网络游戏玩家类型对其购买游戏虚拟物品意愿影响研究[本站推荐]

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第一篇:网络游戏玩家类型对其购买游戏虚拟物品意愿影响研究[本站推荐]

一、玩家类型对购买意愿影响分析 1、成就型玩家可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.581

.582 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 成就型玩家.变得强 7.33 2.630.380.147.494

成就型玩家.积攒金钱物品 7.54 2.633.415.172.444

成就型玩家.尽快升级 7.48 2.593.375.142.503

由表可见,成就型玩家调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.581,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.631

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 66.599 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.631,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 成就型玩家.变得强 1.000.532

成就型玩家.积攒金钱物品 1.000.580

成就型玩家.尽快升级 1.000.522

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.634 54.474 54.474 1.634 54.474 54.474.715 23.834 78.308.651 21.692 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了54.474%的变异,公因子提取情况良好。

2、社交型玩家可靠性分析及公因子提取

可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.522

.524 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 社交型玩家.结识其他玩家 7.15 2.623.369.136.371

社交型玩家.帮助其他玩家 7.24 2.581.323.108.442

社交型玩家.帮会一员 7.32 2.519.318.104.452

由表可见,社交型玩家调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.522,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.611

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 48.506 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.611,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 社交型玩家.结识其他玩家 1.000.563

社交型玩家.帮助其他玩家 1.000.493

社交型玩家.帮会一员 1.000.482

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.538 51.269 51.269 1.538 51.269 51.269.773 25.750 77.019.689 22.981 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了51.269%的变异,公因子提取情况良好。

3、玩家类型对购买意愿的重要性分析 模型摘要b b

模型 R R平方 调整后的 R平方 标准估算的错误 Durbin-Watson(U)1.531a

.282

.270.878 2.133

a.预测变量:(常量),成就型玩家, 避世型玩家, 投机型玩家, 社交型玩家 b.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 ANOVAa a

模型平方和 自由度 均方 F 显着性 1 回归 73.068 4 18.267 23.688.000b b

残差 185.847 241.771

总计 258.915 245

a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 b.预测变量:(常量),投机型玩家, 避世型玩家, 成就型玩家, 社交型玩家 由表可见,模型拟合度R2=0.282,拟合欠佳,但独立性DW>2,表明残差间相互独立,且AVOVA表中的显着性sig <0.05,显示建立的模型具有意义。

由图可见,直方图显示残差基本呈正态分布;PP图显示残差基本与参考线重合,模型残差呈正态分布;残差散点图显示,残差在参考线附近波动一致,显示方差齐性,模型拟合良好。

系数a a

模型 非标准化系数 标准系数 t 显着性 共线性统计 B 标准错误 贝塔 容许 VIF 1(常量)

1.885

.357

5.284 .000

社交型玩家.176

.077.172

2.301 .022

.536

1.866 成就型玩家.079

.076.076

1.030 .304

.541

1.850 避世型玩家.250

.065.249

3.827 .000

.706

1.417 投机型玩家

.206

.074.183

2.777 .006

.688

1.453 a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 由表可见,购买意愿=1.885+0.176*社交型玩家+0.079*成就型玩家+0.25*避世型玩家+0.206*投机型玩家 其中,各变量的共线性容差均符合通用标准,对购买意愿有显着影响的变量重要性排序为:避世型玩家(贡献47.3%)、投机型玩家(贡献25.6%)、社交型玩家(贡献22.6%)。

二、消费价值 对购买意愿影响分析

1、外观彰显可靠性分析及公因子提取 可靠性统计

克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.644

.644 4 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 外观彰显.游戏角色看起来更漂亮 10.79 4.437.472.236.540

外观彰显.游戏角色装扮的更新潮时尚 11.02 4.730.447.228.560

外观彰显.其他玩家对我刮目相看 10.89 4.939.361.141.619

外观彰显.游戏中引人注目 10.97 4.803.418.180.580

由表可见,外观彰显调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.644,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.689

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 121.405 自由度 6 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.689,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 外观彰显.游戏角色看起来更漂亮 1.000.553

外观彰显.游戏角色装扮的更新潮时尚 1.000.524

外观彰显.其他玩家对我刮目相看 1.000.388

外观彰显.游戏中引人注目 1.000.475

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.940 48.499 48.499 1.940 48.499 48.499.796 19.902 68.401.713 17.837 86.238.550 13.762 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了48.499%的变异,公因子提取情况良好。

2、探索认知可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.631

.632 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 探索认知.为了去了解 7.09 2.604.442.196.531

探索认知.了解其他玩家 7.20 2.930.434.189.541

探索认知.对其所内含的机制好奇 7.04 2.774.445.198.525

由表可见,探索认知调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.631,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.650

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 87.007 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.65,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 探索认知.为了去了解 1.000.578

探索认知.了解其他玩家 1.000.567

探索认知.对其所内含的机制好奇 1.000.582

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.727 57.583 57.583 1.727 57.583 57.583.644 21.479 79.062.628 20.938 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了57.583%的变异,公因子提取情况良好。

3、功能质量可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.482

.485 2 由表可见,功能质量调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.482,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 26.330 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 功能质量.积攒游戏资源 1.000.660

功能质量..有可靠的质量 1.000.660

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.320 66.007 66.007 1.320 66.007 66.007.680 33.993 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了66.007%的变异,公因子提取情况良好。

4、条件奖励可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.417

.418 2 由表可见,条件奖励调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.417,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 17.632 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 条件奖励.得到一些奖励 1.000.632

