。

八,活动总结。

通过本次联谊会,增强同学们之间的熟悉程度,方便以后大家在一起交流、学习、生活,增强同学们之间感情,让大家能够更好地适应大学这个全新的环境,能够更好地以全新的、积极的、乐观的心态去迎接大学生活。

游戏活动策划书4

一、活动目的:促进教师的相互了解,欢度教师节,丰富教师校园文化娱乐活动,增强教师锻炼意识,提高身体素质,加强教师间的合作能力和凝聚力,在和谐中树立团队精神。

二、活动原则:人人参与,团结进取

三、活动时间:9月7日下午5:30—6:30

四、活动地点:本园操场

五、活动摄影:郭世乐

六、活动项目:万脚一心、动物大连蹲、真爱永流传、占领阵地、力拔山河

七、参加办法:活动前,全体教师抽签分为红队、蓝队,然后根据活动项目要求,派队员参加活动,记总分多者为胜,凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。

八、各项游戏规则介绍:

1、万脚一心

红、蓝两队队员分别用左手搭前面队员的.右肩膀,右手抓住前面队员的右脚,围成一个圆形向前迈进,到对面再绕回来,快的那队为胜。游戏进行2次,每胜一次100分。

2、动物大连蹲

各队派出三名队员,头戴动物头饰,剪刀石头布分哪组队员先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接着边做动作边喊,蹲错或者被叫到没反应的那对输,游戏进行3次,每胜一次100分。

3、真爱永流传

各队派出8人,每队所有人嘴里叼支吸管,第一个人把吸管上的三角铁顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。游戏进行3次,每胜一次100分。

4、占领阵地

每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。

5、力拔山河(拔河)

红、蓝两队的全体成员参加,游戏进行3次,每胜一次100分。

游戏活动策划书5

活动名称:

游戏促交流

活动目的:

大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

活动简介:

本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

活动对象:

工商1班全体同学

活动时间:

5月5日中午12点30分至下午3点

活动地点:

教师活动中心k房

前期准备:

道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一 箱水、零食。

主持人:

林志源、张文娣

裁判:

郭泉醒、陈毅俊

活动内容:

1 请体育委员对篮球赛进行总结。

2 游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。

游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的'身上。动作最快的那组为胜者。

游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。

游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

经费预算:

方布 4块 12元/条

气球 2袋 9元/袋

呼啦圈 3个 6元/个

零食 93元

合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)

活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。

游戏活动策划书6

一、夹珠

在一个大桶内装满水,再往桶中放入较多得玻璃珠。游戏者手拿一双筷子向桶中夹珠。在指定时间内(一分钟),夹起指定个数15个得3分、12个的2分、10个得1分,其余不得分。

二、看谁是投篮高手

主持人事先在球场上罚球区内定0°、30°、45°、60°、90°共9个投篮点。。参赛者如能投中7个得3分、5个得2分、3个得1分、其余不得分。

三、猜成语

主持人在黑板上写一个成语,让一个人背着黑板,另一个人(选手自找)在前面比划并让他(她)猜。比划者不能说出任何一个字。猜中3个得3分、2个得2分、1个得1分。

四、比比谁的眼力好

主持人准备好若干支筷子,若干个空啤酒瓶。参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。筷子掉进瓶里即成功。每人有三次机会。如有1次成功即得3分,三次均不成功得1分。注此活动只设3分和1分两种得分

五、滚球

在桌子边上贴一个长方体的纸箱。纸箱的宽度是桌宽的四分之一。参赛者应站在桌子的另一端作为起点,身体不能前倾,向纸箱内滚球(可以是乒乓球),共5次机会,滚进四个得3分、3个得2分、2个得1分。

六、快乐呼拉圈

在地上摆放五个空易拉罐。每个易拉罐之间的距离为二十厘米。参赛者应站在离易拉罐1﹒5米远的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要适当)。共5次机会,扔中三次以上得2分、两次得2分、一次得1分。

七、比比谁的运气好

主持人要准备好若干颗且颜色不一样的10个珠子,其中红色的要有5颗。主持人把珠子放在一个不透明的袋子里,让游戏者伸进袋子里抓一次,每次只抓五个珠子(多抓不算),若其中由4颗红色珠子得3分,3颗红色珠子得2分、2颗红色珠子得1分。

