第一篇:UI设计弹框体系总结
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UI设计弹框体系总结
我们日常所说的弹框是一个很笼统的概念。所有的对话框,浮层,提示条我们都习惯性的称之为弹框,其实弹框我们可以分为两种:模态弹框和非模态弹框。模态弹框
模态弹框和非模态弹框最大的区别就是是否强制用户交互。模态弹框会打断用户的当前操作流程,用户不在弹框上操作的话,其余功能都使用不了。
从这方面,我们可以看出来模态弹框的优缺点都十分的明显:优点是可以很好的获取的用户的视觉焦点,缺点是打断了用户的当前操作流程。模态弹框属于一种重量性反馈,一般用于用户进行重要的操作。常见的模态弹框种类有对话框(Dialog/Alert),动作栏(Actionbar/Actionsheet/ActionView)和浮层(Popover/Popup)。因为现在iOS和Android很多组件都是通用的,所以在接下来的文章里过于相似的组件我只介绍一种。
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UI对话框
对话框一般用于用户进行一项很重要或者有风险的操作,这时会弹出一个对话框来给用户提示信息,用户根据提示来进行判断。一般会出现在屏幕的中间位置,会对界面的主要内容造成遮挡。
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目前来说对话框的设计样式繁多,用户可以进行信息录入,也可以用于营销宣传。
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动作栏
动作栏在我看来可以看成是对话框的一个加强版,因为无论是alert还是dialog一般都只有两个按钮。而动作栏可以提供多个功能按钮,而且展示的样式比较多变。
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但是也有例外,有的动作栏只有两个选项。以网易云音乐为例,你要删除歌曲时,“确认删除”提示就是通过动作栏来完成的(如左图)。其实这里使用对话框也是完全可以的(如右图),网易云音乐的设计师在这里使用的动作栏的理由我不得而知。但是我的个人猜测是,动作栏位于屏幕下方,相对来说对界面内容的遮盖会小一点。
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浮层
浮层是用户点击控件或者界面某一区域浮出的半透明的临时视图。浮层的样式跟动作栏很相似,都可以向用户展示多个功能选项。但是浮层可以出现屏幕中的任何位置,能够给用户更具有指向型的提示。
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接下来我们可以做一个小结:在不考虑信息录入情况下,对话框适用于用户进行判断操作,而动作栏和浮层适用于用户进行选择操作,而浮层相对于动作栏更具有指向型。非模态弹框
与模态弹框相比,非模态弹框最大的区别是不强制用户交互,也不会弹出半透明背景层,非模态弹框停留一段时间后会自己消失。所以相对于模态弹框来说,非模态弹框属于轻量型反馈,不会对用户造成太大的干扰。常见的非模态弹框有toast(hud)和snackbar。Toast
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Toast主要用于用户完成操作以后,告诉用户操作结果或者状态的变更。Toast其实是属于Android的组件,iOS里有一个相类似的是hud,最常见的就是音量调节提示。但是现在iOS和Android的界限不断被打破,toast现在也被广泛应用于iOS界面设计中。如果我们去看Android给的设计规范,会发现toast有以下几个特点: 只出现在屏幕底部 只能放文字 非模态弹框
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但是我们会发现现在的一些toast是可以出现在屏幕中任何位置的,而且也可以加icon,所以说教条主义害死人啊。我想起前端跟我说的一句话,“只要你们能设计出来,理论上我们都可以做出来,但是我们可能会砍人。”