条件奖励.抽奖活动中有用 1.000.632

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.264 63.215 63.215 1.264 63.215 63.215.736 36.785 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了63.215%的变异,公因子提取情况良好。

5、功能效率可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.416.416 2 由表可见,功能效率调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.416,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 17.439 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 功能效率.节约我的时间 1.000.631

功能效率.提升游戏等级 1.000.631

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和

总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.263 63.145 63.145 1.263 63.145 63.145.737 36.855 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了63.145%的变异,公因子提取情况良好。

6、休闲放松可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.451

.452 2 由表可见,休闲放松调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.451,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 21.642 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 休闲放松.该物品很有趣 1.000.646

休闲放松.该物品的外观非常吸引我 1.000.646

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.292 64.581 64.581 1.292 64.581 64.581.708 35.419 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了64.581%的变异,公因子提取情况良好。

7、消费价值对购买意愿的重要性分析 模型摘要b b

模型 R R平方 调整后的 R平方 标准估算的错误 Durbin-Watson(U)1.647a

.418

.404.794 2.047

a.预测变量:(常量),休闲放松, 功能效率, 功能质量, 探索认知, 条件奖励, 外观彰显 b.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 ANOVAa a

模型平方和 自由度 均方 F 显着性 1 回归 108.262 6 18.044 28.625.000b b

残差 150.653 239.630

总计 258.915 245

a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 b.预测变量:(常量),休闲放松, 功能效率, 功能质量, 探索认知, 条件奖励, 外观彰显 由表可见,模型拟合度R2=0.418,拟合欠佳,但独立性DW>2,表明残差间相互独立,且AVOVA表中的显着性sig <0.05,显示建立的模型具有意义。

由图可见,直方图显示残差基本呈正态分布;PP图显示残差基本与参考线重合,模型残差呈正态分布;残差散点图显示,残差在参考线附近波动一致,显示方差齐性,模型拟合良好。

系数a a

模型 非标准化系数 标准系数 t 显着性 共线性统计 B 标准错误 贝塔 容许 VIF 1(常量)

3.549

.051

70.106 .000

外观彰显.176

.088.171

2.004 .046

.334

2.990 探索认知.219

.074.213

2.972 .003

.476

2.101 功能质量.160

.072.156

2.221 .027

.495

2.021 条件奖励.018

.082.018

.223.824

.383

2.614 功能效率.066

.073.064

.900.369

.477

2.097 休闲放松.171

.072.166

2.358 .019

.491

2.036 a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 由表可见,购买意愿=3.549+0.176*外观彰显+0.219*探索认知+0.16*功能质量+0.018*条件奖励+0.066*功能效率+0.171*休闲放松 其中,各变量的共线性容差均符合通用标准,对购买意愿有显着影响的变量重要性排序为:探索认知(贡献5.8%)、外观彰显(贡献3.7%)、休闲放松(贡献3.5%)、功能质量(贡献3.1%)。

三、玩家类型 与消费价值的相关分析

斯皮尔曼等级相关

社交型玩家 成就型玩家 避世型玩家.暂时脱离 投机型玩家.探索事物的运作方 外观彰显 相关系数.654* **

.689** **

.570** **

.439**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 探索认知 相关系数.586** **

.502**

.485**

.488** **

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 功能质量 相关系数.528**

.495**

.396**

.370**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 条件奖励 相关系数.552**

.547** **

.432**

.336**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 功能效率 相关系数.568** **

.490**

.390**

.376**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 休闲放松 相关系数.424**

.418**

.284**

.411** **

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 相关性在 0.01 级别显着(双尾)。

由表可见,玩家类型均与消费价值呈显着相关,显着性 sig<0.05。其中:社交型玩家主要与外观彰显、探索认知、功能效率相关;社交型玩家主要与外观彰显、条件奖励相关;避世型玩家主要与外观彰显相关;投机型玩家主要与探索认知、休闲放松相关。

第二篇:关于网上虚拟组织对青少年影响研究的调查报告

报告标题:

院(部):

班级:

学生姓名:

学号:

完成日期:

2012年寒假社会实践调查报告

计算机科学与工程学院10软件2ZXXXXXXXXXXX2012年 02 月 02 日2012年02月网上虚拟组织对青少年影响研究

网上虚拟组织对青少年影响研究的调查报告

实践参加者:XXX

实践主题:网上虚拟组织对青少年影响

时间:2012.2.2地点:XX

经过自己积极参加本次寒假的实践,我深受体会,现将此次实践活动的有关情况报告如下:

一、网上虚拟组织的概念

虚拟组织这一概念来自于经济学领域,我们认为,社会学、组织行为学意义上的网上虚拟组织的概念应该理解为,网民基于共同的兴趣、爱好或利益等聚集在互联网上的一些公共领域,遵循一定的规则,建立或紧或松的联系,形成一定的社会关系,通过网络进行交流互动,从而形成的带有一定组织形态的非正式群体。在特定条件下,网民间所进行的交流互动甚至还会延伸到网下,形成真正意义上的社会组织。这些网络公共领域包括BBS、论坛、虚拟社区和公会、联盟等。

