第一篇:游戏计划书集锦
为丰富学生们的课余生活,学校会开展一些游戏活动,使学生们的精神状态得到改善。今天小编在这给大家带来游戏计划书,接下来我们一起来看看吧!
游戏计划书1
一.活动主题:
电子商务系校园“征途”大赛
二.活动目的:
此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。
三.活动时间:
__-11-16
四.活动地点:
山西大学商务学院校内
五.主办单位:
电子商务系团学联合会
六.策划承办单位:
电子商务系团学联合会自律部
七.活动宣传宣传计划:
由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传
八.活动所需材料道具准备:
桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。
九.工作人员岗位安排 :
本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。
十.活动意义:
从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。
十一.活动流程:
1.比赛报名
报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名
组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女
2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。
3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发
2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。
3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。
4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容
活动游戏:
1、扎药
此游戏分两个部分进行
第一部分:
1.每队派出2名选手
2.2人各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,则游戏顺利结束。犯规者重新回到该游戏起点
第二部分:
1.由每队派出3名选手
2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。
3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。
4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。
5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。
6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。
2、巧过红外
1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始
2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过
3、搭桥过河
竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.4、七彩连环炮
男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学到制定位置流吹气球,直到吹破。换下一个同学,直到每个同学全部吹完结束
必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹
5、月球散步。
1.让大家互相结为搭档。
2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋
3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。
6、链接加速
游戏方法:
后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为通过
竞赛规则:
(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准
7、怪味果汁
每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下“果汁”,喝完即通过本关。
分管主席签:
主 席 签 :
电子商务系团学联合会自律部
游戏计划书2
一、活动背景
桌面游戏在欧美地区风行三十多年,给众多玩家带来了无穷乐趣,亦早已是风靡社会的社交活动,大家以游戏会友、交友。在国外,已经成为予与书本一样的出版物,内容涉 及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。以各种不同的主题、游戏规则以及回合规定,变化出至今已超过 3000 多种脍炙人口的游戏。其游戏过程多是注重 思考如何利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者的多方面思考能力,而且 以游戏的方式表达,过程生动有趣,能锻炼思考能力而又不失吸引力的选择。
二、活动目的让广大学生了解桌面游戏文化,让大家走出网游,在不插电游戏中拉近你我距离,在桌 面游戏中掀起智慧的风暴。
三、活动意义
桌面游戏又称不插电游戏,即时尚又环保,在桌面游戏中,可以有效的使同学们提高交际能力、开发智商,丰富同学们的学习生活,接触健康又新潮的娱乐方式。
四、活动时间和地点
时间:5 月 18 号(星期三)下两点 地点:待定
五、活动单位和活动对象
活动单位:管理学院外联部 活动对象:管理学院大一学生
六、活动前期准备
1、外联部成员进班宣传本次活动。2、邀请宣传部出海报宣传本次活动。3、邀请编辑部对活动进行编辑报道。
七、活动内容
第一环节:大家一起“桌”迷藏
参与游戏的同学分成每五人一组,每桌决出 1 至 2 名胜利者进入下一环节。第二环节:桌上谈兵 进入本环节的同学仍分成每五人一组(人数不够的可以组成6,7,8 人一组),每桌决出 1 至 2 名胜利者进入下一环节。第三环节:一决雌雄 进入本环节的同学将角逐出最终胜利者。
八、奖项设置及奖励
一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名。均颁发证书。进入第三环节的同学赠送签字笔一支。
九、经费预算 1、证书 2、签字笔 3、报名表
游戏计划书3
一、活动主题
绽放冬季活力·磨砺动感青春
二、活动组织
主办单位:共青团长江大学委员会
策划承办单位:长江大学学生会
三、活动时间
__年12月2日(周日,如遇天阴下雨或特殊情况,时间另行通知,具体时间敬请关注校学生会网站)
四、活动地点
长江大学东校区校内
五、活动对象
长江大学各院(系)团总支、学生会成员
各大校级学生组织成员
六、参赛须知
1.各院(系)团总支、学生会及校级学生组织各选送5人组成代表队参加比赛,要求能体现本院(系)或者本组织学生的良好精神风貌,要求选手具有探索精神、团队合作意识;
2.每支参赛队伍由一名领队,四名队员组成,队伍成员不能为同一性别。r
3.在比赛过程中参赛选手应遵守比赛规则,配合工作人员的工作,不得私自挪动、占用、损坏比赛道具和器材。
4.本次大赛设有裁判组及工作人员小组。裁判组成员负责在个人竞技部分的寻找赛点过程中进行打点计时器计时及监督工作;工作人员小组成员除配合裁判组工作外,还负责团体竞技部分。
七、活动宣传
此次宣传要以尽可能多的形式将此项活动推广到全校,其目的是加强校学生会与各院系学生会及各大组织之间的联系,尽量将这次活动打造为主题鲜明,影响深远的特色活动。
1.由校学生会向各院(系)学生会下发红头文件,并向各大校级组织发送邀请函,组织各院(系)及学生组织积极选拔、参与;
2.学生会宣传部制作两块以上宣传板,分别在13教及主教学楼附近等人流量密集地点流动摆放;
3.利用校内各显眼区域电子显示屏,如主教,13教等;
4.学生会新闻网络部负责在校学生会网站上发布比赛消息,并不断及时更新进展;
5.充分利用网络宣传,如即时通讯工具qq、人人、微博等;
6.在活动当天,可通过相应的现场活动扩大宣传的效果,如邀请校园优秀歌手开场,邀请魔术协会为我们表演魔术作为闭幕等。
八、活动安排
(一)前期准备
1.团体竞技游戏征集与筛选:在全校范围内征集并筛选(10月26日—11月9日)
2.发放邀请函与发放报名表:
3.购买道具:(11月10日)
4.拉赞助:(10月25—11月11日)
