关卡设计心得[样例5]

时间:2019-05-14 06:19:00下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《关卡设计心得》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《关卡设计心得》。

第一篇:关卡设计心得

关卡设计心得

第一 关卡设计的目的在一个关卡制作前,首先要明确这个关卡的整体导向,就是它到底是存在的目的是什么,它的背景是什么,是基于什么等级的玩家群体的,而涉及到的一切元素,都是结合背景并为目的服务的。而后就是细节化各个元素。例如设计一个背景为陵墓的关卡,就需要突出陵墓可能具有的特征,如何用灯光,声音,地形修饰物来构画和衬托出陵墓里阴森的气氛,让玩家能够找到一切在一个陵墓里可能找到的东西,使一切情况表现的更加真实。在毫无提示的情况下,让玩家进入此处就会清晰的感觉到:这里是个陵墓,而自然而然的联想到陵墓可能存在的东西,发生的事情,并产生浓厚的兴趣。而结合其上的任务,将之与地形,NPC良好的结合而使任务更具乐趣和曲折性,使玩家在进行之后不觉得是在浪费时间并觉得它有价值。

第二 关卡设计的需求

1. 突出难点

在用无数装饰物来突出一个场景的特点后,就要了解如何构建这个场景的难点,或者说是旅行的最终目的。我们需要用很多小的,简单的东西,来烘托一个更为重要的,然后逐层递增,最后表达出我们最终想表达的东西。这个东西可以是场景,也可以是一个NPC,完全按照关卡设计的导向,我们目的到底是要设计成一个什么类型而定。

2. 突出特点

在具备导向和难点突出后,可以说是拥有了一个场景的成功所需要的基本元素,而现在很多网游在场景设计上具备这两点却不能称为精品,因为它们没有自己的特点。举个例子:每个玩过WOW的玩家对地精的感觉都是尖酸刻薄,惟利是图,为什么会产生这样的感觉呢?就是因为玩家基本在跟每个地精对话的时候,他们都会首先说:“Time is money,friend。”而所有的对话,字里行间也都可以让人感觉到地精的的确确是这样的,这样生动的刻画就形成了一种穿透力,而成为WOW的一个特点,以至于你在商店遇到一个人跟老板说:“Time is money,friend。”你就会很确定的告诉自己:这是个WOW玩家。

而很多情况是,很多网游的确有特点,可以刻画出某个人物的某种性格,但却不能成为这个游戏的特征,因为那是一个大众的特点,因为玩家不习惯说:“某游戏里面的某个人这么说,”而更习惯说一个口号,更习惯谈论某个游戏独一无二的场景,去跟它做比较:“这跟大唐的秦陵入口很象!~”“OK,I know,must be there,you can find it in WOW!”而使一切最突出的特点形成指引性。

所以,突出的特点,形成标志性的特点,让人们可以脱口而出的特点,能够帮助更多的人认识你的游戏,而任何设计巧妙的场景是一定会具备这点。

3. 突出细节

细节的把握很难,把握的不好会造成画蛇添足或者使整个游戏过程变的毫无复杂度可言。

或者说什么才是细节,在我观察过的WE地图编辑中,更多人喜欢把一个游戏改的更可操作化,而做成完全无能耗的情况(就是只需要一根手指就可以玩),或者将某些本来很复杂的游戏改的更加可控,我的意思是说他们觉得某些情况玩家接受不了,而去除了很多玩家可以挖掘的扩展性而不去在意在某个店铺门口摆一个店牌来告诉所有人这是一个服装店而不是一个面馆。而前者失去的是直接的游戏性,后者则会使玩家感到PUZZLE,而把它想象成所有游戏都一样的未知店铺,丝毫不会在脑中产生概念。

第三 关卡设计的主要问题

1. 重复探索性和探索路线

未知的是最吸引人的,在经历过某场景一次之后,这个场景在该玩家心目中的吸引力会大大下降,而现在很多网游的关卡场景只有一条过关路线,或者只用最终奖励制造你反复来此场景的理由,而这实际上不是娱乐,不是玩家想要的。所以在确立了主线任务的具体地点后,我们可以尝试用几种路线来达到这个位置,可以利用随机性,增添一些对系统压力不大的,却又很有趣的东西:一些稀有的NPC来阻挡道路,可能开启也可能关闭的门,意外的珍宝等等,在每一条路线增加一些不确定因素来使玩家的下次旅行更加有趣。