其实真实的toast是可以出现在屏幕的任何位置的,而且可以加icon,甚至连背景层颜色都能变。所以说我觉得设计师不仅要去看那些设计规范,还要花点时间跟开发沟通一下。
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Toast的优点是不会打断用户当前的操作流程,属于轻量型的反馈方式。缺点是容易被用户忽视,而且不适合展示过多的信息,可能在用户读完之前就消失了。为了提升信息的可读性和增加样式美感,现在toast都会采用文字加icon的组合样式。
Snackbar
Snackbar一般是由文字和功能按钮组成的,用户可以点击按钮交互,即使用户不点击snackbar也会自动消失,一般位于屏幕下方。通俗意义上,我们可以把snackbar看成是带有icon的toast。
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Snackbar我放在最后说,因为它非常特殊。虽然snackbar属于非模态弹框,但是它也有模态弹框的一些特点。例如snackbar也有按钮来供用户交互;此外snackbar一般会出现在界面下方,这点又和动作栏中的Action sheet很像。
如果上面写的你看不懂,没关系。我来给你做一个小结:非模态弹框偏重信息提示,模态弹框既可以信息提示也可以供用户交互;toast是轻量型的弹框类型,snackbar集众家之所长,当然你说它四不像我也没意见。弹框体系的建立优化
以上我们了解了几种主要的弹框样式和用法,接下来我们来考虑的是如何建立一款产品的弹框体系或者如何对现有产品的弹框体系进行优化。其实弹框体系的建立和优化的原则可以用一句话概括:能在界面中展示就不用弹框,能用非模态弹框的就不要用模态弹框。
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因为任何弹框都会对用户造成干扰,即使是最轻量型的toast。从用户体验的角度来说,进行一个操作流程所受到的干扰肯定是越少越好。以下图为例,用户可能会对“配速区间”和“配速稳定性”这些专业术语不太了解,所以他们会点击“问号”图标。这时候我们有3种的解决方案:
通过一个新的界面展示。但是我们可以可以看出,解释信息并不多,不需要通过一个新的页面来展示。
使用对话框或者浮层,在这里我们不能使用toast,因为toast时间太短,用户根本读不完。在当前界面展示。
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其实方案2和3这在我看来是不错的解决方案。但是考虑到减少对用户的干扰和操作步骤,这里我觉得方案3更佳。多态按钮
此外多态按钮的使用也可以帮助我们解放弹框的压力。例如,支付宝的支付界面,立即支付按钮可以跳转到付款成功的状态,这时候就没有必要再用弹框给用户提示了。
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建立优先级
优先级不同的信息应该获得不同的视觉权重,那么视觉权重最大的模态弹框应该展示重要的内容。所以我们要对需要展示的信息做一个优先级的排布,要让真正重要的信息才可以使用模态弹框。只有低频而又合理的使用,用户才会当回事。过度使用会给用户产生”狼来了”心理。总结
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因为现在交互设计的很多术语都没有统一,导致很多人对于弹框的种类很定义都有很大的出入。这篇文章是从我个人角度进行的一个总结,希望可以帮助到大家。各位有什么想法的,欢迎留言或者私信。
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第二篇:UI设计项目总结
《UI设计》项目总结
UI设计课程为计算机系的多媒体方向学生的专业课, 所须课时为14课时/周,共计5周,采用项目教学的教学方式。
通过项目实践,使学生能建立交互界面设计的基本概念框架,掌握交互界面设计制作的基本技能,明确交互界面设计的流程和操作程序,能够将交互界面设计的基础知识和制作技能融会贯通,灵活应用于交互界面设计创意与制作。