5.活动宣传:(10月25日—活动结束)
6.院系负责人动员大会,游戏规则的讲解:(11月15日)
7.制作卡、路线图:(11月12日)
8.工作人员会议:确定工作人员,给所有蹲点人员讲明游戏规则:(11月22日)
(二)活动当天
1.现场布置
7:30-10:00 蹲点人员位置确定
10:00-12:00 布置比赛现场
13:00 蹲点人员集合,讲明工作原则
13:30 参赛队员集合,核对信息
2.活动开始
14:00 开幕仪式
主持人宣读活动注意事项;
嘉宾讲话并宣布比赛正式开始;
14:10 开幕式节目演出,同时第一批队员出发;
14:10 比赛正式开始,17:00 比赛结束
招回未归队员(如队员均提前归位,则比赛提前结束)。
3.活动结束
主持人宣布比赛结果,当场颁发证书、奖品,并宣布比赛结束。
九、活动流程
(一).参赛队伍
此次参赛的队伍分为甲、乙两组。甲组由体育学院六支代表队组成。乙组由东校区19个院(系)及西校区四个学院,以及共青团长江大学学生委员会、大学生通讯社、《长大青年》杂志社、大学生社团联合会、大学生艺术团、图书馆学生管理委员会等九个学生组织共31支代表队组成。乙组代表队通过抽签确定序号,其中在团体竞技中,1号—10号为a组,11号—20号为b组,21号—32号为c组。
(二).比赛形式
1.整场比赛分为个人竞技和团队竞技两部分。两部分比赛同时进行,比赛时间为二者时间的总和,以总时间较短者为获胜。
2.个人竞技共设有三条路线,比赛起点、终点都为田径场主席台下方。每支队伍的领队根据我们赛前随机发放的路线图,按顺序依次寻找赛点,各个赛点全部找到并将时间记录好回到起点处,无犯规违例现象则为完成任务。
3.团队竞技部分在团队根据路线图(与个人竞技部分不同的三条路线)寻找赛点的同时进行游戏闯关,每条路线由六个游戏关卡组成,每个关卡设一个赛点,由队伍其他四人共同寻找,并且完成游戏后方能进行下一个赛点的寻找。a、b、c三组同时进行,在此过程中各组员不得分开。每个关卡设有一名计时人员监赛,2名工作人员负责维持现场的安全秩序。
(三).团体竞技各赛点比赛内容及规则:
1.纸上奇兵
道具要求:报纸
游戏规则:要求队员站在上面,脚不许踩在报纸以外的地方,然后将报纸对折,再次站在上面,重复此游戏规则直至报纸对折4次以后,要求纸上的人团结协作,坚持15秒钟则为此关成功。
2.无敌风火轮
道具要求:报纸、胶带
游戏规则:小组成员利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。
3.解开千千结+坐地起身
游戏规则:
解开千千结:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。在不松开手的情况下,让“网”成为一个圆。
坐地起身:要求四个人一组,围成一圈,腿伸直背对背的坐在地上,在不用手撑地的条件下站起来。
4.我爱猜歌名
道具:歌曲、mp3或手机(由工作人员提供)
游戏规则:各小组成员站成一排,背对工作人员,由第一位队员听工作人员提供的歌曲并猜出歌名,然后转身用肢体动作表示给第二位队员,然后由第二位队员根据所接收到的信息猜出歌名表演给第二位同学,如此类推,至最后一位同学才可出声说出答案,在此过程中不得有言语提示。猜对一首歌的歌名可算过关。若连续两次没有猜出,可自动放弃,进行下一关,并在总成绩中增加5分钟作为惩罚。
5.乒乓球接力赛
道具要求:乒乓球、水杯、容器、桌椅等
游戏规则:由团队中任选一名队员用筷子夹乒乓球一段距离,并将乒乓球放入指定的一排水杯中(共四个杯子,杯中放满水)由另一名队员将乒乓球吹过四个杯子,并由另外一名成员最终将乒乓球吹入指定容器中为完成此关。
6.穿越“地雷阵“
道具:饮料瓶、眼罩
游戏规则:由团队中的一名队员蒙着眼睛在原地转三圈,在队友的指引下穿过一片由道具组成的“地雷阵”,不能碰到”地雷“,若一名队员失败,则由其他队员继续完成任务。
7.加分项:圈中夺宝
道具:纸条、圈
游戏规则:此环节为各代表队在完成以上六个关卡之后选择性完成,“宝”为写有时间的纸签,队伍在完成各关任务后,可将总时间减去所圈中的时间即为最终时间。(待定)
十、注意事项
1.各领队须在出发前到检录处检录并领取参赛路线图。每支队伍出发时间间隔为10分钟,主席台工作人员会在10分钟之后通知各队检录;
2.各队伍在寻找相关点位时,由一位工作人员跟队,负责监督比赛;
3.队伍寻找点位时,不得使用任何通讯工具及交通工具;
4.每支队伍完成比赛时,必须到主席台前集合,在工作人员那里登记成绩;
5.如有同组不同批次的队伍同时到达同一赛点,队伍之间可在工作人员的帮助下进行协调,由赛点工作人员记下等待队伍时间,并记在卡上,完赛后再减去等待时间;
6.本次比赛设有加分项,各代表队在完成所有关卡之后可挑战加分项,再加分享中所获时间可在总时间中减去。
7.各支队伍完赛之后不要走开或者回寝室,等待所有队伍完成比赛颁奖之后才可离开。
十一、比赛规则
(一)犯规
有下列行为之一者即为犯规,应取消比赛资格:
1.有意妨碍他人比赛(包括犯有同一性质的其他任何不良言行)者;
2.蓄意损坏点标、点签和其他比赛设施者;
3.比赛中搭乘交通工具行进者;
4.未通过全部检查点,而又伪造点签图案者。
(二)违例
有下列行为之一者被视为违例,应给予警告。裁判人员将根据违例的性质和程度,采取从降低成绩直至取消比赛资格的处罚:
1.在出发区越位(提前)取图和抢先出发者;
2.接受别人的帮助,如指路、寻找点标、使用点签者;
3.为别人提供帮助,如指路、寻找点标、使用点签者;
4.为从对手的技术中获利,故意在比赛中与对手同路或跟进者;
5.故意不按比赛规定顺序行进者;
6.不按规定位置佩戴号码布者;
7.有其他违反比赛规则行为者。
(三)成绩无效
有下述情况之一者,比赛成绩将被判为无效:
1.有证据表明在比赛前勘察过路线者;
2.未通过全部检查点,即检查卡片上点签图案不全者;
3.点签图案模糊不清,确实无法辨认者;
4.在检查卡片上不按规定位置使用点签者;
5.在比赛结束(指终点关闭)前不交回检查卡片者;
6.超过比赛规定的终点关闭时间(检查点一般也在同一时间撤收)而尚未返回会场者。如确系迷失方向,应向附近任意一条大路或原检查点位置靠拢,等候工作人员的处置;
7.有意无意地造成校园公共设施或他人的重大经济损失者,由此带来的一切后果,责任由肇事人承担。
十二、奖项设置
1.乙组代表队根据团队最终总成绩第一名至第六名分别颁发奖牌及奖品,其余各代表队均为优秀奖,颁发奖状;
2.乙组个人竞技部分的参赛选手在此项成绩前六名分获荣誉证书;
3.甲组代表队颁发个人荣誉证书。
所有获奖队伍所在院系均有优秀院系年度考评加分。
游戏计划书4
前言:为了丰富和充实我校同学们的课余时间,提高同学间的合作精神和参加活动的积极性﹐增加同学间的友谊,增强学生的自信﹑自强﹑自立意识﹐营造一个良好的互动学习氛围。福建农业职业技术学院动物科学系组织部计划承办“你行我也行”游戏争霸大赛。具体内容如下︰
一、活动安排;
1、活动时间:4月25日
2、活动地点: 福建农业职业技术学院舞池
3、活动主办:福建农业职业技术学院动物科学系
4、活动承办:福建农业职业技术学院动物科学系组织部
5、协助部门:福建农业职业技术学院动物科学系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部
二、参赛要求与比赛事项;
1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队
2、每组人数:每队5人
3、得分情况统计:由组织方组织?a href='//www.xiexiebang.com/yangsheng/kesou/' target='_blank'>咳嗽苯型臣?/p>
4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨
5、参赛选手在比赛时间十分钟之内没有能够到场参加比赛的视为弃权处理,参赛人员中途不得离场
6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词
7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责
三、活动流程策划;
1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况
2、由组织部部长宣布活动开始
3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具
4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题
5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作