在探索方面,玩家总是拥有很多智慧,而导致很多游戏制作者对已经开放并运营的地图产生恐惧,害怕出现BUG而产生很严重的后果(比如很多游戏存在的玩家跳过重要剧情而直接获取利益的BUG)。随之产生的绝大多数手法就是限制和简化,而这直接对游戏性产生影响并大大限制了可构思的宽度。这的确很难控制,即使象WOW这样的网游这样的现象也层出不穷。而实际上玩家的探索欲是无穷的,在一种可能出现之后,他可能在另一个觉得可能的地方用一只手去尝试两只手才能控制的东西,而这是一种挑战,一种乐趣,不断的被挖掘应该是这个游戏优秀,可操作性高的表现,而不是一种应该限制的东西(当然,排除一些原则上的失误),所以,在这方面的解决之道只有,制作者能够透彻的了解自己的游戏,就象了解双手一样,而不能用限制来降低自己创造的灵感。

2. NPC的设置与摆放

NPC是在游戏里跟玩家联系最紧密的,充当给玩家着剧情指引,交流,应对的角色,更影响着剧情和场景的安排。在摆放之前,首先要确定每个NPC的价值,强度,背景,它跟玩家的关系,特征,状态等等,然后根据这些考虑他们的放置位置,数量,并加以一定的场景衬托,以及位置等因素所影响的未来剧情的延伸…

在一个关卡里的NPC摆放要根据这个关卡的性质而做调整,由这个关卡的主导思想决定摆放位置,层次,强度。这个关卡到底是让玩家做什么?是限时通过还是穿越障碍,还是挑战首领,什么地方可以允许玩家跳过,哪里可以有捷径,以及一些陷阱的设置,如何让玩家在陷入鏖战的时候弄一写小插曲来干扰他们,增加旅行的难度;如何控制一些巡逻生物的路线以至于不会产生路线上的漏洞;什么样的场景摆放什么样的NPC等等这样的问题。而且由于关卡的特殊性,它可以划分为世界环境内的一个特殊部分,或者说由一个个关卡构成的副本,会使NPC的摆放有所限制及一些规律。比如一个BOSS放到公共地图,怎么控制难度,都会非常困难,而放到副本里面你限制了人数和人物等级就会方便很多,而这样更可控的方式可以在不损失娱乐性的情况下大大简化制作难度。而且还由于这个特殊性,你可以构划一个与一般环境完全不同的玩法,而使玩家产生新鲜感。

3. 地图的隐藏性元素

关卡首先不是为了玩家一次性通过而设计的单纯的任务,一般的关卡需要拥有反复可探索的元素,而这些元素不是直接给玩家提供的是需要在一个比较漫长的过程里反复探索才能获得,我把这些元素称为隐藏性元素。目前在WOW中鲜有人知的神器灰烬之刃,这把武器很早以前就在全球最权威的WOW咨询站贴出图片,而其似乎存在的图片漏洞和虚无缥缈的线索,导致很多玩家议论纷纷,很多人认为这只是官方放出图片而已,而目前实际根本不存在这个东西。但现在获取方法已经有国服玩家给出攻略,并贴出图片,其合情合理使很多玩家开始新一轮的探索狂潮。

这是一个最神秘的,但其实WOW中有无数这样的东西,包括上面提到的RARE BOSS,不知用处的各类书籍,信纸,而这产生的结果是在一个游戏发展到一定阶段或者说玩家发展到一定等级还有大大增加游戏娱乐性的东西,以至于它可以解决保证玩家群体,增加游戏可开发性,内涵,以及后续剧情的铺垫等几个问题。而实际更多的国产游戏不具备这点,使其情节内容在游戏发展到一定阶段的时候而感觉干枯,还有很多游戏烘托或者发掘的不够深刻,而使玩家觉得剧情刻画不足或者奖励单薄而觉得其很小儿科,并不能实现这样做的目的。而结合中国五千年文明以及一个最神秘国度的背景,制作这些东西是非常有说服力的也是非常容易实现的,当一个游戏可以用这样的表现手法来成功的吸引住玩家,那这个游戏就将是非常难忘的。