课程布置给学生一共两个大项目,第一个项目——“软件交互界面设计”,分步开始设计制作常用控件,逐渐进入整个软件界面设计,在这个过程中,让学生回顾并进一步掌握Photoshop等设计软件,熟悉了解市场上的设计风格。
第二个项目—— “移动手机交互界面设计”。通过这样一个贴近生活的项目吸引学生的好奇心,并引发学生对交互界面设计知识的探究欲望。接下来带领学生开始实施项目的第一个步骤——对项目任务进行分析,明确项目目标和任务要求,也就是明白自己要做什么。藉此项目开始,就让我们学生无形中走向了“职场”。在项目实施过程中,结合实际案例,比赛实践来加深学生对交互界面设计的认识,并充分认识到图片、文字、色彩在设计中作用,对构图、字体、色彩搭配有了更深的理解与应用能力。有了第一个项目的实践经验,通过前后两个项目的对比分析,及时归纳总结已学过的知识,使之系统化,让学生对交互界面设计有了进一步的提高。让学生明白创意在交互界面设计中的作用,培养学生进行设计的正确思维模式。
因该课程面向大二的学生,学生已经有了软件制作基础,因此在讲解软件的时候,着重在如何通过软件功能工具设置来达到更好的设计效果。课程教学通过项目训练与作品展示分析,掌握学生学到多少,然后根据不同的情况有的放矢地讲解。鼓励学生在课堂上向全班同学讲授自己的创作思路和设计稿特点,多多扩散自己的思维,代入“职场”氛围。
从项目实践结果来看,《UI设计》达到了课程教学目的。学生对软件技能知识基本掌握,而在创意艺术表现上的应用部分同学表现良好,还有部分同学仍需进一步巩固与提高。而我对这一课程教学也有了更多的心得体会,虽然还有不足之处,但也看到了更多进步的空间,相信我能进一步做到更好。
第三篇:UI总结
Root 窗口
1、标题栏:位于窗口的顶部,是应用程序的名称。
2、控制按钮区:控制窗口关闭,最大,最小操作的一个集合区域。包括最大化、最小化、关闭按钮。
3、菜单栏:就是各种操作命令构成的菜单项,在当前状态下能够使用的命令类别,包含了文件、编辑、视图等共九项菜单。包括“下拉式菜单”“快捷菜单”。
4、工具栏:就是菜单中的一些常用命令的图标,即常用菜单的图标显示方式。包括:⑴常用工具栏;⑵格式工具栏;⑶绘图工具栏。
5、任务栏(状态栏):用来显示编辑文档程序当前状态的信息。包括“开始”按钮;快速启动区域;窗口显示区域;输入法;时间区域和消息区域。
6、边框:表示本窗口的范围。
7、工作区(内容区):应用程序用来显示接受信息和输出信息的区域。【“文件磁盘区”在“我的电脑”】
8、垂直滚动条(钮):查看上下内容。
9、水平滚动条(钮):查看左右内容。Sub 子窗口
1、窗口大小、位置,窗口标题,窗口状态栏,控制按钮区(最大、最小、关闭)
2、子窗口与主窗口的关系,是嵌套在主窗口里面,还是单独显示
3、包含的界面元素(类型,位置,大小,字体颜色,背景颜色,默认值,Tab 顺序,快捷键)
a)文本区(字数限制,字符限制)
b)文本域
(字数限制,字符限制)
c)列表框 list box(显示数据列的标题,列排序,列宽,列显示数据量)
d)垂直滚动条(查看上下内容)
e)水平滚动条(查看左右内容)
f)单选框(选 or 不选)
g)多选框(选 or 不选,与Ctrl 和Shift key 有没有联合)
h)按钮
i)标签
第四篇:UI设计面试问题总结
UI设计
一、什么是UI设计:
UI,顾名思义,User Interface,UI设计即为用户界面设计。用户界面是用户和设备交互的重要介质。用户界面设计可分为感觉和情感两个层次,其综合了心理学,设计学,语言学等方面的知识。一个产品的UI设计直接关系着用户体验,随着移动设备的发展,用户体验越来越重要。
用户界面设计很大程度上就是在探究如何让产品更具可用性,如何使用户获得更好的体验,使用户能够更快的通过界面操作完成任务获得良好的感觉。
二、UI设计的三大原则:
1、易用性,使用户能够更容易的使用产品,通过界面完成想要做的操作。
2、在界面美观的基础上,减小用户的记忆负担,使用户在使用产品时不用刻意记忆各种功能,可以很舒服的完成操作,从而使用户得到很好的产品体验。
3、界面的一致性。对于产品而言,在功能完备的基础上,界面的美观很重要,美观的界面不仅使产品本身更具魅力,还会给用户带来愉悦的体验。除此之外界面要高度一致,用户使用界面时往往会有惯性思维,UI要保持一致,以免用户思维方向被打乱,影响产品的用户体验。