6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理
7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况
8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况
9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。
10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。
四、后勤与物品采购;
1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助
2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助
3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购
4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责
5、现场主持由组织部负责
五、奖品及经费预算;
冠军 一名 颁发奖状及音响一组 100元
亚军 两名 颁发奖状及键盘三件套 70元
季军 两名 颁发奖状及笔记本 30元
车费25元 磁板15元 气球30元 纸杯10元
总计:280元
福建农业职业技术学院动物科学系组织部对本次活动有最终解释权
动物科学系团总支组织部
游戏计划书5
谁是卧底
这个游戏看似难,其实很简单,很容易带动现场的气氛,颇受现在年会的欢迎。
游戏人数:7名,其中1名为卧底。
游戏规则:选定类似的两个词语,6名游戏人拿同样的词语,1名卧底拿另一个类似词语。每个人对自己手上的词语进行描述,但不可直接说出来。向同胞暗示自己手中的词语,但又不可以让卧底猜出正确的词语。每轮描述完毕后,7名游戏人投票选出卧底,得票最多的人出局。若卧底坚持到最后三个人的时候,卧底获胜,反之,卧底出局。
萝卜蹲
相信看过《爸爸去哪儿》的节目的人,都应该清楚这个游戏,是很令人捧腹大笑的小游戏。
游戏人数:四人以上
游戏规则:对每一个人以颜色进行命名。任意指定一种颜色的萝卜开始下蹲,在下蹲的同时还需要念词。念词的过程中要指定别的颜色的萝卜进行相同动作,以此类推。被指定的萝卜没有及时下蹲或者报错萝卜颜色的均为出局。
数7游戏
这个游戏很适合全场一起玩,而不仅仅局限参加的员工,很好的带动全场气氛。
游戏人数:5人以上,人越多越好。
游戏规则:任意一人开始从1计数,遇到7的倍数或者含有7的数字,必须跳过,以敲桌子或者碗筷的方式替代。如果有人逢7的倍数或者含有7的数字没有跳过,则算输。
我爱你和不要脸
游戏人数:5人以上
游戏规则:这款游戏也许在不经意中会撮合一对情侣哦。选择男女间隔坐成一圈,向自己左边的人说“我爱你”,向右边的人说“不要脸”,两个人之间的对话不能超过3遍,并慢慢加快速度。一旦有人反应不过来,说错话,就要接受惩罚。
吃货大联盟
游戏人数:8人以上,形成小组
游戏规则:这项游戏考验了吃货的能力,也配合了团队协作。在游戏者面前放上任意食物,最好是不易下咽需要拒绝的食物,譬如喜蛋、香肠等,也可以搭配饮料等。当一个人吃完面前的食物时,需当场吹一个响哨,表明口中食物是否全部下咽。不吹口哨而继续吃的游戏者则接受惩罚,整个团队出局。
国王游戏
游戏人数:5人以上
游戏规则:抽选一人做国王,国王可以命令做任何事情,譬如让两个男人接吻,如果不愿意,则出局,需接受惩罚。这个游戏比较适合调侃游戏者,制造比较多的欢乐。国王的选择可以由胜利者当选,最后进行“报复”,会有比较多的搞笑点。
放硬币
游戏人数:2人以上
游戏规则:用一个装满水的玻璃杯,水的装满程度以离杯口1-2毫米为最佳。每个人轮流往杯中放入硬币。水溢出来的游戏者为输。游戏简单但不失乐趣,充满了紧张,适合很多人一起玩。
游戏计划书精选5篇范文大全集锦
第二篇:游戏推广计划书
宁夏推广计划书
针对于宁夏市场的情况,按照6—9月的推广计划。
一、人员配备
第一个月需要3名推广员工,进行游戏推广工作。培养骨干。公测前增至7名游戏推广员工,每人负责约30余家网吧。且做校园推广活动。
二、工作开展
首先,先有客户端,大量的宣传,线上和当地线下的活动配合,才能谈的上拉新。
1、人员招聘与前期培训
如果游戏在6月份内测,那么开展推广员招聘和培训工作,计划7人,逐一进行上岗培训工作。
只做培训网吧客情关系,海报张贴,资料收集,客户端安装即可。首先熟悉基本业务。因为前期网吧,没有客户端。
2、覆盖市场
当人员稳定后,团队实力要具有在2天内完成银川市中心市场宣传品覆盖的能力。以最快的速度完成一系列的网吧推广工作,客户端安装和海报覆盖一定快,狠,只有最快的速度才能综合减少海报等物
料的浪费。
稳定海报和客户端的维护则需要一个月时间,基本稳固在90%以上,且周边永宁县,贺兰县客户端安装率达到75%。建立在此基础之上,公测包机活动开展,需要同时周期性的举行。
面临7-8月学生西夏区网吧基本无人上网。集中在兴庆区和金凤区做包机活动,场次不必很多,约6场即可。
三、七-八月推广人员覆盖地市的中心市场
1、面对7-8月,银川绝大部分网吧生意惨淡,可以转向覆盖地市。
四人去 灵武 两天即可返回,覆盖40余家网吧,组建2场包机活动。
三人去 吴忠市中心市场 二日内 覆盖40余家网吧,组建2场包机活动。
七人共同去石嘴山市覆盖 利通区 大武口区,第三日即可返回,60余家中心市场网吧,组建4场活动。
六人共同去中卫,覆盖50余家网吧,组建2场包机活动。为期三天可以返程。
每周下地市一次,一个月内完成地市基础推广工作,不影响银川
中心市场的宣传。
其中固原市放弃宣传,路程遥远成本过高。
2、八月份优胜劣汰进行裁员
银川市最多保留3名推广员,仍然保持时刻招聘。通过日常的工作情况和数据来进行评判。
四、校园推广活动
1、八月底只针对一片区域,四所主要学校(宁夏大学本部附近,宁大北校区,北方民族大学,宁夏建设职业技术学院)开展校园推广活动。
宁夏的学校不是很大,且规模小,人流量集中,8月底正是学生返校期间,可以利用这段时期进行造势宣传。
主要以传统的宿舍海报张贴,洗手间不干胶,持续性公告栏进行张贴海报。关键看如何的去落实下去。
校园主要宣传公告栏,保证每天必须规模的张贴,3连贴5连贴,公告栏塞些宣传单页,保存率是低。但是长久执行一个星期左右,效果明显。这是当地推广的一个优势亮点。
2、校园周边采取包机活动
集中校园周边的网吧进行周期活动。在星期五下午和晚上、周六
下午、星期日晚上(一定要按照上面的时间来走,否则冷场,人少)。持续四周的包机。包机场次约12场,场次不重复。
五、金凤区和兴庆区推广
1、金凤区游戏推广最佳地点主要集中在康居A4区和新城附近,相对集中。
2、兴庆区游戏推广最佳地点主要集中在北门、南门广场以南、在水一方、富宁街、西桥巷、民族街,比较分散。
新华街一条街的网吧推广,不列为重点,网吧上网人群很有针对性,流动性大。
这些地区的造势宣传,主要以包机活动。
宁夏包机活动,我有信心能够做的效果最佳!把我们的包机活动完全的转变为专业的服务队伍。
曾经一个网吧上网只有2人,举行包机活动后,现场足足从外面拉来玩家上网人数40余名。网吧业主也很高兴。
也许用文字无法表达出来具体如何去操作,主要还是以经验。
六、希望公司做一些便宜的宣传品
考察咨询过,如果单做2000个小气球印刷广告,单价2毛,最便宜0.15元。成批全国做上万的话,只要几分钱,比宣传单的价格略高几分。
小气球广告,流动宣传性好。网吧持久装饰美观,送给玩家
也比较容易接受。路演扫街,比宣传单的效果要好很多。环境型网吧也会接受这样的宣传装饰品。在网吧会体现出来从来没有过的新亮点,在全国进行新的一轮造势宣传。
七、收集玩家资源
QQ群组建,带领玩家一起进行游戏,与玩家融入其中。收集大量的玩家资源。有多少,收集多少。
坚信一点,有流量就拥有一切。带动一批玩家来发展后续的玩家。
对于宁夏当地玩家有人组建有家族的玩家,给予点卡大力支持。
通过以上几点来促进数据的平稳上升增加转化率,同时缓解游戏周期衰落的影响。
八、集中宣传和网络宣传
可以通过当地bbs,网站
QQ群,人人网
等进行网络的宣传效果。
并且在人流量较多的区域,进行海报张贴。例子很多,例如地市的三轮“摩的”,可以进行张贴海报。
银川市偏远的小公交车,司机个人同意愿意在公交车司机后座挡板张贴海报。等等。
时间方案有些仓促,部分细节没有具体表达。只能大致做以阐述。
第三篇:游戏运营计划书
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的qq游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析
国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。