第四 个人地图设计心得

应该说每个人的兴趣爱好和接触过的东西将直接影响到他所创作的地图的导向,我最早接触并清晰记忆的探险类系列游戏TOMB 直接影响了我这个方向,而使我一直倾向于制作和接触探索类的游戏地图。而由于CS的盛行,我也和更多这个时代的人一样,喜欢和一群爱好此类的人在一起,寻找自己的快感,而使自己最终导向定位在探索类+PVP类游戏,也就是网络游戏,并希望用自己的能力创造出一个被人认可的东西(一个故事,一个系统,甚至是一个游戏。)

在最初娱乐和尝试过程中,我一直站在一个接受者的角度,因为从来没试过可以改变什么。而有一天从单纯修改过渡到独立制作一个地图,去表述自己的想法的时候,是在接触了HEROS3之后。那是一个直观的,操作非常简单的编辑器,没有TRIGGERS,甚至一切事件你都可以从详尽的事项里点点鼠标就可以完成,在首创受到了朋友们的认可后,我开始陆续的制作一个个地图表达出自己的想法。

而在我制作并以一个接受的角度去完成我一个个想法的时候,逐渐的我清楚了什么叫选择被接受,什么叫不选择被接受,为什么很多朋友在跟我说一个游戏有多么多么差的时候还继续坚持玩它,为什么明明是我自己制作出来的东西却依然会让我有压迫感,而明明觉得构思清楚的情节却在实现完成显得糊涂。

在大学期间,我从一个成熟的CS 地图制作网站上找到了CS的地图编辑器,并用2个星期的时间学会了它。我可以用几分钟时间就制作出一个跟目前流行的狙击场等地图一模一样的地图,但当时一个最大的目标没能实现---制作一个自己校园的地图,而只做出了框架和

几个主要建筑的细节模型,因为不会如何使用那个毫无概念的模型制作软件。但在这之间我却了解到很多关于3D地形的设计,物品摆放,灯光角度等细节使用的方法和效果。

最后是暴雪的编辑器。STARCRAFT的编辑器(SE)是我接触最早的,而WAR3的编辑器(WE)是我最后接触到的。两者都体现了暴雪设计的特点,结构严谨,操作方便。但是由于功能上的差距(功能上WE几乎囊括了SE的所有要素,并增加了海量的地形修饰物,道具,以及可扩展的JASS脚本编辑)使WE设计出来的地图娱乐性更高而受到更多玩家的欢迎。

最初的尝试也仅仅是修改,使得整个地图的平衡性有所倾斜或者改变而使自己更容易获利或者逾越关卡。在接触了无数WE编辑的成品地图后,我决定开始做自己的地图。因为国人做的地图大多可操作性太低,总是拘泥于不停的做反复性运动,而获得某种意义上的快感(莫须有的快感,当然也不是所有情况,只能说是绝大部分设计是这样的),或者COPY一些外国WE DESIGNER的优秀作品,做一个简单的汉化处理,而失去原创的激情。

而后开始我的第一个地图设计,起名叫时间大战(我觉得结合地图说比较清楚,凭空说不太容易说)。这是个三部曲的结构,3个章节的内容分别是混乱的世界,天魔降临和魔界之石。故事情节比较老套,讲述的是一个纷争的世界,人们为力量而迷茫,在争夺珍宝的过程中不小心触动了封印恶魔的结界,而导致恶魔复生开始危害世间,迷茫的人们开始醒悟,团结起来毁灭了魔界之石,重新封印恶魔的这样一个故事。

3个章节根据情节安排成三种游戏模式,分别是RPG,DEFENCE,OFFENSIVE。由于地形方面有很多共通点,避免重复的语句占用篇幅,只介绍RPG类一章。

1。RPG类。

情节:

在这个最开始的故事里,玩家们可以选择一个自己喜欢的英雄并出生在同一个区域,开始各自的旅程。对剧情进行的大体思路是玩家通过消灭野外的怪物或者其他玩家获取等级上的提升知道能够打败拥有神器的BOSS,而最终获得下一场景的钥匙----触发恶魔复生这一事件。

场景:

这个场景基本属于自然场景,小部分为被邪恶力量腐化的区域。

在选择地表纹理上我选择了干燥荒地这个主色为暗褐色,水色为暗黑色的地表。因为这种地表在过渡到恶魔之地那种邪恶的地表更为自然,而在之上覆盖一些茂盛的秋季植物给人一种暗藏杀机的感觉,很符合这个章节所要烘托的那种灾难来临前有所征兆的情景。

