行业市场细分和中国玩具企业发展分析

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第一篇:行业市场细分和中国玩具企业发展分析

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行业市场细分和中国玩具企业发展分析

近年来,在玩具行业内不断出现一些新名词:生态玩具、DIY玩具、网络玩具、发泄玩具、疗伤玩具等等,这些词语的出现一方面体现了玩具产品研发长足进步、玩具品种不断丰富,另一方面则体现了玩具市场细分趋势明显。

市场细分助中国玩企成长

市场细分是企业根据消费者需求的不同,把整个市场划分成不同的消费者群的过程。其客观基础是:消费者需求的异质性。进行市场细分的主要依据是异质市场中需求一致的顾客群,实质就是在异质市场中求同质。

中国虽然是玩具生产大国,但是,多年来对玩具差异化经营模式却一直没有引起足够的重视,因此形成了玩具品类划分不清晰,对不同需求的玩具消费者的针对性不强,对消费者需求的异质性没有深入的调查和研究。

应该说近年来,针对玩具品种越来越多,花样翻新越来越快,功能越来越复杂,儿童消费市场表面上是一片繁荣,但是,作为儿童玩具的生产厂家却感觉经营困难,有些企业甚至难以为继,而另一方面消费者对此却似乎并不满意,一项调查显示,对目前儿童消费市场状

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况较为满意的消费者还不到10%,而回答不满意的竟占到了60%以上。在儿童玩具购买的调查中,家长们普遍表现出一定的困惑,如果想挑选一件称心如意的商品那将要大费周折。造成这种反差的原因有很多,其中很重要一点是因为许多玩具生产企业对玩具市场缺乏科学合理的细分。例如许多企业仍然习惯性地按产品类别分长毛绒玩具、塑胶玩具、木制玩具等。或单纯按某一变量划分市场,如年龄。另一方面也与许多玩具商场的商品陈列方式有关:他们往往只是根据制造商品牌或商品的物理特征设立专柜。这与多数情况下消费者的搜索目标是不相吻合的,这就意味着消费者要进行不断地搜寻、挑选和反复的比较。如:某消费者想给3岁的男孩买一样培养动手能力的玩具,他就要在整个商场走上几圈,因为他所要的东西可能会存在于任何柜台。而且在大多数情况下,商家都在极力地发挥着信息不对称的威力,总是试图要消费者相信,本柜台的商品正是其最佳选择。这又给消费者的选择平添了几分困难。

玩具的类别比较多,玩企在市场中一方面要突出产品类别的差异化优势,另一方面要形成系列,什么玩具都做的公司很难形成优势。这些年,有家公司专做益智玩具产品系列,在市场中取得了不错的业绩。公司以‘打造中国第一益智玩具品牌’的经营理念,横向:不断丰富益智玩具系列;纵向:专业管理导购员队伍,短短几年,就成为了国内知名品牌。还有一家公司,只用了3年时间就让沙滩玩具、轨道玩具在市场中的销售业绩成为翘楚。因此,做细分市场,是中小玩企成功运作内销市场的有效战术方法。

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中国玩具企业要做大做强,就必须从消费者需求出发,根据消费者的需求特点来细分市场,并根据企业特点和竞争对手状况,从中选择最有价值的市场进入。为此张力打算根据年龄、家庭收入状况、地理区域、能力培养等细分变量,对儿童玩具市场进行合理细分和综合划分,尤其要注意对儿童特定的发展阶段和特定的成长需求之间的内在联系进行分析,开发符合目标消费群体特征的产品,通过科学合理的市场细分来增强市场竞争能力。

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第二篇:中国玩具市场现状分析

中国玩具市场现状分析

由于儿童玩具市场潜力巨大以及城乡消费差距的存在,决定了我国玩具市场在今后相当长的一段时间内各个档次、各类品种共存的态势。

有关数据显示,中国现有玩具企业2万余家,从业人员超过400万,年产值1000多亿元,产量占世界总产量的70%以上。

一、市场现状分析

1.市场容量:

据有关部门统计,在我国现有的14亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有4亿,其中城市儿童1亿人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场。随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。中国城市儿童玩具人均年消费仅55元,而农村儿童玩具人均消费不足30元。城市中年人玩具平均年消费仅20元,农村成年人玩具人均年消费基本上为零。这种极低的消费金额差异,恰好反映出我国玩具消费市场所拥有的难以估量的发展潜力。

2.行业分析:

由于玩具市场潜力巨大以及城乡消费差距的存在,决定了我国玩具市场在今后相当长的一段时间内各个档次、各类品种共存的态势。而消费者对玩具的需求方向又是怎样的呢?SMR调查结果表明,随着城市居民收入的提高,家长对孩子进行智力开发极为重视。而给孩子买玩具,是家长表达爱心、对孩子进行智力开发的重要方式。因而,集知识趣味、动手动脑于一体的玩具迎合了城市家长们望子成龙的心理。有50%的城市消费者对电子型玩具情有独钟,30%的城市消费者认为智能型玩具更有吸引力,20%的城市消费者则青睐于高档的毛绒、布制装饰类玩具。

农村消费对象仍然以传统的玩具类型为主,48%的农村消费者愿意购买电动型玩具,28%的农村消费者愿意购买拼装型玩具,24%的农村消费者愿意购买中低档次的毛绒、布制类玩具。

明显地,电动型与智能型玩具在社会上无论是城市或是农村都有绝大多数受众,甚至可以代表“玩具”。

3.行业要素分析:

环球经济

由于全球的70%都是中国制造,所以全球经济态势也影响着中国玩具业。目前欧洲的债务危机、人民币升值与美国经济的衰退都对中国玩具业出口有着沉重的打击。

以美国市场为例,失业和对未来的不确定性让消费者变得非常节俭。世界大型企业联合会的另一项调查显示,美国消费者对网上购物也更加谨慎,对高价商品的购买意愿降低,免费送货和折扣是消费者考虑的重点。

原材料成本

原材料综合成本的迅速上涨,尤其是塑料、化纤、棉花等玩具原材料价格一路攀升,而玩具出厂报价一分钱没加,目前大约只保持2%~3%的利润空间。虽然生产成本还处于上涨的趋势,但现在订单已开始回落,转入淡季时期涨价的机会更微乎其微,如果玩具生产商无法消化成本,估计还要放弃一些订单。

创意、销售

销售是玩具设计师不可或缺的技能,优秀的玩具设计师同时也是营销高手。设计师和艺术家最大的区别是设计师的作品面向全世界的消费者,而艺术家的作品只需要迎合小众的口味。设计师设计出来的作品是不可以只放在自己的家里或者博物馆珍藏的,一定要给消费者

带来价值认可,为企业带来效益。设计师不仅要懂设计,更要懂营销与推广。因为他是对自己的产品卖点最清楚的人,作品就像设计师自己的“孩子”,自己不去挖掘、夸耀自己“孩子”的潜力,其他的市场营销人员对这个产品更没有兴趣。

总之,在进行玩具创意设计的时候,设计师不仅需要考虑设计构思到包装的整个环节,并且需要考虑如何增加产品的卖点、如何通过营销手段令产品更流行,让消费者认可产品的价值等重要因素。

质量

《欧盟新玩具安全指令》将于2011年7月20日起正式实施,该指令被认为将是目前世界上最严格、最苛刻的玩具法规。相对于现行的指令,明年将生效的《新指令》在物理和机械性能、化学性能、电气性能、卫生、警告标志、合格评定、CE标志的可视性上都做出了更高的要求。在物理和机械性能方面,该指令进行了多方面延伸,在化学性能方面,该指令对66种香料使用明确限制;另外规定公布了15种高关注物质、制定19种特定重金属更严格的限制。这说明了国外对中国玩具的质量要求也将提高,如何迎合新的欧盟法则,是对国内玩具业的产品质量的一大考验。

第三篇:中国网络游戏市场细分

中国网络游戏市场细分

国内网络游戏市场日益细分化

网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特色,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家群体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费群体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。

随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。

根据一项对2005年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—25岁的占28.4%。

学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要群体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研究报告表明,2005年我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。他们多为中度玩家与重度玩家,超重度玩家(过度沉溺者)的主要起源(自制力不强)。

上班一族的主要目的是消除压力、调剂生活,其次的就是娱乐消遣和结交朋友。上班一族也是网络游戏用户的主要经济群体,因为他们拥有比学生一族更稳定的经济收入。在上班族中多为轻度玩家与中度玩家,重度玩家较少(工作占了他们较多的时间),出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率非常非常的少(工作令他们无法长时间的去玩游戏)

对于无业者来说他们主要的目的是娱乐消遣、结交朋友以及打发时间。无业者在网络游戏用户中也占有一定的比例,他们多为轻度玩家与中度玩家,其经济收入差不多与学生族一样不稳定同时大多为了成为上班族而努力奋斗,所以很少有重度玩家出现。出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率很少。