八、运用爆破音吹蜡烛

主持人准备好六支蜡烛并点燃,并准备若干卡片,每张卡片有三个问题,参赛者从卡片中任抽一张回答问题,需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛,若干道问题。主持人提问一个问题,参赛者需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛。如:主持人问:“有兔子在草地上你会怎么做?”回答者用“扑过去”的.“扑”的发音而喷出的气息来吹灭蜡烛。如3次提问均能用爆破音吹灭蜡烛,则得3分,依次类推。

九:吹乒乓球

主持人要准备好四个等高的杯子。每个杯子都要装满水,竖排。在第一个杯子要放一个乒乓球。参赛者要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,不能跳杯子。若一次性吹完且球不掉落则得3分。若吹到第3个杯子掉落得2分,吹到第3个杯子掉落得1分。

十、掌上明珠

主持人要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍。参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。走至终点,球未丢且时间不超过15秒就得3分,如球未丢但时间超过15秒则得2分,如球掉落则不得分。(桌子竖排三张。参赛者沿桌子绕一圈)。

十一、比比划划

主持人可事先或任意准备好几个字。参赛者背着站在主持人的前面。主持人在参赛者的背上写字(用手)的同时,参赛者要将主持人写的字用手比划出来。若全部对则得3分,对2次得2分,对1次得1分。(每次一个字。每人由三次机会)。

十二、弹球

主持人准备好三个乒乓球和三个小纸箱。三个小纸箱平放在一张桌子上,成品字形。参赛者站在桌子前面,主持人将三个乒乓球拿给参赛者。参赛者将手中的球往地上扔,若弹起的乒乓球弹进小纸箱内,参赛者有3次机会,如能全部弹入得3分,弹入2次得2分,弹入1次得1分。

十三、飞镖

主持人要准备好飞镖。每个参赛者在距标把2.5米处投三支镖,若总分在20环以上(含20环),得3分;总分17环以上20环以下(含17环),得2分;总分在15环以上17环以下(含15环),得分1分。其余不得分。

十四、背古诗

主持人事先把一些古诗题目做成签,由参赛者抽签选择,并对所抽内容进行背诵,如是能正确并连续地背出3首得3分、2首得2分、1首得1分,其余不得分。

十五、贴鼻子

参赛者蒙眼转三圈将手中物贴到所画的“脸”的“鼻子”处,若完全贴到“鼻子”上,得3分;一半贴到“鼻子”上,得2分;小半贴到“鼻子”上,得1分。其余不得分。

十六、联想abc

主持人事先把一些单词或字母做成签,由参赛者抽签选择,并对所抽内容进行联想,如果能正确并连续地做出三个得1分、2个得2分、1个得1分、其余不得分。如:主持人在说出run 这个单词后,参赛者就要做跑的动作来与run这个单词联系起来。

游戏活动策划书7

一、活动背景:

网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

二、活动的目的及意义:

让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

三、活动名称:

《萝卜蹲》游戏

四、活动目标:

需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

五、活动开展:

游戏规则是从班里选取七个人分别代表白、黄、绿、蓝、紫、黑、红萝卜,任选一人先开始,说“XX蹲,XX蹲,XX蹲完,XX蹲(另一人代表的萝卜名)”被叫到的人继续说,若未说出或者反应稍慢的则被淘汰。为了让台下同学看得明白,特意把各种萝卜名字写到黑板上,又把写有萝卜名字的字条,分发给参加游戏的同学,让他们熟悉一下所有参加游戏的同学所代表的萝卜名字。游戏结束后,由最后剩下的赢家选取一个被淘汰的人接受惩罚。惩罚内容为大冒险和真心话。

具体大冒险和惩罚的内容由赢家决定,现有以下作为参考:

1、大冒险,向一个与你同姓的人说“你知道吗,我喜欢你好久了”。

2、真心话,你宿舍里最不爱洗袜子的人是谁?