三、UI设计常见问题
1、要明确自己的用户群,不同的用户阶层对不同的设计元素有不同的理解。所以我们的UI设计要针对自己的用户群设计。
2、要确保UI能够使用户自由掌控自己的浏览行为,要确保用户能从某个点跳出,能够毫无障碍地退出某个界面。
3、尽可能的减少程序中的bug和错误。从而改善用户体验,beat测试是削减错误的最好的方法。
4、将重点放在重要的内容上,将最重要的东西展示给用户,从而使用户更好的理解你的设计。
5、设计要简约。简约的设计可以增强UI的易用性,可 I 让用户不必关心那些没必要的信息。而过于拥挤的页面不管功能多强大都会给用户带来糟糕的用户体验。
6、要有视觉提示。当我们使用了ajax flash等技术时,当内容加载时应当有视觉提示,始终让用户知道目前在做什么。
7、要确保内容清晰,准确,易懂。
8、色彩的使用。色彩是UI的重要元素,不同的颜色代表不同的情绪,色彩的使用应当和站点以及主题相契合。还要考虑特殊人群的感受,有的用户可能是色盲,在色彩使用上要考虑他们的感受。色彩使用要保持一致,一旦选定了某种配色,整个站点一致使用这种配色。
9、良好的结构。在UI设计中各个元素应当放在他们呢该放的位置,总体结构应当清晰,一致,相关关联,那些不相关的东西应当单独放置。
四、交互实例分析
1、Android Wear与Apple Watch 产品交互设计共同点:智能推送,轻量交互,高易读性。Apple Watch:
1、个人化(Personal):因为手表是最贴近人体、最“无感”的智能设备,因此天然具备充当个人与虚拟世界交互入口的潜质。每当用户抬起手腕的时候,苹果手表能够自动呈现相关信息提醒和个人健康数据。
2、整体性(Holistic):从 iPhone5 和 iOS7 开始,苹果开始追求软硬件结合的一体化极致体验。Retina 视网膜屏,浑圆过渡的鹅卵石状外壳,数字表冠 [digital Crown] 和内置的 Taptic 精确震动引擎都是这一理念的在手表上的进一步实践。苹果建议开发者在开发手表 App 时候尽量使用黑色背景,并把 UI 元素尽量布局到屏幕边缘,也是为了从视觉上模糊屏幕软件与表壳硬件之间边界。
3、轻交互(Lightweight):苹果认为手表上的交互应该是快速便捷、无需复杂输入和操作的。通过抬起手腕,提醒会自动显示,手腕放下的时候,提醒自动消失,用户无需额外的触摸交互。扫视界面 [Glance] 把所有重要信息集中在一屏之内展示,并提供快速的操作入口以便某些场景下的进一步交互。Android Wear:
1、自动触发(Launched automatically): Andorid Wear 可通过识别时间、位置和用户身体状态在最合适的时间通过卡片的形式向用户推送最相关的信息内容。
快速浏览(Glanceable):谷歌认为用户在安卓手表上获取信息的体验应该和用传统手表看时间一样优雅和精准,只需要眼角余光一瞥,一切尽在掌握。只有这样,用户才能更快速地回到现实生活中,活在当下,享受生命每一刻。
2、智能推送与搜索(Suggest and Demand):基于 Google Now 的引擎,安卓手表力图成为用户最随身的智能助手。谷歌的账号服务系统可以学习用户的喜好,只推送最相关最及时的资讯。只可惜目前谷歌的服务在中国大陆无法使用,大大降低了安卓手表的实用性。
3、零打扰(Zero or low interaction):很多时候 Android Wear 会自动识别你的需求,帮你自动输入内容,用户仅需要确认或者取消。UI 元素采用大块点击,大动作滑动和手势识别,并不需要精确的触摸操作歌打了个有趣的比喻,说每次推送消息给用户,就好像现实生活中有人突然拍一下你的肩膀一样,是种很亲密的行为。但如果这样的行为被滥用,用户很快就会厌烦,并且将你抛弃(Android Wear 可以自定义哪些 App 有权限推送消息到手表上)。