在自然区域构造上遵循整体地表过渡的特征:水--沙--泥泞的土壤--草地--树木。然后用一些结块的,坚硬的土壤,构成道路,根据NPC的位置适当延伸。以及一些符合地形状况的野外生物,勾画出一个整体轮廓--看似安宁的自然世界。

在特殊场景过渡上,用星星点点的散发着腐败气味的土壤和性质上根本变化的NPC生

物,或者陡峭的山路,迷朦的雾气来暗示玩家此处会有难度上的过渡。

在整体NPC分布上,主体是由玩家出生地向外发散而随之改变的级别增高,数量增多,而在某些特定区域摆放一些高级生物或者其它一些不可逾越的障碍来控制玩家行进路线,帮助玩家向情节推移。

在特效设置上,例如大雨,闪电,浓雾,潮汐等动态场景修饰物,在划分发生区域时,一条线产生出来的雨水效果和一个长度相同的方形的效果在正常角度上看是没有区别的,而前者则可以节省大量系统资源。

在WE里,如果频繁使用镜头插入对话会使整个情节不连贯,因为那个镜头过渡速度太慢,而使很多玩家感觉反感。所以除非剧情非常需要说明,一般是建立地区触发来控制情节走向。例如玩家需要杀掉一个怪物而获取一个任务道具,然后到特定区域使用道具来获取接下来的线索,在没有语言表达的情况下,细节方面我只需要让玩家能够清楚的辨认此处为触发地点就可以了,就象在TOMB(古墓丽影)里看到小金龙就一定表示附近有机关一样。而这样有特色的,贯通的线索在一个游戏里被玩家接受的话,时间长就会形成一种习惯,甚至成为该游戏的一种特有的文化,而对稳固受众群体和构思未来情节都有帮助。

任务:

由于WE的特点,更趋向设计即时性的战略场景,而在对剧情的说明上表现力不足,所以在设计任务提示上,我更多的使用了上面所介绍的较隐晦的用特殊情境表现特殊事件或区域。而且虽然WE功能强大,但由于所承载游戏固有的局限性,导致WE制作的地图无法成为一个完善的游戏,但却可以非常完善的形成一个场景下的故事。

由于是一个MP地图,如何让所有玩家都溶入到每一个玩家的任务中来,成为了这个地图可玩性的关键。因为任务是不变的,玩家长时间跟NPC打交道会感觉枯燥,而且这也和一个SP地图没有区别。这样我把主线任务设计成由散布在地图里的6个小BOSS分别持有6块钥匙碎片,玩家杀掉怪物获取;死亡物品就会掉落。玩家间互相竞争,最终会把所有物品统一到一个人手里,合成钥匙,触发恶魔,结束剧情

在完成了一个项目的大部分工作之后,需要做的就是测试一下地图:地形,场景表现是否符合初衷,气氛,运行表现等等,以及站在玩家角度感受一下地图,寻找瑕疵和添加点什么。然后修改,直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上。

不断的接触与尝试使我逐渐的清楚了接受者的想法,而愿意站在玩家的角度想问题,如何令一个游戏有趣而不是去为难他们,如何让他们感到挑战的刺激,竞争的乐趣。而不断的接触和了解,使我更喜欢用经验来判断玩家会接受什么,更愿意接受什么,而觉得这才是主题,而一切想法和创意都是建立在这个思想上,产生出特色和特点,而围绕这些最终产生出一个完善的,令人满意的游戏。

第二篇:游戏设计中关卡的作用

游戏设计中关卡的作用

(一)剧情

我们总说哪个游戏好玩,那他到底好玩在哪里呢?到底是什么吸引我们玩下去呢? 关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?

