六年级flash教案

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《六年级flash教案》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《六年级flash教案》。

第一篇:六年级flash教案

第一课 走进闪课天地

教学目标

知识目标1. 学会启动和退出FLASH MX 窗口

2. 了解FLASH MX 窗口的基本组成

能力目标1. 能够启动和退出FLASH MX程序

2. 能够指出窗口组成

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点: 启动和退出FLASH MX 窗口 难点: FLASH MX 窗口的基本组成

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏几个FLASH 动画。乡村小屋 新西游记 小小建筑师、甜甜的咧 板书课题:走进闪课天地

二、学习新课:

1、简介

FLASH是美国Macromedia公司推出的一款软件,可以帮助我们制作精彩的动画、好玩的游戏、有声有色的MTV以及精美的贺卡,等等。Flash MX中的MX是它的版本号,它是量新的一个版本,功能强大。

特点:用Flash制作的动画,生成的文件很小,非常适合在网络上传输,是制作网络动画的利器。

2、启动FLASH:单击开始,指向程序,指向Macromedia,单击Macromedia FLASH MX。练一练:还可以怎样启动?

3、认识窗口 指出各部分名称

TAB作用:隐藏或显示所有面板 填一填:P5页练习题

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第二课 故乡的小屋

教学目标

知识目标1. 学会新建和保存文件

2. 认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 3.练习绘图工具绘制工作

能力目标1.学会新建和保存文件

2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 难点:练习绘图工具绘制工作

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏教师绘制的故乡小屋 板书课题:故乡小屋

二、学习新课:

1、认识工具箱 练习:P8页练一练

2、绘制小屋 A新建文档 B修改文档属性 C绘制

练一练:学生动手制作

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第三课 装扮故乡的小屋

教学目标

知识目标1. 学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具

2. 练习绘制图形

能力目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具

2.练习绘制图形

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具 难点:练习绘制图形

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:打开保存的文档 板书课题:装扮故乡的小屋

二、学习新课:

1、绘制小屋

2、绘制绿树

3、绘制烟囱

4、绘制太阳

练一练:学生动手制作

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,自己能够绘制,达成课堂教学目标。

第四课 文字录入与修饰

教学目标

知识目标1. 学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具

2. 学会使用“分离”命令将文字打散

能力目标1.学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具

2.学会使用“分离”命令将文字打散

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具 难点:学会使用“分离”命令将文字打散

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:打开保存的文档 板书课题:文字的录入与修饰

二、学习新课:

1、认识文本工具:单击文本工具,打开文字属性面板,逐一观察 做一做:在“乡村小屋”中输入文字“故乡”

2、打散文字 操作步骤

注意:要对文字进行美化,修饰和各种动画处理,必须先将文字打散,使之变成图形。

3、为文字描边 操作步骤

练一练:学生动手操作,进行练习

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。

第五课 秘密通道

教学目标

知识目标1. 学习在FLASH中导入图片

2. 学会在FLASH中编辑图片

能力目标1.在FLASH中导入图片

2.在FLASH中编辑图片

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:在FLASH中导入图片 难点:在FLASH中编辑图片

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:打开保存的文档,告诉同学并不是所有的图画都要我们亲自去画。画不了的图我们可以通过“秘密通道”来导入。

板书课题:秘密通道

二、学习新课:

1、导入图片

做一做:在“乡村小屋”中导入小鸟的图片 操作步骤

2、编辑图片

调整图片的大小、位置、改掉背景色 注意:

A只有将图片分离,才能进行修改

B按CTRL+B组合键也可以执行分离命令 练一练:学生动手操作,进行练习

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。

第六课 揭开动画的面纱

教学目标

知识目标1. 了解动画的基本类型

2. 认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧

能力目标1.了解动画的基本类型

2.认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:了解动画的基本类型

难点:认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:提问FLASH不是用来做动画的吗?我们画的图如何能动起来呢?告诉学生学习画图是基础,今天我们就来揭开动画的面纱,首先我们看看FLASH动画的几种类型。

板书课题: 揭开动画的面纱

二、学习新课:

1、动画类型

FLASH动画分三种类型:移动动画、变形动画、逐帧动画 操作步骤

2、帧的概念 帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。

关键帧:有内容的帧,实心小圆圈

普通帧:关键帧之间的帧有FLASH自动生成,称为普通帧。空白关键帧:没有内容的帧,空心小圆圈 注意:

思考:三种动画类型时,帧的特点

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,能够达成课堂教学目标。

第七课 做一个简单的动画

教学目标

知识目标1.认识FLASH元件,学习制作元件。

2.制作移动动画。

能力目标1.学会制作小球移动的动画。

2.学会测试和预览动画。

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:制作小球移动的动画 难点:元件的制作

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏两个小球运动的动画。分析:我们欣赏的两个动画属于移动动画,本节课我们一起来学习移动动画的制作。

板书课题:做一个简单的动画

二、学习新课:

(一)时间轴:

时间轴主要由图层、帧组成。图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。

(二)做一个简单的动画

1、创建文件,设置文件大小:500×200像素。

2、制作元件。

小结:元件相当于“舞台”上的演员,创建的元件可以在同一个动画中重复使用。学习练习,制作出“练一练”中的小球。

3、插入关键帧,生成动画 小结:

1、制作动画的步骤:建立元件——插入关键帧——生成动画

2、在移动动画过程中,前后两个关键帧之间的元件必须是同一个元件。学生练习:完成练一练。

三、探索求知:执行“窗口”—“库”命令。看一看,库的面板上有哪些内容?

