维特根斯坦的语言游戏说论文(共5篇)

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第一篇:维特根斯坦的语言游戏说论文

【摘要】维特根斯坦后期语言哲学的核心为“语言游戏说”,“语言游戏说”成为他前期哲学观和后期哲学思想的分水岭,其影响已超出语言哲学领域,扩展到语言学及其他学科,对这一学科的研究不仅具有较高的学术价值,其现实意义也不可低估。

【关键词】语言游戏说;家族相似性;意义

1语言游戏说

1.1“语言游戏说”产生的背景

对意义的追问一直是语言学、语言哲学和哲学的核心问题之一。包括维特根斯坦在内的许多学者一直致力于意义问题的探索。受传统意义指称理论的影响,大多数学者认为意义的背后存在着某种本质的东西,认为通过逻辑分析等手段可以把握意义的本质。“语言游戏说”的目的之一就是批判意义指称理论,进而提出新的意义理论。维特根斯坦用“五个苹果”和“建筑师和学徒之间对话”等说明意义指称论的局限性,在此基础上,他引入语言游戏概念以突出这样一个事实:语言在说话者的实际生活中发挥作用。表明只有在具体语境中,语言的意义才得以实现。维特根斯坦的“语言游戏说”否定了传统的意义指称论,代之以新的意义理论---意义即使用。

1.2“语言游戏说”的内涵

维特根斯坦对语言游戏的解释是:“语言游戏是使用符号的一种方式,是儿童刚开始使用语言的语言形式,研究语言游戏就是研究语言的初始形式或初始语言”在他看来,任何定义都是对被定义者的普遍性和本质性的概括,而语言游戏并不存在这样的本质。因为离开游戏的参与者,单独的词和句子就会失去意义,话语的意义与说出话语时的具体语境密切相关,话语因此是变化的,不存在话语的本质问题,所以,维特根斯坦并没有对“语言游戏”作出传统上的定义和阐述,而是通过实例来描述和显示“语言游戏”,他为我们举出这样的例子:下命令,服从命令---、唱一段歌---、猜谜---、解应用题---。从这些例子中,我们发现游戏并非像传统观点所理解的那样存在“共享”的特征,但他们彼此又确实以各种各样的方式相互关联,形成一个庞大的家族。就像一个家族的成员间存在着各种各样的相似性一样,语言游戏之间也存在着互相重叠交叉的相似性。“语言游戏说”注重语言在日常中的应用,克服了他早期“图像论”的局限性,不仅揭示语言间相似的用法,还表明语言的多样性和差异性。语言游戏的多样性说明“生活形式”的多样性。维特根斯坦认为,通过一种语言游戏,我们就可以知道一种生活形式,由于生活形式是复杂多样的,语言游戏也应该是多种多样的。“生活形式”应包括以下四个方面:一是人类继承下来的共同文化背景;二是作为“自然历史”的一部分;三是人类的共同行为;四是作为习俗或习惯、制度。作为一人们行为的一部分,语言使用与人们的生活形式存在密切联系,语言植根于生活中,若生活方式发生了变化,语言的使用也随之改变。在根本意义上,语言就是生活。作为一种生活方式,“语言游戏说”还具有另外一个特征:遵守规则。游戏规则不是人为的而是自然生成的,并被我们遵守。维特根斯坦把语言比作游戏,游戏都有一定规则,语言游戏也不例外。在遵守规则的过程中有两点值得注意:第一,遵守规则的过程是“盲目的”,这里的“盲目”指无须引导、自然而然的行为。第二,遵守规则是一种习惯,这里的习惯指某种不断重复、有规则的行为。他阐述语言游戏与遵守规则间的关系,是为了说明语言的意义是在规则制约下语词的使用。以往把规则看作语言的句法分析,掌握了句法规则就掌握了语言。但这属于逻辑分析,与语境无关;而语言游戏说遵循的是“语用规则”。只有在特定的语境,语言游戏的参加者才谈得上遵守规则。

2“语言游戏说”对当代语言学发展的影响

“语言游戏说”实现了一种转变,这种转变把语言看作人类的一种活动,语言的实际应用决定语言的意义。对当代语言学产生了巨大的影响,可以说没有“语言游戏说”就没有当代语言学如此蓬勃的发展。它对当代语言学的影响主要体现在以下几个方面:

2.1对语用学的影响

语用学是语言学的一个重要分支,在20世纪70年代发展成一门独立的学科。在语用学理论方面最有成就的人是奥斯丁。奥斯丁的研究领域是日常语言哲学,他把语言行为分为三类:言内行为,言外行为和言后行为。言内行为就是通常所说的用语言来表达意义。言外行为就是诸如命令、警告等,体现了发话人的发话意图,这与“语言游戏说”中所涉及的下命令、祈祷等相似。而言后行为指话语的效果,具体来说,如果听话人得到说话人的信息,明白说话人的意图,如说话人让他关门,那么说话人就成功地在现实世界中带来了他所想的变化。他把语言比作游戏是为了强调语言是一种活动,既然是活动,就会涉及多种用途。他在《文化与价值》中曾明确指出“词语就是活动”,语言除了表达思想之外,还可用来做事。用语言做事正是言语行为理论的基础。有了这样的前提,以言语行为理论为核心的语用学才会有如此大的发展潜力。

2.2对会话分析的影响

会话分析也是20世纪70年代兴起的语言学流派,主要研究交际中最常见的形式,即两个或两个以上的人的对话,话语分析学派的研究者将目光投向话语内部,从说话人的角度研究语言形式变化的意义。话语分析学派主要研究“说话人怎样为听话人创造一段言语,而听话人又是怎样理解它”。认为互动的话语就包含语境,话语本身既传达信息又表明话语所处的背景,语言的感知和理解具有很强的主观性。这些观点维特根斯坦早在几十年前就提过,他曾写道:“正是发说话人本身在语言游戏中起作用”,“任何的解释及它所解释的东西都是悬而未决的,因而不可能对被解释的东西给予任何的支持。解释本身并不能确定意义”。可见,话语分析学派的一些观点也深受维特根斯坦“语言游戏说”的影响,这可以在维特根斯坦的语言观中找到理论依据。除了上述提到的深受“语言游戏说”影响的两个语言学流派之外,还对社会语言学、功能语言学、认知语言学等学派产生一定的影响。

3结语

维特根斯坦的语言游戏思想,不仅在哲学领域导致了从理想语言研究向日常语言研究的转向,而且在语言学领域也促成了一批新兴语言学流派的诞生,如语用学、话语分析、功能语言学,他们受到了后期维特根斯坦语言观的启发,并以此为理论依据,展开各自领域的研究,它们的研究是对“语言游戏说”的发扬光大。

参考文献:

[1]陈嘉映.语言哲学[M].北京:北京大学出版社,2000.[2]段惠琼.论维特根斯坦“语言游戏论”与语言的多样性[J].作家杂志,2009(14).

第二篇:席勒游戏说探析

席勒“游戏说”探析

摘要:席勒的《审美教育书简》主要探讨了审美教育这一核心主张,其中“游戏冲动”是一个关键词汇。席勒在继承康德“游戏说”的基础上,克服康德的主观片面性,使之客观化,并且大加拓展和丰富。由此,席勒的“游戏说”形成一套较为系统的理论。本文就从席勒“游戏说”产生的基础,席勒“游戏说”的内涵及席勒“游戏说”的不足与影响三方面对席勒“游戏说”进行探索,试图呈现席勒在《审美教育书简》中传达的美学思想。

关键词:感性冲动形式冲动游戏冲动完善的人

一、席勒“游戏说”产生的基础

1、席勒“游戏说”的理论基础

从古希腊的柏拉图、亚里士多德的理论开始,都已经有“游戏”的影子出现,但尚处萌芽状态。直到康德注意到它,给予关注才提升了“游戏”的地位,把它作为阐释艺术性质的工具。发展到席勒才真正对“游戏”作专门研究,并形成了他的“游戏说”。席勒把“游戏”一词融入其美学思想,提出“游戏冲动”,“完整的人”、“活的形象”,用“游戏”来阐释美,企图用审美教育来培养美的心灵与健全的人性,从而达到人类社会的和谐。

2、席勒“游戏说”的现实基础2、1席勒“游戏说”提出的时代背景

席勒当时所处的社会用他的话说,就是“如今是需要支配一切,沉沦的人类都降服于它那强暴的朝下”。“现在,国家和教会,法律和习俗已经分裂,享受与劳动,手段与目的,努力和报酬相互脱节,人永远被束缚在整体的一个孤零零的小碎片上,人自己也只好把自己变成一个碎片”。技术占领了艺术与哲学的领域,国家统治和社会分工使人性完全扭曲。下层阶级肆无忌惮的冲动驱使他们急于得到兽性的满足;上层阶级懒散和性格败坏的特质,使得文明没有给人类带来自由,反而发展出愈来愈多的贪婪。“怕失去什么的畏惧甚至窒息了要求上进的热烈冲动,逆来顺受式的生活准则被看做是最高的生活智慧”。正是这一切使席勒看到“时代的精神就是徘徊于乖戾与粗野,不自然与纯自然,迷信与无信仰之间;暂时还能抑制这种精神的,仅仅是坏事之间的平衡。”现代人己经丧失了人性的和谐,“他们在自己身上建立起一个主宰,这个主宰在不少情况下是以压制其他的天禀为己任。一方面,过分旺盛的想象力把知性辛勤开垦的园地变成一片荒芜,一方面是抽象精神又在扑灭那可以温暖心灵和点燃想象的火焰。”在这种情况下,人变成了一个抽象物,我们看到的不再是单个的主体,不是完整的富有个性的人,而只是一个个碎片,社会也只是由这些碎片所组成的阶级。“我们看到,不仅是单独的主体,就是整个阶级的人也只是发展他们天禀一部分,而其余的部分,就像在畸形生物身上看到的那样,连一点模糊的痕迹也看不到。”