六、时间预算:

十分钟

七、活动应注意的问题:

注意把握时间,如果快到时间了,还剩下好几个同学,且有难分上下之势,则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单,就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的.提示。

八、活动的总结:

这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

九、活动负责人及主要参与者。

游戏活动策划书8

活动引言:

为丰富同学们课余生活,提高同学们积极拼搏精神,团队合作精神,给同学们的生活注入激情,我城市轨道交通系准备于20xx年5月13日周五策划举行第一届实况足球电子竞技挑战赛。

活动宗旨:促进院内各系之间的交流,增进彼此之间的友谊,从而提高大家的合作能力与增强大家的积极拼搏精神。

一、活动时间:20xx年5月13日—20xx年5月22日

二、活动地点:5#宿舍楼北侧空地

1.比赛须知:以各班为单位,我们会发宣传单到各班班长手中,宣传单背面有报名表各班参赛选手到班长处报名,5月18日我们回去收取名单,并把选手分组(随机分组)安排赛程

2.比赛规则:13日晚为淘汰赛,一场定胜负上下半场各5分钟,预计全部赛时要2个小时,于21点准时结束。14日晚上为四强赛上下半场各10分钟,预计全部赛时要2小时,于21点半准时结束。22日晚举行决赛上下半场各10分钟,预计全部赛时要1小时,于20点半准时结束(团体赛,个人赛赛制相同),注意凡是比赛开始后2分钟没到比赛区的选手看做自动弃权。本次比赛本着友谊第一,比赛第二的原则。希望大家开心,注意自己的言行。

3.比赛流程:比赛设有选手登记处,比赛前10分钟所有选手要到检录处登记,登记后的'选手都要坐到等候区等待比赛的开始,由于比赛时间较短所以选手最好不要到处乱跑,以免错过比赛,工作人员要及时的提醒,以保证每个选手都可以正常参赛。选手可以自由选用键盘或手柄,比赛程将会被我们用投影仪投射到墙壁上,供大家欣赏与交流。到时候观众可能会很多所以要由学生会成员协助维护现场秩序。比赛结果由我系社联宣传部成员登记。

三、活动经费:游戏手柄100元(3只),电风扇50元(3只),鼠标30元(3只),荣誉证书10元(6本) 总计600元

活动所需物品:棚子两顶作为比赛区,7套桌椅(从2B102搬取2对作为比赛区,另外5对作为等候区及解说席),投影仪一只,笔记本2台,游戏手柄4对,键盘4只,音响两个,话筒一支(比赛现场解说用),拖线板4只。

四、现场工作安排及工作人员安排:

负责人:陆棋,赵金辉,组织部成员负责选手的接待与分组,活动部成员负责比赛设施的安装与故障的排除,宣传部成员负责选手的登记与选手的管理。

五、活动流程:

由城市轨道交通系社团联合会宣传部负责对此次大赛进行前期的宣传和比赛中的报道

各系各班组织好比赛人员参加比赛

由系社联负责好比赛时比赛场地秩序的维护

比赛后所有设备由我系社联成员归还

城市轨道交通系社团联合会

20xx年5月8号

游戏活动策划书9

通过参加本主题的活动,孩子们可以学到

1.圣诞节的色彩。

2.圣诞节的食物。

3,圣诞节的植物。

4.圣诞节的象征。

5.圣诞节的声音。

孩子们要学习的概念

1.红、绿、白,是圣诞节的色彩。

2.圣诞节的饼干和糖果是特意为圣诞节准备的。

3.圣诞老人、驯鹿、长袜和圣诞树是圣诞节的象征。

4.装饰圣诞树是圣诞节的活动。

5.圣诞装饰物和花环是被悬挂在圣诞树上的。

6.圣诞节有特殊的圣诞之歌。

7.在圣诞节可以听见铃声和圣诞颂歌。

8,猩猩木、槲寄生、冬青是圣诞之树。

9.很多人与他们的家人或朋友一起过圣诞节。

10.有些人会挂特殊的长袜,里面塞满了糖果和小礼物。

11.圣诞节是赠送和接受礼物的日子。

12.人们认为耶稣在圣诞节诞生。

生 词

1.圣诞老人——一个快乐的男人,总是穿着一件红外衣,是圣诞节的象征。

2.冬青树——一种在圣诞节用于装饰的树。 :