本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。
因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。
本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。
2.3平台区域运营的优势
游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。
下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:
2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。
平台既提供了大量的具有广泛玩家基础的高质量水准的棋类、麻将类、牌类、博彩类、休闲类游戏,例如:重庆火锅、四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、神州七号、老虎机、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、三张牌(扎金花)、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、梭哈、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、21点、十三水、保皇、五十k扑克等游戏共计40多款;最突出的价值在于,提供地方性本土特色,以本土游戏规则、游戏场景、本土语言、本土比赛活动奖励、本土客服和运营的特色价值服务用户。这些游戏在国内外都拥有大量的玩家基础,平台通过地城域网内架设了联机服务器,通过平台为当地用户提供联机服务,使其获得最具速度优势的平台服务,从而集中和吸引大量玩家登陆平台,为平台创造巨大的财富和机遇。
通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。
通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。
2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。
普通场:针对所有玩家。
竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。
举办赛事规则可以参照如下:
1、闯关赛
平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在XX年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。
2、争霸赛
平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。
3、公开赛
可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。
4、个人赛
由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。
豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。
防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。
快速场:也称直通区。会员可以参与。
vip超级玩家:超级玩家才有此权限。
三、平台运营赢利模式和操作
3.1平台运营赢利分析
平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买u币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。
运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买u币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。
其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。
3.2平台运营盈利模式
引入赞助
目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、hp等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。
渠道推广
因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。
未来前景
各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例数据
选中等二级地区城市福建泉州为例
福建泉州XX年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。
3.3.2 投资需求
平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)
办公场所:40平方,每年2万元
办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元
人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月
平台托管:每年4000-8000不等。
其他:XX元
总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益项目包括:vip会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面
1、vip会员:(基本盈利能力)
以共发展3000个vip会员,每个vip会员每月会费20元,总共会费收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾贰万元/每年。
2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利能力)
运营商与某企业、网吧、娱乐城等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或娱乐城开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个娱乐城与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城1000元/月房间,共开设20间,则每年渠道费:10×12×1000×20=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:10×12×500×40=2400000元;
不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。
3、各种比赛收入:(不计算为其盈利能力)
各种比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何游戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法准确预算将举办几场等情况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戏的抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、游戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。
3.3.4 收入汇总
收入总计:
vip会员收入:7XX0元
网吧渠道收入:4800000元
各种比赛收入: x
其他收入: x
盈利总计:
利润收入为:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大于 伍佰伍拾贰万元/年
可控流动资金为:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大于 伍仟伍佰贰拾贰万元/年
汇总表:
成本项目金额利润项目金额
平台系统150000元vip会员7XX0元
办公场所XX0元网吧渠道净收入4800000元
办公设备13000元商业比赛收入x元
人员13000元抽成,扣水,喜金x元
平台托管8000元服务费,广告,道具等x元
其他XX元房间出租XX00元
合计19万固定投入
1.3万流动投入/年净利润1152万元 / 年
可控流动资金5522万元 / 年
3.4项目运营操作内容
