UI设计项目总结

时间:2019-05-12 15:24:21下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《UI设计项目总结》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《UI设计项目总结》。

第一篇:UI设计项目总结

《UI设计》项目总结

UI设计课程为计算机系的多媒体方向学生的专业课, 所须课时为14课时/周,共计5周,采用项目教学的教学方式。

通过项目实践,使学生能建立交互界面设计的基本概念框架,掌握交互界面设计制作的基本技能,明确交互界面设计的流程和操作程序,能够将交互界面设计的基础知识和制作技能融会贯通,灵活应用于交互界面设计创意与制作。

课程布置给学生一共两个大项目,第一个项目——“软件交互界面设计”,分步开始设计制作常用控件,逐渐进入整个软件界面设计,在这个过程中,让学生回顾并进一步掌握Photoshop等设计软件,熟悉了解市场上的设计风格。

第二个项目—— “移动手机交互界面设计”。通过这样一个贴近生活的项目吸引学生的好奇心,并引发学生对交互界面设计知识的探究欲望。接下来带领学生开始实施项目的第一个步骤——对项目任务进行分析,明确项目目标和任务要求,也就是明白自己要做什么。藉此项目开始,就让我们学生无形中走向了“职场”。在项目实施过程中,结合实际案例,比赛实践来加深学生对交互界面设计的认识,并充分认识到图片、文字、色彩在设计中作用,对构图、字体、色彩搭配有了更深的理解与应用能力。有了第一个项目的实践经验,通过前后两个项目的对比分析,及时归纳总结已学过的知识,使之系统化,让学生对交互界面设计有了进一步的提高。让学生明白创意在交互界面设计中的作用,培养学生进行设计的正确思维模式。

因该课程面向大二的学生,学生已经有了软件制作基础,因此在讲解软件的时候,着重在如何通过软件功能工具设置来达到更好的设计效果。课程教学通过项目训练与作品展示分析,掌握学生学到多少,然后根据不同的情况有的放矢地讲解。鼓励学生在课堂上向全班同学讲授自己的创作思路和设计稿特点,多多扩散自己的思维,代入“职场”氛围。

从项目实践结果来看,《UI设计》达到了课程教学目的。学生对软件技能知识基本掌握,而在创意艺术表现上的应用部分同学表现良好,还有部分同学仍需进一步巩固与提高。而我对这一课程教学也有了更多的心得体会,虽然还有不足之处,但也看到了更多进步的空间,相信我能进一步做到更好。

第二篇:UI总结

Root 窗口

1、标题栏:位于窗口的顶部,是应用程序的名称。

2、控制按钮区:控制窗口关闭,最大,最小操作的一个集合区域。包括最大化、最小化、关闭按钮。

3、菜单栏:就是各种操作命令构成的菜单项,在当前状态下能够使用的命令类别,包含了文件、编辑、视图等共九项菜单。包括“下拉式菜单”“快捷菜单”。

4、工具栏:就是菜单中的一些常用命令的图标,即常用菜单的图标显示方式。包括:⑴常用工具栏;⑵格式工具栏;⑶绘图工具栏。

5、任务栏(状态栏):用来显示编辑文档程序当前状态的信息。包括“开始”按钮;快速启动区域;窗口显示区域;输入法;时间区域和消息区域。

6、边框:表示本窗口的范围。

7、工作区(内容区):应用程序用来显示接受信息和输出信息的区域。【“文件磁盘区”在“我的电脑”】

8、垂直滚动条(钮):查看上下内容。

9、水平滚动条(钮):查看左右内容。Sub 子窗口

1、窗口大小、位置,窗口标题,窗口状态栏,控制按钮区(最大、最小、关闭)

2、子窗口与主窗口的关系,是嵌套在主窗口里面,还是单独显示

3、包含的界面元素(类型,位置,大小,字体颜色,背景颜色,默认值,Tab 顺序,快捷键)

a)文本区(字数限制,字符限制)

b)文本域

(字数限制,字符限制)

c)列表框 list box(显示数据列的标题,列排序,列宽,列显示数据量)

d)垂直滚动条(查看上下内容)

e)水平滚动条(查看左右内容)

f)单选框(选 or 不选)

g)多选框(选 or 不选,与Ctrl 和Shift key 有没有联合)

h)按钮

i)标签

第三篇:UI设计面试问题总结

UI设计

一、什么是UI设计:

UI,顾名思义,User Interface,UI设计即为用户界面设计。用户界面是用户和设备交互的重要介质。用户界面设计可分为感觉和情感两个层次,其综合了心理学,设计学,语言学等方面的知识。一个产品的UI设计直接关系着用户体验,随着移动设备的发展,用户体验越来越重要。

用户界面设计很大程度上就是在探究如何让产品更具可用性,如何使用户获得更好的体验,使用户能够更快的通过界面操作完成任务获得良好的感觉。

二、UI设计的三大原则:

1、易用性,使用户能够更容易的使用产品,通过界面完成想要做的操作。

2、在界面美观的基础上,减小用户的记忆负担,使用户在使用产品时不用刻意记忆各种功能,可以很舒服的完成操作,从而使用户得到很好的产品体验。

3、界面的一致性。对于产品而言,在功能完备的基础上,界面的美观很重要,美观的界面不仅使产品本身更具魅力,还会给用户带来愉悦的体验。除此之外界面要高度一致,用户使用界面时往往会有惯性思维,UI要保持一致,以免用户思维方向被打乱,影响产品的用户体验。

三、UI设计常见问题

1、要明确自己的用户群,不同的用户阶层对不同的设计元素有不同的理解。所以我们的UI设计要针对自己的用户群设计。

2、要确保UI能够使用户自由掌控自己的浏览行为,要确保用户能从某个点跳出,能够毫无障碍地退出某个界面。

3、尽可能的减少程序中的bug和错误。从而改善用户体验,beat测试是削减错误的最好的方法。

4、将重点放在重要的内容上,将最重要的东西展示给用户,从而使用户更好的理解你的设计。

5、设计要简约。简约的设计可以增强UI的易用性,可 I 让用户不必关心那些没必要的信息。而过于拥挤的页面不管功能多强大都会给用户带来糟糕的用户体验。

6、要有视觉提示。当我们使用了ajax flash等技术时,当内容加载时应当有视觉提示,始终让用户知道目前在做什么。

7、要确保内容清晰,准确,易懂。

8、色彩的使用。色彩是UI的重要元素,不同的颜色代表不同的情绪,色彩的使用应当和站点以及主题相契合。还要考虑特殊人群的感受,有的用户可能是色盲,在色彩使用上要考虑他们的感受。色彩使用要保持一致,一旦选定了某种配色,整个站点一致使用这种配色。

9、良好的结构。在UI设计中各个元素应当放在他们呢该放的位置,总体结构应当清晰,一致,相关关联,那些不相关的东西应当单独放置。

四、交互实例分析

1、Android Wear与Apple Watch 产品交互设计共同点:智能推送,轻量交互,高易读性。Apple Watch:

1、个人化(Personal):因为手表是最贴近人体、最“无感”的智能设备,因此天然具备充当个人与虚拟世界交互入口的潜质。每当用户抬起手腕的时候,苹果手表能够自动呈现相关信息提醒和个人健康数据。

2、整体性(Holistic):从 iPhone5 和 iOS7 开始,苹果开始追求软硬件结合的一体化极致体验。Retina 视网膜屏,浑圆过渡的鹅卵石状外壳,数字表冠 [digital Crown] 和内置的 Taptic 精确震动引擎都是这一理念的在手表上的进一步实践。苹果建议开发者在开发手表 App 时候尽量使用黑色背景,并把 UI 元素尽量布局到屏幕边缘,也是为了从视觉上模糊屏幕软件与表壳硬件之间边界。

3、轻交互(Lightweight):苹果认为手表上的交互应该是快速便捷、无需复杂输入和操作的。通过抬起手腕,提醒会自动显示,手腕放下的时候,提醒自动消失,用户无需额外的触摸交互。扫视界面 [Glance] 把所有重要信息集中在一屏之内展示,并提供快速的操作入口以便某些场景下的进一步交互。Android Wear:

1、自动触发(Launched automatically): Andorid Wear 可通过识别时间、位置和用户身体状态在最合适的时间通过卡片的形式向用户推送最相关的信息内容。