我们在玩某些游戏的时侯,总会因为一些老掉牙的剧情而失去了玩下去的兴趣。因此一个好的剧情尤为重要。

连贯而曲折的故事——剧情描述

关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

游戏设计中关卡的作用

(二)精妙的提示——解谜

“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”

——乔丹•迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)

解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。

这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。

让玩家上瘾——反馈

“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”

——艾德•罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》

没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。

奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。比如《龙晶》就犯了类似的错误。在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。

每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。

未知的乐趣——探险

“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。

——理查德•罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。

玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。

玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。

让玩家成为作者——非线性

“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”

——朱利安•格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等

如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。

一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。

当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。

对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。

每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰

有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。

第三篇:如何突破面试中三大关卡

如何突破面试中三大关卡

近年来,随着公务员录用考试不断升温,面试作为公务员录用考试的重要环已成为越来越多考生的关注热点。在各大书店的考试辅导书专区、各种与面试有关的网页,传授面试取胜之道的专著和文章林林总总,令人目不暇接;又有若干网友以过来人的身份,详述自己经历的面试过程,总结出许多经验(或教训)供人参考,被奉为“面经”。但是,要想真正在即将到来的国家公务员考试面试中胜出,我们又该怎么做呢?华图教研中心公考辅导专家张晓宇老师总结多年辅导经验后指出:要想顺利通过公务员考试面试,最重要的是克服以下三大“关卡”。

一、心态关——调整心态,以平常心看待面试

通过笔试后,考生应把面试看作一次展现自我的机会,因为面试本身所考查的就是考生的综合素质。所有考生只要能把自己所具备的知识、能力和素质以及真实的想法恰如其分地展现给考官,就算是及格了。同时,在面试过程中,应把面试看作是一次双向沟通的机会。一方面能让考官更好地了解自己,另一方面也能在沟通中更多地了解公务员面试中的要求。这本来就是个双向选择的过程,考生没有必要把自己置于被人挑选的不利地位。

此外,还应把面试看作一次学习机会。通过面试,考生可以学习如何在规定的时间和情境下高效率地与他人进行交流与沟通。

面试成绩可能有高下之分,但能做到以上各点的求职者都是成功者,因为拥有平常心的人更从容,更冷静,也更容易抓住稍纵即逝的机会,在有限的面试时间内,在面对各位考官或者面对竞争对手时更能平衡心态,更能理性支配面试过程。

二、信息关——多搜集报考单位和职位信息,做到知己知彼

近年来,国家公务员考试面试题目呈现多元化的趋势,典型地体现在专业性机构的面试题目(如保监会、银监会等参照公务员法管理事业单位)。在这种情况下,考生通常对报考单位知之不多,回答问题的针对性较弱,或者过多地陷入了答题的误区。这种情况下考生表现出来的求职意愿很容易被考官定性为是一种盲目的热情甚至是美丽的谎言。现在互联网为考生了解所报部门和职位提供了十分便捷的条件,求职者如果能够尽早多了解所报考单位的主要职责、内部机构设置和职位要求等信息,一方面可以有意识地针对职位需求完善知识结构,提高自身能力和素质,增强面试过程有效性,另一方面可以让考官体会到考生强烈的求职意愿和诚意,让考官感觉到此人就是本岗位所需要的人。比如说,某单位的政策研究室和机关党委各有一个职位,都有意录用中文专业的应届毕业生,在面试中考到了自我介绍,考生如果能认识到这两个职位在职责、工作内容、需求条件方面都有哪些不同,面试过程中回答问题就能够围绕主题而不至于南辕北辙离题万里。

三、形体关——镇静自若,大方得体

面试时,个别考生由于某些细小的不良习惯,破坏了自己的形象,使面试的效果大打折扣。这样的事例数不胜数。一场成功的面试,一定要做好外在的形体表现。主要从脸、眼、手、脚、行、坐来考查。眼:或惊慌失措,或躲躲闪闪,该正视时,却目光游移不定,给人缺乏自信或者隐藏不可告人的秘密的印象,容易使考官反感;另外,死盯着考官,又难免给人压迫感,招致不满。

脸:或呆滞死板,或冷漠无生气,或者说错话脸憋得通红等,活泼动人的脸很重要。

手:这个部位最易出毛病。如双手总是不安稳,忙个不停,做些玩弄领带、挖鼻、抚弄头发、掰关节、手里握着笔等动作。

脚:神经质般不住抖动、前伸、翘起等,不仅人为地制造紧张气氛,而且显得心不在焉,相当不礼貌。行:其动作手足无措,慌里慌张,明显缺乏自信;反应迟钝,不知所措,不仅会自贬身价,而且会影响考官将你看“扁”。