3.4.1运营商经营主体身份
现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活动的名义直接从事这个项目。
对于现在没有法人实体的个人,如果要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。
3.4.2 硬件配备要求及技术支持说明
1、服务器配置要求:
需达到一定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。
2、服务器托管要求:
服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1u在4000-8000元之间。
3、合作后的技术支持:
为了让您能快速长期稳定运营游戏平台系统,我们特制定以下的技术支持办法:
1、只要您在应用我们的系统,无论何时我们都提供一条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;
2、我们将派专人架设好游戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器安全,并帮助调通各种支付系统,培训专门的游戏管理维护人员;
3、无论多少年的合作期内,我方将始终免费提供游戏升级支持和免费添加赠送新游戏;
4、如遇到突发事件,我方将在第一时间里内给予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,尽心尽力的协助您予以处理;
5、合作期的任何时间内,我们都将提供免费的游戏管理操作培训及游戏运营推广培训,培训方式为:
(1)、可以派专员到我处进行培训;
(2)、我方远程操作示范;
(3)、提供全套市场推广运营指导材料,协助制定运营推广和活动策划方案;
(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(所有差旅费用由您支付)。
4、合作后运营支持:
协助运营商根据当地市场情况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。
3.4.3 整合渠道营销
运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:
1、网吧渠道:
当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的所有条件,比如:游戏玩家、上网环境、付费环境、比赛环境、推广环境、组织条件等;具备最理想的渠道特征;首选之。
2、媒体渠道:
媒体影响并掌握、引导部分受众的注意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、比赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开辟专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、提供终端下载等。这类渠道需要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要注意负面宣传影响。
3、娱乐场所渠道:
传统的娱乐场所拥有大量潜在玩家和对比赛结果感兴趣的人群,发展娱乐场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对比赛输赢进行小量投注娱乐的活动更能够吸引传统棋牌室等娱乐场所的人群关注。娱乐场所的渠道合作,相当于对娱乐场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台的比赛活动以及服务特点可以成为某些特殊娱乐场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。
4、经纪人渠道:
经纪人手中掌握大量的用户资源,可以通过组织比赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的游戏爱好者等。一旦建立了庞大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的比赛盛况;平台的人气和利润会达到理想状态。这方面也将是运营商在操作过程中应该予以重点关注的地方。
渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。
3.5产品价格体系
3.5.1合作商价格体系说明
1、平台系统购买选择范围:
包含项:城市级别、价格、产品分级、价格选择范围、城市分级目录(附表)
城市级别入门级
5万元普及级
10万元标准级
15万元增强级
20万元备注
省会级城市√√
“√”
为可选择购买项
一级地区市辖区√√
二级地区市辖区√√√
县市级城市√√√
县级城市√√√√
特殊城市100万起、议价(支持在线100000人以上)
(附表)城市分级目录:
级别说明
省会级城市包含部分省会城市
一级地区市辖区厦门、泉州、珠海、汕头、东莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、无锡、苏州、大连、大同、宁波、温州、金华、青岛、烟台、潍坊、廊坊
二级地区市辖区除一级名单以外的所有地区级城市辖区
县市级城市所有县级市
县级城市部分县
特殊城市北京、上海、天津、重庆、深圳、广州、杭州
2、产品价格、配置与功能说明对照表:
产品级别价格配置与功能
增强级20万元运营商自备8-10服务器,同时在线人数需支持50000人以上
标准级15万元运营商自备6-8服务器,同时在线人数需支持30000人
普及级12万元运营商自备3-6服务器,同时在线人数需支持XX0人
入门级8万元运营商自备1-3服务器,同时在线人数需支持10000人
备注
1、“点”,可以理解为“人数”,通常每个点代表一个人
2、服务器、防火墙等安全设备、硬件和软件,用户自己配备
价格附件说明:(选件、升级、服务)
项目价格说明
人数支持升级议价运营商自备升级硬件,软件服务费用根据实际情况双方商议。
棋牌游戏定制升级议价原则上游戏升级只收成本费,根据每个游戏的开发成本与升级量进行分摊定价。
平台基本功能升级标准功能升级免费。
如需要定制开发个性拓展功能,根据工作量收取成本费用。
棋牌游戏添加升级标准推出的棋牌类游戏,免费添加升级。
系统授权(价格表)系统使用授权第一年价格包含在产品价格中,第二年起在现有价格的基础上上涨20%。
服务远程指导免费。
远程协助系统检查操作免费。
远程培训免费。
如需上门服务,服务费收费标准为300元/日,来回差旅食宿费用户承担。
旅费标准:800公里以内火车硬卧,800公里以上飞机经济舱。
食宿标准:三星级酒店。
时间标准:48小时起,每超过12小时少于24小时按一天计算;计时以人员到达双方目的城市时间计算。
第三方软件用户自行配备;本产品价格中不包含任何第三方公司提供的软件产品,系统集成初级,为方便用户掌握,本公司将安装需要的相关第三方软件产品用于演示,不作为正式发布;请用户正式运行时换装相关版权软件。
3.5.2运营商价格体系说明
通用基础级平台
系统特色:类似腾讯qq游戏平台,平台包括对战类竞技游戏和棋牌类游戏两大产品模块。含普通场、比赛场、游戏豆场和黄金游戏豆场,游戏运营用的广告、交易、聊天,道具,人物头像等丰富齐全;系统采用c++开发,单台至强1.6/2g内存服务器支持5000人同时在线,分布式部署,技术上支持无限人数在线。
售价及说明:标准基础售价3-5万元,视城市不同有所区别,仅限于县(3万)或者县级市(5万)非唯一性购买。
平台类别费用类别开发周期(周)价格(元)
标准基础部分
1.现有麻将类、棋类和牌类游戏平台模块四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、癞子斗地主、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、炒地皮、21点、十三水、保皇、五十k等无标准配置
4.上线后半年的技术支持服务技术支持、管理人员培训费使用培训1周(远程在线)标准配置
个性定制部分
1.博彩牌类游戏购买费用梭哈、扎金花、老虎机无8000/款
2.闯关比赛功能购买费用大部分棋牌麻将类游戏开发2周,测试调试2周XX0/款
3.现有游戏界面重新设计及调整设计费、开发费、测试费2周/款游戏XX/款
4.游戏大厅重新设计设计费(不含结构改变)2周4000/套
5.特色牌类游戏开发开发费、测试费开发3周,测试调试1周5000-1XX/款
6.特色麻将开发开发费、测试费开发3周,测试调试2周8000-15000/款
7.特种休闲类游戏开发开发费、测试费、设计费根据需求另议根据需求另议
8.网站设计修改设计费,开发费3周5000/个
