第一篇:不同年龄段网民对游戏玩家社团的态度
不同年龄段网民对游戏玩家社团的态度
现在对于网络游戏的用户分析,我们倾向的是90后的年轻人,那么对其他年龄段的分析又是怎么样的呢?下面让我们来看看07年的玩家数据分析!
根据艾瑞2007年网络游戏用户行为大调研的数据显示,参加过工会等玩家社团的用户占总数的60.6%,其中对玩家社团热情最高的是18至30岁用户,有超过60%的用户参加过游戏内的社团组织,本身即为社团领袖的玩家则达到12%.56.5%的36-40岁用户表示知道有这样的玩家团体,但没有参加过,这个比例在40岁以上用户中则高达70.4%。
根据图示,我们认为,各年龄段用户间不同的游戏需求是产生这个差异的最大因素,青年用户对沟通与交流的渴望是促使他们加入游戏社团,寻找志同道合朋友的主要原因;随着年龄的增长,网游用户的游戏目的会逐步转化为单纯的休闲娱乐,因此这部分用户加入社团的比例远远小于年青人。
其中,青年用户对沟通与交流的渴望是促使他们加入游戏社团组织的,重要原因!与当前目前的青少年心理需求基本一样!这个说明了一个问题,在当代,如果网游是以青少年为标准的话,那么就应该知道当前的青少年是很迫切的需要通过网络平台来满足他们的沟通和交流的渴望!
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第二篇:对不同年龄段的学生心理特点的分析
1、对不同年龄段的学生心理特点的分析,包括情感能力、想象能力、理解能力等
(1)低年级学生心理特点:对老师有特殊的依恋心理,几乎无条件地信任老师,他们对老师的信任超过了对家长的信任,常挂在他们嘴边的话是:“老师说了……”
小学低年级学生的大脑神经活动的兴奋性水平提高,表现为既爱说又爱动。注意力不持久,一般只有20-30分钟。形象思维仍占主导,逻辑思维很不发达,很难理解抽象的概念。独立性和自觉性较差,在生活、学习、活动等各个方面都需要成人的监护和具体指导。开始评价自己和别人,但评价自己时,只看优点,评价别人时容易受成人的左右。
(2)中年级学生心理特点:自我意识突然萌发并逐渐增强,其主要表现是,对外界事物有了自己的认识态度,开始尝试自己做出判断。大脑却处于迅速发展的时期。他们比一二年级的学生更容易集中注意力听课。除大脑外,三四年级学生的各项生理指标只在量上比—二年的学生有所提高,基本没有质的飞跃,仍处于平稳发展之中。语言能力有—定的提高,但处在一种过渡期,常常出现“有话说不清”的情况。逻辑思维开始迅速发展,他们在接触“好与坏’、“主要与次要”等概念时,尽管还有些模糊,但已有了初步的认识。
•(3)高年级学生心理特点:情感内容日益丰富,社会性道德感有很大发展,情感的稳定性和控制能力有所增强。行动的冲动性和受暗示性大为减少,行为的自我调节能力有了明显的进步,但他们果断性和坚持性还比较差,还依赖于父母或教师的监督。智力有很大的发展,逻辑思维开始在思维中占忧势,创造思维也有很大的发展;他们对新奇的事物表现出极大的兴趣;往往见异思迁,朝秦暮楚;常常把某些脱离实际的幻想当做将来的人生目标,盲目崇拜某些明星;独立意识进一步发展,常常认为自己已经长大成人,甚至比大人们还高明,因此爱自作主张,顶撞老师和家长
根据以上不同年龄心理特点学生必须采取不同的审美教育。
第三篇:关于不同年龄段幼儿游戏特点及指导策略的调查研究报告
关于不同年龄段幼儿游戏特点及指导策略的调查研究报告
阮桥幼儿园唐媛媛
(2017年县级教科研课题“不同年龄段幼儿游戏特点及指导策略的研究”;立项号:TJK1709;负责人:张云霞、唐媛媛)
根据《不同年龄段幼儿游戏特点及指导策略的研究》实施计划的安排,我们向本园的教师发放了《不同年龄段幼儿游戏特点及指导策略的研究》教师问卷调查表,并在回收后及时做好统计分析,结合分析结果调整实施策略。
一、调查研究背景
教育家马斯洛认为“幼儿期是奠定智力发展基础的最有效的时期,游戏的过程正是智力发生的非同一般的过程,这就是游戏作用之所在”。《纲要》也指出“幼儿园应当以游戏为基本活动”。这一提法充分显示了游戏在幼儿园工作中的地位,游戏是幼儿最主要的活动,是对幼儿进行全面发展教育的重要手段之一。教师在深刻认识游戏对幼儿发展的价值的同时,要积极创设条件为幼儿提供丰富的游戏机会与充足的游戏时间。利用游戏承载幼儿园课程,促进幼儿全面发展。