二、网上虚拟组织形成的心理学基础

心理学认为,在人的各种心理现象中,需要、动机、兴趣等是个体行为动力的一个重要组成部分。个体需要的产生主要来自三个方面:生理状态、心理活动和外界刺激。动机是一个人发动和维持活动的心理倾向,是直接推动一个人进行行为活动的内部推动力。动机是在需要的基础上产生的,但只有在某种需要的强度达到一定水平后才能转化为动机并推动或阻止某种活动。此外,动机的产生要有适当的客观条件,即诱因的存在。而兴趣是指一个人力求认识、探究某种事物或活动的心理倾向,反映了人对客观事物的选择性态度。它是人的认识需要的情绪表现。结合以上理论,我们可以看出,网上虚拟组织满足了参与者交流、娱乐、交际等需要和兴趣。参与者的需要、动机和兴趣等构成了网上虚拟组织形成和存在的心理学基础。

三、网上虚拟组织对青少年的心理影响

(1)、网上虚拟组织对青少年心理的正面影响

1.促进青少年在平等、自由的环境中发展自我由于受传统思想的影响,中国青少年在家庭、在师长面前总是受支配、被管理、受限制的对象。而在网上虚拟组织中,社会地位没有任何作用,青少年可以张扬自己的个性,做自己想做的事,说自己想说的话,不用担心会受到什么约束

与惩罚。这样使得一些青少年可以获得现实生活中无法得到的情感、尊重和满足感,他们不必压抑个性,可以使个性与潜力得到更多的发挥。

2.网上虚拟组织为青少年宣泄不良情绪开辟了新途径

青少年随着自我意识、独立性与自尊心的发展,他们对周围的人和事较为敏感,情绪体验极具两极性且不稳定,他们已不再像小学生、幼儿那样事无巨细地直接将情绪体验加以表现,取而代之的是他们往往表现得“深沉”,将兴奋和悲怒等情绪隐藏于内心深处。倾诉是最好的宣泄方法,网上虚拟组织为青少年情绪宣泄提供了良好的途径与空间。而网上的倾诉又保证了倾诉的安全感和隐私性。他们可以尽情分享快乐,毫无顾忌地宣泄悲愤,从而缓解情绪压力。

3.增进了青少年之间的情感交流,扩大了他们的人际交往范围

有一些网上虚拟组织是社会现实组织体系结构的真实模拟,青少年在这些网上虚拟组织环境中可以成长、上学、就业、谈恋爱、结婚、为人父母、喂养宠物等等,通过在网络虚拟社区中尝试不同的生活,体验不同的角色,有助于青少年学会换位思考,学会体验他人心理感受与情感。有助于他们接受对方,包容对方,为有效进行双向交流提供了方便快捷的渠道。同时,青少年还可以在网上虚拟组织中通过互发电子邮件、聊天、在线游戏、社区活动等手段进行交往,可以向对方隐瞒真实身份、年龄、性别等特征,使交往双方避开了在现实中面对面的压力,从而可以畅所欲言。

4.满足了青少年渴望成功的需求,多种途径培养他们的自信心

以网上虚拟组织中的网络游戏为例,随着网络技术的发展,网络游戏已经不同于以往的电子游戏,它既没有确定的程序,也不是个人与计算机的对战,而是网络中不同个人所支配的替身所进行的比赛。在这个虚拟的组织中,如果游戏获得了成功,可以较好地满足个人渴望成功的需求,如果失败了,也可以随即重新开始,甚至重新寻找替身以求获得成功。

5.有利于开展青少年心理健康教育活动

青少年具有强烈的求知欲和探究精神,加之网上虚拟组织中信息无所不包,且呈现方式易于被理解和接受,因而许多青少年经常访问各类虚拟组织以获取各种信息。利用网上虚拟组织开设心理健康站点对普及心理健康知识,提供专业心理援助具有极大的意义。心理网站所提供的心理知识、心理测量、心理治疗、访客—专家互动问答等内容,对青少年掌握心理健康知识、进行心理健康状况自测和网络方式的心理咨询与辅导带来了极大的便利。网络上的心理健康知识图文并茂,生动活泼,互动性强,可以很好地吸引青少年。网络心理辅导不受时空限制,操作方便、简洁,能及时有效地发挥作用,另外它的隐密性强,青少年可以放心大胆地有针对性地去了解自己关心的问题。

(2)、网上虚拟组织对青少年的负面影响

1.容易造成青少年责任心下降

网上虚拟组织的最大特点是它的虚拟性,虚拟空间既为网上行为提供了安全的屏障,也给不正当、不道德的行为披上了虚拟的外衣,从而造成网络社会虚假信息的泛滥及不道德行为的发生。由于网络道德体系尚处于建构和规范之中,网络社会本身很难让青少年网民“独善其身、独慎其行”,加上青少年自我约束能力不足和自律意识的淡薄,就很容易产生网络“自由”、无所限制、为所欲为的感觉和冲动,进而做出一些不道德的而在现实世界中不可能去做的事情,如恶意侮辱、人身攻击、网上“多角恋爱”、“黑客”攻击等行为。

2.导致一些青少年逃避现实

在虚拟的现实中青少年缺乏真实情感的体验,会产生不切实际的想法,过分以自我为中心,同时不负责任的态度以及撒谎、欺骗行为可能使青少年倾向于无端作恶、厌世、自我中心或者反社会。中国社会科学院研究员卜卫认为“网络成瘾者”大多在现实生活中不太成功,比如说学习成绩差、家庭关系有一点麻烦或跟老师的关系比较紧张。在网上,他觉得能够控制事情的变化,在现实生活中许多他无法控制的东西,比如学习、考试、或者承受的不公正对待等,在现实中不易改变,但在虚拟世界中可以有这样的控制。

3.导致青少年自我认同的失败

网上虚拟组织是一个交往的平台,也是一个交往的屏障。它为人类展示自我提供了一个自由、开放没有约束的空间,同时又掩盖了“网络人”的真实身份。“在网上,没有人知道你是一条狗。”这句网民的口头禅反映了网上交际的主要特点:你不仅可以匿名,而且还可以隐匿性别、年龄、种族和社会地位。在网上虚拟组织中,你可以是另一个“我”。“网上的我”英俊潇洒,“网下的我”受人奚落,我到底是什么样的?在网上虚拟组织中,我是受人敬仰的英雄,在网下,我是每天被教师批评的差学生,我是成功者还是失败者?