UI 交互架构:Android 的“二维卡片” vs 苹果“立体空间” 安卓手表系统的设计风格延续了谷歌 Material Design 的原则,色彩鲜明细腻,强调卡片式的交互结构。安卓系统采用情景式卡片 [Contextual Cards] 推送,卡片又分为两大类:一种是标准的通知卡片 [Bridge notification],只提供信息,无需进一步交互。比如短信、天气、新闻等;另一种是可执行卡片 [Actionable cards/Contextual notification],如可随时暂停的计时器,音乐播放控制器等。卡片上内嵌了可点击操作的按钮,用户除了阅读,还可以进行进一步的快速交互;当同一程序向用户推送了多条信息,这些信息会自动组合成堆叠卡片 [Card Stacks],用户可点击展开或收拢。在用户有主动搜索的需求时,还可以通过语音询问或者从命令列表中选择预制的快捷命令进行搜索,安卓称之为线索菜单 [Cue Cards]。
那么问题来了, 这么小的屏幕,这么多的卡片,用户又如何浏览和选择?安卓为此制定了 2D Pickers [二维选择] 的法则,即纵向上下滑动在不同种类的卡片间快速切换。而从右向左滑动可以进入某个具体应用卡片的详情进行进一步操作,如查看详情、快速回复、在手机上打开等。从左向右滑动则是返回前一张卡片,直到退出返回默认表盘界面。卡片一旦退出,则自动删除不再出现。
当然,除了情景卡片和线索菜单,安卓也给开发者提供了全屏“沉浸式”交互的可能,如果开发者认为确有必要,可以给用户提供入口,进行全屏交互。
与安卓类似,苹果也提供了卡片式的页面模式 [Page-Based]。用户可以在不同的页面之间左右切换浏览。这样的方式简单明了,但当页面数量较多的时候,来回频繁切换也会影响效率。因此苹果建议开发者尽可能的减少页面数量。
层级模式 [Hierarchical ] 是苹果与安卓最大的不同。在层级模式中,通过菜单导航栏引导用户快速找到相应功能,用户可随时点击左上角的返回按钮或者从屏幕左边缘向右滑动返回上一层级界面。可以想见,对于相对复杂的用户场景,这种模式比扁平的页面模式更为高效。除此以外,苹果提供了压力触摸 [Force Touch] 操作,相当于给同一界面赋予一个快捷操作菜单。在特定界面,只要手指用力按压屏幕,这个快捷菜单就会浮现。这样做既保证了界面布局的简洁完整,也不影响单手指操的效率。另一个亮点是通过快速拨动数字表冠 [Digital Crown],用户可以在不同 App 和层级界面中进行浏览和进行 Zoom-in-and-out 式的缩放操作,进一步提升了交互的空间层次感。2、76 Synthesizer
苹果在应用设计中最喜欢使用的Skeuomorphic(模仿过去的现实物品,强调界面与用户过往经验的一致性,例如iPad虚拟键盘上F键和J键上的虚拟定位小横杠)设计,让用户感觉自己和应用之间的互动更加直观自然。这样就会让用户从冷冰冰的科技产品中体验到与应用互动的乐趣以及亲切感
3.Camera Genius
整个界面看起来就和真实的单反数码相机一样。明确强烈的视觉层次感,再加上高分辨率以及高质量的Retina视网膜显示屏,整个UI看起来非常逼真、简单明了,用户使用起来相当方便。超清晰和引人入胜的移动UI界面,和 Web页面完美呼应。
4.FL Studio Mobile
FL Studio Mobile是FL studio iPhone版,使你可以在iPod、iPhone和iPad上创建完整的多轨工程,它让你的iPhone就像是全功能的录音室,漂亮的大混音盘,先进的创作工具,让你的音乐突破想象力的限制。
第五篇:框架桥设计技术总结
铁路框架桥设计
框架桥在铁路桥梁中大量应用,在我们桥梁设计工作中,箱行框架结构亦大量采用,框架桥的主要优点:
1、结构成整体,刚度大,可以顶进施工;
2、顶板薄,建筑高度小,在线路标高困难情况下设桥,优先采用该种桥式;
3、基底应力小,对地基差的路段尤其适用;
4、抗震性能好。
框架桥一般采用形式为单孔、双孔、三孔。需要多孔的情况,可以用上述拼成。(在多孔的情况下,有分修和合修,分修即由多个单孔的并列,框架间留有缝隙,合修即左右框架共用边墙。)城市立交当中孔机动车道框架与边孔非机动车道、人行道框架分离设计时,边孔框架由于立交净高要求低于中孔、且跨度小于中孔,若不需要在其内路面下埋设管线时,建议将边孔框架底板提起。受中孔基坑开挖影响的范围,可以回填级配碎石,压密处理。不等跨施工时,应先中孔后边孔。