二、调查研究目的为了了解当前幼儿园中开展游戏教学活动的情况,进一步针对不同年龄段幼儿游戏特点及指导策略的研究中的实际困难,分析存在的问题,寻找解决的办法和有效措施,提升教师对不同年龄段幼儿游戏特点的了解和掌握,以便更好的在研教学活动中的组织与指导。
三、调查研究内容
1、教师本人的学历、教龄及其他基本情况;
2、教师对游戏的了解和游戏在班级中的组织开展情况;
3、教师认为开展游戏活动面临的实际困难。
四、调查研究工具
问卷调查
五、调查研究对象和方法
调查对象:我园所有12教师,收到有效调查表12份。
调查方法:问卷调查法、集体研讨、总结归纳。
六、人员及分工
张云霞、唐媛媛:制定及总结调查问卷
全体课题组成员:组织教师进行问卷调查
七、调查结果与分析:
表
(一)教师的个人情况调查
项目
教龄
职称
学历
人数
1~3年
3~10年
﹥10年
初级
中级
高级
中专
大专
本科
13人
426
0
0
百分比
33%
17%
50%
50%
50%
0
0
25%
75%
从表
(一)数据显示,本次被抽到的大部分是在一线的初级和中级教师,学历多在大专和本科,教龄多在1~3年和大于10年的两个阶段。
表
(二)教师对游戏活动的认知情况调查
项目
关于开展游戏活动
教师自己喜欢
经常有
偶尔有
没有
喜欢
一般
不喜欢
人数
480
390
百分比
33%
67%
0%
25%
75%
0%
从表
(二)数据显示,很少数教师能认识到开展游戏活动的必要性和重要性,在日常工作中不经常组织开展游戏活动;而且教师自己本身对游戏的喜爱程度不高,这样不利于在幼儿园中开展游戏活动。
表
(三)教师在开展游戏活动中采用的教学内容的调查
项目
是否学习教材以外的游戏
游戏的来源
经常
偶尔
没有
教材
网络
图书
人数
7110
百分比
33%
42%
9%
84%
8%
8%
从表
(三)数据显示,只有少部分教师能关注收集教材以外的游戏,大多数教师只是偶尔才为之。目前,供给幼儿游戏的内容多是来源于教材,很少是网络或者图书。
表
(四)教师在开展游戏的创新与教师指导的调查
项目
开展游戏的创新
教师指导
经常
偶尔
没有
经常
偶尔
没有
人数
百分比
8%
25%
67%
25%
67%
8%
从表
(四)数据显示,在游戏教学中,67%老师没有进行游戏的创新;很少的老师会对幼儿游戏进行指导。
表
(五)教师在开展游戏活动时面临的实际困难调查
项目
开展游戏活动的障碍
条件不具备
教师没有有效的导入
安全问题
其他
人数
2百分比
67%
50%
83%
17%
从表
(五)数据显示,半数以上的教师认为开展活动最大的困难源于安全问题和可选择的材料少以及教师没有进行有效的导入。
表
(六)教师对游戏的性质和需要改进的地方的调查
项目
游戏的性质
需要改进的地方
娱乐性
学习性
很难说
类型单一
不符合幼儿年龄特点
占据教学比例不合理
人数
百分比
8%
67%
25%
25%
67%
8%
从表
(四)数据显示,大部分教师对游戏的性质的认知还停留在不明白的状态以及错误的理解;很多教师觉得我们幼儿园的游戏需要改进的地方有很多,如类型单
一、不符合幼儿年龄特点、占据教学比例不合理等。
八、建议
从本次的问卷调查可以得出的建议是:一是加大对教师的专业素养的培养;二是教师对游戏活动的认知不够,应该加强教师对游戏的理解和应用;三是教师在开展游戏活动中采用的教学内容应该是多方面和全方位的,鼓励教师从网络上或者课外读物获得游戏;四是教师在开展游戏活动中,要不断地创新与指导;五是教师要积极地解决在开展游戏活动时面临的实际困难,()要满足游戏所需要的条件,教师要有效的导入和克服安全问题等等;六是加强教师对游戏彻底的了解,我们幼儿园的游戏需要改进的地方有很多,如类型单
一、不符合幼儿年龄特点、占据教学比例不合理等。
附:调查问卷
针对教师开展游戏的问卷调查
游戏是幼儿生活不可或缺的一部分,它是孩子童年的欢乐、自由和权利的象征。游戏既是活动的内容,又是活动的途径,因此教师常常利用游戏来组织教学活动。教师在深刻认识游戏对幼儿发展的价值的同时,要积极创设条件为幼儿提供丰富的游戏机会与充足的游戏时间。利用游戏承载幼儿园课程,促进幼儿全面发展。
问卷说明:这份问卷是希望了解您所在班级游戏的开展情况,不涉及对个人的评价,问题本身也没有好、坏之分,其结果只用于数据统计分析,请您认真、坦率、真实的“填写”或“画√”,谢谢您的合作!