4.很容易引发青少年产生情感纠葛

通过网上虚拟组织可以扩大人际关系的范围,复杂的人际关系会引发青少年一系列感情纠葛,如失恋、多角恋爱、肤浅和短暂的友谊丧失等。一晃即逝的情感停留,匆忙的感情投入和情感回应不稳定等还会使青少年产生情感廉价的心理。网上虚拟组织中(尤其是聊天室)鱼龙混杂,稍不留神就会“网骂”及身,青少年心理承受力较不成熟,却又好胜,如果和那些“网骂”计较起来就会形成冲动。

5.也会使青少年产生人际关系障碍

斯坦福大学的诺曼尼教授曾提出疑问:国际互联网会不会制造一个充满孤独者的世界?这个疑问并非杞人忧天,现在网民中已经出现了网络孤独症、网络成瘾症、人际信任危机等心理问题。网上交友是青少年目前人际交往的一种重要形式,也是社会化的一条重要途径。但即使网络能够使青少年学会在网上与更多的人进行信息交流,也不能代替最直接的人际生活体验,因为直接交流的方式比网上交流更复杂、更有人情味。因为网上虚拟组织的虚拟性,人与人之间的交往存在机器的阻隔,这种交往去除了互动双方的诸多社会属性,带有“去社会化”的特征,与真实社会情境相去甚远。

6.有可能导致青少年出现人格障碍

科学家一组最新统计数字为我们敲响了警钟。目前全球2亿多网民中,约有1140万人患有某种形式的网络心理障碍,约占网民人数的6%左右。这部分人在其乐无穷的网上冲浪体验中逐渐形成了一种对网络的心理依赖,时间越长,人格扭曲程度越大,进而产生各种人格障碍。网上虚拟组织是一个崇尚主体性和个性张扬的地方,人的主体性、创造性得到发挥,但这并不意味着人性的优化,相反或许还会滋长人性中的劣根性,并可能给青少年带来“人性异化”,尤其对自制力弱、性格孤僻、宽容度差的青少年所产生的消极影响更大。面对虚拟组织中信息污染、信息过剩、信息欺骗、引诱等现状,青少年若不能自制,就会沉迷其中,导致失去对现实环境的感受力和积极的参与意识,从而形成缄默、孤僻、冷漠、紧张、不合群、暴力、谎言、缺乏责任感和欺诈等心理,进而导致“数字化”人格障碍。

四、对网上虚拟组织管理的建议

网上虚拟组织是随着信息技术迅速发展所必然产生的一种人和人沟通交流的形式,这种形式,第一次使很多人在同时进行沟通交流的时候,用近似于零的成本,完全跨越了空间,大大提高了信息流通的效率,在时间就是金钱和思想制胜的今天,必然对生产力产生巨大的推动力。因此,对待网上虚拟组织应该以疏导并善加利用为主要方式。为此,我们对虚拟组织管理提出以下几点意见。

1、要充分利用这种先进的组织管理方式,开展自身的组织建设工作,通过亲身实践,掌握虚拟组织的管理特点,为管理和引导社会上各种类型的虚拟组织打下坚实的基础。

2、要及时关注各类虚拟组织的发展动态,要对第三种、尤其是第四种虚拟组织密切关注,并发动社会各类研究机构,积极开展虚拟组织的研究工作,形成理论基础,必要时组织制定相关的法律法规,以法律手段为坚强后盾。

3、在目前力所能及的地方,在政府主管部门的支持下,由中国青少年网络协会等青少年团体主动出面构建一些示范性的虚拟组织,以能被青少年接受的方式将他们喜爱的内容灌输给他们,用主动引导来化害为利。

五、网上虚拟组织管理方面的初步尝试

中国青少年网络协会于2003年开始了对网上虚拟组织的研究工作,并于当年底开始尝试玩家组织的建设工作。2004年,为了更好的引导游戏公会内玩家的娱乐方向,提升玩家们的综合素质,协会还组织了“首届中青网络游戏辩论大赛”活动,并选拔出四支优秀的公会组织作为游戏公会玩家学习的楷模。目前协会已经组织起近百家公会、十多万玩家参加协会的有关活动。协会还将通过向社会推荐依据“绿色游戏推荐标准”评选出来的绿色游戏,来进一步引导游戏公会向健康、积极、快乐的方向发展。同时,为了帮助青少年戒除网瘾,协会已经与

腾讯、盛大等公司携起手来,在中央文明办等部委的指导下,充分利用最先进的网络工具建设网上志愿者虚拟组织,用高效快捷的手段为更多的青少年服务。协会在关注青少年发展的同时,也密切关注社会问题。为了向青少年提供更多更好的上网场所,协会创建了“青少年上网服务场所工作委员会”二级机构,以此机构为平台,提出了“绿色上网场所评选标准”。当网上出现了很多网吧业主自发创建的虚拟组织、并有少数网吧业主以此为平台发表一些不当言论的时候,协会也主动创建了“中青网吧联盟”这一虚拟网络组织,以此为核心、通过向他们宣传国家有关政策、把他们的意见转达给国家有关部门等方式,来主动引导和改变这些网吧虚拟组织的观点和做法,并成功化解了几次部分网吧业主要组织不当行为的事件(力所能及地进行化解)。