框架桥的标高设置时,注意板顶建筑高度,有碴线路即轨底到顶板顶面的高度只要满足轨下最小道碴厚度即可。不必硬性规定一个较大的值。当框架在既有线下需要顶进施工时,除满足上述要求外,还要考虑施工时线路架空或加固时所需要的结构高度,桥上线路有坡度的,可以直接将框架顶底板按线路坡度斜置即可。车站内股道较多,线路标高有差异时,不一定整个框架横向按一个标高考虑,亦可将顶板横向设置坡度,以减小填土厚度。
框架桥结构计算采用有限元分析软件MIDAS/Civil 7.4.1按平面杆系进行分析,用空间模型计算横向加强钢筋。活载采用中-活载(客货共线铁路)、ZK活载(客运专线铁路)及运梁车活载分别验算,考虑混凝土收缩徐变影响,考虑温度影响。地基反力采用文克尔假定,地基系数取10MPa/m。
在利用midas进行结构计算时,对于框架桥来说,可以采用梁单元模型或板单元模型来进行检算。框架结构计算中梁单元模型计算是取横向1米宽计算的,板单元则可将整节框架长度模拟出来,对于一些特殊部位的受力情况,如梗斜处的弯矩值,板单元较梁单元更能真实的反应出来。
使用midas计算完毕后,从软件中提取各个需要检算部位的内力值,使用《铁路涵洞HRCD2005XP单机版》程序进行配筋计算,根据骨架计算出钢筋的直径和根数。需要注意的是,在框架两侧土压力不相等的情况下,顶底板的最大弯矩值不一定在跨中,这种情况下需要认真检算在最大弯矩值部位,受拉钢筋的直径和根数是否满足需要。在跨径较大时,还需注意检算顶底板钢筋抗剪能力,如不满足需要,则应增加抗剪的“Z”字筋。
框架顶板多线的情况下,框架横向应设沉降缝,一般5~10米设一节,对于斜交框架,斜交角越大,分节应越短。尽可能每线下一节框架,以减小斜交引起的框架顶板的横向弯矩,否则应增强横向分布钢筋的配置。
当框架斜交角度大于、等于30°时,在顶底板钝角处,配置双向加强钢筋,直径一般和主筋相同。
框架的基底应力一般较小,地基容许承载力在150KPa左右时,建议采用扩大基础。大多数设计扩大基础是在框架底板下加一层混凝土垫层,这样的目的是增加与地基的接触面,直接把框架底板加大,即能起到前者的作用,又减小混凝土自重的增加,对降低基底应力效果很好。
当地基承载力较差时,可以采用换填方式、旋喷桩、混凝土搅拌桩等来加固地基。
框架出入口支挡结构,当地下水位高的情况下,采用U形钢筋混凝土船槽与框架箱身相接,U形船槽的设计需对船槽的自重对地下水的抗倾覆进行检算。一般条件下,出入口采用八字墙或一字式挡墙,另外,还可视情况采用直接将框架边墙外延,形成钢筋混凝土拖墙。
在运营铁路线上需要增建桥涵或者接长既有桥涵,为了不中断运营,普遍采用限速行车直接顶进桥涵。顶进的框架箱身的设计与一般框架桥的设计基本一致,只是需要在顶点(即放千斤顶处)布置加强钢筋,并加设一块钢板。
顶进工作基坑的设计主要包括工作基坑后背墙、后背梁的计算,滑板、地锚梁和导向墩的设置。
滑板是作为预制框架箱身的施工垫层和顶进启动时与基地的隔离层。滑板还可防止框架桥结构在浇筑时产生不均匀沉降。为了防止框架桥顶进时,滑板随着框架箱身移动,在滑板上设置润滑隔离层,一般用塑料薄膜加石蜡。并在滑板下设计横向和纵向地锚梁,以增加滑板的抗滑能力,地锚梁可选用钢筋混凝土或旧钢轨。为了控制箱身在顶进阶段出现方向偏差,沿顶进方向,在滑板的两边,距箱身外侧5~10cm设置导向墩。
为了不中断铁路运营,框架桥顶进前需对铁路线路进行加固。可先采用吊扣轨对线路进行加固,再使用D型便梁架空线路。D型便梁施工时,严格按照D型便梁使用说明书架设。施工期间既有线运行必须限速慢行(45km/h),均必须设置限速醒目标志,派专人职守,加强对运营线路基的观测,保证运营线安全。
对于框架桥处地下水位较高的情况,为了防止地下水对工作坑的影响,应设置降水井。
对于下穿框架的设计应注意以下几点:
1、下穿框架桥结构的确定必须考虑多方面的因素,以便为行车及行人提供良好的交通环境。
2、下穿框架桥采用顶进法施工时,应对顶点处布置加强钢筋,以免顶进时框架箱身产生裂缝,发生断裂等。
3、必须明确下穿框架桥处地质水文情况,如果地质条件差、地下水位高,框架桥在现浇或顶进前,须对该处地基进行处理,保证框架桥施工前后铁路路基的稳定。
4、顶进工作基坑的设计必须满足顶进框架桥的最大顶力要求,防止框架桥在顶进时发生工作坑后背开裂、断裂、倾覆等事故,延误顶进工期。
5、附属结构及辅助工程必须按照框架桥实际情况进行设置,选择合理的构造形式及数量,保证框架桥在后期使用过程中的整体稳定和美观。
李坚
2012-4-1