浅谈FLASH体育课件的制作与应用

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第一篇:浅谈FLASH体育课件的制作与应用

浅谈FLASH体育课件的制作与应用

江苏省徐州市丰县史店中学 涂志强 邮编:221744 摘 要:随着信息技术与多媒体技术日新月异的发展以及在教育教学中的广泛应用,在课堂教学中使用课件进行辅助教学,已经成为时代发展的一种趋势。它深刻地改变着教学的传统面貌,又迅速地提升着教学效果及教育质量。本文从体育课件制作的环节入手,通过详细科学的介绍和讲解,逐渐地引导你走向体育课件制作的天地,使你领略到体育课件制作的真正内涵。

关键字:体育课件 FLASH 制作方法 应用

所谓体育课件,就是用计算机应用软件制作的采用文字、声音、图象、视频剪辑等多媒体手段用显示器方式辅助体育教学的现代化程序性教具。课件应用于体育教学中,可以极大地引起学生的兴趣和注意,使学生积极思维,主动模仿,从而达到传递知识,开发智力,培养他们能力的目的。正是由于课件具有多方面的优点而得到广大体育教师的宠爱。它的作用就是辅助实现教学目的和教学目标,解决教学过程中重难点问题。那么制作一个成功体育课件需要注意哪些问题呢?下面我就以FLASH制作平台为例,讲一下我的看法。

一、体育课件的作用

1.图文、声像并茂,激发学生的学习欲望

传统体育教学中,教师主要靠讲解、示范,挂图,讲解让学生了解要学习的动作技术,这已经不能引起学生的好奇心。而多媒体课件是体育教学中最理想的直观教具,优美的音乐,亮丽的画面,可以极大地激发学生的求知欲,可以提供声像并茂的交互式学习环境,有利于培养学生的主动发现,主动探索的精神。

2、多方位优化体育课堂教学

通过精心的准备,运用先进的手段,以及大量的素材,教师创作出严谨而丰富的体育课件,其目的就是应用于教学,教师不必再担心示范动作不规范,不必再一遍遍地讲解,而是借助计算机向学生展示图文、声像结合的电子课件,既节约了大量的时间,又达到了教学的最佳效果。而这些令人兴奋的精彩内容仅靠一张小小的磁盘就能完成,因此在提倡优化课堂教学的今天,体育课件是体育教学不可缺少的重要内容,是体育教师的好帮手。

3、丰富的信息资源,扩大了师生的知识面

教师在准备教案时,需要大量的资料及信息,在传统体育教学中,这些资料主要靠课本、图片及录像等,有限的手段向学生传输信息。随着电脑科技的普及,教师可通过电脑从网络中得到更多更新的文字、图像、声音、动画、视频、甚至三维虚拟现实等多方位信息用于课件制作,使教学内容更丰富,方法更多样,更灵活。这种声像视频教学内容,经过加工,建立了教学内容的结构化、动态化、形象化,并具有集成性,也就是说,学生在通过课件学习时,不仅能学会教材上的内容,而且对相关知识及技能也有了了解,这不仅能提高学生的学习热情,而且扩大了学生的知识面,这比传统的体育教学信息资源丰富得多。

二、课件制作的方法

1、需求分析

这一环节相当于是课件制作的初步构思,是制作课件的第一步,它确定要制作课件的内容,以及使用的环境,也就是在室内体育课用

还是室外体育课用。我们先要对教学内容仔细地研究,认真地分析,再抓住其中的重点、难点,着手设计。

2、课件构思

创意和构思是决定多媒体课件成功与否的前提。所谓构思即教师根据需求分析,结合学生的兴趣、爱好、学习方法和学习习惯,充分发挥多媒体的形象、直观、交互性强和非线性等特点的前提下,在大脑中进行虚拟上课,设计出虚拟课件的结构流程,必要时可运用特技手法,适度夸张,强化感染等来创设生动的教学氛围,激发学生的学习兴趣,以求达到最佳教学效果。我在制作《如何欣赏篮球比赛》这一个课件时,一开始运用了NBA扣篮的一些短时间视频,引起他们的课前注意,激发他们学习的兴趣,当学生全部集中注意并在热情高涨的情况下提出问题“同学们,你们知道如何欣赏这些比赛吗?”引出本课课题,然后运用了自动翻书的动画效果,一页一页地将一些体育运动项目图片展示给他们,让他们进行分类,并让他们谈自己分类的依据,利用小组合作讨论等形式,总结出这些不同类别的项目的特点和欣赏方法„„教学目标在学生积极思考,互动参与的课堂氛围中,不知不觉得到达成,一切过渡得那么自然。该课件获得与会体育教师的一致好评,并在大会上与他们进行了探讨。其实一个课件,从制作技术上来讲,并不复杂,最重要的是对课件的设计和构思。这就要求我们不断地学习研究别人的作品,不断地实践模仿制作。

3、脚本设计

编辑脚本是课件制作的核心环节。脚本设计等同于电影电视拍摄

前要准备的文学剧本一样,在课件制作前要把准备设计的过程按步骤或段落详细的写下来,然后根据脚本的需要组织素材。这个环节通常包括以下两个步骤: 首先是文字脚本的编写,即将虚拟课件整个操作过程由教师自行用文字描述记录下来。

其次是将文字脚本转换成平台语言的编译过程。这个过程是教师在熟悉、吃透文字脚本的基础上,根据FLASH平台表现语言的特点进行反复推敲,将设计创意融入到文字脚本中去的基础上进行创作的。它不是直接地、简单地将文字脚本形象化,因此它是文字脚本的进一步引申和发展。

4、素材的准备

收集、整理丰富多彩的人物、GIF图片、背景、视频,音频等制作素材是多媒体课件制作必备的条件之一。这些素材可以通过摄像机、录音机、教材等取得;也可以从网上下载。把所需要的素材集中,利用计算机存入磁盘,以备制作时选取。这个环节是课件制作过程中比较复杂的一个环节。素材的好坏,直接影响到课件制作的质量,因此要准备大量的与体育有关的素材。

收集到的素材,往往素材中的人物、背景、颜色等与所制作课件中的风格不协调、统一,那就要对素材进行再次加工,以满足制作需要。一般情况下,静态的图片素材可以利用photoshop来进行处理,动态的图片可以通过导入Flash后进行处理加工。音频素材可以用Windows自带的录音机进行处理加工,视频素材可以用影音截图功能

或FLASH辅助软件Flix进行加工获得。

5、制作

制作是将脚本平台语言转化为课件源代码的过程。一切准备就绪,我们开始着手制作源代码。有了制作脚本,一帧一帧地做,极大提高了工作效率。现在一般流行网页式的课件,因为这种课件更加符合使用者或学习者的特点,更能体现制作的人性化。一般课件制作的环节包括以下四个方面:封面—目录--教学程序--退出。