目前,协会在虚拟组织的认识和管理方面,已经有了初步的实践经验。

参考文献:

[ 1 ] 何小明.论虚拟社会中的青少年行为与心理.广西师范大学学报,2003(10)

[ 2 ] 张震.高校大学生网络心理分析及对策.管理科学文摘,2003(3).(责任编辑:孙晓雯)

第三篇:努力程度对消费者购买意愿的影响读后感 48庄虹燕

《努力程度对消费者购买意愿的影响》读后感

48号 庄虹燕

在日常生活中, 消费者经常面临着各种各样的自我控制问题,努力程度对消费者购买意愿的影响读后感48庄虹燕。在面临自我控制决策时, 人们常常陷入两难的境遇, 需要权衡短期的享受和长期的收益。例如,在面临购买决策时, 人们会感受到“付钱的痛苦”。人们会认同自我控制的目标, 从而会因为违反自我控制的行为产生负罪和愧疚。当消费者有合适的理由时, 他们会放松自我控制。

本文的一个基本假设就是消费者的努力让消费者拥有消费的自由。这样的一种现象并不是因为消费者耗费了一部分自我控制的资源, 而是因为消费者的前期努力降低了他们进行消费的负罪感, 使得他们认为自己有理由、有权力去消费和享乐。在努力工作之后, 人们会感觉自己在自我控制上取得了很大的成功, 从而有权利在其他自我控制科目上获得一定的自由, 比如说消费控制上的自由,读后感《努力程度对消费者购买意愿的影响读后感48庄虹燕》。而消费控制包含许多方面, 其中一个重要方面就是进行理性消费, 尽量节约自身的经济资源。所以, 当消费者一定程度摆脱消费控制获得消费自由时, 他们更愿意进行购买, 对于价格的关注程度降低, 愿意为同一产品支付更高的价格。

本文经由三个实验探查了消费者努力程度对消费者购买意愿的影响。其中, 实验一和实验二通过操纵被试的相对努力程度, 发现努力会提高人们对于产品的购买意愿, 并且证明负罪感的变化是导致这一影响的内在原因。实验三通过改变产品品类, 证明相对于实用品, 努力对于人们对享乐品的购买意愿的影响更大。

读完文献,感觉要是在刚放学、刚下班时段提高商品价格,消费者应该都能接受吧!

第四篇:店面形象对顾客购买意愿影响的实证研究—以服装店为例 调研问卷

调研问卷

尊敬的女士/先生:

您好!我是浙江理工大学科艺学院一名即将毕业的的学生,现在在做一份关于店面形象(以服装专卖店为例)对顾客购买意愿的影响的调查。此次调查纯粹用于毕业论文写作,只需3—5分钟,不会对您产生任何不利影响,恳请您帮忙填写,万分感谢!

第一部分:店面形象感知:根据您以往在服装专卖店购买的经历在相应的选项前的“口”打√ 1、我认为品牌服装店 服装款式很齐全

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意2、我认为品牌服装店 服装质量很可靠

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意3、我认为品牌服装店 服装外形很时尚

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意4、我认为品牌服装店 服务人员态度很好

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意5、我认为品牌服装店 服务人员形象很良好

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意6、我认为品牌服装店 退换服装很方便

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意7、我发现品牌服装店 可以用银行卡结账

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意8、我认为品牌服装店 服务速度很快捷

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意9、我发现品牌服装店 所有服装都明码标价

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意10、我认为品牌服装店 服装价格很适当

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意11、我认为品牌服装店服装 价格比其他形式(如大卖场)的服装店便宜

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意12、我认为品牌服装店 促销的种类很多

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意13、我发现品牌服装店 促销的时间很长

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意请翻至背面继续答题!、我认为品牌服装店 促销的力度很大

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意15、我认为品牌服装店 店内环境很干净整洁

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意16、我认为品牌服装店 商店装修很简约时尚

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意17、我认为品牌服装店 商店空间很宽敞明亮

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意18、我认为品牌服装店 商店氛围很轻松愉悦

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意第二部分:顾客购买意愿、每次在专卖店买衣服 我都很满意

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意2、在专卖店买衣服 我经常会延长购物时间

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意3、在专卖店买衣服 我经常会增加购买物品

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意4、每次在专卖店买好衣服 我都愿意下次再来购买

口 不同意口 不太同意口 一般口比较同意口 同意第三部分:个人信息:该部分信息将绝对保密,请放心填写!

1、请问您的性别是?A.男B.女

2、请问您的婚姻状况是?A.已婚B.未婚

3、请问您的年龄是?A.24岁以下B.24—30岁C.31—45岁D.45岁以上

4、请问您的职业是?

A.学生B.销售人员C.教育工作者D.医护人员E.企业高管

F.商人F.行政人员H.新闻工作者I.技术人员J.其他职业

5、请问您的月收入是?

A.无B.0—1500元C.1501—2500元D.2501—3500元E.3501—4500元F.4501—5500元F.5501—6500元H.6501—7500I.7500元以上

6、请问您的受教育水平是?

A.专科以下 B.大学专科C.大学本科D.硕士学位E.博士学位 F.博士学位以上

访问到此结束,再次感谢您的大力帮助,祝您生活愉快!