3.花冠——一种在冬青树的枝上做装饰的东西。

4,小精灵——圣诞老人的助手

5.星星——树顶的一种装饰品。

6.长袜——一种大型圣诞袜。

7.驯鹿——一种为圣诞老人拉雪橇的动物。

8.礼物——一种礼品。

9.装饰物——用于装饰房子和树的东西。

10.颂歌——圣诞之歌。

11.皮纳塔——用鲜艳彩色纸做成的人或动物造型,用于装糖果和礼物等。

主题园地

本主题园地的目的是培养孩子们积极的自我概念,如,名字再认技巧。用长袜为道具,在每只长袜上贴上硬板纸,将班里每个孩子的名字写在硬板纸上。用图钉在长袜的顶端打个洞,在主题园地中,贴上圣诞海报或标语。然后将图钉钉在主题园地上,留出足够的'空间给孩子们悬挂长袜。孩子们每天到校后可以将贴有自己名字的长袜挂在相应的钉子上。

音乐

1.“红鼻子驯鹿鲁道夫”(传统)

2.“铃儿响叮当” (传统)

3.“圣诞节的12天”(传统)

4.“祝愿大家圣诞快乐” (传统)

5.“薄荷棒棒糖之歌”

哦,我舔了一口薄荷棒棒糖,我想它的味道一定很美。

哦,它通常是悬挂在我的圣诞树上,我很喜欢它的味道。

6.“圣诞老人”

圣诞节有一个男人,他的名字叫圣诞老人,噢喔!

圣诞老人,

圣诞老人,

圣诞老人,

他的名字叫圣诞老人,噢喔!

7.“爬上屋顶”(传统)

8.“圣诞老人来到镇上”(传统)

9.“圣诞循环诗”

二、四、六、八,圣诞老人不迟到。

这是我的长袜,我已经不能再等待,二、四、六、八。

10.“圣诞节的圣歌”

嘿,嗨,嗬—嗬—嗬,有人搔着圣诞老人的脚趾头。

起来喽,圣诞老人,开工喽,孩子们一定要有他们的假日娱乐。

嘿,嗨,嗬—嗬—嗬,圣诞老人,圣诞老人,走—走—走。

11.“圣诞老人在他的商店里”

圣诞老人在他的商店里,

圣诞老人在他的商店里,

游戏活动策划书10

一、活动简介

春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。

二、活动宗旨:

1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立

3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台

4.给每位在校女生送上节日的祝福

三、活动内容及工作计划

活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。

通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。

活动主题:likes rose bloom

活动时间:20xx年3月4日

活动对象:xxxxx职业学院全体

师生

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:滙珍苑门口

活动主办单位:xxxxx职业学院学生会

活动承办单位及负责人:学生会女生部

活动协办单位:中国电信

活动内容具体细则及工作安排:

1.校园宣传工作

宣传方案:在前五届的基础上,为了更好的开展女生节系列活动,为了使我院女生节办得更具特色,进一步扩大其影响力,提高同学们参加女生节

的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:

宣传对象:全院师生

形式:

1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。

2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。

3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)

四、活动的主要环节

(一) “花言蜜语”活动环节

活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。

活动内容:

“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。

活动时间: 2xxx年3月23日下午

活动地点:滙珍苑门口

活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。

活动对象:全院学生

注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。

(二)游戏环节

活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。

活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏 。

活动时间: 20xx年3月24日上午

活动地点:滙珍苑门口

活动对象: 全院学生

游戏内容:8个小游戏

游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)

游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。

[2]两人三足(11级会计1班)

游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。

[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)

游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心协力(10级金融1班)

游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。

[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)

游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。

[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)

游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。

[7]踩气球(11级市场管理1班)

游戏说明:参赛者10人为一大组,每两个人为一小组,参赛者在双腿绑上气球,开始后,每个人用脚在规定的范围内踩爆对方的'气球,同时要努力避

免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。

[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)

游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。

活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。

活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元 ;

2、三条中等长的红横幅;(今日我最大,祝福送女生)、(自尊、自爱、自强)( 欢度我院第六届女生节) {预算180元}

3、领导饮料; {预算25元}

5、主席台布置材料 {预算250元}

6、大签字笔;(10支) {预算20元}

7,数张装饰“祝福墙”的卡纸;(总共80张 、含45张相同颜色卡纸、35张彩卡纸) {预算80元}

8、礼物包装纸;(30张) {预算30元}

9、礼品小包装袋;(2包) {预算10元}

10、布置场地的红色绳子;(10卷) {预算50元}

11、双面胶纸15卷(中型胶纸8卷、小型胶纸2卷),立体双面胶纸5卷; {预算40元}

12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份 {预算200元}

13、活动期间抽奖小礼品数份; {预算300元}

14、活动期间主持人问答小礼品数份 {预算100元}

15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份) {预算450元}

16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}

17、活动礼炮。 (4支) {预算60元}

18、请领导用的请帖(20张) {预算20元}

19、活动奖品及奖金 {预算1800元}

(三)活动前准备:

1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。

2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。

3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。

4)落实工作人员的安排。

5)拉好赞助,为活动增添光彩。

6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。

【备注】 若3月24日女生节当天遇到雨天,本部门有以下活动策划: 活动时间:20xx年3月24日

活动对象:全院师生

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;

2、教学楼b栋一楼的两块停车场空旷的区域、还有每条通往教学楼的走道、a栋教学楼二楼的每间课室的走廊为各班活动的区域;

3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。

湛科院学生会女生部

游戏活动策划书11

一、活动目的

为增强同学们的团队意识,考验同学们的`快速应变能力

二、参加人员

信息系全体同学

三、组织部门

信息技术系分团委组织部

四、活动时间

20xx年3月30日

五、游戏内容

游戏规则:

1.每一个部门为一个组,男生代表五毛钱女生代表一块钱。

2.由主持人随意说出一个具体数值,各部门根据数值自由组合.如当主持人喊出四块五时,则要求四个女生和一个男生站在一块或三个女生和三个男生站在一块或两个女生和五个男生站一块或一个女生七个男生站一块。

3.以此类推,被淘汰的人不得参与下一轮。

六、注意事项

游戏过程不能出现弄虚作假的现象;裁判和主持人不能与各部门成员窃窃私语;各部门间要以友谊第一,游戏第一为原则的态度参与游戏当中。

七、材料清单

胶带、签字笔、纸

游戏活动策划书12

一、活动目的

征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。

二、比赛内容

1.确定游戏名称:如《医游记》

2.选择游戏实现平台

(1)手机游戏

(2)电脑pc单机游戏

(3)网络游戏

3.游戏情节内容设计(关键部分)要求:

(1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节,

(2)以医学生平时生活或医学相关知识为基点设计游戏,把平时的'生活和学习融入到游戏中;

(3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活;

(4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。

三、比赛时间及参赛方式:

(1)从即日起至XX年12月为设计阶段;

(2)XX年12月30日截止;

(3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。

(4)20xx年1月组织评选。

四、奖励方式

学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。

奖品设置:一等奖一名 奖励 ipadmini 一台 二等奖二名 奖励人民币1000元 三等奖三名 奖励人民币500元 优秀奖六名 奖励移动电源一个

五、本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办

游戏活动策划书13

一、活动背景:

为宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将开展团体心理活动作为教育的一个重要方式。现开展“踩气球”“生死与共““同舟共济”“信任背摔”四个心理励志游戏。

二、活动主题:

关注心灵,促进身心健康。

三、活动对象:

以本协会成员为主。

四、活动目的:

加强各成员之间交流,丰富课余生活。

五、活动地点:

操场田径场

六、活动时间:

20xx年

七、活动材料:

奖品(本子)7份、报纸5张、纸壳子6个、计时表(可用手机)护垫(体育器材室)2个、尼龙绳一条、桌子一张、气球两袋。

八、活动安排:

1、主持人

2、物品管理

3、物品购买

4、游戏场地选择

5、游戏结束主持人宣布获奖名单

6、工作人员收拾场地

九、游戏

(1)踩气球

道具:气球若干(不少于20xx)人数:30人(具体人数可以以情况而定)

方法:两人为一组,组员全部进入到一个规定的区域内,两人三腿,每组系5只气球,互踩其他组的气球,最后还未破气球组获胜。(在游戏中,一旦该组的气球全被踩破就被淘汰,就要退场不能再踩其他组的气球。)(可男女合作,或两男两女)

流程:

1、气球的打气

2、工作人员帮参加游戏的人员绑气球

3、游戏规则宣读(主持人)

4、登记获奖人员

5、现场拍照

6、调动气氛人员

(2)生死与共

道具:不少于报纸10张

人数:约20人

方法:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的`一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。