我国网络游戏市场发展概况

我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民群体,据2009年1月发布的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民群体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展,其无需下载客户端、操作方便等特性使工作时间玩游戏成为可能性,而SNS网站加入了网页游戏因素,又进一步加大了网络游戏的传播范围。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调研,中国网络游戏网民中玩角色扮演类网络游戏的比例为53%,而美国的网络游戏使用率为35%。

根据iReseareh艾瑞咨询的报告称,中国网络游戏市场2007年的规模是128亿元人民币,2008年可达近200亿,预计在4~5年内还将保持20%以上的增幅。

如此快速增长的市场,已经创造和正在创造着财富神话,从为数不多的公司进行市场开拓到众多公司或投资机构进入,市场竞争日趋激烈,不管是新加入的公司想从中分得一杯羹还是老公司要保住自己的领地,都要把握市场特征,提供差异化的产品和服务,不断推陈出新,提供新产品,满足不同消费群体的异质需求。而要做到这些,对市场进行细分是必要和紧迫的。

网络游戏市场细分的依据

市场细分实际上就是分辨具有不同欲望和需求的顾客群,把他们分别归类的过程。消费者市场细分的依据一般有地理因素、人口因素、心理因素、行为因素等四个方面。1,地理细分

地理因素指消费者市场所处的地理位置与地理环境,包括地理区域(国家、地区、南方、北方、城市、乡村等)、地形、气候、人口密度、生产力布局、交通运输和通讯条件等。总的来说,地理因素对网络游戏影响不大,无论南北东西,无论平原高地,无论城乡,大家都可以玩同一款游戏,目前几款较有影响的大型在线角色扮演类游戏玩家没有明显的地域分布特点。如果要说影响的话,对休闲类游戏选择可能表现出较明显的地域特色,北方、南方,广东、广西,湖南、湖北,山东、山西,不同省份,不同地区,有自己独特的游戏玩法。比如同是麻将,一个省不同地区,一个地区内不同的县都有不同的打法,更不用说不同省份了。所以休闲游戏比较有地域特点。

2,人口细分

人口因素包括消费者的年龄、性别、职业收入、教育、家庭生命周期、社会阶层、国籍、宗教、种族等。

按网民年龄及其生命周期阶段细分。不同年龄和生活阶段的网民由于其生活阅历及生活、学习、工作内容不同,对游戏的选择有不同的偏好:儿童阶段的网民喜欢玩一些简单的动

作、益智类游戏,对网页小游戏更偏好,如泡泡堂、魂斗罗等;青少年阶段有较多的自主支配时间,对社会有一定的认知,有一定的文化历史知识,开始对一些历史、文化背景的游戏感兴趣,较为钟情多人在线角色扮演类游戏,如华夏、梦幻西游。热血三国、天龙八部、赤壁等;中年阶段的网民一般有较正常的工作时间,有较多的社会应酬,在家有较多的家庭责任,不可能有太多的时间用在网络游戏上,尤其是多人在线角色扮演类游戏,要玩网络游戏的话,也就是偶尔玩玩休闲游戏,如棋牌类游戏;老年网民(50岁以上)总数不足网民总体的4%,对网游戏市场的影响微乎其微,老年人一般出于健康考虑,更喜欢户外聚会活动。

按性别细分。性别差异在一定程度体现在网络游戏的选择上,男性普遍喜欢玩打斗类、战争类游戏,如传奇、地下城与勇士、魔兽世界等,女性则更钟情于幻想类、唯美类、浪漫类游戏,如梦幻西游、劲舞团、仙剑等。

按收入水平细分。网络游戏收入主要靠的是薄利多销,收入水平对玩家选择游戏的影响不是最主要的。对消费水平有较高要求的网络游戏会把绝大多数无收入者、未成年者挡在门外,如巨人公司的征途在线。

按网民职业和受教育程度细分。网民中学生所占比例较高达33.2%,其次为企业公司一般职员占15%,第三为党政机关事业单位工作者占10.3%,三者加在一起将近占到网民的60%,那么网络游戏要吸引尽可能多的玩家就要从这三个群体入手。在受教育程度方面,高中阶段所占比例最高,达42.3%,其次为初中学历古23.1%,并且有向低学历人口普及的趋势。以此来看,网络游戏要做大,必须迎合“低俗”,往高雅发展是没有出路的。学生以及低学历者欢迎的主要是动作类游戏。

此外,宗教信仰、种族对网络游戏也有一定的影响,一些有历史题材、文化背景的游戏往往只能针对一国、一个种族,换一个国家、一个种族就没有市场了,甚至可能引起民族纷争。3,心理细分