第五篇:莫言童年经验对其创作活动的影响研究

童年经验对莫言创作活动的影响研究

沧州师范学院中文系 韩丽梅

内容摘要:童年经验是莫言创作的重要源泉和动力,童年经验是莫言取之不尽,用之不竭的宝藏。父亲的严格管教,母爱的救赎,极度饥饿与寂寞是莫言童年经验的几个重要要素。莫言的童年经验不仅直接进入到创作中,成为原型,还深刻地左右了莫言创作的整体风格和精神风貌。

关键词:童年经验 父亲 母爱 饥饿 寂寞

早在上世纪九十年代,莫言就挟着一股“狂气”和“雄风”席卷中国文坛,他的创作突破了已有的成就、规范,解脱束缚,开始了独特的闯荡。莫言的小说独步当代,在世界文坛上创造了有独特风格的这一个。探究莫言独特的创作心理,追寻创作的重要源泉成为极其重要的课题。

几乎每一位伟大的作家都把自己的童年经验看作是创作的重要源泉。每个人都有自己的童年,有生养他的父母,有养育他的故乡,有属于他的特殊的成长心路历程和大大小小的故事。每一位成名的作家都意识到自己的童年经验在他的事业中具有的重要地位。“童年经验是指从儿童时期(现代心理学一般把从出生到成熟这一时期称为“儿童期”)的生活经历中所获得的体验。”[1]这种童年经验在作家内心深藏,轻易不会翻动,但一旦有外部的刺激与巨大触动,让作家不得不动用其中的深层矿藏的话,就一发不可收拾。莫言曾自述说,每个作家都有他成为作家的理由,我自然也不例外,但我为什么成了一个这样的作家而没有成为海明威、福克纳那样的作家,我想这与我独特的童年经历有关。莫言在多个场合总结自己的写作经验时谈到,到目前为止,他写作的素材还仅仅取材于二十岁以前的经验。莫言对自己的童年经验进行过痛苦又诙谐的总结,话语的背后承载着对童年经验的巨大无奈和无助,现代人不再拥有这份感伤。“由于我相貌丑陋,喜欢尿床,嘴馋手懒。在家庭里最不讨人喜欢的一员,再加上生活贫困,政治压迫长辈们心情不好,所以我的童年是黑暗的,恐惧,饥饿伴随我成长。”[2]伴随莫言成长的是一段难忘的灰色童年记忆。童年正是一个人心智成长的关键时刻,这一段灰色的童年记忆导致莫言形成内向、敏感、耽于幻想的性格。童年经验是莫言创作的重要源泉和动力,童年经验是莫言取之不尽,用之不竭的宝藏,童年经验不仅直接进入到创作中,成为原型,还深刻地左右了莫言创作的整体风格和精神风貌。

“痛苦的童年经验是莫言的精神创伤。”“莫言的精神创伤首先在于其痛苦压抑的童年体验,使得他形成了内向敏感、自卑而又孤傲的性格,体现在其小说中,则呈现出强烈的悲剧色彩。”[3]莫言的创作动机来源于他受到的生活重压与深层的心灵创伤。他的作品或直接或间接表现了曾经深埋莫言内心的精神创伤与情感压抑,同时他的作品是压抑情感的最好释放。正如洪子诚教授所言,莫言作品的乡村图景,“来源于他童年的记忆,在那片土地上的见闻,以及他的丰沛的感觉和想象”。莫言对童年的记忆深刻而终身难忘,而苦难的童年是作家最好的教材。莫言说:“我近年来的创作,不管作品的艺术水准如何,我个人认为,统领这些作品的思想核心,是我对童年生活的追忆,是一曲本质是忧悒的、埋葬童年的挽歌,我用这些作品,为我的童年,修建了一座灰色的坟墓。”[4]

1、父亲的“阴影”

莫言的父亲管贻范,仁义耿直,性情刚烈,有责任感、敢担当。但由于出身贫寒,饱尝艰辛,生活境遇的不幸(家庭成分较高),生活负担极重,所以形成了暴躁、刚烈的性格。“上世纪六十年代,父亲四十多岁,正是脾气最大,心情最不好的时候”“永远板着脸,不管我们是处在怎样狂妄喜悦的状态,只要被父亲的目光一扫,顿时就浑身发抖,手足无措,大气不敢出一声。父亲的严厉在高密东北乡是有名的。”[5]父亲对莫言的管教极其严格。有一次村里的保管员让一群孩子学狗叫,谁学的像就给谁吃豆饼,莫言也在其中。但为此事莫言遭到了祖父、父亲的严厉训斥。一方面是食物的巨大诱惑,一方面是正义崇高的宝贵人格,在童年莫言未必懂得其中缘由,但是父亲的严厉,时刻闪现了普通人身上的宝贵品质,呈现出一个民族在困苦中不堕落的精神魂灵。父亲严厉的爱与刚毅成就了莫言文学阳刚的一方面。