封面是一个课件的门面,是课件的一个说明。一个美观、新颖、动感的封面,不但会让学生赏心悦目,而且还能提高学生学习的积极性。它能让使用者和学习者一眼就知道你制作这个课件的主要内容,我曾见过一些课件是没有封面的,比如:《篮球综合技术》这个课件,一打开课件即见到想要讲的几个规则,没有能吊起学习者的胃口。加上封面后,能产生一种悬念,再采用新颖的课前导入视频,激发学生的求知欲,让使用者或学习者产生迫不及待想要进一步学习下去的欲望。

目录是课件教学内容的大体框架即学习提纲。看到提纲我们就能知道这一个课件讲的是哪些内容,能让见者预先有一个大体的感知。

教学程序,它是教学的主要环节,也是课件制作的重头戏。制作时应按照教学内容的联系和教育对象的学习规律,对有关画面和声音材料分轻主次,合理地进行组织安排。我们在做这一环节时一定要耐心加细心,根据自己的教学经验和学生的特点,恰当地设置教学环节。在哪些地方应该加上什么按纽,哪些地方应该返回等等,我们一

定要做到心中有数。

退出部分 它是一个课件的美好的结束,一般显示的是该课件参与制作者的联系方式等信息,这一部分力求美观、简洁、素雅。

6、编辑合成、完善

就是根据体育课件所教内容的需要,依据设计好的脚本,把准备好的素材按照课件流程的设计,按照约定的方式集合在一起,在合成过程中需要体育教师掌握一定的计算机编辑技术,包括软件的运用、剪辑的技巧等。经过上面的一系列的准备,一个课件初品已经形成。此时返回从头细看一下,先看大框架再看具体的内容,针对每个环节进行仔细地斟酌、设计和制作,包括每一屏乃至每一个按钮、每一个菜单、每一个控键、每一个窗口、每一个图标等。看哪些地方有没有错别字,哪些地方的字体不对,哪些地方的格式不对等等,进行全面检查、统一与美化,最后发布成初品。

7、修改及调试

课件完成后,在上课前教师要修改,调试,因为我们制作的课件是一种初级软件,在应用时根据课的要求以及所处环境的变化对功能按钮的要求是否满足;由于课堂上的错误输入将导致的结果要有所了解。我们可以先让电脑技术好的同行来进行观看、操作,看他们是不是能明白你的制作意图,然后再让其它学科的教师或是学生来看,因为不同层次的人,欣赏的角度与着眼点是不同的,故他们会给出不同的参考建议,这样我们就能得到更多的修改建议。只有把各个环节都考虑到,才能把课件运用到课堂教学中,否则由于操作失误或功能错

误将直接影响课堂气氛及教学效果,甚至失败。对于不急用的课件,也可以将其进行保存,暂时不去管它,过一段时间后,再次拿出来欣赏,你会觉得还有很多的地方要进行修改、完善,经过以上一系列的环节后,我们就得到了一个成品课件。

8、打包发布

在发布课件时,一定要充分考虑到课件的易用性,为了便于使用者在不同的电脑上进行演示,要将SWF文件转换成EXE可执行文件,否则在没有装上FLASH平台或是相应的播放软件(比如FLASH播放大使)的电脑上将不能进行成功演示,只有这样,才能真正做到资源共享,体现出课件的交流价值。

三、制作与应用体育课件时要注意的几个问题

课件毕竟只是起辅助教学的作用,在课堂教学中起主导作用的还是教师,因此我们在制作课件时,还必须注意以下几点:

1、制作要科学实用

评价一个课件成功与否的标准,并不只是看其制作时的难度和技巧的运用,更重要的是看这个课件在教学中的实际作用,是否能够起到突出重点、突破难点的作用,是否有助于学生对知识的理解与掌握。科学实用是多媒体课件创作中最重要的原则,也是多媒体课件创作的出发点和归宿。

2、课件制作时要避免文字及图片的简单堆砌

体育教师在制作课件时要勇于创新,表现手法要多样化,应充分考虑各阶段学生的生理及心理反应。把学生的兴趣始终维持在较高水

平,才能起到优化教学的作用。我在听课时看过一同行的课件,他的课件从表现手法来看课件做的相当的美观,十分令人羡慕,但是却没有得到好评,原因是太注重表现手法而对动作技术讲的太少,只能说那是一个花哨不实用的课件,因为一个课件的评判标准最终取决于课堂教学实践效果。

3、素材要精选

在制作体育课件时,引入录像剪辑和图片是必不可少的。但是什么时间引入,该引入哪段内容,应该有多少内容需要导入是一个必须慎重考虑的问题,它能从一个侧面反映出教师的综合素质。在课件中,录像和图片的引用必须主题为中心,能够对主题起到很好的辅助作用;或者能让学生感觉到主题似乎就在眼前,呼之欲出。只有这样才能达到提高教学效果的目的。

4、操作要方便

在课件页面的设计上要注意整体构图和色彩搭配等,尽量给使用者一个友善悦目、操作方便的界面。课件设计的各个链接与按纽一定要符合大众使用习惯,特别是按纽的定位要统一,热区响应一定要强,否则操作起来十分的不便,从而影响你的课件使用的价值。

5、巧用多媒体技术,还原体育教学的本来面目

我们平常利用课件上课的机会并不多,学生本身就对这样的教学感到很新鲜,思绪非常活跃,注意力也相对比平时要集中的多,如果多媒体课件的动画、视频太多,变幻效果太丰富,表面上看起来是激发了学生的学习兴趣,吸引了学生的注意力,实际上学生注意力的焦

点,不是在知识的理解和接受上,而是被那些生动的媒体对象和复杂的变幻方式所吸引,转移了学生注意力的焦点。因此,我在制作课件时,一般使课件的序幕和尾声的动态变幻效果多一些,丰富一些,而中间主要教学内容则朴素一些。这样既可以使学生的注意力转移到教学内容上来,同时也展示了自己的技术水平,使学生受到美的熏陶。

总之,体育课件的制作与应用本人才刚刚开始摸索,还处于一种比较低的水平,要制作出高质量的体育课件,应用于体育课堂教学,还要向我们广大体育同行们不断学习先进的教学思想、先进的教学手段,树立正确的教学观念,继续努力一定会做出一个十分精美成功的体育课件。

参考文献: 《中小学信息技术整合》 江苏省电教出版社 2001.5 《课堂教学理论概述》华夏教育出版社 《课件制作》 作者 陈星火

第二篇:FLASH课件制作详解

FLASH课件模板制作详解

教师也“闪”一把

Flash MX 2004打造精美多功能课件

湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献

随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会… …于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。

功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!