四、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

五、知识归纲:引导学生完成各知识点的概括总结。

六、教学反思

学生基本能够掌握动画制作的方法,达成课堂教学目标。

第八课 太阳出来了

教学目标

知识目标1. 认识FLASH MX中的图层

2. 学会创建图层

能力目标

学习通过增加帧调整动画的播放速度

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点: 学会创建图层

难点:通过增加帧调整动画的播放速度

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏太阳会移动的故乡的小屋。板书课题:

二、学习新课:

1、图层

图层就好像公路上的车道一样,可以让不同的图层中的不同对象完成各自的动作而不互相影响。

2、增加图层,给图层起名 练一练:

3、分组学习,制作动画:太阳出来了

4、教师点拨:

太阳出来动画的制作 调节速度

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第九课 多变的云

教学目标

知识目标1. 学会在帧属性面板中设置变形动画

2. 掌握将对象先打形现变形的方法

能力目标

能运用快捷键进行原位粘贴

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会在帧属性面板中设置变形动画 难点:运用快捷键进行原位粘贴

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏飘动的云 板书课题:

二、学习新课: 任务

一、飘动的云

合作探究,制作飘动的云 教师巡回指导 任务

二、变云成字 合作探究,变云成字 教师巡回指导 教师点拨:

1、打散

2、原位粘贴 练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十课 炊烟袅袅

教学目标

知识目标1. 学会在FLASH MX中制作逐帧动画

2. 了解逐帧动画的应用

能力目标

学会在FLASH MX中制作逐帧动画

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会在FLASH MX中制作逐帧动画 难点:了解逐帧动画的应用

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课: 任务

一、炊烟袅袅 合作探究,制作炊烟 教师巡回指导

任务

二、快乐的比卡丘 合作探究,快乐的比卡丘 教师巡回指导 教师点拨:

1、粘帖到当前位置

2、注意问题

练习,独立完成动画书法大师

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十一课 飞吧,小鸟

教学目标

知识目标1. 学会插入并运用引导层制作动画

2. 认识库,能打开,调用库里的符号

能力目标

能打开,调用库里的符号

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:运用引导层制作动画 难点:能打开,调用库里的符号

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课: 任务

一、新建小鸟层

合作探究,一起添加小鸟层 教师巡回指导

任务

二、设置小鸟的移动路径 合作探究,添加移动路径 教师巡回指导 教师点拨:

注意问题

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十二课 制作探照效果

教学目标

知识目标1. 学会制作遮罩效果的动画

2. 掌握锁定图层的方法

能力目标

学会制作遮罩效果的动画

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会制作遮罩效果的动画 难点:掌握锁定图层的方法

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课:

任务

一、制作照射前的效果 合作探究,教师巡回指导

任务

二、制作遮罩效果 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:

锁定图层的方法 练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十三课 制作我的MTV

教学目标

知识目标1. 能在FLASH中新建按钮

2. 学会为按钮添加声音

能力目标

学会将声音添加到FLASH动画中

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会按钮的制作

难点:学会将声音添加到FLASH动画中

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课:

回顾旧知识:元件的三种类型: 任务

一、新建按钮 合作探究,教师巡回指导

任务

二、为按钮添加声音 合作探究,教师巡回指导

任务

三、把按钮加到场景中 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:

按钮的使用 练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十四课 作品发布

教学目标

知识目标1. 掌握在FLASH中发布影片及发布图像的方法

2. 学会把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件

能力目标

在FLASH中发布影片及发布图像的方法

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:在FLASH中发布影片及发布图像的方法

难点:把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入新课

板书课题: 作品发布

二、学习新课: 任务

一、发布动画 合作探究,教师巡回指导 任务

二、发布影片 合作探究,教师巡回指导

任务

三、发布HTML网页及JPEG格式的文件 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十五课 动画大比拼

(一)教学目标

知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画

2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

能力目标

在FLASH MX中导入音乐和图片的方法

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第1课时 教学过程

一、导入新课 板书课题:

二、学习新课:

任务

一、综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画

1、合作探究,分组制作 A向日葵 B母鸡生蛋 C宇宙飞船 教师巡回指导

2、动画在比拼,展示小组制作的动画 教师点拨:

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

第十五课 动画大比拼

(二)教学目标

知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画

2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

能力目标

在FLASH MX中导入音乐和图片的方法

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第2课时 教学过程

任务

二、制作遮罩效果及引导层的动画

1、合作探究,分组制作 A会飞的海鸥 B旋转的地球 C新年礼物 教师巡回指导

2、动画在比拼,展示小组制作的动画

教师点拨:

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第二篇:六年级信息技术教案flash

第三课 装扮故乡的小屋

学习目标:

1、学习flash中几个常用的绘图工具:线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具。

2、练习自己绘制图画。

教学重难点:对工具的选择和应用。教学准备:多媒体教学平台。教学过程:

一、绘制直线。

1、绘制直线:(1)、在工具箱中选取直线工具;(2)、设置描绘色为黑色;(3)、使用直线工具在舞台上拖动画一条直线。

在拖动同时按住SHIFT键,则沿45度角方向画直线。

二、绘制椭圆及矩形。

1、绘制椭圆:新建一层并取名为圆。选取椭圆工具,拖出一个椭圆。注意到椭圆由描绘色与填充色两部分组成,而且是独立的两部分。同时按下SHIFT键不放,绘出的是圆形。

2、绘制矩形。新建一层并取名为矩形。选取矩形工具,拖出一个矩形,它与圆一样也是由两部分组成。同时按下SHIFT键不放,绘出的是正方形。

在选取矩形工具后,在选项区会出现“设置圆角半径”的附加选项,单击它,可以设置矩形的圆角半径。

3、综合使用椭圆与矩形工具画一个试管。

三、绘制曲线。

1、使用钢笔工具画线。(1)、选取钢笔工具;(2)、单击曲线的起始点,再次单击可以确定第二点,按下不放鼠标并移动就可以画出曲线。注意:调节手柄的长度可以改变曲线的弧度,调节手柄的方向可以改变曲线的弯曲方向。

(3)、要结束曲线的绘制,只需双击鼠标即可。

四、绘制任意图形。

选择铅笔工具就可以让你自由的画想要的任意图形。

1、铅笔工具有三个选项。

(1)直线化:使所画线变得平直,并使其近似转变成角、椭圆、矩形或正方形等简单的几何画形。

(2)平滑:自动平滑曲线,可以减少曲线的线段数量,使轨迹趋于平坦。(3)墨水瓶:基本保持描绘的轨迹,使其接近徒手绘制形状。

第四课 文字的录入与修饰

学习目标:

1、学习使用文本工具在flash MX 中输入文字。

2、学习使用墨水瓶工具、放大镜工具编辑文字。

3、学习使用“分离命令”将文字打散。教学重难点:使用“分离命令”将文字打散 教学准备:多媒体教学平台。教学过程:

一、认识文本工具

单击工具箱中的文本工具,认识文字属性面板,掌握在其中设置文字的字体、大小和颜色等属性的设置。

指名学生演示一下输入文字的方法,并对输入的文字格式进行设置。学生完成做一做:在“乡村小屋”中输入文字“故乡”。学生尝试自己设置文字的颜色、大小和字体。

二、美化文字

1、打散文字:“修改”菜单中的“分离”命令,连续执行两次,文字被打散。

2、为文字描边

单击工具箱中的墨水瓶工具,设置墨水瓶的属性,将光标靠近文字的边缘,为“故乡”两个字描边。

巩固练习:

学生尝试完成练一练

第五课 秘密通道

学习目标:

1、学习在Flash MX 中导入图片。

2、学习在Flash MX 中编辑图片。

教学重难点:学习在Flash MX 中编辑图片。教学准备:多媒体网路教室。教学过程:

师:前面几节课,我们一直在练习用flash来画画,有同学说在flash中画画真不是一件容易的事情。其实,并不是所有的图画都要我们亲自去画。画不了的图我们可以通过“秘密通道”来导入。

一、导入图片

教师演示做一做:在“乡村小屋.fla”中导入一幅小鸟的图片的方法。步骤:

1、打开“乡村小屋.fla”,单击“文件”菜单的“导入”命令。

2、在弹出的对话框中找到小鸟图片,单击“打开”按钮。

学生尝试练习,教师巡视指导。

(导入图片的方法与word中插入图片的方法类似,学生掌握起来比较容易)

二、编辑图片

师:导入的小鸟图片大小、位置都不合适,还带有背景颜色。怎样处理才能让它更漂亮呢?这就需要我们用到工具箱里的几个工具了。

(1)改变图片的大小和位置

选择工具箱中的自由转换工具,单击小鸟,小鸟周围出现八个尺寸控点,拖动其中的控制点到合适的位置,释放鼠标,小鸟就变大了。将光标移到选定框的边缘,当鼠标变成形状时,拖动鼠标就可以改变图片的位置了。

学生自己操作练习,对于学生练习中出现的困难在全班进行交流、演示。

(2)去除图片背景色

选中图片——“修改”——“分离”命令;

Ctrl+B 也可以用来打散图片;

用“魔棒”工具选中图片的背景后,按一下键盘上的delete键,背景就删除了。

三、巩固练习

学生完成32页练一练。

第八课

太阳出来了

【教学目标】

一、知识与能力

1.知道帧、帧频与关键帧的含义。

2.学会用绘制的图形来制作“逐帧动画”。

3.插入、编辑关键帧。

4.掌握制作“逐帧动画”的方法。

5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。

二、过程与方法

能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash动画制作水平。

三、情感态度与价值观

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

【教学重难点】

重点:用绘图工具制作“逐帧动画”的方法。

难点:通过改变帧频控制动画的播放时间。

【教学方法】

1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3.案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。

【教学过程】

一、激趣导入

1.给学生展示庆祝国庆节的Flash。你们知道这段动画所展示的是什么内容吗?

2.每个人都有自己的生日,我们的祖国也有自己的生日,国庆节就是祖国妈妈的生日。今天,就让我们在这锣鼓声声中去感受一下快乐的国庆节,我们应该为我们的祖国──为我们亲爱的妈妈送上一份节日祝福!

老师想调查一下,每当节日来临的时候,同学们都会用哪些方式为亲朋好友送出美好的祝福?(学生发言)那么,我们现在学习了Flash中的逐帖动画的制作效果,同学们想不想利用Flash动画来为我们亲爱的妈妈送上我们最诚挚的祝福呢?(学生:想)

好,下面我们首先来进行今天学习的第一个内容:利用图片制作“逐帧动画”。

二、新课

(演示法、案例教学法讲解Flash动画制作原理和方法)

教师展示“逐帧动画”典型事例──“林中漫步”Flash动画,演示操作过程。

在操作过程中,注重讲解“图层”的应用及制作技巧。(锁定图层)

知识点:

1.导入图片。

2.插入关键帧。

3.利用“自由转换工具”调整图片大小。

4.图层的命名。

5.图片的对齐方式设置:“窗口”──“排列”──“到场景”进行相应设置。

6.插入帧(F5)的应用。

三、此动画特点总结

(“逐帧动画”特点)

“林中漫步”是一个典型的“逐帧动画”效果,通过这个动画我们可以看出,它是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来。然后将这些关键帧连续播放,就形成了动画效果。

四、任务驱动,学生动手实践

通过老师刚刚的演示,相信同学们对导入图片制作“逐帧动画”已经有了一定的认识,好,在圣诞节即将来临之际,让我们利用所学习知识,拿起你手中的鼠标和键盘,放飞你心中的祝福与希望,为我们的圣诞节,送上你最诚挚的祝福!

注意:在作品制作的过程中,同学们想一想,能不能将上节课所学习的文字“逐帧动画”与今天的图片“逐帧动画”结合起来,进行作品创作。使作品图文并茂,动静结合,产生和谐的动画效果)。(提示:插入新图层,进行文字编辑)

素材存放位置:学生机E盘根目录下“国庆祝福素材”文件夹内。(学生可自备素材,自由创作)

五、创作作品

根据主题创作作品,在创作过程中,请大家注意我们的评价标准,我们比一比谁的创意新、谁的劳动美。

学生能根据整合任务,进行谋划安排,形成一个方案,促使其创造力的提高,注意学生创新、审美能力的培养。

学生分组,选题,以自主、协作的学习方式,进行实践活动。在制作过程中,注意组间成员的交流、合作、探究。(教师指导操作)。

六、展示作品,师生互评

1.先给出自我评价表,传给每位学生机器中,以便学生进行自我评估。

2.选择部分有代表性的作品进行展示,分别从动画创意、使用技术、动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。

作品相互的展示交流,互评互进,取长补短。考察了学生对知识的综合运用能力,通过主题学习,培养学生爱家乡、爱祖国的美好情感,激发学生爱国主义情怀。

第十课

炊烟袅袅

一、教学目标

知识目标:

1、掌握在flash中制作逐帧动画的方法

能力目标:

1、通过探索制作flash动画,培养学生的观察能力和实践能力,加强学生信息素养的培养。

2、通过参与flash动画的制作,引导学生应用现代信息技术进行学习,同时培养学生的想像能力和动手能力,并进一步提高他们的审美能力以及创新能力。

情感目标:

通过教学探索,激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学习的积极性和主动性

二、教学重点、难点

教学重点、难点:制作移动动画的方法

三、教学方法

任务驱动,讲、演、练结合法

四、教学课时

1课时

五、教学过程

(一)复习旧知

上节课我们学习了如何制作一个简单的动画,一个运动的小球,大家记得怎么制作吗?找学生演示制作一个运动的小球。(教师做出评价)