所以现代人的发展是片面的,他以牺牲多种能力为代价来发展一种能力,以牺牲人性的完整和谐获得某种技能的片面进步。基于这种社会混乱状态,席勒主张只有摆脱现实,采取超现实的方式才能恢复人的完整性,才能打碎那个如精密机械化的运转机器般的社会文明形态。他认为只有通过美与艺术改造的灵魂才能

实现真正的自由,达到游戏冲动的状态,最终恢复人的完整性,建立一个真正的和谐统一的社会。

2、2完美人的追求与“游戏说”的提出

相较于席勒对现代人的失望和灰心,他对于古希腊时代却有着截然相反的态度,认为那是个人性和谐的黄金时代在那个时代“他们既有丰富的形式,同时又有丰富的内容,既善于哲学思考,又长于形象创造,既温柔又刚毅,他们把想象的青春性和理性的成年性结合在一个完美的人性里”。在那里,感性和理性没有被严格的区分,没有任何外力通过划定它们各自的界限使它们相分离。虽然理性同样被重视,但思考并非是虚无缥缈的;虽然理性也把一切区分得极为精细,但并没有破坏人性的完整。“希腊人不仅内在地体现出了和谐,表现在外在生活上亦如此。在希腊国家里,每个个体虽然享有独立的生活,但在需要时又能结成整体”由此构成了古希腊社会的和谐。“古希腊人在昊天旭日之下与干净自由的自然融洽相处,他们的想象方式、感情态度、风俗习惯亲密地接近纯朴的自然”。希腊人的这种自然本性正是自由自在生活状态的体现,而现代人看似一切出于自然,却个个孤立,相互之间毫无关系,好像只是固定在一部周而复始向前运转的机器上的一个个独立的零件,因此现代人应该而且必须忠于自然并且更加热爱自然。

席勒所说的希腊时的“自然”本质就是自由,而“游戏”的实质也是自由。所以,席勒对古希腊时代自然的向往实际上就是对那游戏式的生存状态的渴望。他希望通过艺术重拾自由,使人性重回游戏状态,重新实现人的完整性。然而席勒虽推崇希腊人时代,并非是要使现代人回归希腊时代。希腊人在个体上的完美,但在整体上现代人应该更具优势。因此,在现代人人性分裂的基础上达到人性的和谐,才是席勒真正追求的社会进步的目标。

二、席勒的“游戏”说

1、感性冲动与形式冲动

基于前十封信对现实状况的不满与批判,分析与探索,提出时代必须假道美来克服由粗野和疲软与乖戾这两种对立的特征而造成的混乱。正是由于美与文明之间存在一种芥蒂,席勒希望能够提出一个美的纯理性概念,这个概念必须在抽象的道路上去找寻,必须从人自身天性的需要中来推导。在接下来的第十一和第十二封信中,席勒提到了抽象状态下人具有的两种相反的力,这两种相反的力促使人去完成双重的任务:把必然转化成现实,使现实服从必然的规律。“因为这两种力推动我们去实现他们各自的对象,人们就非常恰当的称他们为冲动。”第一种冲动来自人的肉体存在或是自然本性,我们把它称为“感性冲动”,第二种叫做“形式冲动”。感性冲动来自人的物质存在或人的感性天性,把人当作个人放在时间之中,要求变化和实在性。它扬弃了人的人格性,把人局限在某种事物和某个瞬间,存在受到最大限度的限制,人不可能达到完善的程度。形式冲动来自人的绝对纯在或人的理性天性,把人当作类属,超越一切感性世界的限制而达到人格的自由,在认识中要求真理,在行为中要求合理。它扬弃时间和变化,把个别事件当作一切事件的规律,把一个瞬间看作永恒,存在可以得到最大限度的拓展。

乍看起来,这两种冲动是彼此对立的,一个要求变化,一个要求永恒,但是他们并没有真正的交锋,因为它们有着各自不同的范围,服务于各自不同的对象。“感性冲动固然要求变化,但它并不要求变化也要扩展到人格及其领域,它并不要求更换原则。形式冲动要求一体性和保持恒定,但它并不要求状态也同人格一

