《大学生手机游戏充值情况》社会调查报告

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管理统计学社会调查报告

关于大学生手机游戏充值情况社会调查报告

小组成员:

季国铖、黄杰、管绍毅、何坤

目录

一、社会调查概况------------------------------4

二、调查目标的确定----------------------------4

三、调查步骤及日程安排------------------------4

四、调查方式的具体实施(问卷调查)------------5

五、调查结果的统计结果------------------------5

(一)手游用户性别分布--------------------------5

(二)是否手游充值、手游充值态度及充值方向------6

(三)充值金额----------------------------------7

(四)对您游戏充值的影响因素--------------------7

(五)目前手游市场存在的问题--------------------8

六、结果分析与社会调查总结--------------------8

七、附录--------------------------------------9

一、社会调查概况

近年来,手机游戏借助移动平台的巨大优势,得到了迅猛发展。移动游戏市场份额也已经超过了端游市场,营销总收入更是远超端游。在这个手机游戏大行其道的时代,在手游里消费早已变成一件再正常不过的事情,并且大学生在消费群体中占了很大一部分。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。并且当今大学生大都在游戏里有过充值记录,因此有必要深入了解大学生的游戏充值活动。

二、调查目标的确认

大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,通过对本校同学发放问卷调查,整理调查结果,分析数据,了解然而年轻人偏好什么样的手游,对手游市场的发展有什么看法,其消费类型以及消费状况。关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,为正确引导同学网络游戏提供建议。

三、调查步骤及日程安排

1、名称:关于大学生手机游戏充值情况的调查研究

2、目的:了解大学生手机游戏充值情况,为正确引导同学网络游戏提供建议。

3、时间:2021 年 5 月 20号至 2021 年 6 月 3 日

4、人员:季国铖、黄杰、管绍毅、何坤

5、实施方案

A、调查阶段(5 月 20 日——5 月 25 日)

调查一: 在学校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就手机游 戏消费问题进行提问,并做记录。

调查二: 随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放纸质问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。

调查三:在问卷星上设置有关手机游戏消费问题,通过网络向本校学生发放

B、分析阶段(5 月 26 日——5 月 30 日)

目的:通过对调查所获得的资料分析,得出大体数据和比例

方法:统计,分析

对象:所获取的资料,其他渠道的资料

C、得出结论阶段

目的:对统计分析后的定论和评价

方法:分析,决策

对象:分析阶段获得的表格比例数据和图表

姓名

班级

学号

分工

季国铖

工193

199094188

设计调查问卷;撰写调查报告;数据收集整理

黄杰

工193

199094187

设计调查问卷;撰写调查报告;数据分析

管绍毅

工193

199094184

设计调查问卷;撰写调查报告;调查结论总结

何坤

工193

199094185

设计调查问卷;撰写调查报告;最后完善

四、调查方式的具体实施(问卷调查)

1、走访、询问调查初步定位:

我们首先通过走访、询问一些大学生他们平时是否玩游戏以及什么游戏,了解他们平时对于游戏充值的看法以及自身是否充值游戏。针对其作出分析与建议。

2、通过问卷调查具体定位:

通过我们对大学生是否玩游戏初步了解,我们设计了初步的调查问卷,共120 份调查问卷,主要在我们同班级、同专业、同学院的同学进行的调查问卷。通过对他们关于手机游戏充值问卷调查,基本上了解了大学生的游戏充值情况。

3、建议:

1、树立自己合理的消费观念,树立合理的消费观念,主要是理智地对待自 己的消费。作为一个纯消费者,经济来源大多靠家庭,要考虑到家庭经济状况,不能盲目地陷入感性消费的误区。

2、我们要理性对待游戏,当自己没有足够的能力去购买这件东西的时候,我们就应该去避免。多投入一些钱,去学习更有价值的东西,让自己踏入社会的时候能拥有一份非常优秀的专业技能。