“父亲意象”是威严的象征,在父亲身上,他象征责任,理性,纪律,能力,秩序,权威等字眼。在儿童眼中父亲是具有巨大辐射力的人物。父亲管教因过于严厉,让莫言幼小的心灵留下了强烈的创伤记忆。莫言曾自述童年时代也有撒野忘形的时候,只要有人在身后低沉说,你爹来了,莫言立马打一个寒战,脖子紧缩,呆若木鸡。莫言还有被父亲用鞭子教训,脱下裤子打的经历。上海作家程德培曾评论说:“在缺乏抚爱与物质的贫困面前,童年生活的黄金辉光便开始黯然失色。于是,在现实生活中消失的光泽,便在想象的天地中化为感觉与幻觉的精灵化为安徒生笔下那个小女孩手中的火柴微光。”“微光既是对黑暗的心灵抗争,亦是一种补充,童年失去的东西越多,抗争与补充的欲望就越强烈。”[6]莫言少年时最大的兴趣是喂养鸟雀,也被父亲扼杀了童趣,莫言曾撰文自述:“鲁迅先生早就呼吁要对父母们进行训练,他说仅仅爱并不及格,因为母鸡也会爱。何况最真挚的爱的另一面往往是最苛虐的酷政„„在某种意义上父母与子女是仇敌。”

即使父亲不打骂他,父亲已经在莫言心中树立了高大威严的形象,神圣而不可战胜。童年的一些经历对莫言心理造成了巨大的精神创伤。面对高大威严的父亲,童年莫言显得渺小而萎缩,家庭中未得到重视的现状让莫言产生了被边缘化的感觉。童年莫言如小兽一般在夹缝里偷偷生存,对他心理成长产生了巨大的阴影。“莫言的创作动机因在于其受到的压抑和深层精神创伤,他的作品是他的精神创伤的间接或直接的表现,是他压抑的情感的释放。”

父亲的严加管教给他带来了莫大的恐惧,莫言从心底惧怕了象征权威的东西和原则的东西,但从另一个角度讲,现实的不可战胜与不可满足,让年幼的莫言不得不归隐于内心,久而久之,莫言的内心活动异常活跃,产生较大的心灵自由,获得幻想的腾飞,这为日后创作奠定了丰厚的基础。短篇小说《枯河》中曾经细致地描写了一个孩子遭受全家的毒打最后致死的经过,其中就有莫言童年的影子。

2、母爱的救赎

“母爱意象”是世界上最无条件的爱。母亲永远与无私、温暖、善良、体贴、柔情、安慰、包容等字眼联系。童年莫言在父亲那里印下的心理阴影在母亲那里得到救赎。对母亲的依靠与依恋是莫言对母亲情感的核心。正如埃·弗洛姆所说:“母亲就是生养我们的家,她就是自然,她就是土地,她就是海洋。”[7]

莫言母亲,高淑娟,一个极度坚韧而顽强的典型的中国农村妇女。在大家庭中,母亲勤劳、坚韧、刚强,默默奉献,忍受生活的重重磨难。母亲是大地母亲的象征。中国大地上不乏这样隐忍、坚强的女人,可以同时承担着劳累、饥饿、病痛而顽强地活下去,并以坚毅顽强的性格言传身教,影响着有幼年的莫言,让他时刻感知到母亲的伟大与坚强,忍辱负重与巨大的承受力。所以莫言在母亲身上加重了对于生存的理解。母亲是幼年莫言的精神支柱,身为幼子,他比别的孩子表现出来的对母亲的依恋非同寻常。

莫言在母亲那里得到了心灵的庇护,于是莫言对母爱产生了依恋,甚至依靠的畸形心态。相貌丑陋的莫言极度自卑,甚至遭到同村性格蛮暴的孩童的追打,内心敏感的莫言在周围人那里遭到的冷漠与嘲讽,不得不最后求助于母亲。母亲的话多少年后依然留存在莫言心头。“你不丑,你不缺鼻子不缺眼,四肢健全,丑在哪里?”莫言从母亲的鼓励的话语中得到了安慰,得到了心理上的支持与安慰。

母亲不识字,却从骨子里敬畏读书人、有知识的人。只要是莫言提出买书本,母亲都要尽量满足。即使莫言因为贪恋读书,而忘记了割草、干活,她都要想尽办法保护。母亲是童年莫言的保护神,在母亲那里可以得到精神的救赎。所以在莫言的最重要的作品《丰乳肥臀》中,莫言将一直淤积在心头的对母亲的依恋、感恩,更是对大地母亲的崇拜与思考,通过母亲的形象表达出来。小说热情地讴歌了生命最原始的创造者——母亲的伟大、朴素与无私,同时还塑造了一个患有恋乳症的上官金童,一个备受关注,精神萎缩、穷困潦倒、最终一事无成的男性。此书的腰封文字是,你可以不看我所有的作品,但你如果要了解我,应该看我的《丰乳肥臀》。彻底走进莫言的《丰乳肥臀》,就不得不全面了解莫言的童年经验。童年经验是触发文学创作的巨大动力。从某种意义上来讲,莫言对母亲形象的塑造不仅是个人童年经验的艺术呈现,更是对中**亲的典型形象塑造。当然童年经验到文学形象是具有重大联系的两回事,我们既不能在两者之间划等号,又不能将两者完全隔离开,但两者之间存在千丝万缕的联系,对梳理莫言文学创作心路历程不无裨益。

3、“神奇”的爷爷与耽于幻想的寂寞童年

马尔克斯有一个擅长讲故事的奶奶,莫言则有一个神奇的庄稼活能手的爷爷。这是一位给予莫言无穷想象力的重要人物,在莫言的童年期与少年期,曾经给予莫言极大的情感抚慰,为他日后的创作提供了诸多创作原型,提供了阔大的想象空间。在莫言1985年写成的短篇小说《大风》里,直接写到“我”跟随爷爷一起去大洼子割草的故事。《红高粱》里,小说开创的家族史式的叙述角度开创了战争小说崭新的叙述视角,叙述的就是“我爷爷”抗战的故事。甚至在长篇小说《生死疲劳》中,那位“全国唯一的单干户”蓝脸的形象,不得不让我们联想到在平日生活深谙农村各种活计的爷爷。