起固定不变,它并不要求感觉同一。”因此,席勒认为要“监视这两种冲动,确定它们各自的界限,这是文明的任务”。文明的职责就是第一要培育感觉功能,防止感性受到自由的干涉;第二是要培育理性功能,确保人格性。

在第十三封信中,席勒详细谈到了感性冲动和形式冲动的相互从属关系,如果人被感性冲动所支配,那么他就不得不成为物的奴隶。若是形式冲动先于感觉,人也就无法得知他自身的绝对实在性,于是有形式等于没形式。它们二者是处在相互的作用之中:没有形式就没有物质,没有物质也就没有形式。一个冲动为另一个冲动奠定基础,立下界限,从而使每一个冲动在互相作用的情况下显示自己。这两个冲动结合在一起进行活动所产生的第三种冲动,席勒把它称为游戏冲动。

2、游戏冲动

游戏冲动的产生在席勒看来是自然而然的。既然人在意识到自己自由的同时又需要感觉到自身的生存;意识到自己物质性的同时又认识到自己的精神性,在这种情况下,新的冲动被唤起,即“游戏冲动”。此时,“游戏冲动”被赋予新的任务,将人的物质特性与形式特性相调和,将变化与永恒、接受与创造合而为一,从而使人在物质和精神两方面都得到自由。

席勒举出了例子来说明“游戏冲动”的“自由性”特征。“当我们怀着情欲去拥抱一个理应被鄙视的人,我们痛苦的感到自然地强制;当我们敌视一个我们不得不尊敬的人,我们就痛苦的感到理性的强制。但是如果一个人既赢得我们的爱慕,有博得我们的尊敬,感觉的强迫以及理性的强迫就消失了,我们就开始爱他,就是说,同时既同我们的爱慕也同我们的尊敬一起游戏。”这里的“游戏”就是“自由”。

因此,这两个冲动在其中结合在一起进行活动的那个冲动,即游戏冲动,所指向的目标就是,在时间中扬弃时间,使演变与绝对存在,使变与不变合而为一。”既然游戏冲动满足了人类感情的需要,同时也满足了理智的要求;帮助人们解除物质束缚的同时,也解除了道德上的束缚。人们从未有过的和谐统一状态由此便实现了,因此,可以说完满的人性需要由这个游戏冲动来实现。

但是,现实社会又是什么样的呢?在前面席勒“游戏说”产生的时代背景都已经交代过了,基于这样的现实,席勒又提出了怎样的济世良方呢?要恢复人的天性的完整性不能指望现在这样糟糕的国家,同样也不能指望观念中理想国家,因为它本身必须建立在更好的人性之上。这就需要先改造人,使人成为“完整的人”。

3、完整的人

事实上,“完整的人”这个范畴与“游戏”的哲学意义有着密切的联系,席勒曾经在他的第十五封信中这样谈到:“人既不仅仅是物质,也不仅仅是精神。因此,美作为人性的完满实现,既不可能是绝对纯粹的生活,„„也不可能是绝对纯粹的形象„„。美是两个冲动的共同对象,也就是游戏冲动的对象”,“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的双重天性一下子发挥出来„„”。

关于游戏冲动对象的问题,席勒指出,感性冲动的对象是“最广义的生活,这个概念指一切物质存在以及一切直接呈现于感官的东西”。形式冲动的对象,“用一个普通的概念来说明,就是本义的和转义的形象,这个概念包括事物的一切形式特性以及事物对思维力的一切关系”。“本义和转义的形象”正是人的理性发挥作用的对象,包括了一切内在的形式与理性的法则。游戏冲动的对象,是一种“活的形象”,“这个概念用以表示现象的一切审美特性,一言以蔽之,用以表

示最广义的美”。

自此开始,席勒从对人性分析的角度转为了对于美的分析。活的形象代表了最广意义的美。活着与有无生命没有关系,正如一位雕刻家选择大理石作为他雕刻的质料却放弃了木头和泥土,因为他知道大理石更能表现雕刻对象的特点。大理石在雕刻家心目中就是“活的”。至于形象,就更是一种人的理性思维的抽象了。所以美离不开人类的一切活动,一旦美走出了人类世界它也将不再存在。“只有当他(指人或物)的形式在我们的感觉里活着,而他的生活(或指物的生命)在我们的知性中取得形式时,他(它)才是活的形象”,也就是说,活的形象需要有感性的内容和理性的形式。一件艺术品之所以是美的,正是由于艺术家把有形的质料与无形的形象结合在一起的结果,而这一点正是通过游戏冲动来完成的。