快速浏览(Glanceable):谷歌认为用户在安卓手表上获取信息的体验应该和用传统手表看时间一样优雅和精准,只需要眼角余光一瞥,一切尽在掌握。只有这样,用户才能更快速地回到现实生活中,活在当下,享受生命每一刻。

2、智能推送与搜索(Suggest and Demand):基于 Google Now 的引擎,安卓手表力图成为用户最随身的智能助手。谷歌的账号服务系统可以学习用户的喜好,只推送最相关最及时的资讯。只可惜目前谷歌的服务在中国大陆无法使用,大大降低了安卓手表的实用性。

3、零打扰(Zero or low interaction):很多时候 Android Wear 会自动识别你的需求,帮你自动输入内容,用户仅需要确认或者取消。UI 元素采用大块点击,大动作滑动和手势识别,并不需要精确的触摸操作歌打了个有趣的比喻,说每次推送消息给用户,就好像现实生活中有人突然拍一下你的肩膀一样,是种很亲密的行为。但如果这样的行为被滥用,用户很快就会厌烦,并且将你抛弃(Android Wear 可以自定义哪些 App 有权限推送消息到手表上)。

UI 交互架构:Android 的“二维卡片” vs 苹果“立体空间” 安卓手表系统的设计风格延续了谷歌 Material Design 的原则,色彩鲜明细腻,强调卡片式的交互结构。安卓系统采用情景式卡片 [Contextual Cards] 推送,卡片又分为两大类:一种是标准的通知卡片 [Bridge notification],只提供信息,无需进一步交互。比如短信、天气、新闻等;另一种是可执行卡片 [Actionable cards/Contextual notification],如可随时暂停的计时器,音乐播放控制器等。卡片上内嵌了可点击操作的按钮,用户除了阅读,还可以进行进一步的快速交互;当同一程序向用户推送了多条信息,这些信息会自动组合成堆叠卡片 [Card Stacks],用户可点击展开或收拢。在用户有主动搜索的需求时,还可以通过语音询问或者从命令列表中选择预制的快捷命令进行搜索,安卓称之为线索菜单 [Cue Cards]。

那么问题来了, 这么小的屏幕,这么多的卡片,用户又如何浏览和选择?安卓为此制定了 2D Pickers [二维选择] 的法则,即纵向上下滑动在不同种类的卡片间快速切换。而从右向左滑动可以进入某个具体应用卡片的详情进行进一步操作,如查看详情、快速回复、在手机上打开等。从左向右滑动则是返回前一张卡片,直到退出返回默认表盘界面。卡片一旦退出,则自动删除不再出现。

当然,除了情景卡片和线索菜单,安卓也给开发者提供了全屏“沉浸式”交互的可能,如果开发者认为确有必要,可以给用户提供入口,进行全屏交互。

与安卓类似,苹果也提供了卡片式的页面模式 [Page-Based]。用户可以在不同的页面之间左右切换浏览。这样的方式简单明了,但当页面数量较多的时候,来回频繁切换也会影响效率。因此苹果建议开发者尽可能的减少页面数量。

层级模式 [Hierarchical ] 是苹果与安卓最大的不同。在层级模式中,通过菜单导航栏引导用户快速找到相应功能,用户可随时点击左上角的返回按钮或者从屏幕左边缘向右滑动返回上一层级界面。可以想见,对于相对复杂的用户场景,这种模式比扁平的页面模式更为高效。除此以外,苹果提供了压力触摸 [Force Touch] 操作,相当于给同一界面赋予一个快捷操作菜单。在特定界面,只要手指用力按压屏幕,这个快捷菜单就会浮现。这样做既保证了界面布局的简洁完整,也不影响单手指操的效率。另一个亮点是通过快速拨动数字表冠 [Digital Crown],用户可以在不同 App 和层级界面中进行浏览和进行 Zoom-in-and-out 式的缩放操作,进一步提升了交互的空间层次感。2、76 Synthesizer

苹果在应用设计中最喜欢使用的Skeuomorphic(模仿过去的现实物品,强调界面与用户过往经验的一致性,例如iPad虚拟键盘上F键和J键上的虚拟定位小横杠)设计,让用户感觉自己和应用之间的互动更加直观自然。这样就会让用户从冷冰冰的科技产品中体验到与应用互动的乐趣以及亲切感