坐:面试的全过程中,从坐下的那一瞬间,绝不可以靠在椅背上,也不可以全身完全放松瘫坐在椅子上。一般来说,坐下后身体要略向前倾,坐椅面的三分之二。

总之,面试时,上面提到的一些不良习惯一定要改掉,自始至终保持斯文有礼、不卑不亢、大方得体、生动活泼的言谈举止。这不仅可大大地提升自身的形象,而且往往会使成功机会大增。祝大家顺利过关,实现自己的职业理想。

第四篇:路基质量控制关卡

路基质量安全控制要点

根据项目建设进展,为实现“严肃作业纪律,严把填筑材料,严守工艺标准,严控沉降观测”的施工管理目标,确保路基及过渡段填筑施工管理有序可控,质量达标,加强路基及过渡段质量的全过程、全方位监控管理,以确保工程质量。第一关:建立健全质保体系,落实责任追究制

1、质量管理制度是保证质量的重要前提。各施工项目经理部必须建立健全质量管理体系,实施激励约束机制及质量责任制,对项目经理部与质量有关的人员实行系统有效的奖罚和责任追究。

2、为加大路基施工质量管理力度,项目经理部安全质量部、各分部安全质量部必须设置路基质量检查专业工程师至少1名。

3、坚决落实各项管理制度,做到管理到位、人员到位、责任到位,切实把好路基工程各个环节质量关口,下大力气解决路基质量管理工作中薄弱环节,有效消除质量管理的“盲区”和“死角”。

第二关:抓好人员培训教育,树立质量意识

1、人员培训是保证质量的技术前提。各分部要组织全体技术人员对客专的技术要求和验收标准进行培训,并开展客专验标知识竞赛、路基施工专题研讨会、防护工程专题研讨会等,使全体技术管理人员逐步掌握高速铁路施工的规范要求和技术标准,提高质量意识。

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2、针对施工中存在的问题以及可能出现的错误进行分析,研究制定整改或改进措施并通过自上而下的培训,有效提高全体技术人员的知识水平,为路基施工质量的提高奠定坚实的专业理论基础。

3、加强各分部路基专业技术培训质量

(1)参加培训的人员范围:质保体系中的全体人员、全体工程技术人员、全部路基施工队队长、领工员、机械操作人员。

(2)培训形式:集中授课、现场演示、现场会、观看录像、书面考核等。

(3)资料保存:参加培训人员签到表、培训内容、考试试卷,成绩统计单。

第三关:严把原材料质量验收

原材料是保证工程质量的先决条件。

(1)由分部物资设备部、试验室和安全质量部共同确定原材料合格供应方,物资设备部门应定期不定期组织到料源处进行检查,对检查发现的问题督促限期整改,严把原材料源头质量关。对存在问题严重或对存在的问题不整改或整改不到位的,终止供货合同。

(2)材料进场时,分部物资设备部负责材料的外观质量,试验室负责材料检验,确保原材料各项指标符合标准要求,坚决杜绝不合格原材料进场,严把原材料进场质量关。

(3)项目经理部物资设备部、中心试验室、安全质量部应

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定期不定期组织对原材料料源质量和原材料进场质量进行检查,发现问题督促整改,保证原材料质量。第四关:严守地基处理程序

1、地基处理是路基施工的第一个环节,也是最薄弱的环节。因此,对地基处理必须严格要求,严格管控。

2、原地面处理清表要彻底,坡面必须挖台阶,地面坑穴处理彻底,并留下相关文字及照片记录。换填深度和范围符合设计要求,对换填料进行检测,填料厚度及压实度满足要求。

3、CFG桩要进行工艺性试验及试桩,并要有指导性,施工现场严格按工艺试验的程序、流程施作,进行相应的施工记录;施工记录填写要规范;严禁桩体未达到设计强度即进行碾压,造成短桩,严格按设计桩长施工。褥垫层材料、厚度要符合设计要求。

CFG桩施作前,必须对桩帽深度范围进行换填压实处理。CFG桩施作时的钻渣,必须及时清运。

4、管桩要进行试桩,试桩工法与实际施工工法相符;打入深度变化要经设计单位确认。第五关:严控试验段施作

1、对路基施工全面展开以前,各分部首先要分别对一般路基基底、坑塘路段、软土路基、路基回填层按照制定的施工方案进行试验段施工。

2、通过试验段的施工检验施工方案是否可行、有效,通过

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试验来确定不同机具压实不同土质的最佳含水量、适宜的松铺厚度和相应的碾压遍数、最佳的机械配套和施工组织,作业段的流程时间是否满足工期要求,工艺参数是否满足技术要求。