如果一个人按照游戏冲动所指引的道路去寻找美的理想,那是绝对不会错的。美的事物不单单只是纯粹的生活或者纯粹的形象,它要求人们带着绝对的实在性与绝对的形式性这样的双重法则。由此我们可以断定,只有当人是“完整的人”的时候,他才游戏,而且只跟美进行游戏。同样的,经过美的熏陶,人们在游戏当中使形式与存在达到一种平衡,那么人也就成为了“完整的人”。“在力的可怕的王国和法则的神圣王国之间,审美的创造活动不知不觉地建立起第三个王国,即游戏和假象的王国。在这个王国里,审美的创造冲动给人卸去了一切关系的枷锁,使人摆脱了一切称之为强制的东西,不论这些东西是物质的,还是道德的。”

三、席勒“游戏说”的不足和对后世的影响

1、席勒“游戏说”的不足

席勒“游戏说”虽借用了“游戏”之名,并肯定了游戏的“自由”本质,却夸大了美的艺术的社会作用,悖离了现实,似乎只要创造出美的艺术,就能够培养出高尚的人格或人性,自由就实现了,人类社会就会变得美好。这样“游戏”就承担了太多的“说教”功能和“神圣”色彩。因此,席勒“游戏说”强化了“游戏”的社会功能,却弱化了“游戏”的自主性。艺术就是艺术,它本质上仍然属于一种精神性、娱乐性活动。虽然能够充当社会批判的角色,但却不能代替武器的批判和实际的改革。可以说席勒的“游戏说”具有浓郁的“乌托邦”色彩。

2、席勒“游戏说”对后世美学家的影响

席勒的“游戏说”理论虽存有弊端,但它在西方美学史上的影响仍无可限量,具有承前启后的作用。承前他发展了康德的美学观,之后英国思想家斯宾塞直接发展了席勒的“游戏说”,形成了西方美学史上著名的“席勒——斯宾塞游戏说” 当代哲学家——美学家伽达默尔在《真理与方法》中,亦是在席勒的基础上把“游戏”作为艺术作品的存在方式的解释线索提出了其著名的“伽达默尔——游戏说”使西方美学史上的“游戏”理论得到了更进一步发展。

参考文献:

【1】冯至 范大灿译《审美教育书简》席勒【德】 北京:北京大学出版社 1985年5月

【2】朱光潜《西方美学史》北京:人民文学出版社2011年1月(重版)

【3】章启群《新编西方美学史》北京:商务印书馆2004年6月

【4】国轶颖《试论席勒“游戏说”》 内蒙古师范大学学报2007年11月

第三篇:小班角色游戏说课

小班角色游戏说课

一、活动背景

通过前期的游戏活动了解到,我们班的幼儿对喂娃娃吃饭已经有了一定的生活经验,同时对于学做爸爸妈妈、炒菜做饭、非常感兴趣,很乐意在游戏中模仿爸爸妈妈的动作,炒炒菜、拖拖地等。我们这个月的主题正好是《娃娃家》,通过这个主题活动的开展,幼儿又从中了解了“卫生间”的相关经验,比如洗洗澡、换换衣服、洗洗衣服、熨熨衣服、晾晾衣服等,有了这些相关经验的丰富后,幼儿在游戏中表现出了对洗晒衣服的兴趣,于是我们针对这一点将“娃娃家”进行了调整,乐乐家以厨房、客厅的游戏情节为主;妮妮家则以卫生间的游戏情节为主。

二、观察重点

我班的幼儿对于角色游戏的兴趣非常的浓厚,大部分的幼儿都非常乐意参加到游戏中,与同伴一同游戏,但是通过近期的活动我们发现幼儿存在这样一些问题:

1、幼儿在游戏的过程中角色意识较弱。比如有一次我看到有一位幼儿坐在超市的收银台前,拿着小刀在切菜,其他小朋友跟他说:“我要买东西。”他也不理,所以为了能增强幼儿的角色意识,我们增设了角色相应的挂牌,以此来提醒幼儿自己所扮演的角色。

2、由于幼儿的年龄较小,他们在游戏的过程中自顾自游戏的行为较多,大多数幼儿的游戏行为还是在操作摆弄上,因此在之前的游戏中争抢玩具的情况较为明显。根据小班幼儿的年龄特点,对于材料的投放要种类少、数量多,多增设平行游戏,所以我们在娃娃家中添置了锅铲、灶台等,以满足幼儿的游戏需求。

观察到这两点不足之处后,我把本月的观察重点放在以下两点:

1、观察幼儿在游戏中是否知道自己扮演的角色是什么。

2、观察娃娃家投放的材料是否适宜,能否满足幼儿游戏的需要。

三、活动反思

从今天角色游戏的情况来看,经过对游戏材料的增添和调整后,娃娃家中幼儿的争抢行为明显减少了,幼儿可以在娃娃家开展平行游戏,满足了幼儿操作摆弄,学做爸爸妈妈炒菜做饭的欲望。当我以角色身份参与到游戏中去的时候,有的幼儿还会招待我,请我吃饭。