9.现有平台功能调整开发、测试调试费用(非内核改动)5个工作日改动,3天测试调试XX/功能
10.现有平台内核调整开发、测试调试费用(内核改动)根据需求另议2万/次,复杂度越高,费用越高
11.支付平台调通支付平台调通及测试1周免费
12.后期的技术支持服务售后服务费XX0/年起
13.客户委托我方管理客户无人管理平台,我方派专员协助客户管理游戏平台服务费5000/月
3.6区域保护政策
针对纳入战略合作体系的合作客户,承诺在其合作期间,其合作城市内只发展一家运营商。
对于金合作客户的区域保护,在以下几种情况出现的时候,我们可以发展新的运营商:
1、运营商放弃本地运营的情况下;
2、运营商承认不能进行继续运营的情况下;
3、运营商出现严重破坏产业形象的非法、诈骗等行为时。
四、合作商和运营商的资格要求
们需要组建的是精英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下:
◆ 须对事业有深入的认识,并相信自己有能力做好;
◆ 将电子竞技、网络游戏事业作为重点发展目标;
◆ 了解产业现状,认同产业发展趋势;
◆ 具备相当出色的市场运作能力和果断决策能力;
◆ 具备独立的法人资格;
◆ 具备良好的社会关系。
第四篇:手指游戏集锦
手指游戏集锦
1、《手指一家人》
矮矮的奶奶走走走,瘦瘦的爷爷爱着急,高高的爸爸有力气,漂亮的妈妈穿花衣,小小的宝宝最调皮。
2、《小猴与鳄鱼》
五只小猴荡秋千,嘲笑鳄鱼被水淹,鳄鱼来了鳄鱼来了,嗷—嗷—嗷—;四只小猴荡秋千,嘲笑鳄鱼被水淹,鳄鱼来了鳄鱼来了,嗷—嗷—嗷—;三只小猴荡秋千,嘲笑鳄鱼被水淹,鳄鱼来了鳄鱼来了,嗷—嗷—嗷—;两只小猴荡秋千,嘲笑鳄鱼被水淹,鳄鱼来了鳄鱼来了,嗷—嗷—嗷—;一只小猴荡秋千,嘲笑鳄鱼被水淹,鳄鱼来了鳄鱼来了,嗷—嗷—嗷—;没有小猴被水淹。
3、《包子 卷子》
包子这么大,卷子这么长,仔细看看里面包着糖,左看看,右看看,左看右看左看右看,宝宝尝一尝。
4、《门开了》
大门开了,进不来;小门开了,进不来;前门开了,进不来;后门开了,进不来;中门开了我进来。教室门开了,老师进来了,全体起立,开始做操。一二一二一二一,全体立正。解散。
5、《菊花》
菊花菊花开开,板凳板凳歪歪,开几朵,开三朵,妈一朵,爸一朵,宝宝头上戴一朵。
6、《手指谣》
一个手指头,一个手指头,变变变,变成毛毛虫,上爬爬,下爬爬,左爬爬,右爬爬。二个手指头,二个手指头,变变变,变成小剪刀,上剪剪,下剪剪,左剪剪,右剪剪。三个手指头,三个手指头,变变变,变成小叉子,上叉叉,下叉叉,左叉叉,右叉叉。四个手指头,四个手指头,变变变,变成小螃蟹,上爬爬,下爬爬,左爬爬,右爬爬。五个手指头,五个手指头,变变变,变成小蝴蝶,上飞飞,下飞飞,左飞飞,右飞飞。
7、《玩具柜》
我家有个玩具柜,一共有几层,一层开,二层开,三层开,四层开,五层开,层层碰一碰。
8、《手指谣》
一个手指拉勾勾,两个手指捡豆豆,三个手指系扣扣,四个手指提兜兜,五个手指合一拢,钻成拳头有劲头,请你爱护你的手,保护十个手指头。
9、手指宝宝做运动 一个手指点点点(伸出一个手指点宝宝)
两个手指敲敲敲(伸出两个手指在宝宝身上轻轻敲)
三个手指捏捏捏(伸出三个手指在宝宝身上轻轻捏)
四个手指挠挠闹(伸出四个手指在宝宝身上挠一挠)
五个手指拍拍拍(双手对拍)
第五篇:英语教学游戏集锦
英语教学游戏集锦
1.肢体语言 Body language
简述:(以教字母为例)分组上台表演, 老师说字母, 学生用肢体表现字母的形状, 再让各组派人猜.2.荒野大对决 Cowboy shout-out
简述:(以教星期几为例)先练习星期的念法, 再分组各选一代表出来, 互相背对背, 彼此各拿一张字卡, 不能让对方看到, 其他同学数1,2,3,turn!两人再同时转身, 先念出对方的字卡就胜利.3.蛇与梯子 Snakes and ladders 简述: 在白板/黑板 上画好格子图, 依格子数目依序编号, 在格子中任意画一些蛇和梯子.各组在格子#1内放一个磁铁(每组颜色不同)做为代表, 轮流丢骰子移动磁铁.若磁铁停在可爬上梯子的格子, 就可以迅速顺著格子往上爬;若不幸停在有蛇头的格子, 则要往下滑到蛇尾的格子;最先到达终点格子终点的组别胜利.4.拼字游戏Spelling relay 简述: 分组, 每组派代表, 每人膝盖夹汽球, 拿白板笔;当老师说一个单字时,(如book)第一个人要夹著汽球冲到白板前写下b, 再传给下一个, 以此方式完成单字拼写, 先完成的组别胜利.5“碰地雷”:在英语单词教学中,学生不太愿意跟读。用此法不错。在一个词下放一个地雷,这个词是不能读的,如果学生不小心跟读,就是踩到雷了。大家一起数one two three,bomb,向他砸过去!有趣,气氛也好,学生在玩中也学得扎实!
6、补全句子:在学习句中,要慢读,必要时分解读。在跟读几遍后,可以让学生补全老师没说完的部分。比如:my name is rebecca.可让学生补rebecca、is rebecca、name is rebecca。这是个反应练习,可让学生熟练掌握句子。
7、此呼彼应 :
(1)全班学生坐在原位。
(2)教师描述一些事物,如果的是对的,例如:The dusks are swimming.学生就学叫“嘎嘎”,如果的是错的,学生就保持沉默。
(3)做错的学生暂且退出游戏。游戏继续进行。
(4)剩下的一个学生即游戏的优胜者。
(5)变化:The bike is coming.或 A cat can run.等。
(6)作用:可用于现在进行时态和can 句型的教学,可训练学生的听力。
8、拍皮球 :
(1)学生分两组坐在原位,合上眼,教师为两组打分。
(2)教师拍皮球,学生默数教师拍了几下。假设教师拍了19下。
(3)教师突然停下,问一个学生“What’s the number?”该学生应该答,“Nineteen”。如果他答对了,该组得分,并由该学生接替教师拍球,游戏继续进行,如果他讲错了,就让别的学生纠正。
(4)哪组学生得分多,就为胜者。
(5)变化:教师拍球时可以在中间来个停顿。如先拍4下,停一停,再拍3下,接着问:“What’s the number?”学生应答“Seven”“Four plus three is seven.”
(6)作用:操练数词和加法运算句型。
9、将错就错 :
(1)学生坐在原位,注视着教师。教师在教室里随意走动,他可以突然停在一个学生面前,用手指着自己的鼻子说:This is my eyes(有意讲错)那个学生也将错就错,指着自己的眼睛说:This is my nose.(2)如果学生讲错了,就让他代替教师,再同样地做一遍。
(3)变化:教师可以手拿一些文具,指着钢笔说:This is my pencil.学生则指着自己的铅笔说:This is my pen.(4)作用:巩固单词,操练句型。
10、各就各位 :
(1)教师读一段对话Dialogue或课文Text,也可以读一段自己编的短文。
(2)让几个学生担任对话课文中的角色(或人或人物)。
(3)教师先把整段文章念一遍或讲一遍。
(4)教师在讲述第二遍的时候,每提到一个人或物,扮演该角色的学生就得马上站起来,如教师讲Saturday afternoon.The pupils are cleaning their classroom.The teacher is with them.(“Teacher”站起来)Look, Wang Hai is cleaning the window(Wang Hai 站起来)。
(5)变化:可编排其内容,如At the Zoo 或In the Park.(6)作用:培养学生理解短文内容,找出关键词的能力。
11、滚皮球(适合初学英语的学生)
目的:检查学生对字母顺序的掌握程序。
规则:1.主持人手拿皮球站在圈内。
2.主持人边说一个字母,边向四周的学生滚动皮球。接球者必须说出其听到的后面的一个字母。主持人说两个,接球者也得说出其后的两个字母,依此类推。
12、找朋友
目的:检查学生对字母四种体(大写、小写)的熟悉程度。
1.准备好印刷体和书写体的大小写字母卡片若干张,分成几组。
2.选出其中几组卡片,发给学生每人一张,允许他们互相看一看,但不能读出声音来。
3.教师发令,学生在最短时间内以最快速度找到相同字母的三位学生为优胜。13:友谊之圈
目的:用英语向别人进行简单的问候、自我介绍及告别。方法:1.大家一起面对面围成两个同心圆。
2.一起拍手唱歌或放音乐,两个圈分别朝相反方向移动。歌曲结束,或老师喊“Stop!”时,每位同学就与这时正好和自己面对面的同学进行问候对话。
3.当大家安静下来表示都做完以后,重新开始一首歌曲拍手转圈。
4.游戏的乐趣在于,学生不知道自己下一个将会面对谁,也许是新的同学,也许就是刚才问候过的同学。14:抛绣球
目的:练习使用“What's your name?”