注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)

说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。

详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回 music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)

fscommand(“fullscree”,true)//fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏

}

close_btn.onRelease=function(){

fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出

}

play_btn.onRelease=function(){

_root.play()

//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同

}

stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()

//停止

}

back_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“mulu”)//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)

}

music_btn.onRelease=function(){

musiccontrol.play()//这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍

}

practice_btn.onRelease=function(){

_root.gotoAndStop(“practice”)//跳到练习内容(帧标签为practice)

}

score_btn.onRelease=function(){

score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍

}

help_btn.onRelease=function(){

helpcontrol.play()//设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍

}

输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑

在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件 导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入:

stop()

music_mc.play()//让音乐放

在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入:

stop()

music_mc.stop()//让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。

新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:

再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn … …如图:

新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码:

a1 = 0;

jia1_btn.onRelease = function(){ a1++;

//每次单击递加1 s1 = a1;};

Jian1_btn.onRelease = function(){ a1--;

//每次单击递减1 s1 = a1;}

… …

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn,在帧动作面板中还要加入条:

close_btn.onRelease=function(){

_parent._visible=false

//表示上一级(即计分板)不可见

}

这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件

这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop()

help_mc._visible=true //帮助为可见

第二帧动作:stop()

第三篇:FLASH课件制作详解

FLASH课件模板制作详解

教师也“闪”一把

Flash MX 2004打造精美多功能课件 湖南省浏阳市 官桥中心完小 冯献

随着多媒体课件在教学上的运用,越来越多的教师开始学习设计自己的课件并用之于课堂教学实际。但是却面临着一个问题:用什么来制作呢?Powerpoint档次太低,Authorware又不会„ „于是,本人作为小学教师的一员,特地向苦于以上问题的教师们介绍一下如何用FLASH打造出精美的多功能课件。功能简介:

首先,要简单介绍一下flash:它是一个Macromedia公司出品的动画制作软件,带有丰富的交互功能,配以适当的Action script脚本,能做出功能丰富,画面精美的动画课件。能让我们当教师的也来“闪”一把!注:本文中代码后面的“//”表示接下来是代码解释文字

一、先设计出一个漂亮的界面来

打开flash MX 2004,按Ctrl+F8新建一个影片剪辑,取名叫“窗口”。然后在主舞台中画一个窗口界面。(如下图1,大小为550*400,怎么画?你自己想要什么样的就画什么样的吧!)说明:界面设计不能太花了,但要有主色调。我这里用的是淡绿色。

不建议使用晃眼的色调,因为整个课件要协调好。太黑了使人感到郁闷,太亮了眼睛痛,适中最好。

风格看个人的喜好了,比如我喜欢窗口风格的。也有好多人喜欢无窗口的,全由你自己爱好啦。我这个版面上面是标题栏,右边是按钮控制区,下方是显示一些说明信息。

初步做好后,将它拖放到场景中,刚好与舞台重合。并在“属性”栏中,实例名称中输入:window

二、界面做好后,就要来制作交互用的按钮了

一般我们需要制作3-4种按钮:

1、控制课件的屏幕大小及关闭按钮(名为close_btn、fullscree_btn、small_btn):

2、响应课件内容及相关操作的通用按钮(因为只要在上面加个名字,就能变成“播放”,“停止”,“音乐”等按钮了);

3、临时按钮:主要在课件中进行临时交互用的。详细制作方法(不要嫌我啰嗦啊):

1、点插入--新建元件, 或按crtl+F8, 取名为“按钮”,类型选“按钮”,确定。按钮都有四个帧“向上”(即平常状态)、“经过”(鼠标移上去的样子)、“向下”(鼠标点下去的样子)、“点击”(这里什么色无所谓,它只限定鼠标起作用的范围)。另外还可以为这个按钮加点声音,按下时响一下。方法是,点“文件”-“导入”一个声音来。声音就存在于库中了,在按钮图上新建一层,在“按下”帧插入一个关键帧,将声音从库中拖入编辑窗口中即可。(其实声音还可有好多种设置,这里不必要作过多设置,就不详说了)

2、按自己的想法,分别做好四个不同的帧,这样你的多彩的按钮就做出来了,建议多用渐变色(包括线性和径向)。

3、将做好的按钮拖放到界面中去,命名并输入文字

在库中双击“界面”元件,进入影片剪辑“界面”的编辑状态,新建一层,取名为“按钮”,从库中把做好的按钮拖入到适当的位置,摆放整齐。分别在“属性”栏中的“实例名称”中输入:(不包括后面的汉字)

fullscreen_btn全屏 close_btn 关闭play_btn 播放 stop_btn 暂停 back_btn 返回

music_btn 音乐practice_btn 练习score_btn 计分 help_btn 帮助 quit_btn 退出。再新建一层,取名为“按钮文字”,用文本工具在按钮的上面输入各按钮的名称(如下图):

4、为各个按钮输入脚本控制语句:

新建一层,取名为“脚本”。按F9调出动作面板(如果是FLASH MX,请选“专家模式”),然后在空白处输入以下代码:

fullcreen_btn.onRelease=function(){ //onRlease表示点击并松开运行(function)fscommand(“fullscree”,true)//fscommand是一个命令语句 fullscreen是全屏 } close_btn.onRelease=function(){ fscommand(“quit”,true)

//quit表示退出 } play_btn.onRelease=function(){ _root.play()//播放 _root.表示主场景,加上这个前缀来控制主时间轴,下同 } stop_btn.onRelease=function(){ _root.stop()//停止 } back_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“mulu”)//返回到目录帧(你在课件中有目录的帧的属性面板中找到“标签”栏,在其中输入:mulu 这时在时间轴会有一面小红旗和mulu字样)} music_btn.onRelease=function(){ musiccontrol.play()//这里要涉及一个音乐控制影片剪辑,在后面介绍 } practice_btn.onRelease=function(){ _root.gotoAndStop(“practice”)//跳到练习内容(帧标签为practice)} score_btn.onRelease=function(){ score_mc._visible=true //设置计分板为可见,计分板制作将在后面介绍 } help_btn.onRelease=function(){ helpcontrol.play()//设置帮助信息的可见与隐藏控制,后面有相关介绍 } 输入完成后,点一下上部分的小勾,检查脚本有无错误,如果出现错误提示,认真检查,并正确输入。直到提示“此脚本无错误”。

三、制作实现背景音乐控制、计分板、帮助信息面板的影片剪辑

在这里顺便提一下:建议在库中建立几个文件夹,便于管理众多的影片剪辑

单击库面板中左下角的文件夹图标,就会在库中建立文件夹,可以将各种影片剪辑归类存放:如建立“声音”、“按钮”、“面板部件”三个文件夹,再把相应的元件拖入其中。要使用里面的元件时,只要双击文件夹图标即可。

1、制作背景音乐控制元件

导入一个mp3/wav格式的音乐文件,不要太大,以1-4M为佳。导入后,在库面板中会出现一个喇叭形状的图标,将它拖到“声音”文件夹中。

新建一个影片剪辑,取名为“音乐”。将刚才导入的音乐拖入到编辑窗口中,单击第一帧,在“属性”面板中,将“同步”下拉选单中选“数据流”(如下图,为的是让音乐随帧播放,便于控制),然后在700帧左右插入帧(不是关键帧呀!),如果音乐大概是1分钟就要720帧,自己算算。直到你的最后一帧中无蓝色波形,说明音乐刚好放到那里就完成了。

再新建一个影片剪辑,取名为“音乐控制”。在第一帧的帧动作中输入: stop()music_mc.play()//让音乐放

在第二帧插入一个关键帧,在帧动作中输入: stop()music_mc.stop()//让音乐停

在库中双击“界面”元件进入它的编辑状态,新建一层,取名为“音乐”,将刚才做好的影片剪辑“音乐”和“音乐控制”拖到工作区任意位置,并分别命名为:music_mc和musiccontrol。到此,背景音乐的控制元件就做好了。能在界面中单击“音乐”按钮进行控 制了。按Ctrl+Enter键测试一下吧!