基本信息:
(1)姓名:
(2)学历:1.中专2.大专3.本科
(3)教龄:
(4)所带班级:1.大班2.中班3.小班
(5)幼儿园地址:1.城市2.农村
(6)园所性质:1.公办园2.私立园
问卷:请对下面题目用打(√)的方式作出回答(根据实际情况,任选一项或多项)
1.您所知道的游戏的种类有哪些?
A体育游戏B区域活动C建构游戏D角色游戏
E智力游戏F其他
2.您了解游戏的途径是什么?
A同事B电视节目C书刊D幼儿园培训课程E其他
3.您认为幼儿园有必要开展游戏吗?
A有必要B没必要C无所谓
4.您认为开展游戏对幼儿的成长有意义吗?
A有助于儿童身体、认知、社会性及良好个性品质的发展
B没有意义
C无所谓
5.您经常组织幼儿进行游戏吗?
A经常B偶尔会C从来不会
6.您组织的游戏幼儿喜欢玩吗?
A喜欢B不喜欢C一般
7.您主要在哪些环节中组织幼儿进行游戏?
A晨间B区域活动C户外活动D离园活动
8.您组织幼儿进行游戏的频率是?
A每天B一周一C一周三次D一月一次
9.您能保证幼儿游戏的活动时间是多少?
A不足一小时B一小时以上C二小时以上
10.您认为幼儿园开展游戏最大的困难是什么?
A教师没有有效导入B条件不具备C安全问题D其他
11.您组织游戏会做哪些方面的创新?
A材料B玩法C内容D发挥教师指导作用E添加故事情节
12.您安排的游戏是否考虑到主题目标的达成以及教学内容的延伸?
A考虑B有时考虑,有时不考虑C不考虑
13.您班孩子在进行游戏时,您经常采取什么方式指导?
A巡视指导B参与游戏进行指导C注意观察和分析D其他
14.幼儿进行游戏时,您通常采取什么方式观察和记录孩子的状态?
A照相机B书面文字C摄像机D其他
15.在游戏评价时,您采取什么方式与孩子交流?
A教育或灌输B讨论或平等交流C其他
16.您认为影响孩子投入游戏的关键点在哪儿?
A游戏内容的设计B教师的指导C幼儿的兴趣和情绪D其他
17.您认为目前我园游戏在幼儿一日活动中所占有的比例合理吗?
A合理B基本合理但还有进一步改进的空间C不合理
18.您认为目前我园还需要增加游戏种类吗?
A需要B不需要
19.您认为游戏应该偏向娱乐性还是学习性?
A娱乐性B学习性C很难说
20.您认为我园的游戏有哪些方面需要改进?