3、通过对试验段的总结、研究,选择出切实可行的施工方案、人机组合,进行下一步的施工,经过工程质量、经济、工期的验证施工方案可行,然后全面进行施工作业,不可盲目地展开大面积作业。

第六关:严控路基填筑质量

1、路堤填筑应按“三阶段、四区段、八流程”的施工工艺组织施工。每层填筑压实厚度和压实机械应按具体部位(本体、底层、表层)试验段总结的参数执行,超填宽度不宜小于50cm。各区段或流程只能进行该区段和流程的作业,严禁集中作业交叉进行。

2、路基填筑时,必须在路基上采用方格网控制填料量,方格网纵向桩距不宜大于10m,横向应分别在路基两侧及路基中心设置方格网桩。当位于站场时,横向方格网桩距不宜大于10m。

3、要及时消除粗细集料集窝现象。对于粗集料“窝”和粗集料“带”,应添加细集料并拌合均匀;对于细集料“窝”,应添加粗集料并拌合均匀。

4、碾压时,应采用先静压、后弱振、再强振的方式碾压,最后静压收光。直线地段,应由两侧路肩开始向路中心碾压;曲线地段,应由内侧路肩像外侧路肩进行碾压。具体每层碾压

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遍数应按工艺试验确定并经批准的参数进行控制。沿线路纵向行与行之间压实重叠不应小于40cm,各区段交接处,纵向搭接压实度长度不应小于2m,上下两层填筑接头应错开不小于3.0m。碾压后的路基外形尺寸、质量应满足设计要求,局部表面不平整应洒水补平并补压。

5、横向接缝处填料应翻挖并于新铺的填料混合均匀后再进行碾压,并注意调整其含水率,纵向应避免工作缝。为确保最佳含水率,雨季进行路基施工的,必须配备彩条布,下雨前及时覆盖。

第七关:严控过渡段质量

1、过渡段的填料应符合设计要求,采用级配碎石的粒径、级配及材料性能应符合《客运专线基床表层级配碎石暂行技术条件》的规定。

2、过渡段必须采用大型压实机械(大于25T压路机)施工,分层压实厚度必须控制在30cm以内,但最小压实厚度不宜小于15cm。具体摊铺厚度按工艺试验确定并经批准的参数进行控制。

3、过渡段应水平分层填筑,横向结构物两侧的过渡段填筑必须对称进行。具体每层碾压遍数应按工艺试验确定并经批准的参数进行控制。桥台过渡段的填筑与相邻路堤同步施工,横向结构物有条件的情况下与相邻路堤同步施工。过渡段的台阶应按设计要求进行挖设。加入水泥的级配碎石混合料必须在2h内使用完毕。

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第八关:严守试验检测程序

1、各分部要建立工程检测试验质量保证体系,认真落实试验检测程序。

2、路基及过渡段填筑完成后分部自检,必须严格落实“双检测、双报检”制度。对于路基的结构尺寸、地基系数、动态模量、压实系数、平整度等指标不合格的,必须返工。

分部检测合格后,报请项目经理部中心试验室、安全质量部抽检。中心试验室、安全质量部抽检发现不合格的将严肃追究相关人员的责任。

3、中心试验室建立检测试验台账,包括含水率检测、虚铺厚度、压实后的报检数据等。第九关:严控排水系统施作

1、认真做好路基施工中临时排水系统。在基础处理开始时要认真做好临时排水,设置纵横向排水沟,在必要地情况下设置截水沟,并与已有排水系统或河流、沟渠相连,并经常性的进行检查、维修,确保排水畅通。

2、路堑施工的临时排水,路基开挖时要预留横向排水及坡度,路堑两侧必须设置临时排水沟,并保证随时畅通;提前施作坡顶截水沟,确保路堑施工中不积水。

3、路堤填筑施工中,一是做好路堤两侧临时排水沟,二是做好路堤边坡临时排水系统,在路堤填方碾压时预留两侧截水带,并每隔10-20m做好临时排水沟,铺设彩条布或砂浆抹面,6 / 8