另外,在妮妮家,我觉得所提供的小衣服、小裤子和小鞋子,显得略微大了些,可能因为这些小衣裤都是婴儿衣裤,所以幼儿想要把它穿到“娃娃”的身上有一定的困难,我看到有位小姑娘,她很认真,也很有坚持性地在尝试给“娃娃”换衣服,可是尝试了很多次就是穿不上去,因为衣服、鞋子都太大了。所以我觉得这些材料还是需要调整的。

再有,我觉得增设了挂牌后,幼儿的角色意识有了一定的增强,幼儿在游戏中,有的幼儿看到自己的挂牌就会说:我是妈妈。我要去做饭了。有的幼儿看到同伴的挂牌时,也会提醒他,比如有个幼儿看到银行经理走开了,就追过去,指着挂牌对他说:“你是银行的经理,你要去发钱的,快点回去。”然后领着他回到银行。

我一个人的观察应该说还不是很到位的,昨天大家一通观摩了我的游戏活动,我很希望听听大家观察后对我活动情况的反手,请大家给我提提意见,谢谢大家。

第四篇:幼儿园小班游戏说课1

幼儿园小班游戏说课稿:高个子和矮个子

一、说教材:

1、设计意图:

孩子们都喜欢玩游戏,音乐游戏不仅给孩子们提供了情节,而且充满了趣味性,并且给了孩子音乐的享受。《纲要》中指出:培养幼儿喜欢艺术活动,并能大胆地表现自己的情感,用自己喜欢的方式进行艺术表现活动。让幼儿在音乐游戏中与同伴交流情感,彼此建立起信任、了解和友谊。这个音乐游戏的由来是这样的:我班幼儿很喜欢听故事,经常要老师讲故事给他们听。有一次在讲过《白雪公主和七个小矮人》的故事后,他们对故事中出现的白雪公主和小矮人尤其喜欢,第二天就有好多小朋友还缠着我说:“老师,你再讲一遍《白雪公主和七个小矮人》的故事。”于是,我就又讲了一边。过后的几天里只要是课间一有空,孩子们就要听这个故事,我就在想他们这么喜欢白雪公主和小矮人,不如把这两个人物形象放进游戏中,他们肯定会很喜欢。因此就有了音乐游戏《高个子和矮个子》,在这个音乐游戏中,我让幼儿先是观察白雪公主和小矮人的身高,得出高个子和矮个子;在玩游戏的过程中逐步出现游戏规则,使幼儿自始至终保持活泼、愉快的积极情绪,真正做到玩中学、学中乐。

2、说目标:

(1)能感知明显的高音和低音,初步培养幼儿听觉能力与动作反应能力。

音乐心理学告诉我们:多种感知通道参与,特别是大肌肉运动的参与,能有效地提高儿童的感知兴趣和感知音乐的效果。

(2)在玩的过程中遵守游戏规则。

(3)进行创编游戏:增强幼儿参与游戏的兴趣与能力。

皮亚杰指出:在幼儿时期要发展智慧,关键是让幼儿做各种各样的游戏,从娱乐中学、从玩耍中学。

3、说准备:

为了引起幼儿的兴趣,调动幼儿对游戏的积极性以及帮助他们对游戏内容的理解,加强游戏的趣味性,我适当地使用了能活动的教具,本次活动我作了以下准备:

(1)白雪公主和小矮人的图片各一张。

(2)用纸做高高的帽子和平顶的帽子,每样都是人数的一半,达到幼儿人手一份。

(3)乐器:沙球和木鱼各一个。

(4)大小标记各一个。

4、说重点和难点:

根据目标,我把活动的重点定位于让幼儿会听音乐进行高个子和矮个子走路。通过观察比较、参与体验、分组游戏、师生交流等,使幼儿在玩中学,学中玩。自始至终能保持愉快的情绪。活动的难点是遵守游戏规则,让幼儿知道什么时候高个子走路,什么时候矮个子走路,并进行创编游戏,这时我就利用上数学活动时学过的大小标记,引导幼儿大胆尝试,从而使幼儿的创造性思维得到发展。

二、说教法和学法:

针对这次教学活动的目标,根据幼儿的实际情况,在整个活动中,我主要以示范讲解法、游戏法,让幼儿学会并掌握正确的玩游戏方法;在游戏过程中用引导法引导幼儿遵守游戏规则,从而获得游戏带来的快乐。我还让幼儿通过观察比较、实践体验、大胆探索等学法,在玩中学,学中玩。让教法与学法有机地联系在一起,让目标能得以落实。

三、说活动过程:

1、谈话导入,并进行创编高个子和矮个子。

出示白雪公主和小矮人的图片,引起幼儿的兴趣。提问:

(1)这是谁呀?(白雪公主和小矮人)