(二)引入新知

这个节课我们学习如何制作简单的逐帧动画,逐帧动画采用了传统动画的制作方式,通过绘制一帧一帧稍有变化的画面来实现。通常,它需要绘制的不是几帧,而是所有的帧。

1、提出任务:下面我们就一起来学习如何制作一个飞向天空的气球。

2、演示作品:教师演示已经制作好的飞向天空的气球。

3、制作飞向天空气球的步骤:

第1步,首先在第1帧处画出一个小气球。

第2步,在第2帧处插入关键帧,将第2帧处的气球改变位置,也就是向上移动一点。

第3步,在第3帧处再插入关键帧,然再改变位置。像这样重复一直插入关键帧,每插入一个关键帧都改变一下小气球的位置,一直到第20帧处。

4、学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)

5、学生演示作品

6、教师和学生作出评价

7、提出问题:小球运动同样的距离,如何让小球运动的快一点?(分小组讨论问题)

(减少小球运动的帧)

(三)练习

画出一个旗杆和一面红旗,制作缓慢升起的红旗动画。

第十一课 飞吧,小鸟

一、教学目标:

1、知识目标:理解引导层的作用、掌握引导层的添加和引导线的设置、掌握引导线的特点、掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法并学会使用引导层实现沿轨迹运动的动画。

2、能力目标:灵活运用所学知识创建动画,培养学生分析问题、解决问题和创新实践能力。

3、情感目标:通过师生间的交流,给学生以方法、以鼓励、以成功,使学生树立自信心,享受成就感,保持学习兴趣持久性。

二、教学重点、难点:

重点:引导层动画的制作方法 难点:引导层的原理、特点

三、教学方法:

比较法、讲解演示法、任务驱动法、小组合作、自主学习探究法

四、教学手段:利用课件、多媒体广播教学系统进行教学

五、教学过程:

一、情境教学,激情导入

1、同学们,动物的运动方式有哪几种啊?老师查了一下有30多种,其中最常采用的飞行、奔跑、游泳。今天主要了解飞行。你知道鸟的飞行方式有几种吗?生物学中把它归纳为滑翔和鼓翼飞行两种。下面我们通过两个动画给大家进行讲解。(展示动画)通过这两个动画大家是不是能非常清楚的了解鸟的飞行方式了?这两个动画是怎么制作出来呢?这是我们今天要学习的内容。

2、接下来,老师给大家介绍我们本课的主人公——一只可爱的小鸟,它跟我说它早就等补及了,想跟同学们见面,看看它说什么了?同学们,老在一个地方飞,我好累啊,快让我飞起来吧!

瞧瞧,小鸟向我们求援了,我们怎样做才能帮助它呢?让我们来分析一下。我们已经学过了逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画,同学们想一想,用哪种动画类型能帮助小鸟飞起来呢?对了,动作补间动画,动作补间动画的原理可以改变两个对象的大小、位置、颜色、透明度等,我们可以改变小鸟的位置,就能帮助它完成飞行。讲动作补间动画时,我们做弹跳小球,先把小球制作成了图形元件,但是,这只小鸟本身是动态的,我们怎样把它建成元件呢?由老师给大家演示一下。启动flash,新建一个文件,点插入——新建元件,取名鸟飞,选影片剪辑,确定。打开鸟飞.fla,实际上它是一个逐帧动画,单击逐帧动画层,右键复制所有帧,到新建文件——元件下的第1帧,粘贴,影片剪辑元件就做好了。点场景1,下面请同学们运用动作补间动画的知识,让可爱的小鸟飞起来吧。学生制作

展示学生的作品

3、请同学们仔细观察一下,发现什么问题吗?

感觉小鸟飞的是不是比较死板,不自然呢,实际上通过动作补间制作的动画是沿直线运动的。我们帮小鸟飞起来了,看看小鸟又说什么了?同学们,我好想在天空中自由的飞翔啊,帮我实现我的梦想吧!

请同学思考一下,有什么解决办法吗?

准确的说让小鸟做曲线或不规则运动,那么要通过添加引导线既引导层来实现,就是今天我们就来学习轨迹运动——引导层动画。

二、讲授新课,师生互动

1、那什么是引导层动画呢?

将一个或多个层链接到一个运动引导层上,使一个或多个对象沿一条或多条路径运动的动画形式被称为“引导层动画”。

请同学们根据引导层的概念思考一下,引导层动画可以完成哪些动画的制作呢?

引导层动画可以实现如小鸟飞翔、鲤鱼跳龙门、秋天的落叶、飞舞的蝴蝶、月亮绕地球旋转等效果的制作。

2、下面,我们利用引导层赶快帮小鸟实现自由飞翔的梦想。我们在动作补间动画的基础上: 1)、添加选中“图层1”,单击“添加运动引导层”按钮,多出了一个引导层,同时“图层1”缩进一块成为“被引导层”。2)、选中新添加的“引导层”在工作区用铅笔工具画一条曲线,用选择工具选中曲线,单击工具箱下方选择工具选项的平滑按钮,多单击几次,让曲线更加平滑。注意,路径是位于引导层上的。

单击“图层1”的第1帧,在关键帧属性面板中选中“对齐”选项,通常这时鸟会自动移到曲线上。

①调整到路径:可以使元件的实例同路径的方向平行; ②同步:可以确保实例在主影片中恰当循环; ③对齐:使元件的实例通过中心点和路径对齐。3)、单击“图层1”的另一个关键帧,将鸟移动到曲线另一个端点附近,放大显示视图,用选择工具移动鸟中心的圆圈到曲线上,通常是到端点上。缩小视图,移动时间轴上的播放头看看鸟是否沿路径移动了。否则继续用选择工具移动中心点。滑翔和鼓翼飞行这两个动画就是这样制作出来的。(演示中需要强调的几点: ①

创建引导层

提醒学生注意引导层的图标表示以及各层的属性,引出被引导层的概念,强调引导层和被引导层的关系,引导层一定要在被引导层的上方 ② 在引导层绘制引导线

强调引导线不能是封闭的,要有起点和终点,且起点和终点之间的线条必须是连续的 ③ 在被引导层创建动画

强调在被引导层中将对象吸附到引导线的起点和终点,为能成功吸附,可选择“对齐对象”工具,指向元件的注册点拖动

④ 按Enter键播放动画,请学生发现此时动画效果和实例有何不同。

强调要使对象沿着路径旋转,需在被引导层的起始帧属性中,设置“调整到路径”。⑤ Enter键播放动画,按Ctrl+Enter键测试影片)

3、归纳总结 关于引导线

1、引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。

2、起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断,可以是任何形状。

3、引导线转折处的线条弯转不宜过急、过多,否则Flash无法准确判定对象的运动路径。

4、被引导对象必须准确吸附到引导线上,也就是元件编辑区中心必须位于引导线上,否则被引导对象将无法沿引导路径运动。

5、引导线在最终生成动画时是不可见的。

三、任务驱动,自主探究

基本任务:请同学们实现小鸟自由飞翔的梦想。

展示学生作品

四、活动小结,自我评价

小鸟说,今天同学们学习了神奇的引导层动画,我来考考大家。关于引导层的使用,下面的判断题哪些是正确的,哪些是错误的呢?