2、制作计分板元件

这个里面将要用到“动态文本”,这是一个可以按要求随时改变字符的文本,用来动态显示分数。新建一个影片剪辑,取名为“计分板”。先画好板面,要注意与主界面相配。并在适当的位置用文本输入各组组号。

新建一层,取名为“分数”,点T文本工具,并在属性栏中,设为“动态文本”,在面板组名下框出六个文本区,并分别取“变量”为s1-s6,如图:

再做一个加分按钮和一个减分按钮(不细说步骤了),将它们拖放六次到计分板的适当位置,实例名为:jia1_btn,jian1_btn,jia2_btn,jian2_btn „ „如图: 新建一层,打开帧动作面板,输入六段下面类似代码: a1 = 0;jia1_btn.onRelease = function(){ a1++;

//每次单击递加1 s1 = a1;};Jian1_btn.onRelease = function(){ a1--;

//每次单击递减1 s1 = a1;} „ „

(以上是1组的加减分按钮,你就另外加5个的进去吧!只要将1改成2、3、4、5、6即可,注意要认真一点,输完后要检查无误。)

最后还要拖入一个可以将计分板关闭的按钮来,放在右上角,实例名称为:close_btn,在帧动作面板中还要加入条:

close_btn.onRelease=function(){ _parent._visible=false //表示上一级(即计分板)不可见 } 这时,计分板己做好。在库面板中,双击“界面”,打开它的编辑状态。

新建一层,取名为“计分”,将做好的“计分板”元件拖入到场景中适当位置,并在“实例名称”输入:score_mc。你再测试一下你的计分板吧!呵呵!

3、制作帮助信息元件 这个很简单,新建一个影片剪辑,命名为“帮助信息”,画个450*20的矩形,再向里面添加一个动态文本。变量取为 helptxt就行了。

再新建一个只有两帧的类似于音乐控制的影片剪辑:帮助控制

第一帧动作:stop()help_mc._visible=true //帮助为可见 第二帧动作:stop()help_mc._visible=false //帮助为不可见

两个做好了,再在库中双击“界面”进入编辑状态,新建一层,取名为“帮助”,将刚做的“帮助信息”拖到界面的下文横条上。在实例名中输入:help_mc,再将“帮助控制”也拖入,实例名:helpcontrol。要实现实时显示帮助信息,还得要加入一些代码,单击“界面”的第一帧,在动作面板中输入: close_btn.onRollover=function(){ // onRollOver表示在鼠标移到按钮上时触发事件

help_mc.helptxt=”提示:单击关闭本课件” //给动态文本的变量helptxt赋值,下同 } fullscreen_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击全屏显示课件” } small_btn.onRollover=function(){ help_mc.helptxt=”提示:单击小屏显示本课件” } play_btn.onRollOver=function(){

help_mc.helptxt=“提示:单击播放课件。” } stop_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击暂停播放课件。” } back_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击返回课件目录。” } music_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击播放或停止背景音乐。” } score_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击进入小组计分系统。” } practice_btn.onRollOver=function(){ help_mc.helptxt=“提示:单击进入练习题。” } quit_btn.onRollOver=function){ help_mc.helptxt=”提示:单击将退出课件” }

另外,有时想在课件上显示时间,可以加一个动态文本,变量为:mytime。并在它所在的帧的帧动作中输入:

function showtime(){ var time=new Date()//得到系统时间字符串 mytime=substring(time,11,9)//只截取其中时分秒的部分 } setInterval(showtime,100)

//100毫秒刷新一次

提高篇:(可以不做)

1、课件中实现粉笔的功能(即鼠标画线并能擦除): 在主场景帧动作中输入下面的代码可以实现鼠标的画线: _root.onLoad=function(){ i=false;} _root.onMouseDown=function(){ x=_root._xmouse;y=_root._ymouse;i=true;_root.moveTo(x,y)} _root.onMouseUp=function(){ i=false;} _root.onMouseMove=function(){ if(i==true){ //判断画线条件

_root.lineStyle(2,oxff0000,100);//确定线型(线宽,RGB色,透明度)_root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse)}else{ _root.lineStyle()//如果条件不具备,则利用无线型,不显示线条 } updateAfterEvent()}

还要另加一个按钮来清除画好的线,按钮动作: on(release){ _root.clear()//清除 } 带画线功能课件实例(如图):http://gqxx.lyedu.com.cn/soft/learnclock.swf

2、让计分等面板成为仿windows窗口,可随意拖动

新建一个影片剪辑,画一个像Windows窗口标题栏样式的条状体,取名为bar 将它放在计分面板上,实例名设为:bar 然后在它所在帧的帧动作中输入: bar.onPress=function(){ _parent.startDrag()//当鼠标按下时能拖动 } bar.onRelease=function(){ _parent.stopDrag()//当鼠标弹起时停止拖动 }

实际上在所有的面板都可以像这样做,一样可以实现面板可拖动。呵呵,是不是挺酷? 可拖动窗口课件实例(如图):http://gqxx.lyedu.com.cn/soft/siji.swf 到此为止,我们的多功能课件封面己全部完成了。让我们来测试一下课件吧!如下图:

剩下要做的只要做好课件的动画内容了,在要停的帧中加入一个帧动作:stop(),就能用我们的课件封面来控制内容显示了!赶快行动吧,让我们一起来做一个多功能动画课件,一起来“闪”吧!

本人最近作品效果图

好了,我要说的就到这里了。欢迎朋友们来我校网址下载课件封面源文件,谢谢!http://gqxx.lyedu.com.cn/2005/ 最后,我的QQ:475563067 欢迎加我哦!电邮:fengxian975027@163.com

第四篇:[Flash课件制作 ]Flash课件制作与研究

[Flash课件制作 ]Flash课件制作与研究

[ 文章摘要 ]

本文力图向学校教师乃至教育界极力推荐用Flash软件进行课件制作,介绍了在教师们认识Flash课件的存在的障碍和排除的方法。主要有以下内容的论述:一.网页上的Flash作品的收藏;二.Flash播放文件的播放;三.Flash课件的特点;

四、Flash图画制作的应用心得;

五、Flash图画制作的图库建立;六.Flash课件制作的学习方法。

[关键词]

Flash、课件、*.swf、多媒体课件。

Flash软件是我最喜欢的课件制作软件,也是当前最流行的课件制作软件。在我认识它的一年中,它从Flash4升级到了Flash5,功能有了很大的扩展。但它作为网络动画软件,Flash软件的创造者:Macromedia公司的技术开发人员对Flash软件的功能加强和扩展主要考虑的是网络动画的制作和传播应用上的改进,对面向教学的课件制作方面的研究也很少,为许多老师在对认识Flash课件应用和制作带来了一定的障碍,如在本校像我一样喜欢Flash课件制作的老师实在是不多,他们还抱着Powerpoint、Authoware、和Dreamweaver等一些软件不放,我实在是为他们的感到惋惜,我真想大叫一声:老师们,都来用Flash制作你们的课件吧!