(2)你们看看白雪公主和小矮人一样高吗?(不一样)谁高?谁矮呢?(白雪公主高,小矮人矮)

师:我们把比较高的呢叫高个子,比较矮的叫矮个子。

(3)接着问:谁来学一学高个子、矮个子呢?提醒幼儿学高个子时应尽量地踮起脚尖、双手往上伸;学矮个子时尽可能地往下蹲。最后集体模仿高个子、矮个子。

这一开始部分让幼儿通过观察比较、启发想象来进行创编模仿高个子和矮个子,为后面要进行的游戏做好铺垫。

2、学做游戏《高个子和矮个子》。

(1)刚才我们学做了高个子和矮个子,现在,我们就来玩一个《高个子和矮个子》的游戏,师出示两顶帽子,让幼儿进行观察比较这两顶帽子有什么不一样的地方?(一顶高高的,一顶平平的)

(2)猜猜看,这两顶帽子给谁戴的呢?

(幼儿自由猜测)师:高帽子给高个子戴,平平的帽子给矮个子戴。

(3)介绍游戏规则:高个子和矮个子不是一起走路的,要听钢琴的“命令”——高个子听到高音走路(教师可在钢琴的高音区奏和弦),这时矮个子不能走;当矮个子听到低音时才能走路(教师可在钢琴的低音区奏和弦),这时高个子不能走。请幼儿仔细听两段音高完全不同的和弦,清楚高音时高个子走,低音时矮个子走。(教师可弹奏两遍音乐)

(4)请两名能力较强的幼儿来表演:分别戴上高帽子和平顶帽子,扮演高个子和矮个子听音乐走路,让全体幼儿进一步熟悉明白游戏的玩法。

(5)全体幼儿分两组游戏:一半戴上高帽子做高个子,另一半戴上平顶帽子做矮个子。再次强调游戏规则:应按规定的音乐做高个子,矮个子听音乐走路。

(6)交换角色,再次游戏。

(7)小弟弟戴上高帽子做高个子,小妹妹戴上平顶帽子做矮个子,进行听音乐走路游戏。

(8)交换角色,再玩一遍游戏。

3、运用乐器游戏:

(1)出示沙球和木鱼:

刚才我们的高个子和矮个子听着钢琴的命令进行游戏,接下来我们要听沙球和木鱼的命令来做游戏。介绍游戏规则:沙球声——高个子走路,木鱼声——矮个子走路。幼儿分两组进行游戏。

(2)交换角色再玩一次。

4、引导幼儿创编游戏:

(1)小朋友刚才的游戏真好玩,看有两个标记朋友也想来和我们一起玩。(出示大小标记)你们高兴吗?让幼儿用肢体动作表示(个别幼儿上来示范表演,全体幼儿做一遍动作)。

(2)大标记做高个子,小标记做矮个子,等一会听到高音时大标记走路;听到低音时小标记走路。(先请两个幼儿上来进行表演)

(3)全体幼儿分两组进行游戏:一半做大标记听高音走路,这时做小标记的不能走路;另一半做小标记的听到低音走路,做大标记的就不能走路。

(4)交换角色再玩一次游戏。

5、结束部分:

我们班还有好多小朋友呢,他们可都喜欢你们今天做的这个游戏,我们邀请他们和我们一起做游戏吧!

第五篇:后期维特根斯坦-语言游戏-反私人语言论证

后期维特根斯坦读书报告 ——语言游戏说与反私人语言论证

张宽前

后期维特根斯坦哲学的转变,不但可以看成是其个人哲学走向的重大事件,也是其所在哲学时代的走向变化的一个缩影:抛弃理性的逻辑构造,关注人的生活世界。

一、转变

后期哲学之所以能够称之为方向上的转变,主要在于其对前期以《逻辑哲学导论》为蓝本所构成的哲学观存在着多方面的批判。这些批判集中体现为:他抛弃了逻辑分析的手段建构世界和命题的命题结构的理想,从对命题的静态的结构分析转向了对语言用法的动态分析。这些批判不但可以看成是针对前期哲学的,更是针对以往哲学共有的一些根本性观念的。

1、否认存在一切命题共有的逻辑形式,抛弃了原子命题的独立性和关于真值函项的论题;

2、对逻辑原子主义的形而上学进行了猛烈地抨击,从日常语言的实际使用出发,指出了这种形而上学的根源在于错误地使用了日常语言;

3、彻底抛弃了命题的图像论,语言的实在的同构关系和关于命题及其所描述的事实之间的关系的整个看法;

4、否定了逻辑形式的存在,强调日常语言的表达式的语法结构和使用规则;

5、完全放弃了前期那种视逻辑分析为哲学主要任务的哲学观,提出了哲学的人物应当是对日常语言的语法规则的研究,自习考察句子和语词在不同情形中的不通用法,并根据他们的使用来确定它们的意义。