1、引导层的作用就是使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动。√

2、引导线可以是封闭的或起点和终点之间的线条可以是不连续的。×

3、在引导层中绘制引导线,而在被引导层中设置动作补间动画。√

4、不将对象吸附到引导线上,对象就能沿引导线运动。×

5、在最终生成动画时,引导线是可以看见的。×

五、拓展延伸,升华主题 提高任务

小鸟又说了,我自己飞太孤单了,让我的另外一只伙伴一起来这里飞翔吧!展示学生作品

同学们真棒!帮小鸟实现了梦想,老师祝愿同学们通过努力奋斗实现自己的梦想,海阔凭鱼跃,天高任鸟飞,就让我们在这个满载知识的空间,在这个丰富多彩的校园,尽情的放飞梦想,展现自我吧!最后让我们一同唱响那首《我是一只小小鸟》结束本课!

第三篇:FLASH教案

动画作品制作

-----“爱护环境,保护家园。”系列

教学时间:第一周 教学课时:2课时

教学目标:熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念 教学重难点:层和元件的概念及简单运用 教学过程:

一、FLASH特点:

使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。

强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网 页的任一位置,非常方便。

总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。

二、熟悉工作环境

1、主要分为

舞台 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑。就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,超出舞台的区域就为不可见,也就是幕后,FLASH动画也要十分注重舞台和幕后的共同设计。

时间轴窗口 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

绘图工具栏 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。

标准工具栏 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

图库窗口 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。学习FLASH也要养成良好的习惯,其中建立元件就是最基本也是最重要的,元件存放在图库中,这样便与元件的重复使用以及统一修改。

控制器面板 控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。

2、逐步介绍各个区域(1)时间轴

时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

状态栏中的 为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。

和 的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。

时间轴窗口右上角的 可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。

(2)元件和层概念及运用

在讲动画形式之前先讲元件和库的概念,教学生建立元件的方法及必要性。空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。先建立一个元件,然后在场景中拉入元件 拉入后成实心点,有内容就成了实心点

单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。实例分析:背景色的设置;相同小球的组合绘制

要点:选择工具的使用(任意变形和整体选择操作)圆形的绘制(shift画正圆); 建立元件(元件的概念)组合 CTRL+G 打散 CTRL+B 直线工具的使用

元件主要有两个优点:可以重复使用和统一修改

介绍元件建立的两个方法:插入――建立新元件或者选择对象转换为元件。

(3)图层:通过实例掌握图层

关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你 就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大 小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握: 在实例(ceng)中学习下面的知识。左图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔 标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示 图标。在这些层右上方有三个图标,其中 可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用 表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。

(4)动画形式 分为运动动画和渐变动画 运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

两个例子:一个是小球位置的改变,另一个是颜色透明度的改变。

渐变动画:例如圆变方块!表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。

同样如果中间出现错误,也会出现虚线!主要是两个例子,圆变方块和英文字变中文

其中要注意对象要打散,文字要打散两次。比较和补间动画的区别。下面两个略作了解

字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。小红旗表明该帧有标签或注解。

三、小结

通过本次课的学习,学生要理解并掌握元件和层的概念及简单运用。要注意以下几点: 1.元件存在库中,方便重复使用和统一修改 2.一个元件对应一层

3.层之间上下叠放,可改变顺序 4.动画的两种形式,补间动画包括位置和颜色透明度的改变。形状动画要注意对象要打散,其中文字的打散要用两次CTRL+B。教学时间:第二周 教学课时:2课时 教学目标:

1、复习巩固FLASH中最基本的概念(元件、图层)

2、掌握两种动画形式:补间动画和渐变动画

3、掌握时间轴上帧的操作(插入、删除等)教学重点:应用工具画图,并制作动画 教学过程:

一、复习巩固

主要是在上周的基础上完成进一步动画

做完的同学可以进一步练习两种动画形式,主要为物体透明度的改变和文字的变形。

记住三句口决:

1、一个对象一层

2、一般一个对象要转换为元件

3、在形状动画中不要建立元件,对象要打散

二、实例运用1 上节课已经学习了两种最基本的动画形式,这次课我们就先来综合运用一下。实例1 哭脸变笑脸

1、先给学生看最后的效果

2、分析 要分为几层?

五层 脸、眼眶、嘴、左眼、右眼 为什么要用5层?

嘴一层 要进行动画制作,因此要单独一层

左右眼珠分两层,眼睛看起来灵活些,也更方便些

几个注意的地方:

线条的粗细可调整;对象的大小可调整(直接修改数值比较精确);对象要对齐可用吸附工具,也可以借辅助线用方向键进行微调整;嘴是要变形的,打散状态(右 键-分离 弧线才可变形,选中的对象不能改动);F5普通帧(删除帧),F6关键帧(清除关键帧),补间动画FLASH自动生成。

思考:眼睛怎么转动? ―――元件的运动。分析:眼珠要四周转动,需要四个关键帧

三、综合实例

1、看实例2

进行分析:主要是混色器的使用

关键步骤:先画一个圆,线条可调整;

选择渐变的圆,在混色器中进行调整(小块往下拉就删除),调整到合适的效果(用颜料桶填充);

要做圆环,在大圆中再画一个小圆,小圆在选中状态下可以改变位置,调整大小等。(要注意,放开就不能改了)。改变大小时,SHIFT是左上角调整,ALT则是以圆心调整;

要做成补间动画(形状动画也是成立的,但没什么效果。自己要多试,可以意外发现一些效果)补间动画 顺时针 40帧 循环3次(24帧为1秒)