那么,Flash课件制作存在着那些障碍,如何来减少这些障碍呢?

一.网页上的Flash作品的收藏

在“中国园丁网”的网站上有个“多媒体课堂”的栏目,该栏目上的网页上放置了化学、物理、数学、生物和语文大约五百多个Flash课件,设计个个精妙,令人爱不释手。作为教师,我自然想到要把它们带到我的课堂上,对学生的学习理解也会有很大的帮助。可Flash课件在网上演示给我们看的时候是个单文本的结构,在FLASH动画页面上点击右键,菜单里并无“文件保存”或“图片保存”这一项,也不提供下载。这给老师们收藏和应用Flash课件带来了第一个障碍。下网后,我发现用“脱机工作”还是可以看到我网上刚浏览过的那些Flash课件,于是我确信那些Flash课件在我的硬盘上。将Flash课件带到教室,我不可能每次都拆卸我的硬盘啊,必须查找到Flash课件文件在我计算机硬盘上的存放地址!

经过探索,发现方法有三:

(1)右键点击桌面上的Internet Explorer图标,查看Internet属性中“常规”下Internet临时进行“文件删除”;

(2)启动Internet Explorer后在工具菜单下找到“Internet选项”点击打开“Internet选项”进行Internet临时进行“文件删除”;

(3)利用时间重置,在点击计算机右下角的时间显示,在时间和日期属性对话框上向后更改我们还未曾出现的日期,如明、后天的日期。(本法查找工作完成后再改回来。)

再次上网浏览Flash课件网页后,再利用(时间/日期)查找或直接打开WINDOS文件夹下的Temporary Internet Files文件夹,我很快就认识到了Flash课件的文件格式为*.swf(Flash动画播放文件),并可在查找栏内直接双击*.swf进行播放。在查找栏内用鼠标选定Flash课件的文件,点击右键并移动至一个新文件夹中,再放开,在出现的对话框内选“复制到当前位置”或“移动到当前位置”就把网上的Flash课件保存在了你指定的文件夹内。但在Windows里的Temporary Internet Files文件夹内,Windows会警告你“在该项目中运行系统命令可能不安全,是否继续?”所以,你最好不要在Temporary Internet Files文件夹中作任何操作。

二.Flash播放文件的播放

Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包中的Flash 播放器(standalone player)中播放,但我发现学校中的许多电脑上至今也未能装上Flash软件。那么这些电脑上能不能播放Flash课件或Flash动画播放文件呢?

回答是肯定的,当鼠标双击Flash动画播放文件后会出现一个打开文件应用程序对话框,我发现我的浏览器(Explorer5.5)就能支持Flash动画播放文件,另外:我还发现超星图书浏览器也可播放Flash动画播放文件,有的话也可一试噢。在选择上述方法的播放时,即使选择了全屏方式,也会出现上方的文本框条,美观程度上多多少少打了些折扣。只有用Flash 播放器播放才会出现真正的全屏,亮丽不打折!

当前Flash作为网上标准动画软件使用广泛,许多网页上都提供Flash 播放器插件免费下载,快快点击下载安装吧。

三.Flash课件的特点

上文我说过,老师们,大家都来用Flash制作你们的课件吧!为什么呢?比较其它一些可制作课件的软件来说,Flash有哪些特点呢?

第一、利用Flash制作的动画是矢量,不论你把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。播放时,你可随时在Flash画面上点右键,选“Zoom In”放大画面,细看画面上的每一个细节,可见Flash画面可制作的很细致的喔。

第二、利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对完整的作品拥有完全的“版权”。这也许是网上能堂而皇之地公开Flash这一多媒体课件或Flash制作的MTV的原因吧!

第三、利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一、二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右。也就是说一张软盘上足够装载下好几份“电影动画”,这可是其它软件所不能相比的了。

第四、Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flash动画播放文件时,你会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小,历害吧!原来Flash播放文件中的声音文件可设定为mp3格式。所以,在“网易”的Flash网页上有许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己各种心情的,可以去下载一看,一定会有不少启发。

第五、最后想说的一点是Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样你就可在二维页面上创作有立体感的图片了,我试作了两个电容器(如图),效果不差吧![img]pic/20030606142201.gif[/img]

四、Flash图画制作的应用心得

大家发现了吧,我右面的电容器的画面是我用FLASH制作的,它竟然还可以在Microsoft Word中作为图片粘贴!

我发现的方法是:在Flash工作文件(格式为*.fla)中点击某一影格,该影格的全部画面就可复制到Microsoft Word页面上,本文页面上电容器的画面就是这么得来的,两个电容器画面为40K左右;当然你也可以仅作部分画面的复制和粘贴。比较来自Windows中的画图板上的图画粘贴,我发现用Flash的图画粘贴生成的文件要比用Windows中的画图板上的图画粘贴生成的文件要小得很多了,BMP格式时两个电容器画面一下子可达到90K左右。最小的是JPG格式为6K,但图象质量稍差。

这下好了,在我们写电子教案或编写试卷时不会再因插图多而烦恼了,一个软盘放几份试卷保证没问题。

五、Flash图画制作的图库建立

无论是Flash4,还是Flash5,Macromedia公司的技术人员在软件中都预先给我们制作了一些如按键、高级按键、声音、图像、电影片段等动画制作组件,我们课件制作时可直接引用之,但发现适合我们教师教学直接引用的组件却不多。我在此方面作了些研究和开发,有了较重大的突破,找到了建立FLASH图库的方法,我们各个专业的每一个老师都来建立自己个性化的、常备的专业图库成为了可能,也为最终实现在教育界建立一个专业分类的图库大积件库成为可能。由于篇幅所限,为了说明问题,在右侧我粘贴了一张电子线路的原理图,它是我通过我自己建立的FLASH图库中的“电子学”零件库绘制而成的,决不是Protel等电子专业画图工具下的作品。由此,可以看出FLASH在教育界的课件制作及其它方面的应用、挖潜的前景是十分远大的。[img]pic/20030606142211.gif[/img]

六.Flash课件制作的学习方法

Flash作为一种网页制作软件,严格地说它又是一种动画(电影)编辑软件,实际上它是制作出一种后缀名为.swf的动画,这是一种交互式矢量多媒体技术,是一种矢量动画插件。目前,Macromedia公司最新的Flash版本为Flash 5。Flash有许多十分强大、出色的动画制作功能,但我们作为课件制作来说没有必要全部学习和实践一遍,我认为只要掌握以下一些基本的制作知识,然后按部就班就可制作出很不错的FLASH课件作品。

1.认识场景scene、影格frame、插入关键格keyfarme、插入空白关键格blank keyfarme、工作区。

2.学习图库library中的图片graphic、按键button、电影片段movie clip的制作;学习使用控制器controller。

3.掌握声音、图片的读入import.,可利用声音、图片资源丰富制作。

4.掌握属性properties的设定:渐变设定,常用为“产生移动渐变”。

动作设定,常用为“停止”、“跳转”。

5.掌握Flash工作文件*.fla和播放文件.swf的区别及保存。

Flash的学习极为方便,如果你英文很好的话,你可直接阅读Flash上的帮助菜单中的自带课程lessons , 共8课,分别是:

1.入门;2.绘图;3.组件;4.图层;

5.文字;6.按键;7.声音;8.动画。

(另:Flash 帮助菜单中还带有一、二十个范例samples,值得一看。)

Flash给我们提供了现成的图库菜单,共分5组,分别是:按键、高级按键、声音、图像、电影片段。课件制作时可直接引用之。

作为当前热门软件之一,书店中也有许多Flash的教程可供选择,有上网条件的可到“网易”、“新浪”等有关Flash学习网页下载有关教程,一定会有很大启发的。网上还可发现了“闪客帝国”、“宇风多媒体”等的一些Flash专业网站,有的甚至是用Flash制作的全Flash网站,访问起来声(音)、情(景)并茂(冒),别有天地。今年的暑期,本人也因为兴趣所至,写成了《Flash课件制作一日通》一文,并将自己的个人网站也一起改革成了全Flash主页(http://www.xiexiebang.com/

[3]闪盟在线:http://www.xiexiebang.com/

[4]闪客帝国:http://flash.ting365.com/index.php

[5]Flash爱好者:http://www.xiexiebang.com/

第五篇:如何用flash制作课件

XXXX大学毕业设计论文

如何用flash制作课件

姓 名: XXXXXXXXXXXXXXX 指导教师: XXXXXXXXXXXXXXX 专 业: XXXXXXXXXXXXXXXX 年 级: XXXXXXXXXXXXXXXX 完成日期: 年 月 日

目录

第一章:Flash在教学中的实践 第二章:FLASH的介绍: 1.Flash的概念 2.为什么用FLASH 3.FLASH的特点 4.FLASH工作环境

第三章: Flash工具简介

1.时间轴 2.图层

3.Macromedia Flash MX 一些新功能

第四章:用Flash制作课件

1、Flash动画文件的制作

2、Flash动画文件的输出

3、在Authorware中导入SWF文件

4、在方正奥思中导入MOV文件

结束语

参考文献

摘要

随着计算机技术的飞速发展,计算机在教学管理中的普及,利用计算机实现教学也势在必行。本系统结合实际教学的情况, 经过实际的教学分析, 采用功能强大的FLASH软件制作.整个课件从符合操作简便、界面友好、灵活、实用、安全的要求出发,经过实际使用证明,本文所设计的flash课件完全可以在学校教学使用.论文主要介绍了本课题的开发背景,Flash在实际教学中的实践,Flash的基本概念以及Flash工具的简介和发展现况。所要完成的功能和开发的过程。重点的说明了如何运用FLASH制作课件的过程,设计的重点、设计思想、难点技术和解决方案。

关键字:Flash 课件,计算机,教育

第一章 课件在教学中的实践

1、根据国家教育部1997年颁布的多媒体课件制作规范的界定,课件(Courseware)是“实现和支持特定课程的计算机辅助教学软件及配套的教学资料”,也就是说,课件是利用计算机实现教学功能的计算机软件,属于广泛的CAI范畴。另外,随着我国人口素质的提高,人口政策的落实,独生子女的特殊家庭和社会地位,新一代年轻父母们都希望子女在知识的海洋中畅游、德智体全面发展,在力所能及的范围内都会尽力为孩子提供相对来说是最好的成长环境。

2、教育教学活动中,学生是学习的主体,教师起主导作用。另外,基于计算机学科重在逻辑思维与形象思维及实践能力。所以,为尝试调动学生学习的主动性,以学生为本,故设想在某些知识点的教学实践中,教师的课堂教学完全转为后台备课,溶教师的点、拔、启、导于课件的设计之中。课堂在这些知识点的教学中,“传道”的主动权完全交给学生的人机(生师)交互式学习,教师在这些知识点的教学中真正退居第二线,专心“授业、解惑”。当然,这样容易进入用计算机代替黑板的误区,故在这些知识点的选取中要有充分的斟酌,把握分寸。辩证法告诉我们,事情是相对的,根据特定课程的知识点及各种非智力因素等内容,在某些知识点的课堂教学中偶而为之,也是无可厚非的。随着人民物质文化生活水平的提高,计算机的普及,教育网站的发展,亦或会成为学生学习知识、开阔视野、培养兴趣、提高能力等的第二课堂

3、教学过程的实质为生命的实现过程,课堂教学过程的实现形式为交往。“人„机‟(生师)交互式课堂教学”是“交往”的一种可选形式。从教师角度看,在制作课件的过程中,教师要吃透教学大纲和教材内容,考虑到各种可能出现的学生反应,还要掌握一定的计算机知识,针对教学内容和可能面对的具体学生实际情况,多方取长补短改进教法,等等,其工作量远非传统备课、课堂教学的工件量可比,而这恰恰是生命的实现过程!

4、教师发挥集体智慧及个人创新才智而制作的统一标准化的课件,仍然能且更好地考虑到学生的个性差异。因为在设计交互式课件时可用的事件驱动,针对不同学生,课件运行的情况是一个非常庞大的组合,且每一个组合恰恰就是针对进行交互操作的具体学生个体的较适当的教学过程。

5、这种“人„机‟(生师)交互式课堂教学”,并不是不要教师。教学课件的制作,是为了运用计算机辅助教师解决难点、重点,而不是完全代替教师的授课。教师要更好地担当起管理者、监督者、组织者、咨询者的角色;也不是对传统教学手段和方法的全盘否定,是与其相结合的产物。

6、借助现代多媒体技术设施进行的师生(内容)人机(形式)交互式课堂教学,恰恰也是古老的私塾教育与传统的课堂教学在知识爆炸、终生学习时代的最佳结合形式之一。形式上可一人一机一室,可多人一班一室,可遍布各地同时学等等,灵活多变。内容上可充分发挥学生的主动性和学习积极性,并真切挖掘教师的个人智慧与集体合力,考虑得周祥,更为重要的是可适当进行学科渗透跨越等,培养提高学生知识迁徙、灵活变通、综合运用等能力。在提高学生学习兴趣、积极主动参与学习、揭示教学内容的实质、训练学生思维和技能、辅助教学等方面,是一种有效的补充形式。

7、课件所用色彩过分亮丽、鲜艳,往往会分散学生的注意力,我们追求的是界面友好,并不是“华丽”。但也不能因为如此,在该强调注意处用了些变化与色彩等,就认为分散学生的注意力。这也并不是“一味追求最新的高科技”,只不过是在锄头镰刀斧头中选择合适的割稻工具而已,何况这些工具只会使用不会制造。计算机不同于数学,计算机首先要重视的就是观察!利用变化与色彩等来吸引学生的无意注意,从而达到有意注意的目的,既强调了重点,又培养了观察的目的性、方向性。还是一句老话:具体问题具体分析。