调查问卷见附录

五、调查结果与统计结果

(1)关于手游用户性别分布

选项

小计

比例

“"”“

70.4%

”“”“

29.6%

本题有效填写人次

120

本次共发放试卷120份,回收120份,均为有效问卷。男性受访者有84人,女性受访者有36人。

选项

小计

比例

”“”“

88.41%

”“”“

4.35%

曾经玩过

”“”“

7.25%

本题有效填写人次

选项

小计

比例

”“”“

65.52%

”“”“

17.24%

曾经玩过

”“”“

17.24%

本题有效填写人次

受访男同学有88%的人都在玩手机游戏,女同学只有65%的人在玩。

(二)是否手游充值、手游充值态度及充值方向

选项

小计

比例

”“”“

64.44%

没有

”“”“

35.56%

本题有效填写人次

选项

小计

比例

只是个游戏,没有必要

”“”“

28.13%

无须充值也可以继续进行

”“”“

53.13%

为了节省自己的开支

”“”“

3.13%

经济基础薄弱

”“”“

15.63%

本题有效填写人次

选项

小计

比例

购买虚拟物品

”“”“

48.28%

充值游戏会员

”“”“

15.52%

充值货币抽卡

”“”“

36.21%

本题有效填写人次

在手游冲值方面,有64.44%的受访者表示有付费行为,仅有35.56%的受访者表示没付过费。48%的付费行为是购买游戏内的虚拟道具比如“皮肤”“装备”之类的,还有36%的付费行为是充值游戏中的虚拟货币进行抽奖。在没有付过费的受访者中,有53% 的人都是因为即使不充值也不会有太糟的游戏体验,有28%的人认为没有必要给游戏付费。

(三)充值金额

选项

小计

比例

20元以下

”“”“

31.03%

20-100元

”“”“

17.24%

100-500元

”“”“

32.76%

500元以上

”“”“

18.97%

本题有效填写人次

在消费金额上看,主要集中在20元以下的低消费水平和100-500元之间的中消费水平,500元以上的很少。毕竟都是学生,很多人没有收入,即使是兼职能获得的收入也不多,所以能支撑起高消费水平的人很少。

(四)对您游戏充值的影响因素(多选)

选项

小计

比例

游戏类型

”“”“

33.33%

经济能力

”“”“

66.67%

游戏受欢迎程度

”“”“

11.11%

游戏质量

”“”“

22.22%

消费心理

”“”“

33.33%

本题有效填写人次

可以看出对于学生来说影响游戏充值的主要因素还是经济能力,游戏类型和消费心理次之,游戏质量和游戏受欢迎程度最小。

(五)你认为目前手游市场存在什么问题

选项

小计

比例

急功近利,缺乏精良作品

”“”“

58.16%

很多游戏内容匮乏,缺乏创新

”“”“

71.43%

平台限制,可玩性不强

”“”“

32.65%

收费严重,花销大

”“”“

42.86%

消费主体渐趋低龄化,产品低龄化

”“”“

36.73%

本题有效填写人次

在“你认为目前手游市场存在什么问题”这一问题上,71%的受访者表示很多手游内容匮乏,缺乏创新。有58%的受访者表示目前手游市场急功近利的现象很严重,缺乏精良作品。目前手游市场上浮躁风气太重,很多厂商获利心切,不管有没有游戏开发经验都想进入这一市场分上一杯羹,从而忽略了手游的品质,很多都是换皮作品,甚至有很多都是盗版山寨货。口碑好而下载体验游戏的用户比例为47.5%,可见口碑对于一个游戏来说多么重要。

六、结果分析与社会调查总结

此次问卷调查目的在于了解我校学生玩游戏充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究手机游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对游戏充值的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响生活的情况下适当充值,在不影响学习及身心健康的前提下,将游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

通过此次调查,首先我了解到大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,在游戏上花费的时间和金钱也更多。大部分人选择对游戏充值是因为它的充值玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于游戏充值的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了充值影响生活现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习与生活。

附录

1.您的性别? [单选题]*

○男

○女

2.您每个月的生活费是 [单选题] *

○1000元以内

○1000-1500元

○1500-3000元

3.您平时是否玩网络游戏? [单选题] *

○经常玩

○偶尔玩

○不玩

4.您每天玩网络游戏的时间是多久? [单选题] *

○一个小时以内

○一到两个小时

○两到三个小时

○三个小时以上

5.您平时玩的网络游戏主要是? [单选题] *

○端游

○手游

○其他

6.您最喜欢的游戏类型是? [多选题] *

□电子竞技类(如王者荣耀、绝地求生等)

□收集抽卡类(如阴阳师等)

□娱乐休闲类(如欢乐斗地主等)

□益智解谜类(如宾果消消乐、第五人格等)

□角色扮演类(如恋与制作人、奇迹暖暖等)