“I'm...”以及一些学过的问候语。道具:沙包
方法:1.学生坐在座位上,或者站成一队,老师站在学生前面,背向学生抛球,球离手后转身面对学生。
2.谁接到球就和老师进行对话练习。对话结束后,由他取代老师的位置,上前抛球继续游戏。
3.此方法可扩展到其他需要两个人进行对话练习的语言点。15:猜颜色
目的:练习红、黄、蓝、绿、黑五种颜色的表达。
道具:用这五种颜色的彩纸,做五顶可以戴在手指上的小帽子。可以多准备几套作为给学生的奖品
方法:老师把手背在身后或用物品遮挡,然后任选一种颜色的小帽子戴在手指上。让学生猜测他戴的是哪种颜色的小帽子。奖励猜中的同学一定彩色小帽子。16:找帽子
目的:练习红、黄、蓝、绿、黑五种颜色的表达。
道具:彩纸做的红、黄、蓝、绿、黑五种颜色帽子各一顶(也可以是这五种颜色的其他物品,如水果、手偶、文具等)。
方法:1.把五件不同颜色的物品放成一排。给学生几秒钟记住每个颜色物品所放的位置。
2.点一位学生上来,蒙住她的眼睛,用英语告诉她“Find the blue....”
3.学生根据自己的记忆,走向相应颜色的五品,并将它拿起。那对的学生得到一个小奖励。拿错的同学再试一下。如果还错的话,就换另一位同学。17:传球数数
目的:学习数字1~5的英文表达。(或其它数字)道具:一只皮球
方法:1.让学生站或坐成一圈。
2.由拿球的人开始向任意一个学生传球,球出手后说出一个数字。
3.接球的同学必须说出传球者所说的的数字的上一个或下一个数字。
4.说对了继续游戏;说错了,罚唱一首英文歌或韵句。然后开始新一轮游戏。18: 丢手绢之数数版
目的:熟悉数字1~10的英文表达(或其他数字练习)方法: 1.这是一个类似“丢手绢”的游戏。
2.同学们围成一圈坐好,由老师先开始做示范。老师在圈外,边从1数到10边围着圈走。每数一个数字,就轻拍一位同学的肩膀。数到10后再从一开始。
3.假如那一位同学的数字与前一位同学的数字不连贯,必须立刻站起来去追老师,并在老师跑到他的空位坐下前抓到老师。
4.如果没有抓到,就由他取代老师的位置,重新开始数数,继续游戏。如果捉到了,还是由老师数数,知道他成功地逃脱一次才换人。
19、摸鼻子
这是训练学生听单词并快速做出反应的游戏,在学了单词nose, ear, eye, leg, hand, arm, finger等单词后,教师可快速说出这些单词,学生听到指令便用手触摸这个部位,最快最准的获胜,当学生做得非常熟悉后,还可以增加难度,可要求学生听到哪个单词不许摸哪个部位,如教师说“nose”,学生不可以摸鼻子,但可以摸眼睛,耳朵,嘴等其它部位,这个游戏可以用竞赛的形式进行,每组抽一名学生到前面作动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人或两人为优胜。
20、听单词做动作
这个游戏的玩法与“摸鼻子”差不多,在学了run, walk, sit, stand, swim, skate, play football, play basketball等动词和动词词组后,教师可快速说出这些动词或词组,学生听到便做动作,最快最准的获胜,这个游戏同样可以用竞赛的形式进行,每组抽一名学生到前面做动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人或两人为优胜。
21、宾狗(Bingo)
这个游戏的玩法与字母游戏(7)相同,每个学生准备一张纸,并在上面画一个井字,将纸分成九格,然后教师随便念九个学过的单词,学生边听边将单词写在格子中,随便填在哪格里都好。学生填好后,教师再打扰次序逐个念这九个单词,学生边听边在听到单词上画圈,当画的圈在横行、竖行或对角线上成为一条直线时,学生就可边喊“宾狗(Bingo)”边将纸举起让教师检查,最先喊“宾狗”写得准确的获胜。这个游戏还可以用于数词,也就是说,教师可以随意念九个数词来代替九个单词,让学生填入格子中。
22、报电话号码对抗赛
以下几个游戏都是训练学生说数词能力的,这个游戏的玩法是:将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,参赛的每个学生都要准备一张纸,上面写一个六位数的电话号码,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出示他手中的号码,第二组的第一名学生应立即用英文将这个号码说出来,然后该学生出示手中的号码,第一组的第二名学生应立即将这个号码说出来,说错或不能迅速说出的记负分,最后哪组扣发最少为优胜。
23、猜年龄
教师事先准备好一批人物的图片,如Mike, Kate等,在图片的反面写上数字,如5,8,11,15等。这个游戏可以每一纵行为一组进行竞赛。由教师或一位学生出示一张图片,由每组的第一名学生轮流猜,可以说:Is he(she)twelve(eleven)?等。哪个组的学生猜对了就给该组记10分,然后接着往下猜。第一排的学生猜过后第二排接着猜。哪个组得分最多为优胜。
24、加减运算对抗赛
将全班分成若干个小组,对抗赛在两个小组中进行,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即出一道加减题,如:Three and four.等,第二组的第一名学生应立即用英文将答案说出来,如:seven, three等,然后,该学生出另一道题,由第一组的第二名学生回答,答错或不能迅速答出的记负分,最后哪组扣分最少优胜。
25、猜袋中东西数
将全班分成若干小组,每组抽一人到前面,背对着班级。教师拿一个袋子,并向学生们借一些书本,铅笔,钢笔,橡皮等,放入袋中,然后让各组学生轮流猜袋子里东西的数目,猜对的给该组记10分。
猜单词游戏,这是我们以前玩的,老师请一个学生A随便想一个课本中出现过的单词,告诉大家这个词总共有几个字母,假设猜想单词school,就在黑板上画 _ _ _ _ _ _,并画出个小人上吊的架子,由大家或者分小组猜单词,根据英语普遍规律,绝大部分的单词都有元音字母,所以从元音字母开始猜比较容易。假设同学们猜字母O,单词school中出现了,就在黑板上预留的位置中填写此字母,_ _ _ o o _ 当同学们猜测的单词为school中并未出现的字母,则将在黑板空白处标上次字母,并为上吊小人填上一笔。若小人全部画齐,单词仍未猜出,则出单词的人赢,若猜出此单词,则为大家赢或该小组赢。
可为小组对抗,A小组商量后出单词,B小组协商猜测字母。
该游戏既训练大家对单词的熟练程度,又增加教学趣味性,还加强大家以小组为单位的团结合作能力。
26、传悄悄话。
把学生分为n组,老师告诉每组最后一个同学一个单词或句子,然后依次向前传,到最前面的同学要大声说出所传过来的单词,正确且速度最快的一组获胜。
27、击鼓传花。
在全班同学中依次传一件东西(如doll),老师背过去拍手打出节奏,学生可以根据节奏的快慢传递,然后老师会突然说“stop”,所传的东西在谁的手中,谁就回答老师的问题。
28、抢椅子(1).全班同学搬着自己的椅子围成一个大圈,老师加入圈的行列,然后,老师说口令“walking walking,jumping jumping,running,running,hopping hopping hopping„„”大家站起来朝一个方向转动,并根据老师的口令转换不同的动作,当老师说出“stop”的时候,大家赶紧找椅子坐下,由于老师的加入,总会有一个人没有抢到椅子,由这个人来回答老师的提问。