心理因素主要指网民的生活态度、个性、购买动机、消费习惯等。

按网民的生活态度细分。主要从其活动内容(工作、娱乐、锻炼)、兴趣点(家庭、食物、消遣等)、意见(包括对社会经济、教育问题等)方面着手。

按网民个性细分。网民个性千姿百态,各种各样。

按网民上网的动机细分。网民选择游戏的动机并非完全一样,有的是分为了放松身心,往往选择容易上手、无须太多技巧的游戏;有的是为了追求刺激、表现自我,往往选择有一定动作难度、在线对战游戏。

总而言之,对网民进行心理细分,参考价值不是很大。

4,行为细分

行为因素包括选择时机、寻求利益、场合、频率、忠诚度等。

在这些因素中对网游厂商较为重要的主要有三个方面:场合、频率和忠诚度。玩家喜欢在哪里玩游戏对厂商很重要,因为那里将是厂商的主要营销渠道,如学生打游戏的主要场所在网吧,网吧就 成为游戏厂商争夺的“桥头堡”。玩游戏的频率决定哪些群体将成为游戏的主要贡献者,厂商应多研究如何适当提高玩家在线时长。对一款游戏的忠诚度决定厂商的研发、营销成本及如何获取尽可能多的回报。当然,喜新厌旧是大多数人的通病,很少有人会一辈子钟情一款游戏:所以游戏厂商应不断开发新的游戏。

国内外对网络游戏市场的细分

1,按消费者的职业、受教育程度细分

目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业、教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。这种分法相对简单,游戏厂商更容易把握。2,按游戏产品类型细分

我国网络游戏营运商针对现在的游戏市场按传统的细分方法把游戏主要分为益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大类。益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,主要以上班族(消除压力)与无业者(打发时间)为主。社区式游戏已属元老级文字型网络游戏,但现在仍然有其市场和生命力,此类游戏多为免费。大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(主要代表作《魔兽世界》《反恐精英》),此种类型游戏现在仍然占网络游戏的主要地位,也是多数营运商进行营利的主要手段,它对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入与游戏时间。所以它的用户群多为学生族、上班族,此类游戏多为收费。

3,按“玩家投入度”进行细分

巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费群。以下是采用年龄、职业以及玩家投入度来进行网络游戏市场细分。

超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,即有可能成为潜在用户。

轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。

过渡型/中度玩家:与其他群体不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。重度玩家:这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。

超重度玩家(过度沉溺者):被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。此类的玩家已属不健康玩家。4,按玩家对游戏的态度和行为细分

韩国某游戏的商业计划书将韩国游戏市场分为“临时玩家”、“中间玩家”和“忠实玩家”三部分,Hangame和Net_Marble的游戏用户被归为“临时玩家”。其中提到:“临时玩家属于互联网娱乐初级阶段的玩家层,表现出了对数字娱乐的渴望,对上手较难的游戏有畏惧感。这一群体的年龄层从10岁到20岁甚至35岁左右,每天平均游戏时间约为2小时,选择的是可以即刻得到结果、界面简洁的游戏。”这里的“临时玩家”,即通常所说的“大众游戏市场”(Mass Market)。大众游戏市场,无论在美国、韩国还是中国,都是一块新兴的、高速成长中的市场。据国际游戏开发者协会(IGDA)统计,美国的网络游戏市场上,大众玩家与核心玩家的比例达到了50:1;而在中国,这个数字要小得多。大众游戏市场的兴起,是由电脑和互联网的普及、游戏内容和表现形式的通俗化、游戏技术门槛的降低以及游戏文化进入主流社会所共同决定的。

对网络游戏市场进行市场细分,不是为了细分而细分,而是要给游戏厂商提供一些参考,一方面使其认识到游戏市场的走向,能够不断开发针对性强的产品,引领游戏潮流;另一方面使厂商在现有产品和地位的基础上,巩固和加强自身实力,对原有产品线不断改进,以适应不断变化的市场。对于中小厂商,有效的市场细分能帮助其在游戏市场中见缝插针,从而生存于夹缝中。网民基数不断变大,参与游戏的人数也在高速增长,市场群体不断会有新的特征,对网络游戏市场的细分也要不断调整。不变是相对的,变化是绝对的,以变化对变化才是永恒的策

略。

总结:

网络游戏的发展日新月异,现在的细分还不能分到最佳,但还是足以满足目前的网络游戏市场。未来的网络游戏用户预计还是以学生族上班族为主,无业者所占的比例可能上升。但年龄层可能会同时向老年与少年双向发展。