3.Camera Genius

整个界面看起来就和真实的单反数码相机一样。明确强烈的视觉层次感,再加上高分辨率以及高质量的Retina视网膜显示屏,整个UI看起来非常逼真、简单明了,用户使用起来相当方便。超清晰和引人入胜的移动UI界面,和 Web页面完美呼应。

4.FL Studio Mobile

FL Studio Mobile是FL studio iPhone版,使你可以在iPod、iPhone和iPad上创建完整的多轨工程,它让你的iPhone就像是全功能的录音室,漂亮的大混音盘,先进的创作工具,让你的音乐突破想象力的限制。

第四篇:《UI设计》课程标准

《UI设计》学习领域课程标准

执笔:甄珍

审核:

时间: 2013-5-

5一、学习领域定位

“UI”热是近几年来兴起的潮流,近几年国内很多从事手机,软件,网站,增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。

正是鉴于目前UI行业的发展状况,本专业第一次开设计《UI设计》课程。

《UI设计》是所有与网络通信软件相关专业课程,该课程既可以巩固前期所学的设计基础理论知识和设计软件应用知识,还重在给学生开拓新的专业知识面,认知一个新的设计领域,从而拓展职业能力和就业选择面。

二、职业分析

目前UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高新技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。但目前全国UI设计专业的系统教学极其稀少。UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。

三、学习目标

知识目标:使学生能熟悉UI设计的流程和设计方法,并能使用制作有创意的,充满视觉冲击力的UI设计作品。

技能目标:使学生学会系统规划和全局思维,能够完成一整套UI系统的设计。

素养目标:使学生具备能从事UI系统的开发与设计能力,培养学生团队合作、及独立思考能力。

四、学习内容

四、学习领域课程设计思路

(一)设计理念

五、考核方式

学生成绩的评定,以学生平时表现和任务完成情况及最终考核来核定。评分细则如下表:

其中,平时成绩包括平时上课的表现和各任务的完成情况,占总成绩的30%;最终考核成绩所用考核方式为机试,占总成绩的70%。

第五篇:UI设计流程

UI设计流程

阶段一:分析

1用户需求分析 2用户交互场景分析 3竞争产品分析

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。Tanjurd瑭锦资深UI设计师表示其中用户UI需求是重要的组成部分。如果说UI设计原则是所有UI设计的出发点的话,那么用户UI需求就是本次设计的出发是好的UI设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是UI设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。

阶段二 设计需求:(叶面设计前需提给UI页面组)

1.系统设计需求文档。2.系统结构文档(例如栏目划分,目录结构,导航方式等)。3.较复杂页面表现形式草图(手绘或相关软件绘制)。4.较复杂业务流程文档。5.如有可能提供参考和示例站点。6.与程序员沟通部分页面实现方法。

段三:页面制作:

1.经过确认的美术设计的方案图7.系统设计需求文档等,较复杂务流程文档。2.所需页面脚本需求,与程序员沟通部分页面实现方法。3提交给程序

用户交互case图(说明用户和系统之间的联系)用户交互流程图(说明交互和事件之间的联系)交互功能设计图(说明功能和交互的对应关系)最终得到UI的设计产品。

阶段四:验证

界面测试:(页面组提交给测试组包括:1.经确认的设计方案图。2.静态模板页面。以上二项均为便于查看嵌入程序后的叶面情况。3.常出现的界面错误:图片错误,页面不美观,布局不合理,与原先设计不符,文字 错误HTML代码错误,页面程序错误。4.界面bug测试报告:

正如Tanjurd瑭锦国际UI交互设计原则文中提到的,对于UI产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、功能性对照UI设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、实用性内部测试UI设计的最重要点就是实用性。

3、用户焦点小组UI设计是否优秀的重要衡量依据。最后,瑭锦Tanjurd说一点其他的问题。现在往往认为交互式设计和最终的UI效果设计可以截然分开。这就好比说需求可以和设计截然分开,是不可能的。

总结:

1.产品定位与市场分析这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但UI设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

3.架构设计这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

4.原型设计我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-FLASH-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个DEMO,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

5.界面设计如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。7.完善工作这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,UI人员也应该把一些可行性建议进行完善。Tanjurd瑭锦表示很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,UI设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的UI设计师,应该能贯穿整个UI流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

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