评价:
优点:师生互动,气氛活跃。
缺点:需要的时间比较长,另外在抢椅子的过程中,学生容易发生碰撞,注意安全。
29、摘苹果,学音素
教师先在黑板上挂一张长满苹果的果树挂图,每个苹果上都写有一个字母,再出示几个篮子,每只篮子都贴有一个字母,如S,A(或K)E(或P),然后找几名学生上前面来,把果树上的苹果摘下来,将含有相同音素的字母放入相应的篮子里,如:将写有F,M,N,X等字母的苹果放在贴有字母S的篮子里,将写有B,C,D,V等字母的苹果放入有字母E(或P)的篮子里,最快最准确的获胜。30、看图写单词
这是让学生们复习学过单词的游戏,教师事先把需复习的20个单词用简笔画画在小黑板上或大白纸上,先不要让学生们看见,然后将全班按前后左右四人一组分成若干小组。竞赛开始,教师将小黑板或白纸挂起来,让学生们看一分钟,然后收起来,再给学生们两分钟时间将看到的单词写出来,写得最多最正确的组获胜。
31、换宝
教师准备好一些单词卡片(有的写中文,有的写英词)和图画。将卡片和图画放入一只不透明的袋子里。游戏开始教师说,袋子里装的是许多宝物,让学生们上来轮流摸宝,如果摸到的是写有英文的卡片,则要英译汉;如果是中文,则要汉译英并拼读出来;如果是图片,则要看图说英语。
32、找邻居
教师让全班学生依次报数,然后用汉语说一个数,如“三十六”则三十六号学生应立即起来并用英语报数“thirty-six”,然后前面一号(35号)和后面一号(37号)就要相继站起来,用英语说“thirty-five”和“thirty-seven”。这个游戏也可以分组竞赛,教师可将学生按左右分成两组,一组报单数,另一组报双数,在教师说一个数(如“二十七”)后,某一组中的27号学生应首先站起来用英语说“twenty-seven”另一组中其后面一号(28号)的学生要紧接着站起来,用英语说“twenty-eight”,不能迅速站起来或是说错了的要扣分,最后扣分最少的组为优胜。
33、拍七
将全班按纵行分成若干组,每组派一至二人到前面围成一圈,教师任意指定一个学生开始说one,然后依次让第二个two说,第三个说three„说到seven,seventeen„或七的倍数(如fourteen,twenty-one等)时,就不报数而用拍手代替,该拍手时报了数,或者报错了数字,就被罚下去。游戏重新开始,直到剩下最后两个人,给这两个组记10分。做这个游戏,还可以与记单词结合起,可以在该拍手时说一个刚学过的比较难记的单词,如language等,说错了要被罚下去,并换一个单词重新开始游戏,这样不仅可以帮助学生读英语单词,还可以复习单词,这个游戏除了可以分组竞赛外,还可以在全班进行。
34、反义词(同义词,对应词)拔河赛
首先要做一“拔河绳”,方法是在投影仪或磁性黑板上画一横线,中间位置画一竖线作为“界河”,左右划五个小格最外边的两个小格作为“界河线”。将一只棋子放在中心线上作为绳的中心,若没有磁性黑板,可以在黑板上横挂一绳子,绳子中间挂一红纸环作为绳的中心。然后将学生分成若干队,由其中两队进行拔河,游戏开始,甲队的第一人说出一个词,乙队的第一个人应立即说出其反义词(同义词或对应词),要是他说对了,棋子(或红纸环)要向甲方移动一格,要是他说不出或说错了,棋子(或红纸环)要向乙方移动一格,然后乙队的第一个人说一个词,由甲队的第二人说出其反义词(同义词或对应词),当棋子移动了五格,到达乙方界河边时,甲方胜利了。
35、西蒙说(Simon says)这个游戏的玩法与[65]差不多,不同的是教师在发出指令前可以说“Simon says”,也可以不说。如说:“Simon says, touch your nose.”或“Touch your nose.”。如指令前有“Simon says”,则学生做此动作,指令前没有“Simon says”学生便不做此动作。如教师说“Touch your nose.”,而学生做了摸鼻子的动作,便算错了,要扣分。这个游戏同样可以用竞赛的形式进行,每组抽一名学生,一起到前面做动作,做错了就被淘汰,最后剩下的一人或两人为获胜。
36、看图猜人
这个游戏可以用来练习说fat, thin, tall,short等形容词。教师事先准备好4张画片:Tom又胖又高,Jim又胖又矮,Mike又瘦又高,Bob又瘦又矮。然后让一位学生上来,用一分钟看这4张画片,然后面对全班站立,另找一名学生站在他身后,抽一张画高举过头,并说“Who is he? Please guess.”猜的学生可以问“Is he tall?”“Is he fat?”等,全班学生用“Yes.”或“No.”回答。猜的学生经过分析判断后可说“Oh,I see.He is Mike.”
37、蒙眼猜物
叫一学生到台前,蒙上眼睛。让另一学生把一件东西(或相同的两件东西)放在讲台上(以文具用品为宜),然后问蒙眼睛的同学:“What is this?” 或“What are they?”蒙眼睛的学生可对全班提问:“Is this a book?” 或“Are they books?”猜得不对全班学生答“No.”,猜对则答“Yes.”。猜的次数最少的人就是优胜者。
38、蒙眼猜职业
教师准备好一叠卡片,上面写上不同的职业,如:teacher, doctor, worker, nurse等。然后叫一学生到台前,蒙上眼睛。让另一学生抽一张卡片并高举过头,并问蒙眼睛的学生:“What am I?”“What does he do?”等。蒙眼睛的学生可对全班提问“Are you a worker?”“Are you a doctor?”等。猜得不对全班学生答“No.”,猜对则答“Yes.”。猜的次数最少的人就是优胜者。
39、Happy hammar(快乐锤子)
规则:把学过的单词卡片贴到黑板上,请两个学生上来手拿锤子,当老师说到哪个单词,小朋友就用锤子锤相应的单词,若两人都锤对则速度快的赢;若一人对一人错,对的赢;若两人都错则在玩一次。每组玩的次数可由教师上课是灵活变动。(适合于任何班级)40、london bridge(伦敦桥)
规则:教师和一个小朋友握住双手,成拱桥形状。再请几个小朋友来过老师的拱桥,在过拱桥的时候,教师和没玩的小朋友一起唱歌(学过的歌),歌曲唱完之后,老师把手放下来圈住的小朋友要接受老师的处罚,教师可以要学生读当天学的单词、句型或唱歌曲。这个游戏也可以用来作为歌曲的教唱游戏,教师带领小朋友一起唱,边玩边唱。
41、Don’t move(不要动)规则:这个游戏就是我们通常玩的1、2、3木头人,老师站在前面,小朋友站在离老师两米左右的地方,请五个左右的小朋友上来玩,教师背对着小朋友并说:One Two Three,小朋友在教师说One two three的这段时间向前移动,教师说完之后小朋友也不能再动,马上就回过头去看到哪个小朋友还在动的话就把他抓上来,接受老师的惩罚。直到有小朋友抓到老师的衣服并说:Don’t move,one two three,在这个小朋友说完这句话后,所有小朋友马会上跑回自己的座位或者跑到开始的地方。小朋友开始跑时老师也马上开始跑去抓小朋友,抓到的小朋友,要接受老师的惩罚,教师可以要学生读当天学的单词、句型或唱歌曲。