□其他

7.请问您有过游戏充值的经历吗? [单选题] *

○有

○无

8.您对游戏充值持有什么态度? [单选题] *

○只是个游戏,没有必要

○无须充值也可以继续进行

○为了节省自己的开支

○经济基础薄弱

9.您能接受游戏以哪些方式收费? [多选题] *

□直接购买游戏程序

□游戏免费,游戏道具进行收费

□按游戏时间收费

□按游戏关卡收费

□不收费

10.您每个月在游戏上的花费额度是? [单选题] *

○20元以下

○20-100元

○100-500元

○500元以上

11.您进行游戏充值费用的主要来源是? [单选题] *

○父母给的生活费

○自己勤工俭学的报酬

○网络贷款

○其他 _________________ *

12.您在什么情况下会进行游戏充值? [多选题] *

□首充奖励

□充值优惠

□自己喜欢的道具、皮肤上架

□为了获取游戏特权

□其他*

13.您目前的游戏充值体验怎么样? [单选题] *

○非常满意

○满意

○一般

○不满意

○非常不满意

14.你认为目前手游市场存在什么问题[多选题] *

□急功近利,缺乏精良作品

□很多游戏内容匮乏,缺乏创新

□平台限制,可玩性不强

□收费严重,花销大

消费主体渐趋低龄化,产品低龄化

15.以下因素对您游戏充值的影响程度是*

经济因素

消费心理

游戏类型

游戏受欢迎程度

游戏质量

16.您对于游戏充值对他人有什么建议? [填空题]

附录二

1.您的性别? [单选题] *

○男(70.4%)

○女(29.6%)

2.您每个月的生活费是 [单选题] *

○1000元以内(15.31%)

○1000-1500元(80.34%)

○1500-3000元(4.35%)

3.您平时是否玩网络游戏? [单选题] *

○经常玩(70。4%)

○偶尔玩(25.1%)

○不玩(4.5%)

4.您每天玩网络游戏的时间是多久? [单选题] *

○一个小时以内(30.1%)

○一到两个小时(34.5%)

○两到三个小时(20.7%)

○三个小时以上(14.7%)

5.您平时玩的网络游戏主要是? [单选题] *

○端游(40.8%)

○手游(50.1%)

○其他(9.1%)

6.您最喜欢的游戏类型是? [多选题] *

□电子竞技类(如王者荣耀、绝地求生等)(70.9%)

□收集抽卡类(如阴阳师等)(50.8%)

□娱乐休闲类(如欢乐斗地主等)(42.2%)

□益智解谜类(如宾果消消乐、第五人格等)(20.3%)

□角色扮演类(如恋与制作人、奇迹暖暖等)(30%)

□其他(56%)

7.请问您有过游戏充值的经历吗? [单选题] *

○有(64.44%)

○无(35.56%)

8.您对游戏充值持有什么态度? [单选题] *

○只是个游戏,没有必要(28.13%)

○无须充值也可以继续进行(53.13)

○为了节省自己的开支(3.13%)

○经济基础薄弱(15.63%)

9.您能接受游戏以哪些方式收费? [多选题] *

□直接购买游戏程序(57%)

□游戏免费,游戏道具进行收费(43%)

□按游戏时间收费(46%)

□按游戏关卡收费(21%)

□不收费(60%)

10.您每个月在游戏上的花费额度是? [单选题] *

○20元以下(31.03%)

○20-100元(17.24%)

○100-500元(32.76%)

○500元以上(18.76%)

11.您进行游戏充值费用的主要来源是? [单选题] *

○父母给的生活费(80%)

○自己勤工俭学的报酬(19%)

○网络贷款(0)

○其他(1%)

12.您在什么情况下会进行游戏充值? [多选题] *

□首充奖励(76%)

□充值优惠(56%)

□自己喜欢的道具、皮肤上架(64%)

□为了获取游戏特权(46%)

□其他(23%)

13.您目前的游戏充值体验怎么样? [单选题] *

○非常满意(16%)

○满意(24%)

○一般(41%)

○不满意(13%)

○非常不满意(6%)

14.你认为目前手游市场存在什么问题[多选题] *

□急功近利,缺乏精良作品(58.16%)

□很多游戏内容匮乏,缺乏创新(71.43%)

□平台限制,可玩性不强(32.65%)

□收费严重,花销大(42.86%)

□消费主体渐趋低龄化,产品低龄化(36.73)

15.以下因素对您游戏充值的影响程度是

经济因素(66.67%)

消费心理(33.33%)

游戏类型(33.33%)

游戏受欢迎程度(11.11%)

游戏质量(22.22%)

16.您对于游戏充值对他人有什么建议? [填空题]

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