思考字母变形的做法(结合上次课的练习)

四、学生动手创作教师节贺卡(有样例3)(20’)要求学生充分发挥自己的想象力,动手制作一张贺卡 主要包括几方面的内容:

1、文字的移动

2、文字的旋转移动

3、文字的渐隐(透明度的变化)

4、简单的动作设置(stop)

五、小结

通过本次课的学习,我们复习并巩固了FLASH的两种基本动画形式,以及运用了层来更好地表现动画。教学时间:第三周 教学课时:2课时 教学目标:

1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具的使用。

2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。

3、掌握如何制作基本图形:圆环、星星、月亮、太阳、空心文字、门、窗、建筑物。

4、掌握位图的导入及矢量图的转换。

教学重点:基本图形的制作;如何导入和转换图片。教学过程:

一、复习巩固

1、完成上次的作业(哭脸变笑脸的的例子和转动的圆环)上传作业(新的FTP帐号的使用,要求上传原文件)。

二、新课引入

思考一下这个圆环是怎么做的?(实例1)分析:

1、我们可以用上节课讲的大圆里画小圆的方法来完成,不过可能觉得还是有些麻烦的,上节课是为了特殊的渐变效果才用那种方法的,现在再介绍另一种方法:

2、关键步骤

选择圆形工具,边线设置为七彩色,线条粗细调节好(要做成一个环,数值比较大),填充色设为白色;

选中圆环,修改-形状-线条转为填充色; 墨水瓶工具填充线条;

注意点:修改-形状-线条转为填充色,否则无法实现(会把七彩色盖掉)

三、实例教学

1、多边形工具的使用(实例2)

太阳的制作主要步骤:

选择矩形工具下面的小箭头,选择多边形工具,在选项中进行设置,样式:星形 边数 10 星形顶点大小 0.5(数量越小就越尖)可以具体演示两种效果,让学生比较掌握;

填充色设为黄色渐变(渐变工具的再一次复习巩固);

画一个深黄色的圆,在上面画上眼睛和嘴(变形工具的使用复习)

有时间的同学自己创作画月亮

几点注意:月牙形的绘制;墨水瓶工具的填充线条

3、综合实例制作(实例4)分析:

整个动画分为三个主要部分(星星、高楼和汽车),一个个来制作 星星影片制作:

首先,绘制一个星星(图形元件),主要步骤同多边形的绘制;

再建立一个影片元件,名为闪动的星,注意区别影片元件和图形元件(参看足球的转动),让学生注意观察标记不一样

记住一句口诀:元件可改变颜色、透明度、大小等,都不会改变元件本身(可通过星星的制作具体演示)关键步骤: 画好星星后,新建一个影片元件,改变星星的透明度作一个补间动画,即为星星的闪烁; 复制一个影片,然后在此基础上修改,上一个是由亮到暗,这一个就是由暗到亮,这样可心使星星看起来闪动自然些;

星星这个影片做好后,让学生动手做星星。建筑物的制作:

新建一个元件,画一个褐色填充黑框的房框

再建一个元件,画一个白色填充黑框的窗户,通过复制粘贴,做成4个窗口。然后选中4个窗口运用修改-对齐-顶端对齐和宽度均匀分布,使4个窗口排列整齐。通过复制(按CTRL拖动),画好多排多列窗口,一列选中调整对齐。其他几列操作也同。

选中所有窗口,按SHIFT,不选外框,然后把窗口设为灰色,再选几个设为黄色(以上的修改都是元件的修改运用)

另外一幢楼也是复制,然后进行修改,同样用了元件的修改。这个制作要特别注意的是对齐工具的应用。

回到场景中,星星一层,高楼一层,再另换一层,画路基(直线工具)要注意视觉上的真实感,按照路基的倾斜度调整高楼的形状。汽车的制作: 主要是图片的转换

新建一个元件,导入汽车的图片,把位图转换为矢量图; 对图片进行处理,删掉白色的部分;

回到场景中,汽车也新建一层,然后就做汽车的补间动画,使汽车开动起来。小结:

1、多边工具的使用

2、元件的属性修改应用(包括大小、颜色和透明度等)

3、对齐的使用

4、位图转为矢量图 教学时间:第四周 教学课时:2课时 教学目标:

1、要求学生掌握直线运动的补间。

2、掌握实例的编辑修改。

3、掌握铅笔工具及钢笔工具。

4、制作夜色中行驶的汽车、动感片头的制作

教学重点:教学重点:铅笔、钢笔工具的灵活使用 教学过程:

一、复习巩固

实例――关注环境,关注汽车尾气的污染 内容回顾

在上节课中已经完成了动画的一部分,星星的制作相信大部分同学已经学会了,接下来一部分同学还没完成高楼的制作,我们说要注意对齐工具的运用。

出现的问题

在画楼的时候很多同学都出现这样的问题,楼不能改变,这主要是元件没建好,一般是要有三人元件,一个是窗户,一个是房框,还要一个就是两者结合的楼。这样改变的时候其实是改变房框的形状。

二、进一步完成实例

1、汽车的运动

这里主要掌握知识点是位图转化为矢量图(修改-位图-转换位图为矢量图),把白色的部分删掉,把汽车放到场景中,制作汽车的运动。主要要注意起点和终点关键帧的设置。

2、路面、一些线的绘制

主要掌握钢笔、铅笔工具等绘图工具的使用

方法有多种,老师教的只是其中一种,大家都可以根据自己对绘图工具的使用,来完成各种绘制。

路面的绘制

可以先画一个矩形(无边,灰色填充),然后用部分选取工具改变,使成为自己想要的范围 线的绘制

主要是中间一条灰色的线,有两种方法

方法一 由于并不要求很精确,可以先画完直线,然后再用橡皮工具擦掉中间不要的部分 方法二 可以把线条形式改为虚线,在自定义处可以进行修改(前面一个数值代表实线的长度,后面的表示中间空的地方的长度,一般为35,8)

3、画完这些线后,我们可以来看一下汽车是否沿着线开,可以根据线的倾斜度,调整一下汽车的起点和终点位置。

三、实例-标志动画的制作

1、先画静止的画面(实例)分析:

主要分为三部分 边、文本和图形

边的绘制比较简单,让学生自己完成;