网络游戏新市场永远都会存在。

第四篇:中国智慧物流细分市场发展分析

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中国智慧物流细分市场发展分析

一、冷链物流

中投顾问在《2016-2020年中国智慧物流行业深度调研及投资前景预测报告》中表示,2015年,冷链物流规模企业1000家,冷库总容量为2626万吨,冷藏车保有量为99663台,相比2014年冷库增长28%、冷藏车增长42%。前100家冷库企业库容总量为1178万吨,其中26家农批园区型企业自建冷库286万吨、28家食品商贸型企业自建冷库291万吨、46家第三方冷链仓储型企业自建冷库600万吨。前100家冷链运输企业自有冷藏车11822台,72家第三方冷链运输企业自有冷藏车7013台,28家食品商贸及其他企业自有冷藏车4809台。

33家干线运输企业自有车辆5730台,35家城市配送型企业自有车辆2699台,32家综合型冷链运输和配送型企业自有车辆3393台。生鲜电商2014年市场规模260亿元,今年预计可达到520亿元。2015年冷链行业保持了旺盛的增长势头。

二、医药物流

(一)产业规模

药品流通行业销售增幅趋缓。2015年上半年全国七大类医药商品销售总额8410亿元,比2014年同期增长12.4%,增幅回落1.7个百分点。其中,药品零售市场销售总额为1682亿元,扣除不可比因素比2014年同期增长8.7%,增幅回落0.3个百分点。

药品流通行业利润增幅下滑。2015年上半年药品流通直报企业(1200家)主营业务收入6581亿元,同比增长12.8%,增幅回落2.1个百分点;实现利润总额108亿元,扣除不可比因素同比增长11.5%,增幅下降2.4个百分点;平均利润率为1.6%,扣除不可比因素与2014年同期相比降低0.2个百分点;平均毛利率为6.4%,与2014年同期相比降低0.6个百分点;平均费用率为5%,与上2014年同期持平。

从2014年全年来看,全年药品流通行业销售总额15021亿元,同比增长15.2%,增速较2013年下降1.5个百分点。

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图表 2009-2014年药品物流行业销售走势

资料来源:中投顾问产业研究中心

(二)市场动态

中投顾问在《2016-2020年中国智慧物流行业深度调研及投资前景预测报告》中指出,多家公司涉足医药电商,康美药业、九州通、上海医药、国药股份等在医药电商方面均有加码动作,包括建设网站、收编线下资源等。比如,如国药股份2013年推出的国药商城在中国医药集团的整体支持下,目前可调动42万家药店及10万家诊所资源。

当然,直接搅动医药电商格局的动作是阿里巴巴2014年1月份对中信21世纪的大手笔投资行为。该笔交易耗资10.37亿元,交易完成后,阿里巴巴及盟友云锋基金将持有中信21世纪54.3%的股权。而且中信21世纪拥有第三方网上药品销售资格证牌照,可对天猫医药馆现有业务形成有益补充,因为天猫医药馆及京东医药城均不具备该牌照。

(三)配送结构

2014年,药品批发直报企业商品配送总额9460亿元,其中自有配送中心配送额占82.5%,非自有配送中心配送额占17.5%,非自有配送中心配送额占比较2013年降低2.3个百分点;物流费用103亿元,其中自主配送物流费用占84.0%、委托配送物流费用占16.0%,委托配送物流费用占比较2013年降低2.1个百分点。

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图表 2014年药品批发直报企业商品配送结构

资料来源:中投顾问产业研究中心

(四)产品结构

2014年,按销售品类分类,药品类销售居主导地位,销售额占七大类医药商品销售总额的73.8%;其次为中成药类占14.6%,中药材类占4.0%、医疗器械类占3.6%、化学试剂类占1.3%、玻璃仪器类占0.2%、其他类占2.5%。

图表 2014年全行业销售品类结构分布

资料来源:中投顾问产业研究中心

(五)医药流通市场竞争格局

中投顾问在《2016-2020年中国智慧物流行业深度调研及投资前景预测报告》中表示,从行业现状来看,全国性的龙头已基本形成,格局较为稳定。而区域性的龙头企业机会很大,且具有很大的成长空间。上市公司中,只有南京医药、广州药业、华东医药等少数几家区域性商业企业达到或接近百亿规模,其他的区域性商业龙头如嘉事堂、瑞康医药等规模还在30亿左右,未来成长到100亿不成问题。