确保路堤不受雨水冲刷。第十关:严控防护工程施作

1、路基防护工程中,边坡防护是关键。对于拱型截水骨架、方格型截水骨架等骨架护坡,首先要保证骨架尺寸符合设计要求,沉降缝(伸缩缝)预留到位。

2、为确保混凝土振捣密实,保证骨架混凝土强度,要努力做到表面平整、线形美观,要求必须全部采用封闭式组合大型钢模板,严禁采用砼预制块。

3、支挡结构要严格按照设计要求做好泄水孔、反滤层、排水层和沉降缝(伸缩缝)的设置。第十一关:严控变形监测

1、路基变形监测的工作内容主要为路基面沉降监测、路堤基底沉降监测、软土及松软土地段路堤填筑过程中变形监测三个方面。

2、在路基填筑过程中,应根据观测结果整理绘制“填土高—时间—沉降量”关系曲线图,分析土体的侧向位移值及其发展趋势,判断地基的稳定性。路基填筑至设计路肩标高后应在路肩设路基面沉降观测桩,并与位移边桩和路堤基底沉降观测同步进行,通过观测结果确定路基面的沉降量。

3、监测数据主要通过观测路基面沉降监测桩、沉降板测杆、位移边桩来取得。路基变形监测的观测基桩必须置于不受施工影响的稳定地基内,并进行定期的复核校正。观测装置的埋设

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位置应符合设计要求,且埋设稳定。观测期间应对观测点采取有效的保护措施。

4、及时收集监测资料。路基变形监测资料应齐全、详实、规范,符合设计要求,各分部应安排专人及时进行整理、汇总分析。

5、各分部应高度重视路基变形监测工作,并深刻理解《客运专线铁路路基工程施工技术指南》、《客运专线铁路路基工程施工质量验收暂行标准》、图纸中关于路基变形监测的要求。

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第五篇:关卡的解释及造句

【注音】: guan qia

【意思】:为收税或警备在交通要道设立的检查站、岗哨。

关卡造句:

1、这些营地和路障是暴力时期的关卡。

2、首先,你需要迂回曲折的通过上千道关卡,而且每一次都被折磨得死去活来。

3、就像在所有其他平台上一样,这个游戏让你向邪恶的绿色小猪投掷一系列拥有特殊技能的小鸟,以此通过一大票难度逐渐增加的关卡。

4、阿富汗警察开枪射杀了当地一位司机,他正试图高速通过位于喀布尔南部加兹尼省的马路关卡。

5、不少人遭到打劫,手机部件被没收,一路上关卡重重,还受到许多限制。他说:“总之,人们在逃亡途中吃尽了苦头。”

6、通过在屏幕上画出路径,你可以引导飞机和直升机降落。随着关卡的推进,屏幕上飞行器的数量会越来越多。

7、操作方式和关卡设计非常棒,但是游戏最大的短板在于战斗过程。

8、他们正在那里部署越来越多的重型武器,并且设置了检查关卡。

9、每隔几周,就会有类似万圣节和圣诞节等季节性关卡发布,于是人们又会继续玩这款游戏。

10、我们联系了游戏的其他同好后学到了进入下一个关卡所需的条件。

11、该报告记录了一位美国调查员为防止阿富汗警察在关卡向汽车驾驶员收取勒索费,而做出不懈却沮丧的努力。

12、这游戏极其令人上瘾,你会发现自己的手机电池很快耗光在征服每个关卡所花的时间上。

13、比如没有什么价值观的游戏《侠盗猎车》,甚至是在《现代战争2》中那臭名昭著的机场关卡中都明显的缺少儿童。

14、每一个回答都是一步脚印,最终说服面试官你值得走向下一道关卡。这下一道关卡,可能是下一轮的面试,也可能就是工作机会。

15、几个小时之内,数以千计的东柏林民众就在柏林墙的关卡处排起了长队。

16、自2010年10月面世以来,开发者已经进行了无数次更新以改善游戏并再加入了一些关卡。

17、当你让所有的元素都发挥作用时,你就完成了这一个关卡。

18、通过不错的得分和不丢失宝贵生命来一一攻破游戏各个关卡,洗衣工作很快就会完成。

19、另一个关卡是伤脑筋的“硬币雨”,在这款游戏过时之前,它一定是我2010年的艰难时刻。

20、当新的免费关卡发布后,那些已经通关的玩家们又重新投身这款游戏。

21、这一富挑战性的、基于物理原理的游戏提供了255个关卡,让你充分享受报复贪婪的小猪们的乐趣。

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