字母的输入也不难,主要是设置多种字体,这里为三种,可以根据自己的喜好,任意设置三种字体,同时可以调整其大小。主要是图形的绘制

菱形的绘制只要画好一个矩形,然后旋转一下就可以了

关于旁边一个无规则图形的绘制,主要应用钢笔工具,来画出自己所想要的形状

2、让标志动画动起来(实例)

我们做每个动画之前先要对这个动画进行分析,哪些是动的,哪些是静的,动的又是怎么动的?(回想一下以前学过的一些动画形式,到这里应该怎么做)宗旨:不管用了什么方法,只要把效果做出来就好,同学们可以把自己所学的东西融会贯通,方法不是只有一种,老师介绍的方法是比较常用的,并不一定是最好的,大家可以通过多动手,或许就会发现更好的方法。学多了就会灵活运用,举一反三了!我们仔细观察动画有几层,一般就是要做几个运动

第一,边是静止不动的,因此我们只要画好放在那里就行

第二,按动画动起来的顺序来看,菱形是最先动的,主要透明度的改变和旋转,这个并不难,学生应该已经掌握了,稍加分析即可。

第三,第二个图形在菱形还在动的时候就出现了,所以要在菱形变化有中间过程中开始做动画,主要是透明度有改变,后阶段是有和无之间的转变,主要通过插空白帧来实现。第四,字母J是从上往下运动的,字符串esting,是从右往左运动的,还有co ltd则是和上面的图形一样,在有无之间的转变,方法同上。

到些,我们的动画基本就完成了,从中可以发现其实动画并不难,要通过我们的分析以及创造力来完成精彩的动画,我们在做的时候可以充分发挥自己的创造力,比比看谁的动画做得最精彩!

四、小结

1、学会绘图工具的使用(直线和钢笔等工具)

2、运动的几种基本形式的综合运用 教学时间:第五周 教学课时:2课时 教学目标:

1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、巩固图形元件、影片元件的创建。

3、巩固二类补间动画的特点。

4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。

一、巩固复习

主要通过几个具体的实例来复习相关知识点

1、使用多边形工具、钢笔工具绘制(实例1)

通过月亮和星星的画法,来巩固多边形工作和钢笔工作等画图工作的使用 主要知识点:

月亮绘制(可用学过的多种方法,这里不再重复)

星星的绘制(多边形工具的应用。要注意设置,包括样式、边数、顶点大小等参数的设置)

2、用矩形工具及变形工具制作一个立体建筑物,再用重复使用元件制作下列效果图,制作中要注意使用多图层,才能产生建筑之间的叠加效果。(实例2)注意几点:一是元件的重复利用;二是要使用多层(一般一个楼一层)三是利用CTRL工具进行楼房的形状调整,使其更具立体感。主要步骤:

先观察楼房有两种形状,一种是普通的立方体,另一种是稍变形的,有透视效果,所以我们首先要建两个元件。

先建一个元件,分两层,一层画房框(用矩形工作),一层画窗户(请注意转化为元件,以便于调整)。

再在库中直接复制元件,然后在新元件中用按CTRL进行微调整 画好路面(略)

把两个元件根据需要拖出来,并调整好颜色,同时要注意分为多层,以便于叠加(有前后顺序)

背景色填充(渐变工作的使用)

3、用二个关键帧制作变形效果(实例3)此实例主要巩固学生对渐变填充工具的使用

动画分为两层,一层为背景,也是利用渐变填充(放射状)

另一层为变形动画的制作,即为星形变方形,要注意两个关键帧(即由什么变为什么),第一帧为星形。最后一帧为方形,中间创建形状动画。

4、有时间的同学自己动手画画卡通烟囱(实例4)

二、检测(两节课时间进行考试,一共三题,具体要求等详见index.html)考试只是检测这一阶段的学习情况,老师根据同学中反映出来的问题,知道学生的掌握情况,对症下药,使大家尽快学会FLASH!创造出有自己特色的精彩动画!教学时间:第六周 教学课时:2课时 教学目标:

1、复习掌握引导线的应用

2、介绍按钮的作用

3、学会按钮的简单应用 教学过程:

一、复习掌握引导线的应用

1、复习上节课的例子,提出一些完成过程中的问题

山坡的曲线的画法可用钢笔工具来画,具体演示下画法;

多片树叶下降,可用两种方法,一是使用影片剪辑,原理类似于以前学过的闪动的星星。还有一个方法是在引导层中可画多条引导线,引导层下面的图层只要在虚线中,均可被引导线引导。

2、复习上次课的引导线,主要通过实例来巩固(实例1)

技术分析:小球的跳动就是引导线(当然也可用以前的动画,多创建几个补间也可),猫的变化就是两张图片的变化 主要步骤:

①先完成管的绘制,要注意前后面的分层,否则填充就会出问题,然后再完成阴影面的制作;②画好引导线,为折线形式,红色小球沿引导线运动;

③猫的两种状态(睁眼和闭眼)小球没砸到时睁眼,快砸到时闭眼且后退(用交换元件做可保持位置不变)

拓展练习蝴蝶飞舞(拓展练习1)提示:挥动翅膀的蝴蝶作为一个影片剪辑,在这个影片剪辑中,把素材中的图片导入,每张图片一帧,表示蝴蝶的不同状态,其中要注意每张图片位置要对齐,方法有两个,一个是打开时间轴的“查看多个帧”,另一个是交换元件

3、圆环的制作(实例2)

为了进一步巩固引导线的动画,还要讲一个新的知识点,即小球绕圆环运动

技术分析:同样应用引导线做,关键是圆环的引导线是非闭合曲线,小球才能运动,技巧就是用橡皮把圆环打开缺口。

主要步骤:①先建一层,画一个圆(无填充)

②添加一层引导层,把圆复制,然后把引导层中的圆用橡皮等工具打开缺口,使圆环成为一个非闭合曲线(物体的运动是遵循就近原则,如果不断开,只会作就近小半圈的运动)③小球的始末状态的设置,第一帧在缺口的一端,最后一帧在缺口的另一端。思考:地球绕着太阳转(椭圆形轨道同上例)

拓展练习中的玩具火车的运动(单轨和8字形轨道,有兴趣的同学可以自己尝试一下)

二、按钮的制作:

1、基本按钮的制作(实例3)插入新元件,元件类型为按钮,即可见如下界面

一般在以上四种状态下放置四个不同的元件,即可制作出一个按钮效果。下面以变形按钮为例介绍制作步骤。

①插入新元件,元件类型为按钮,并命名该按钮为“变形” ②单击选中“弹起”,并绘制一个蓝色长方形

③单击选中“指针经过”,按F6,并删除蓝色长方形,绘制一个绿色长方形 ④单击选中“按下”,按F6,并删除绿色长方形,绘制一个红色长方形 做完后查看效果,并据此讲解四种状态具体表现,其中第四个“点击”在此并不能体现出来,以后具体碰到再说,先掌握前面三种状态设置

2、用文字、图片、图形等作按钮(实例4)

在实例3的基础上演示文字作按钮,即在上面蓝色长方形的位置替换成文字就是文字按钮,演示一下即可,其中“点击”如果是实心的区域,比较容易选中

实例4分析:主要原理同上例,其中的水晶球可以自己画,也可以用提供的图片,同时也说明了按钮也可以用图片来做!