8、资源共享,这样,课堂教学时可有选择地与自己的教学安排有机整合起来,课后电脑能针对学生个体的学习情况调用相应知识学习和巩固练习,达到提高教学质量的目标。

9、计算机学是一门实验科学,课件的动画演示毕竟是“纸上谈兵”,根本无法替代实验的实践活动!在使用课件的过程中,教师一定要鼓励学生多观察、实验并实践,特别要注意培养实践能力,不能“画饼充饥”。使用动画实验,仅仅是为了突出重点、分散难点,利用其形象性简化被观察的对象,辅助学生的形象思维与逻辑思维,以利学生更好地理解概念,掌握方法(也不排除学生个体因其他原因而使用课件)。

本课件是基于以上指导思想而进行的尝试。因没有充裕时间和实践,本课件在交互和事件驱动的组合方面,没有过多地留给学生足够思维的时空,仅作了针对具体学生个体不同练习情况下电脑调用相应知识点的尝试,在知识的学习中没有安排自动调用,深感遗憾。好在最主要的还是想抛砖引玉。

第二章 FLASH的介绍: 1.Flash的概念

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。FLASH工作环境

如图所示就是Flash4.0的基本工作环境。为了方便说明,可以拖动的部分都移离主环境,成为独立的小窗口。Flash的工作环境大致就包括这几个部分,以下分别作简要介绍。

1舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

2时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。3绘图工具栏(Drawing Toolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。4 标准工具栏(Standard Toolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。5图库窗口(Library Window)用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。

6控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。3.FLASH的特点 1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。面对这么不可多得的设计工具。

第三章.flash工具简介

1.时间轴

时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

红色的播放头可以在所创建的最大帧范围内拖动到任一帧上,以观察每一帧的内容,其下的状态栏(例:)中可以将播放头的位置居中,这个按钮在动画较长且播放头位于最多可显示的帧总数一半以上的位置时才有效。

状态栏中的为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。和的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。

是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。时间轴窗口右上角的可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

另外,我们还注意到在时间轴窗口中帧的表现形式也很多样。在Flash中,有两类动画,一类是刚刚介绍过的渐变动画,通过关键帧内插的方法实现;另一类为帧-帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画,用来实现无法用渐变动画实现的效果,但一般不推荐频繁使用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小。以下列出了区分这两类动画的所有可能的方法:

空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。

表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。

表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。

虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。

字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。

小红旗表明该帧有标签或注解。

在时间轴里还包括一个重要的部分,就是图层(Layer),我们在下一节中介绍。2.图层

关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。

上图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示图标。在这些层右上方有三个图标,其中

可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。

可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。

点击层下方的可以在当前选中的层上方新建一个层。的作用是新建一个导向层,关于导向层的概念我们一会儿再说。用来删除当前选定的层,注意点击这个图标就会立即把当前层删掉,没有提示。双击任何一个层都可以选中该层并进入更换图层名称的状态,把图层命名为与编辑内容相关的名称将有利于我们的工作。当我们选中了某一层的同时,也就选中了所有该层上的对象。按住SHIFT键,我们可以同时选择多个图层。另外要注意的是,层的排列是有顺序的,最上面的层是你所能看到的最接近你的层,其上的内容将遮盖其它层,但你也可以通过用鼠标拖动的方式改变层与层之间的排列关系。

每一层上的图标和文字都称作是该层的属性,我们也可以通过在某一层点鼠标右键,在菜单中选属性(Properties...)来进行修改,在类型(Type)一栏中一共有五个选项,Normal为普通图层,也是图层的默认状态。Guide为导向图层,其作用是辅助其它图层对象的运动或定位,例如我们可以为一个球指定其运动轨迹。另外也可以在这个图层上创建网格或对象,以帮助对齐其他对象。Guided为被导向图层,该选项在上一层为一导向层或被导向层时才有效。当该项被选择时,所代表的层与导向图层将产生某种关联。注意,在没有被导向层时,导向层用来表示,有被导向层以后,导向层的标识将变为。Mask是遮罩图层,遮罩层中的对象被看作是透明的,其下被遮罩的对象在遮罩层对象的轮廓范围内可以正常显示。遮罩也是Flash中常用的一种技术,用它可以产生一些特殊的效果,例如探照灯效果。遮罩层的标识为,当定义一层为遮罩层时,其下的一层会自动定义为Masked,也就是被遮罩层,当然也可以通过属性进行修改。Masked选项在其上一层为遮罩层或被遮罩层时才有效。被遮罩层的标识为并缩进。

以上是有关图层的最基本的概念和知识,我们将在以后的课程中通过实例,更加深入地理解图层的作用和操作。3绘图工具的使用

图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同,当你所绘制的线条穿过别的线条或图形时,它会象刀一样把其他的线条或图形切割成不同的部分。同时,线条本身也会被其他线条和图形分成若干部分。如下图所示,先绘制一条黄线,然后画一条白线穿过它,这时点取黄线的不同部分你会发现黄线已被切割成三部分,你可以分别选取、移动、修改每个单独的部分,图中阴影部分为被选取的部分。同样,白线这时也被分成了三个部分,可以随意进行修改,删除,移动等操作。(注:要选取整条黄线,只需在黄线上双击鼠标左键,或按住SHIFT键,分别点取黄线的不同部分。)

另外,当你在同一层中绘制图形时,如果图形颜色不同且之间有重叠部分,那么重叠部分将具有后绘制的图形的颜色而且不再属于先绘制的那个图形。如下图所示,先画一个白色的椭圆形,再画一个黄色的矩形覆盖部分椭圆,这时覆盖部分成为黄色,点取椭圆移动一些距离,发现椭圆丢失了与矩形重叠的那部分。如果绘制相同颜色的图形,则当图形间有重叠时,两图形将会合成为一个图形。如下面最右边的图所示,假设椭圆和矩形的颜色相同,这时将无法分开这两个图形,无论点击哪一个图形都会将两个图形同时选中,因为这时它们已经合二为一了。利用这一点,可以选取所有具有相同颜色且互相连结的图形。

Flash全套绘图工具的简要介绍。Flash的绘图工具大致包含以下几大部分:选取工具,绘画工具,文字工具,涂色工具,擦除工具以及查看方式选择工具。对应于不同的工具,在工具栏的下方还会出现其相应的参数修改器,可以对所绘制的图形作外形,颜色以及其他属性的微调。例如左图下方所示为矩形工具的修改器。

表示所绘制的可矩形没有外框,下面的选择框分别可以选择线宽和线型,点击以对所绘矩形的颜色作调整,而的作用是控制是否给矩形加上圆角,以及加入圆角的半径。对于不同的工具,其修改器是不一样的。需要注意的是,绘制图形时最好去除其外边界,假设上图所示的矩形有黑色的边线,且矩形与椭圆的颜色相同,这时两个图形将无法合成,因为黑色的边线阻断了两个图形颜色之间的联系。在Flash中,边线是独立于其内部图形的对象,可以进行单独操作。4.Macromedia Flash MX 一些新功能

(1)面向设计师:Flash MX 提供新型视频功能、增强型颜色管理、时间轴图层文件夹,以及带有区分上下文的属性检查器的优化工作区。

(2)面向开发者:Flash MX 为应用程序开发人员提供对高级脚本撰写和调试工具、内置代码引用以及 Flash 组件的访问,以便于开发人员快速部署富 Web 应用程序。