A游戏类型较单一
B游戏内容不符合幼儿年龄特点
C游戏安全隐患大
第四篇:服务员对不同着装的顾客的态度
服务员对不同着装的顾客的态度
被试:某商场的一个商店中的几名向同性别的服务员。
在大学校园随机选取若干大学生,将其随机分成两组,一组着装整齐,另一组着装邋遢。让这两组的大学生先后进入指定的商店,每次实验只安排一名服务员,然后让大学生对服务员的态度进行评分。统计分析结果。
得出结论。
自变量:顾客的衣着风格(整齐——邋遢)。
因变量:服务员对顾客的态度(由顾客对服务员的态度进行1—10的评分)。
第五篇:不同年龄段的用户群对手机的功能要求差异调查
不同年龄段的用户群对手机的功能要求差异调查
第一节 手机市场分析
2010年11月,中国手机市场新品数量上市的新品数量相对较少,整体市场表现平稳,但手机品牌间紧张的竞争态势还是很明显,部分品牌用户关注排名较上月出现明显变化。● 品牌关注格局:HTC势头强劲,将三星挤下亚军位置;华为、中兴借助智能手机之力,用户关注比例及排名上升趋势明显;
● 产品关注格局:诺基亚N8及HTC Desire(G7)用户关注热度上升明显;
●各类型手机中,智能手机用户关注度领衔,11月达到73.4%;500万及以上像素手机产品用户关注比例逼近50%;
第二节 手机用户群对手机的功能要求分析
12-15岁 消费人群:初中生: 一般零用钱不多,家里给的钱一般都是固定的,买手机的话,一般会是家里人买。这个时候,注重的是,价格!不会买很贵的,样式一般,功能不多。这类针对青少年的手机,特别是校园用户所制定的专属类业务。通常包括对在校学生的安全,学习,日常出行,日常联系等方方面面的生活,学习方面的需求所做的具有针对性的功能设计。不仅方便了学生的学习及出行,同时也使家长能够更放心的让学生外出,不必担心他们独自外出时遇到危险。对于父母来说,日常生活中,小孩的监护很伤脑筋。小孩安全意识薄弱,需要时刻关注。不用手机,肯定不方便。用手机也很麻烦,手机功能多,影响孩子学习,也是一件头疼的事。所以对于在校学生来说,拥有一款手机和拥有一款适合自己使用功能的手机是完全不同的概念!而对这些孩子来说,一些比较特殊的功能就很能派上用场:限制通话(只能拨打内置的亲情号码,既满足日常需求,又可防止孩子煲电话粥。摆脱高额话费的困扰)、上课时段限制(家长可设定上课时段禁止使用通讯功能,不用再担心来电或短信影响课堂正常教学秩序或让孩子分心;也不用再当心学校和老师没收手机)、低辐射(免提通话设计,低辐射电路,把辐射危害降到最低)、无娱乐功能(没有游戏和MP3等功能,确保孩子不会因为玩游戏和听音乐影响学习)、个性化设计(外形小巧、色彩鲜艳、简单易用,专门为小朋友设计的专属通讯终端)。对于孩子来说,在繁忙的课余生活中,手机就成为了他们放松心情的最佳拍档,所以在他们眼中的手机,一般需要很多娱乐功能,像拍照、录像、MP3、游戏、上网、阅读器等等功能都是孩子挑选手机的首要条件。所以,怎么协调两者共同的希望,我想应该是手机制造商值得重视的问题!
15-18岁 消费人群:高中或者是中专生 这个年龄段的学生,开始会有了攀比的心理,但是,也会根据家庭的承受能力来选择,这个时候,会自己选择买怎么样的手机,一般情况下,会买1000—2000之间的,一般都不会买国产的手机,因为,身边的同学也也用很好的。这个时候,注重的是牌子和样式。样式不会买太新潮的,也不会买很陈旧的手机,居中偏上一点。牌子,一般就是比较知名一点的名牌。
18-22岁 消费人群:1.大学生,一般家境都不会太差,钱,家里也给的比较多,这个时候,完全是自己做主,买自己喜欢的手机,价格一般在2000以上,主要是自己喜欢把,样式啊,功能,质量,品牌,都会是大学生所追求的。2.高中或中专毕业的学生,打工,自己赚钱,自己买手机的话,也会注重下价格,因为毕竟是自己辛苦赚的钱,因为没有很好的工作,所以赚钱,应该也是比较辛苦的。这个时候,只要手机不是太差,也能接受。在加上,因为是工作的人,手机也是一个门面,所以,一般会选择价格在1500左右的手机。(ps:会选择知名名牌!)
22-30岁公司白领 消费人群:1.上班多年,有一定能力,手机不会选择太差,至少是2000以上,今年流行的手机,一定会买知名名牌的手机。功能,样式,质量,以及肯定是周围的人,都认同不错的款式!2.毕业不久和毕业一两年的大学生,家里条件好的,肯定是买贵的,新款的!家里条件不好的,就会注重价格,因为开始会为自己的未来规划,这个时候,会开始节约!