莫言1955年生在一个贫困的家庭,有爷爷、奶奶、叔叔、婶婶、哥哥以及母亲的大家庭里,衣食无着,莫言的降生只会给整个家庭的生存带来更多的困难,将整个家庭拖入更加贫困的深渊。莫言在这个家庭里是个被忽略的孩子,他在大人的夹缝中偷偷生长。童年莫言辍学在家,过早地脱离群体,排除在正常的学习生活之外,对莫言是极大的心理打击。劳动之余,莫言将大量的闲余时间,用在大量阅读和体味与大自然、动植物进行特殊交流上。莫言幼年爱书如命,通过读书,莫言认识了世界,找到了排解寂寞的突破口。莫言深谙动植物习性,建立了与动物通灵的感觉方法。童年的这段经历,为日后创作提供了丰富的素材。是童年的生活磨砺了莫言观察生活,穿透生活的眼光与睿智的思维,培育了空灵的感觉,也孕育了小说《生死疲劳》中动物的六次轮回的创作灵感,才让读者在作品中真实地感喟与动物的通灵之感。

现实生活的阴影和无爱的童年,使莫言在心理上压抑而孤独,之间形成了内倾自卑的气质特征,在文学系的同学曾经这样评价莫言:“一颗天真烂漫而有骚动不安的童心,一副忧郁甚至变态的眼光,寡言而又敏感多情,自卑而又孤僻冷傲,内向而又耽于幻想。”

4、饥饿的无形压力

莫言1955年生于山东高密县东北乡的一个荒凉村庄的贫困家庭中,文革开始辍学回家,以放牛割草为业,二十岁以前没有离开过家乡。离开这块贫瘠的土地是童年莫言梦寐以求的事。饥饿——一个困扰莫言童年的早期重要记忆。童年期莫言长着一个永远不知道餍足的巨胃,正当他长身体的时,身体需要大量的食物和营养,遇到了上世纪六十年代饥寒交迫的粮食大匮乏的年代,天灾人祸的打压下,让那时代的人充分理解生的巨大挑战。

40年后的2000年作者在斯坦福大学做演讲时,将这段回忆就附在《饥饿与孤独是我创作的财富》题下。莫言自比童年期的自己为“饥饿的小狗”,每天想的就是如何搞到食物。从树叶、树皮、树干到煤块都难逃孩子们饥饿的牙齿,孩子们都快成了啮齿类动物。莫言对童年的印象是缺爱少欢的,极其不愉快的。

饥饿的记忆几乎每每跃然纸上,在纸面上划出永不磨灭的印迹。《五个饽饽》、《粮食》、《铁孩》里写的不只是自己的饥饿,自己是饥饿的目击者、参与者或受害者,但是蕴藏在别人故事里的饥饿的体验却是私人的,没有挨过饿的人写不出那样的惨状。莫言从对食物的渴求与摄取欲望触发,发现了由事物匮乏而发生的对食物的控制权,构成了令人触目惊心的罪恶事实。所以当日后莫言在表达自己的童年经验时,几乎可以直奔主题,而扑向食物和对食物的摄取,并从中挖掘出隐藏着事实背后的社会权利以及社会伦理的主题。

食色之性,人之伦常。本能的记忆大约最难将息。莫言自述他成为他这样的作家,根本理由是他的童年经验,对于这一点,莫言自述说,“我认为这是我的幸运,也是我在今后的岁月里还可以继续从事写作这个职业的理由”。摆脱饥饿的强大动力将莫言推向了文学创作,同时,莫言又通过作品细腻地记录了这段不堪回首的历史记忆与心路历程,于是我们在《透明的红萝卜》中读到了关于饥饿、善良、灾难、尊严的悲剧;在《枯河》中读到了蕴藏着巨大时代阴影的悲剧;在《白狗秋千架》中品尝着爱情的悲剧。莫言的小说,不管在情节中设置了多少变化,也不管给它穿上多少件古怪的现代派外衣,其精神内核,其实质都是为了反映世世代代生息繁衍的那片神奇土地上的人民,故乡土地和父老乡亲们的那种既充满着复杂矛盾有终生难忘的深厚情义。无论莫言走多远,他均毫无好留地彰显着支持着他的生命并使之顽强地生存下来的是他对童年生活的真实体验。

参考文献:

[1]童庆炳:《作家的童年经验及其对创作的影响》[J],《文学评论》1993年第04期第54页。

[2]莫言:《超越故乡》[J],《莫言散文新编》,文化艺术出版社,2010年2月第1页。[3]杨茜:《心理探微:莫言小说中的精神创伤》[J],《当代文化与教育研究》2009年第6期第23页。

[4]莫言:《十年一觉高粱梦》[J],《中短篇小说选刊》,1980年第3期。[5]莫言:《写给父亲的信》[J],春风文艺出版社,2003年10月第1版第3页。[6]程德培:《被记忆缠绕的世界——莫言创作中的童年视角》[J],《上海文学》,1986年第4期第81页。

[7]埃.弗洛姆:《爱的艺术》[M],华夏出版社1987年版第37、38、39页。

作者简介:韩丽梅(1976--)河北沧州人。沧州师范学院中文系教师。文学硕士,主要研究方向:中国现当代文学,儿童文学。

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