行业集中度的进一步提高,形成“全国龙头+地方割据”的行业竞争格局,这是医药流通行业发展的一个必然趋势。无论从国家政策的倾向,还是从国际上发达国家的医药物流发展方向来看,行业集中度提升是个必然趋势,而同时考虑到中国的特殊国情,地方保护主义和各地方利益博弈的结果就是形成“全国龙头+地方割据”的这样一种竞争格局。

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图表 “全国龙头+地方割据”的竞争格局趋势

资料来源:中投顾问产业研究中心

三、煤炭物流

煤炭是我国重要的基础性能源,占国内一次商品能源消费量的70%左右,煤炭在我国一次能源结构中的不可替代性在未来很长一个时期将不会改变。在国际、国内石油和天然气资源日益短缺的大背景下,煤化工及洁净煤技术得到飞速发展,煤炭做为我国主要能源的重要性、基础性地位还会逐渐提升。由于我国煤炭化产区主要集中在煤炭保有量较大的晋陕蒙、新甘宁青、云贵川渝、东北及华东及中南等地区,而煤炭的消费地却大都集中在经济较为发达的环渤海经济圈、长三角及珠三角等东部沿海和南方地区。我国煤炭资源的分布和消费空间的错位,导致了我国煤炭北煤南运、西煤东运的大流通格局,这一特点也决定了我国煤炭物流市场前景的广阔性。

通过现代化的物流体系构建可以让煤炭行业整体产业链的服务质量得到提高,使煤炭企业及相关产品的核心竞争力得以增强,而且也是企业提高效益、降低生产成本、获取竞争优势的重要途径,可以为煤炭企业带来非常可观的“第三利润源”。然而,至今我国煤炭物流行业仍未形成明确的结构体系,存在物流成本居高不下、流通环节管理混乱、物流过程缺乏有效的信息沟通、运输中资源浪费现象普遍存在、各种环境污染问题突出等问题,已成为制约我国煤炭物流行业发展的瓶颈。绿色、高效、专业、科学的现代化物流体系的构建是煤炭物流发展的必然要求。

四、电力物流

(一)产业化特点不明显

中投顾问在《2016-2020年中国智慧物流行业深度调研及投资前景预测报告》中表示,国有企业、政府主导、宏观调控、垄断明显、竞争缺失是电力行业给我们最明显的特征。电力产业的产业链条长、产业规模大、产业价值突出,这些要素在行业垄断背景之下,使得这种长链条、大规模、高价值的产业体系变得组织层级多、组织效率低、生产成本高已严重不适应现代产业和市场经济发展的要求。

目前电力物流依然是以电力企业内部组织或运营机构的形式存在,电力物流多由供应商角色承担,使得电力物流自身的产业化特点没有突出,造成了电力物流的非主业特点,这不利用于电力物流自身的良性发展。

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其市场化改革必须加速推进,逐步分拆辅业、巩固电力主业重点。从电力企业分拆电力物流业务,使其成长为一个独立经营的产业化体系是促进电力产业良性发展的必然措施。

(二)专业化建设不突出

电力物流专业人才队伍建设、电力物流的作业专业化操作体系建设、电力物流信息化技术标准体系建设落后是电力物流专业化不突出的主要表现。由于电力物流跨物流和电力两个产业,其对人才的要求必然更高,既懂物流又懂电力的电力物流人才是构建电力物流产业的必备要素;同时电力物流专业人才的缺乏也使得电力物流的专业化作业体系建设滞后于电力物流发展的要求。

目前,物联网技术的发展迅猛,但一些根本性的技术规范和体系还较缺失,使得以物联网技术为支撑的智能电网建设发展还存在较多问题,这也影响了电力物流的专业化发展。

(三)信息化建设不完善

目前电力物流的信息化建设还落后于以电子商务崛起的第三方物流企业。ERP企业资源规划、CRM客户关系管理、电子标签、GPS物流定位等信息化综合平台的建设对电力物流企业而言依然任重而道远。

信息化建设是电力物流转型现代物流的重要技术工具,也是实现电力物流可持续发展的重要技术平台,信息化技术对电力物流资源的整合、配置以及对电力物流的成本优化优势明显,必须继续加强电力物流的信息化建设。

(四)绿色化物流不重视

目前电力物流中对电力生产物资在物流运动中的环保措施还很缺乏。对电力设备的报废品逆向回收物流和再制造物流还不够重视,虽然报废品在一定程度上得到了回收,但其利用价值未能充分发挥,回收品在运输过程中对环境的影响还比较恶劣。