流程:1、游戏规则宣读(主持人)

2、托两组(严平肖振华、梁峰胡颖相机随行)

3、登记获奖人员(秘书部吴丽芳安排一人员)

4、参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部吴丽芳安排人发放)

5、秩序维持(组织部)

(3)同舟共济

道具:硬纸箱6块

人数:不定(不少于6人)

方法:两人为一组,主持人讲解游戏规则,先每组站在各自纸板上,手里拿着一张纸板当架桥用,每组组员脚不能粘地,架桥式的走到目的地,先到者获胜。(粘地组就被淘汰出局)

流程:①参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部吴丽芳安排人发放)②托一组(胡颖吴梦瑶相机随行)③登记获奖人员(秘书部吴丽芳安排一人员)④游戏规则宣读(主持人)

(4)信任背摔道具:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。

游戏活动策划书14

一、活动目的

学习体育技能,锻炼健康体魄。给学生创造一个快乐的学习环境,提高对体育项目的兴趣。我们将以完成任务的形式,举办趣味体育游戏活动,使学生能在快乐中强健自己的'体魄。

二、活动时间与地点

时间:20xx年4月

地点:体育西操场

三、活动原则

参赛选手从各个年级段选出,以小组为单位,每四个人一个小组。比赛过程中必须以小组为单位独立完成。小组成员须互相帮助,在最短的时间内按顺序(1组-2组:项目1.2.3.43组-4组:项目2.3.4.1不允许交叉进行)完成比赛项目。每完成一个项目的小组,都将获得一面小红旗,以作终极PK(决赛)中使用。获胜条件:小红旗数量最多(决定条件),时间最短。

四、比赛项目

1.乒乓球接龙:

选手将乒乓球平托于球拍上,将球送到10米外的队友处,队友将球以同样的方式送回出发点,四位选手全部完成,任务就算完成,活动过程中乒乓球不可掉落,否则该位选手重新开始比赛。完成后该组将获得小红旗一面。

2.合力跳绳:

两名参赛选手摇绳,两名选手跳绳。通过参赛选手配合。连续完成20个,即任务完成。任务完成将获得小红旗一面。

3.两人三足:

两名参赛选手分别将自己的一只脚与队友的一只脚绑在一起。通过相互配合跑至10米外的另两位队友处,另两名队友通过同样的方式回到起点即完成任务。任务完成该组将获得小红旗一面。

4.投掷羽毛球入桶:

一名参赛选手负责投掷羽毛球入桶,队友拿桶接球,其他两位负责捡球,以便选手进行投球。最后,以投入8个球为完成任务。

5.终极PK

比赛以组与组之间进行对决。每组4位选手排成一列纵队,对决组相距10米,对立而站。每位选手手中至少持有一面小红旗,每组第一位选手先进行比赛。跑到两支队伍中间,进行石头剪刀布,输者把手中的小红旗交给对方,跑回起点与队友完成交接,接着第二位选手以同样的方式继续该比赛,最后以小红旗数多的小组为胜。如出现持有小红旗数相等的小组,以完成任务时间短的小组为优胜者。

五、比赛意义

锻炼参赛选手的团队意识,通过团队合作使同学们明白合作的意思。也在另一方面提高学员与其他人交流的能力。

六、物品准备

七、活动负责人主要负责人:

姜雅斌

其余人员:全体辅导员与班主任备注:比赛进行分为三个大组。

游戏活动策划书15

活动目的:增进社团成员的内部团结,放松成员的压力,使以后的活动能够更加快速,简单的成功完成

活动地点:学校操场

活动对象:心理健康协会全体成员

活动时间:全体大会结束以后

活动项目:

1,快乐传真

⒈将参与者分成若干组,每组至少五人,依次站好。

⒉第一个人从主持人手中抽一个纸条来决定该组传真的内容,然后用肢体语言来向其他成员表达,有最后一位成员讲出他所看到的内容。

⒊小组成员只能用肢体语言来传达,不能有语言交流。

⒋速度最快的一组获胜。

道具:纸条

2,踩汽球

游戏规则

⒈每人左右脚上均捆绑三至四个汽球。

⒉游戏者互相踩对方的汽球,并保持自己的汽球不破,或破得最少。

⒊在规定的时间内,脚上留下的汽球最多者获胜。道具:汽球,绳

3,亲密无间

游戏规则

⒈两人一组进行游戏。

⒉参与者背靠背将汽球夹住,从起点跑向终点再跑回起点,最快的一组获胜。

⒊游戏中不能将汽球夹破,夹破为输;中途汽球掉落的,游戏者需在掉落汽球的地方重新将气球夹住,再继续游戏。道具:汽球,绳

4,我说你画

游戏规则

⒈两人一组,可以若干组一起进行游戏。

⒉一个人充当“传达者”,一人为“倾听者”。

⒊主持人给传达者看一幅图,传达者传达自己所看到的内容给没看画画的.倾听者,倾听者根据听到的内容画画。⒋在规定的时间内看谁的画与原图最相符。道具:纸、笔、原图

活动注意:注意自身的安全即可

第四篇:趣味游戏活动策划书

趣味游戏活动策划书

(一)一、活动目的 培养学生会、文新社的团队合作精神,同时也丰富大家的课余生活。

二、活动时间与地点 时间:12月5日 地点:东湖公园

三、活动对象 学生会、东新社全体成员

四、开展与实施的流程 组织学生会、文新社全体成员集结,以各部为单位参加比赛,其中游戏分为10项(详见附件一),开展与实施具体如下:

五、游戏规则 游戏以积分制为准,每一项游戏只诞生一组胜利者,胜利者积分加5分。如果为分出胜利者,将采取加时赛来定出胜利者。等所有游戏结束完,由裁判来分出分数最多者为第一名依次类推评出。

六、活动道具 气球(3袋)、报纸(50张)、兵乓球(7个)胶带、笔记本(2本)、口哨(2个)、彩带(100条)、绳子

七、奖项设置及费用预算

八、裁判名单 总裁判:陈招迪 副裁判:蔡述成、宋景、彭伟 策划人:陈招迪 何建峰 趣味游戏活动策划书

(二)一、活动目的

1、此次活动首先是为了丰富“六一”儿童节期间小朋友的生活,以安全为前提的组织趣味游戏活动;

2、其次是为了增强家长之间以及家校之间的沟通,促进共同教育孩子的意识。

二、活动时间 **年5月31日(星期四)

三、活动地点: 清林小学校园内

四、活动参与人员 清林小学一年级所有学生及家长

五、活动项目

2、水中夹珠:主持人准备好一盆玻璃珠,并在盆中加适量水,参与者用筷子在水中去夹珠子,一分钟夹出三个者即可中奖。(准备两组分开同时进行,以提高参与者参与的速度)

六、活动说明

1、如果活动内容和学校组织活动有冲突,以学校组织活动为准;

2、希望所有家长能陪同一年级学生一起参加,以增加活动的趣味性以及亲子游戏目的。

3、以上活动需要家长一起参与组织,共需要主持人四名,奖品管理及派发员两名,摄影员一名。

4、活动需要奖品大约120份,奖品以学具为主(安全起见不设食品为奖品),价值不宜过高,希望首次活动以家委会成品来进行募捐。

5、活动所需道具由主要组织活动者准备。趣味游戏活动策划书

(三)童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的活动让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下:

一、报名时间:20**年5月27日—5月29日

二、报名方式:楼宇QQ群、电话

三、活动时间:20**年5月30日中午12:30

四、活动地点:楼宇五层空中花园

五、活动项目:

1、未名星教育体操表演

2、清华少儿教育大合唱

3、丢手绢 规则: 大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕外圈走。蹲着的人开始唱歌“丢,丢,丢手绢,轻轻的放在小朋友的后面大家不要告诉他„„”歌曲结束之前丢手绢的人A必须把手绢放在某个人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被选中的这个人B必须第一时间发现手绢在他后面,拿起手绢追上丢手绢的那个人A,算是胜利,否则就是失败,需要表演一个节目。

4、乒乓球接力 规则: 参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓球拍托着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环进行,若传球过程中掉球,就要从起点重新开始,最后传的最快组获胜。注:为了保证活动正常进行,请报名参加活动的楼宇员工合理安排好自己的时间,准时参加。清城楼宇工作站

第五篇:2016趣味游戏活动策划书

2016趣味游戏活动策划书