(3)与 Flash 5 文档的向后兼容性

使用“文件”>“另存为”命令,现在可以用 Flash 5 文档格式保存文档,这允许您在 Flash MX 和 Flash 5 项目之间共享文件。

(4)颜色管理

Flash MX 包含改进的颜色混合工具以及渐变和位图填充编辑功能,所有这些都集成到了混色器中。现在,只需单击一下,就可从“颜色样本”面板中添加和删除颜色。

(5)属性检查器 Flash MX 将 Flash 5 中许多单独存在的面板合并到一个区分上下文的属性检查器中。属性检查器基于您的选择而显示对象(如文本、元件实例、帧和组件)的任意相关属性。

(6)国际语言支持

Flash MX 增加了对朝鲜语和中文的支持,还增加了以下功能:创建可分析和解释 Unicode 字符串的 Flash 内容。使用可在属性检查器中找到的文本工具和新的格式设置选项,您还可以创作垂直文本。

(7)辅助功能

您现在可以创建供所有残疾人体验的内容。若要编写具有辅助功能的内容,请选择“窗口”>“辅助功能”。

(8)扩展的视频功能

利用 Flash MX,现在可以使用“文件”>“导入”或“文件”>“导入到库”命令,将任何格式的视频文件导入到 Flash 文档中,包括 MPG、DV(数字视频)、MOV(QuickTime)和 AVI。在导入时,将出现一个包含压缩设置的对话框,视频将直接嵌入到 Flash MX 文档中。

(9)像素级控制

现在,在场景上,可在场景上方便而又精确地使位图、笔触和填色与像素边界对齐。在 Flash Player 中查看形状时,这可提供边缘均匀而又齐整的线条。在放大到 400% 以上时,将显示像素网格,可帮助您更精确地放置和绘制形状和对象。(10)创作时间共享库

共享库资源允许您在多个目标影片中使用一个源影片中的资源。使用共享库资源有助于优化工作流程和影片资源管理。

(11)Flash 组件 Flash MX 允许您通过使用组件来快速开发 Web 应用程序用户界面。这些可重复使用的对象由具有相关参数的若干个影片剪辑所组成。组件可用于各种功能,如界面元素、客户端/服务器交互以及音频/视频对象。Flash MX 包含所有最常用的操作系统界面元素,用户将能够立即熟悉的这些元素、所有最常用的操作系统界面元素。每个组件都允许您在不影响易用性的情况下完全自定义外观和感觉。要获取更多信息,请参见“组件简介”教程和“使用 Flash”。

(12)增强型开发环境

Flash MX 建立在它的现有动作脚本编辑环境上,另外还增加了对代码提示、彩色突出显示语法和广泛的自定义的支持。改进的动作脚本编辑器更便于新手和老手利用动作脚本的全部潜能。对调试器的增强将现有的功能与某个集成的环境结合了起来,该集成环境允许您在执行代码时设置断点并单步执行代码。

(13)时间轴增强

Flash MX 提供更便于使用时间轴的功能,其中包括图层文件夹、改进的指针反馈以及帧的大小调整。“新文件夹”图层便于组织和访问时间轴中的内容。

(14)动态加载图像和声音

现在可使用操作脚本将 JPEG 和 MP3 文件直接下载到 Flash Player 中。这消除了在创作过程中导入媒体的必要,从而大大减小了 Flash 内容的大小。

第四章:用Flash制作课件

大家知道,HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。谈到教师制作课件,大家肯定会想到用3D MAX这个大部头的动画制作工具,这让繁忙的教师感到十分为难。如果不用,课件少了一个上档次的动画,总觉得有点遗憾。现在好了,可用眼下十分红火的短小精悍的Flash来完成,让你的课件锦上添花。下面是具体制作中的方法步骤和注意事项。

1、Flash动画文件的制作

用Flash制作动画文件可以自己动手制作,还可以从网上直接下载。下载后,可根据需要略作修改,便可大功告成。下面举例说明其步骤:

(1)下载闪动的文字GOOD(如 从www.xiexiebang.com)。

(2)进入Flash,按下[Edit symbols]按钮。

(3)点取文字工具,在图中点击,出现输入文字提示符,可输入动画文字。

(4)加入自己想要的设置并美化。

(5)预览保存。

酷不酷,一个复杂的动画制作好了。

2、Flash动画文件的输出

Flash动画文件不仅短小精悍,而且还支持了教师们最喜欢的两款课件平台:Anthorware和方正奥思,极大地方便了教师们制作课件。但要注意:

(1)要输出到Authorware中,应选Export Movie,其格式为SWF;

(2)要输出到方正奥思中,其格式为MOV。

3、在Authorware中导入SWF文件

在Authorware中导入SWF文件,使用数学化电影图标,依次为:拖动数字电影图标到Authorware流程线→数字电影图标→Import→浏览→SWF文件名。

4、在方正奥思中导入MOV文件

(2)

方正奥思多媒体创作平台,为国人量身定制、符合中国人思维、习惯,教师制作课件得心应手,导入MOV文件也十分方便。而且由于Flash采用矢位图技术,文件放大不会产生剧齿变形,所以效果非常理想。具体操作为:OLE→对象类型→由文件创建→浏览→文件名。

计算机教学中,有许多渐变的、动态的计算机过程需要描述,这用传统的方法很难解决。FLASH是集向量绘图、动画制作、多媒体动画合成三大功能于一体的网页动画制作软件。它使用向量图来制作动画,做成的文件较小,便于在网上传递。使用这一软件制作动画,只要画出始末两个画面,中间的变化过程就会自动产生,图形的移动、旋转、颜色变化等,用它来完成也不费吹灰之力。因而,可以说该软件是计算机教师制作动画的好帮手,是解决计算机教学难点,提高计算机教学质量的有力工具。

总之,FLASH在制作动画方面确实优于其它软件,它不但制作方便,而且画面色彩丰富、立体感强,能产生较好的视觉效果,激发学生的兴趣,创设逼真的计算机情境,拓展学生的想像空间,让学生在轻松愉快的氛围中学习。而且,教师只要掌握FLASH中最常用的一些功能,并不需要掌握复杂的函数,就能制作出解决许多计算机教学难点的积件。

结束语

本课件经过试用证明,课件基本满足教学的需要。实现了现代教学的基本条件,给教师和学生带来很多方便,在界面上立求做到美观、在操作方面尽量做到简单易用并满足教师的使用习惯。但由于自己水平有限,加上时间有限,还存在很多不足,这些都有必要在以后的学习中进行改进。

在本次毕业设计中,我从指导老师身上学到了很多东西。老师认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。老师无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢他耐心的辅导。

参 考 文 献

[1] 张春林 《flash MX设计导学》.清华大学出版社.2004.5 [2] 飞思科技 《flash6开发者手册》.电子工业出版社.2004.3 [3] 尚宝鹏

《 PowerPoint Authorware Flash 课件制作实务》电子工业出版社 2004.9

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