绿色物流是物流可持续发展的重要特征,必须采取一切措施降低其对环境的影响,同时提高对电力设备报废品的回收利用水平,做到物尽其用,物用超值。

五、烟草物流

中投顾问在《2016-2020年中国智慧物流行业深度调研及投资前景预测报告》中表示,我国是一个烟草大国,烟草行业为国家经济建设作出了重要的贡献,而烟草物流作为烟草行业中非常重要、不可或缺的环节,也得到了更多的重视,其对于烟草行业的生产、销售等方面都有非常重要的影响。烟草物流是烟草行业企业的核心竞争力,是卷烟企业价值链中最活跃、最具潜力的增长因素。它通过在规定的时间和地点以合适安全的方式与合理的价格将高质量的卷烟原料和产品送至要求的地点为生产带来场所价值、时间价值和加工附加价值。物流作为“第三方利润源”,使烟草行业的经济价值又有了新的增长点,而且效果明显,增长速度迅速,给国家经济的发展产生了很大的影响。

物流服务体系建设是烟草物流管理创新的要求。面对新阶段、新形势、新任务,烟草行业需要应用创新管理理论,在行业范围内构建现代物流服务体系,推动物流提升一体化水平、实体化水平和智能化水平,实现核心业务向核心能力转变、成本中心向效益中心转变、企业物流向行业物流转变,力求在物流重点中求效果、在物流运行中求效率、在物流发展中求效益,提高烟草行业整体竞争力。同时也是提高烟草物流

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服务质量的要求。物流服务是特定绩效要求下,企业在进行采购、生产、销售、回收过程中所进行的一系列计划和协调活动,在顾客期望的时间内能为其提供产品或服务,且符合客户的期望。物流服务始终贯穿于整个生产经营活动,应用先进的信息技术和管理手段,实现供应链条上成员有效的协调和协作,从而实现产品的高效流通和价值增值。有效的物流运行依赖于高质量物流服务体系的建立,因此,烟草行业建立现代物流服务体系势在必行。

烟草行业物流建设已经具备一定的基础。截至2014年9月,行业拥有93个卷烟生产点物流部门、350个卷烟物流配送中心、49个配送分中心、1300个中转站,覆盖全国33个省、350个地市和绝大部分县级行政区域;拥有各类物流仓库2698个,车辆15287台,叉车9462台,托盘429万块,资源规模庞大、种类齐全。2014年,大多数物流中心完成了非法人实体化改造,建成了非法人实体化运作组织架构和管理体系,现代物流体系已基本建立,为推动工商物流一体化运作提供了坚实基础。供应链的统筹协同促进了物流服务的发展,为物流服务体系的构建奠定了基础。

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第五篇:玩具市场风险分析

中国玩具制造业风险分析

中国现代玩具行业的起步,始于20世纪80年代中后期。玩具行业属于劳动密集型产业,和纺织、制衣、制鞋产业一样,国内玩具经历了一段中国制造的辉煌时期。20世纪90年代,随着中国经济的高速发展,国内玩具产业发展取得了较大的进步。

2003-2007年间,中国玩具制造行业产值保持高速增长态势,年均复合增长率为16.5%。2008年1-11月,中国玩具制造行业实现累计工业总产值96,679,626.00千元;实现累计主营业务收入89,877,215.00千元;实现累计利润总额2,038,750.00千元。2009年1-11月,中国玩具制造行业实现累计主营业务收入98,478,686.00千元;实现累计利润总额3,050,691.00千元。2010年1-11月,玩具制造业销售收入总额达到1236.956亿元;玩具制造业利润总额达到41.424亿元。

中国是世界玩具最大生产国,大规模的玩具企业已有1304家,制造了全球75%左右的玩具,其中三资企业仍占据着行业的主导地位。中国玩具制造业是一个地区集中程度较高的行业,主要集中在改革开放较早和经济发达的沿海地区,广东,江苏,浙江,上海,山东和附件这五省一市历来是中国玩具最重要的生产和出口基地,占中国玩具年销售额的95%以上,其中广东占中国玩具销售额50%以上。中国玩具产品的90%左右直接出口,出口的七成以上玩具都是属于来料加工或来样加工。然而,中国绝非玩具强国,整个玩具行业仍处在幼稚期。造成我国玩具产业发展不足的主要原因在于整个行业长期以来满足于为出口而生产的这种简单经营模式,而且我国整个玩具市场也长期处于启蒙阶段,消费意识与能力并不强。