当然,后期和前期的哲学研究也保持了相当高的一致性,这些一致性主要体现在以下这些方面:

1、关心的主题都是思想的语言表达,而不是传统哲学所讨论的思想本身;

2、都把哲学理解为一种活动;

3、对待哲学问题的处理方式也相似,都把哲学问题的出现看作是思想混乱和理智疾病的产物,因而解决的办法不是不是根据问题的要求来回答,而是分析问题的方法而最终消解它们,由此表达它们的出现是不合理的或是违反了语言正确用法的结果;

4、在关于科学与哲学的关系方面,关于‚可说的‛与‚不可说的‛东西的看法上,在对待形而上学的态度上,也存在一定程度的连贯性。

二、语言游戏说

语言游戏说是后期维特根斯坦哲学的核心内容之一,认为语言的意义在于它们实际中的使用,而语言的运用也应当像足球运动那样遵守规则。维特根斯坦对这一理论的论证是从对奥古斯丁的语言图像论的批判开始的。从其文本描述,我们可以将语言游戏概括为:

1、原因是一种活动,像游戏一样没有本质;

2、符号、词和语句有着无数种的不同的用途;

3、使用词和语言并不是为一个唯一的目的服务的;

4、语言游戏要产生规则,但遵守规则会产生悖论; 并且,语言游戏具有以下明显的特征:

1、它具有自主性,不依赖于任何外在的对象,而在于使用的对错与否;

2、它不须要用其他的目的或标准来证明,也不是任何推论的结果,而是我们生活的一部分,无需对它加以反思;

3、它具有多样性和复杂性,不能把它们归结为某种单一的本质;

4、它必须遵守规则,不同的规则带来不同的游戏,也决定了不同语言的用法。

为了突出语言游戏的反本质主义立场,维特根斯坦采用了‚家族相似‛这一概念。维特根斯坦强调家族相似和语言游戏一样不可定义,只能举例说明。在家族相似中:

1、一个家族成员和另一个家族成员总有相似之处;

2、一个家族中两个成员的相似之处,不一定就是与第三个成员的相似之处;

3、在每一个家族中,有相互重叠、交叉的相似关系之网,家族成员有时大部分相似,有时小部分相似,但不存在一个相似之处是所有家族成员所共有的。

‚没有什么行为的规则能够由一条规则来决定,因为每一种行为的原因都可以被搞得符合规则。‛这就是所谓遵守规则的悖论,也就是说,语言游戏必须在遵守规则的条件下进行,而规则又无法脱离语言游戏而存在。这就产生了一个类似于是鸡生蛋还是蛋生鸡的问题。

维特根斯坦给出的解决办法是:理论上的悖论是由于忽略了实际活动;而要解决这个悖论,就必须放弃理论的解释和说明,直接投入到语言游戏的实践中去。

三、反私人语言论证

‚人们不可能‘私人的’遵守规则:否则,认为自己在遵守规则就会同遵守规则是一回事了。‛维特根斯坦由此认为语言也不可能是私人的,任何语言游戏都必须是一种公共性的可理解的活动。

私人语言的‚个体词指的是只有说话者知道的东西,是指他当下的私人感觉。因此别人不能理解这种语言。‛既然这种语言根本无法用于交流,就不是真正的语言,实际上可以说不是语言。

维特根斯坦的反私人语言论证主要包含以下内容和步骤;;

1、每个人都可以有心理活动及各种各样的感觉,并对其有所了解。但我们无法判断我们的心理活动或感觉与他人的是否有相似或相同之处,因为我们永远也无法进入他人的心灵,我们只是根据他人的外在行为判断他人的话语,而无法判断这些话语所涉及的心里内容。

2、私人语言的‚产生‛是由于我们误用了表达感觉的动词。

3、肯定私人语言的存在以肯定私人存在为前提,而维特根斯坦根本否定私人对象的存在。

4、作为语言的必要条件,它们不仅能够交流和理解,而且应当有盖火某些情形的功能,但私人语言显然不具有这些功能,因为私人语言表达的是私人的感觉,不能表达他人的感觉,我们无法从中得到针对任何情形的概括,从而它不是一种真正的语言。

当然,也有人认为维特根斯坦的反私人语言论证犯下了循环论证的错误:反私人语言论证有个前提,即论证必须发生在公共语言中。我们语言的社会性(语言游戏)只是一个偶然的事实(我们对母语的学习从来都不是独自进行的),但这一偶然事实却在根本上左右了论证。既然私人语言不可能在公共语言游戏中表达,又为什么要在公共语言中来论证其存在的可能性呢?最好的私人语言论者是一个禅宗的和尚,这个和尚一言不发。

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