30-40岁
消费人群:1.事业有成的成功人士,手机是自己每天都会需要用到的物品,谈 生意,生意也是门面。他们一般会选择至少5000以上的手机,连几万的表都舍得买,何况 是手机。注重价格(ps:价格不能低,不然会觉得没面子!)国外知名品牌,待机时间,质量,经典的样式,30-40岁的人,一般都不会选择很花哨的颜色,因为那样与自己的年龄 不符合。2.赚钱养家的人 这个时候,是负担最重的时候,上有老下有小,不管买什么,都 会想很久。所以这个年龄段的消费群,会根据自身的消费情况,以及需求来选择。更注重质 量和品牌。1000-2000的手机是他们的最终选择,是最大众消费群能所接受的。在这个年龄 段中的用户,商务机成了大多数人的选择,他们不会再有和旁人比较自己的手机有多好看的 冲动。他们追求的,已经是手机的档次和实用功能,大部分的用户会要求自己的手机在外观 上是实用大方的,能表现其眼光内涵的手机;功能上,一般到了这个年龄,已经不会再迷恋 于手机音乐、游戏、视频等新颖的项目,取而代之的,是手机的电话簿和短信功能。因为这 类用户基本在事业上已经有了一个明确的定位,很多工作上合作的伙伴或是客户的资料都会 储存在手机里。这就要求手机需要有强大的记录簿的功能,可以帮助或者提醒主人把一切该 做的、该记住的东西保存下来„„随着科技的进步,中国已经全面的进入了3G时代,用手 机上网的人也是越来越多,这也是这个年龄段的用户很大程度上会使用的手机功能之一。众 所周知,很大一部分人现在业余时间都会上网看看资料,补充补充对这个社会的感知性,所 以在手机的功能要求上,能快速便捷地上网也就成了手机必不可少的一个功能!
第三节 学生手机市场分析
随着我国经济持续稳定的增长和移动通信服务的发展,我国的移动通信市场增长迅速,手机日渐普及。中低年龄层手机普及率的增长要明显高于中年层的居民,而且,手机潜在消费群有低龄化的趋势,可以说青少年是一个巨大的市场。现在在校园里,手持手机边走边通话的大学生、高中生已是屡见不鲜了,甚至在沿海及东部发达地区某些初中生中也出现了许多“吃螃蟹”者,且这股手机潮仍有愈演愈烈之势。
(一)市场容量和潜力
校园的学生群体当中,大学生、准大学生群体是目前学生消费群体的主力军。目前学生手机年消费量约在50万部左右,约占市场总消费量的8.2%。根据对武汉5所高校1137名学生随机抽查的问卷调查显示,高校有301人拥有手机,即高校大学生的手机拥有率为26.5%。目前全国每年新增大学生超过了250万,由以上分析,我们可以得出结论:学生手机市场是个很广阔的具有巨大发展潜力的市场。
(二)学生消费群的普遍特点: 1.没有经济收入;
2.追逐时尚、崇尚个性化的独特风格和注重个性张扬;
3.具有求新、求奇的消费心理,对一切感兴趣的新奇事物产生强烈的消费欲望,对新产品新技术反应极其敏感,易于接受新事物; 4.渴求、需要更多的情感沟通与交流; 5.物品的使用大多“喜新厌旧” ; 6.主要任务是应付繁重的学习,各方面的压力较大; 7.生理上正处于生长发育阶段;
8.学生基本以集体生活为主,相互间信息交流很快易受同学、朋友的影响。9.品牌意识强烈,喜爱名牌产品; 10.对家庭购买的影响力越来越大; 11.信息主要来源于因特网。
(三)学生消费者购买手机的准则和特点:
1、选购要求为时尚、实用和低价
2、更换手机频繁,容易形成再次消费
3、倾向于寻求方便
4、消费心理还存在一定的攀比和面子问题
学生购买手机的主要目的:学生买手机一般是为了交流、沟通,用途多为发短信和联系亲朋好友及方便学习、求职。
学生希望产品提供的利益: 学生的天职就是学习,所以学生都希望手机能为自己的学习带来方便——在调查中,有72%的同学在“希望产品提供的利益”中选择“能够提供与学习有关的功能,例如电子词典、学习计算器等”,这些可以为学生学习提供方便,也是学生所希望的物有所值。
第四节 老年人手机市场分析
60岁以上的注重经济实用。接打电话声音大,字体大的。不需要太多的功能。老年人的手机强调人文关怀。根据老人的使用习惯、生活特征等设计,尽量精减多余的功能,保证必需功能。此外,当孩子们不在老人身边而他们处于任何突发的困境中,轻轻一按即可自动转入紧急求救模式,发出大音量警报。还可以即刻向预设号码发送求救信号帮助他们摆脱困境。一:打电话拨号