中国现有14岁以下的儿童为2.86亿多人,儿童市场极为广阔,同时,成年休闲益智玩具已经成为了一种潮流,蕴藏着巨大的商机。本文将从以下三个方面分析未来玩具制造业的风险所在:

一、市场风险分析

随着中国经济的发展,中国城乡居民的消费支出中,玩具类支出将越来越大。中国16岁以下儿童有3.6亿左右,占人口的比重约20%。目前中国儿童消费已占到家庭总支出的30%左右,全国0-12岁的孩子每月消费总额超过35亿元。但中国14岁以下的儿童和青少年的人均年玩具消费仅20-30元人民币(2.4-3.6美元),远低于亚洲儿童人均年玩具消费13美元和全世界儿童人均年玩具消费34美元的水平。如果中国玩具消费达到亚洲平均水平,市场规模预计将突破300亿元人民币。内地玩具市场未来将以每年40%的速度增长,到2010年,销售额将超过1000亿元人民币。中国玩具制造业是劳动密集型行业,产品形式单一。与国际玩具巨头相比,我国玩具企业大多规模小、又多采用传统加工设备,设计能力薄弱,企业抗风险能力差;绝大多数玩具企业依靠来样、来料加工制作;90%以上为“OEM”生产方式,即“代工生产”和“贴牌生产”;产品以附加值低的普通塑料和填充玩具居多,在成熟的玩具设计生产销售链条中,中国玩具业只处于附加值的低端,缺乏自主创新,仍大量依靠国外提供技术和设计,因“设计缺陷”被动承担的经营风险日益凸现。

二、技术风险分析

技术创新和新产品开发的能力则决定了企业在市场上的领先地位。研发的能力若不能超过竞争对手,将会导致产品销售及市场占有率的下降,丧失企业的核心竞争力资源,形成企业的战略风险。

中国的玩具制造企业,有许多都是在长期依赖国外的企业,单纯做一些来料加工、来样加工等简单的工作。根本没有自己的产品。据了解,在一些玩具企业相对比较集中的地区,一些企业所生产玩具的出口价格是可以用一个十分简单的公式来计算:出口价格=原材料价格×重量+加工费——也就是说企业从中赚取的利润仅仅是加工费,而这样的利润已经是被压到低得不能再低的程度。据玩具生产企业的负责人介绍,他们生产的某些玩具常常会有非常复杂的加工工序,企业从每件玩具中赚取的加工费却仅有2美元左右。一些工序比较简单的毛绒玩具,单个产品的加工费甚至仅几美分。那些深受孩子们欢迎的变形金刚、芭比娃娃等玩具,很多是在中国制造后以低廉的价格出口,贴上国外著名公司的商标,再高价出售——这些玩具无论是在国际还是国内市场上的售价都会增长5-10倍以上。从2008年下半年以来,除人民币、日元平稳之外,整个世界的货币都在贬值,我国玩具出口企业利润空间明显受到挤压,行业发展正面临来自成本更低廉如越南等市场的竞争压力。以加工贸易为特征的产业链条,存在技术受控于人、被动承担的经营风险,对外依赖性大和利润率极低(做自主品牌的产品比做代工的利润高3至5倍),企业竞争力不强,稍微一点点经营上的危机就会导致关门停业风险。

三、管理风险分析

企业的管理控制的能力和管理水平达不到企业的要求,就会成为薄弱环节,构成风险。管理风险取决于企业的战略资源,企业的战略资源一般包括管理资源、技术资源、市场资源、资产资源、人力资源等。作为支持战略的要素,企业的战略资源是有形资产和无形资产的结合。企业的运行模式、专利知识产权及组织结构等都是企业的有效运行不可缺少的资源。管理资源是指有助于组织实施,调控企业达到其所确定战略目标的管理性资源。管理资源的短缺可能会导致战略执行的不统一,以及信息流动不畅,从而影响企业决策质量能及资源的分配,给战略的实施带来风险。市场资源是保证企业价值链传输实现的最重要资源。市场资源的弱化,会导致企业产品竞争力的下降,销售业绩降低和市场开发落后,丧失企业可持续发展的产品优势,从而形成企业战略风险。

在玩过,人们几乎找不到任何一家地跨5个以上城市的玩具连锁店,大部分的玩具都是通过代理商、经销商、批发市场,最后到达面积不足4平方米的夫妻店。在这条供应链当中,似乎除了美泰尔(Mattel)或者是迪士尼(Walt Disney)这样的玩具开发商以外,没有任何一家企业能够获得丰厚的利润。

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