对于老人来说,按键越少,越简单越好。打电话是老人最主要使用的功能,查找电话本、手动输入电话这些步骤对于老人来说还是稍显繁琐,为他们设计的手机,拨打电话的步骤是越简单越好。日常最实用的一键拨号功能:预设子女的号码,长按“1”拨老大,长按“2”拨老二,长按“3”拨老三„„不必记号码,时刻可与子女沟通,方便,经济,省事。二:SOS一键救助
自救功能一定得有。老人用手机为什么,安全是第一。给家里长辈买个手机想的都是为了他们的安全。可是一旦出现危险情况,自救才是第一位的。开机状态下,长按该键2~3秒,即刻绘发出警报声,同时将自动亿次发送短信给预设的紧急旧主人,在自动依次拨打电话给预设紧急旧主人,电话接通后,警报声就会暂停,进入免提通话状态。三:短信功能
很少老人会真的用来发短信。短信群发的功能也有,用来通知家人参加家庭聚会比较方便。四:FM、键盘锁、手电筒功能
FM收音机:老人对手机的功能要求不多,听歌、拍照之类的功能即使配备在手机上他们也不会用。相反,很多老人都有每天收听FM广播的习惯,首先,普通手机上的FM收音机只有一个内置的模块,需要外接耳机线充当天线才能使用,这也意味着FM无法外放出来,而S718手机在机身上内置了天线,无需耳机线即可随时随地开启FM,配合大音量的扬声器,在公园、街上等户外场所也能听得到。五:键盘锁和手电筒功能
为了防止老人的误操作,手机可采用拨盘设计,往上推就是锁键,下滑即打开键盘。键盘锁同侧上方是手电筒开关,同样是拨盘设计。将右边的侧按键向上滑动,即可开启电筒。往下拉时,即关闭手电筒。六:生日提醒、计算器
实用的小功能,包括像闹钟、整点报时、生日提醒、计算器等也是很实用的小玩意。老人们的家庭感一般都很强烈,有些老人即使记不住自己的生日,但对儿女的生日却记得很清楚。它让老人设置老伴、儿孙等家庭成员的生日,每个人都照顾得到。
第五节 3G手机市场分析
用户对3G手机可视电话业务的兴趣程度与其年龄有一定的关系。其中,用户对业务的兴趣程度在21~25岁的年龄段为最高,其次为16~20岁。在26~50岁年龄段中,用户对业务的兴趣程度随年龄的增加而大幅减少。在ARPU值中,以26~30岁群体最高,16~20岁群体最低。30~50岁群体ARPU值随年龄的增加而减少。
总结
10-30:新欢追求时尚,歌曲、游戏、视频功能强大,内存空间大,能无限扩展,前卫的。歌曲电影游戏功能强大新奇
30-50;注重价格,选择品位高,体现个人身份的。档次问题
50以上:注重经济实用。接打电话声音大,字体大的。不需要太多的功能。
60岁以上老年人适用的手机 :超大按键,超大字体、超长待机、创造性独特SOS一键紧急按键、自带外放收音机,机身自带应急手电筒
这次的调查中,我充分体会到了手机制造商的伟大!每个年龄段的用户都会有很多对手机功能的要求,每个年龄段的各个职业人员也会提出很多要求,再结合当前社会竞争压力的如此之大,我们还能在市场上看到那么多形态各异、功能齐全的手机,不得不说,我对我们国人的智慧甘拜下风!手机的功能中,例如拍照、MP3、摄像之类的功能广泛受到青少年的欢迎,而近几年新加的如电子阅读器、上网之类的功能叶逐渐为大家所接受,这对于手机市场来说,算是个鼓励吧,当然,作为这些年轻人之中的员,我更加希望在不久的未来,我们能拥有更多手机的功能„„而成熟的商场工作职业人员对于手机的要求就不是这种图好看贪新奇的心情,他们要的,是一份成熟的象征,对于手机的功能要求倒反而不大,只要保持信号畅通,内存较大就可以了!最后,我们就手机用户中最少的一类人群——老年人进行了调查。我们发现,老年人的手机几乎都是子女为了尽孝或者不放心老人买来送给老人的,考虑到老人们视力听力的问题,这类用户对于手机功能的要求很明显是要显示的字体较大、听筒的声音较大„„满足了这两个条件,老人们对于手机一定也可以做到甘之如饴„„
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