三、按钮的进一步制作应用

1、简单的动态按钮(实例5)技术分析:小球是在鼠标放在按钮时下落的,所以动作发生在按钮四种状态的“指针经过”状态,小球下落又是个运动状态,所以在“指针经过”状态放的不是图片之类的,而是一个影片剪辑(相当于一个小电影)主要步骤:

①新建一个影片剪辑,在里面做小球下落并且透明度改变的动画 ②新建一个按钮元件,在“弹起”状态中画上一个红色的长方形,在“指针经过”状态中放入我们已经做好的关于小球运动的影片剪辑

2、动态按钮引申(实例6)

技术分析:这个动态按钮的制作基本原理同上例,只是按钮元件的第一种状态中是空帧,就是没放上去时不显示,也就是我们所说的隐形按钮,拖入到场景中按钮元件呈现出半透明状态。

3、动态按钮综合实例应用(拓展练习二)

实例演示:礼花的绽放效果(鼠标点击,礼花绽放)

技术分析:鼠标点击引发的事件,即在按钮的,即为热区,按钮的动作就在这个热区触发。由于是鼠标点击下去才有礼花绽放的效果,所以在礼花绽放的影片剪辑 中,第一帧是放入已做好热区的按钮。第二帧开始才是礼花绽放的动画,就是礼花这个图形的放大动画。然后在帧上及按钮上加上简单代码即可。主要步骤:

①新建一个按钮元件,在第四种状态“点击”中画一个实心区域(这里可画一个白色的长方形)

②新建一个影片剪辑,第一帧放入刚做好的按钮,因为不点击的时候事件(礼花绽放)不触发,第一帧加入动作stop,同时按钮的动作是点击就触发 礼花绽放的事件,因此在按钮上加上动作on(press){gotoandplay(2);}这个动作语句可在动作面板中选择输入,不用自己输入(自己打 入容易错,可用脚本校对)

on(press){gotoandplay(2);} 意思是按下按钮,开始第二帧动作 ③在第二帧开始礼花的变化,导入礼花图片并转化为元件,然后作放大的动画④最后在场景中拖入已经完成的影片剪辑,注意在铺满整个场景,点击的时候才能保证无论点哪里都有礼花绽放,比较逼真些。铺满时可用多次复制粘贴。思考:鼠标放上去礼花绽放怎么做?(拓展练习三)

提示:即在按钮的指针经过中放入影片元件 小结:

这节复习了引导线,以及新学了按钮的制作,在按钮的制作中要掌握以下几点:按钮的四种状态的设置,明白各个状态的具体表现形式学会用文字、图片等作按钮;学会动态按钮的制作,主要是影片剪辑的应用以及一些简单的动作。教学时间:第七周+第八周 教学课时:4课时

教学目标:“环保”主题作品制作 具体实施步骤: 1、4人一小组

2、大组确定大主题,组内成员确定小主题。

3、素材老师提供部分,学生自己准备部分。

4、完成后各小组分别展示自己的作品。

5、各小组自评互评,评出最优秀作品。

第四篇:flash教案

教学内容:电脑动画制作初探 教学目标:

知识与技能目标

1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。

2、初步理解动画制作中的基本概念。

3、了解动画制作的一般步骤。过程与方法

通过对一段Flash动画源文件的分析研究,在初步理解Flash动画制作思想的同时,初步理解Flash动画制作中的相关概念;又通过实际制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。情感态度与价值观

激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。教学方法:

演示讲授法、模仿学习、合作学习。重难点:

重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。

难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

教学过程:

导入

同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。

(播放几个Flash动画)

这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。

讲授新课

一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

1、Flash的特点

Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。

2、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

3、Flash 8编辑窗口的介绍

菜单栏

常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)

绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项

图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)面板(可以用来控制各种设置)

场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)

4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、属性面板、混色器窗口,要求学生重新显示。

二、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并播放一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建思想方法,用生动的语言和通俗形象的比喻讲解相关的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,可以根据需要,在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样相互不会影响,编辑修改也很方便。

三、演示制作移动动画

现在我们一起用Flash 8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生一步一趋跟着老师制作“移动的小球”的动画。

注意讲清每一步骤的意义,同时结合实际制作讲解基本概念,将抽象的概念放到具体实践操作中去加以理解。制作“移动的小球”操作中需注意:

步骤3:在时间轴中的图层1的第1帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。动画对象一定要创建在关键帧上。

步骤4:也可以在图层1的第30帧处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”。

步骤5:用鼠标将小球拖到编辑区的右边,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

补充解释:时间轴中的每一个小格子称为“帧”,帧有两种形式:普通帧和关键帧。普通帧上的图片与它前面相邻关键帧的图片相同并以空心方块为结束标记,关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要创建在关键帧上。

步骤8:注意提醒学生记住Flash原始文件和Flash影片的扩展名(分别为.fla和.swf)。

四、总结制作步骤

教师以清晰简明的步骤熟练地重做一遍,让学生感到这个动画制作很容易。同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,“创建补间动画”。

五、学生自主练习

学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。

课堂小结

1、教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

2、请学生说出动画制作的三大主要步骤。

教学内容:创建补间动画 教学目标

1、了解元件和实例的概念。

2、会在Flash动画中导入图片。

3、掌握动作补间动画的基本制作方法。教学重点:制作简单的动作补间的过程 教学难点:理解“元件”和“实例”的概念 教学方法:讲解演示法、自主学习法。教学用具:计算机教室 教学过程

一、组织课堂 创设情景

上节课我们学习了简单的动作补间动画的制作,一个运动的圆。大家知道了Flash动画制作中的一些概念,帧频、元件、关键帧、过渡帧等。从而导入本课的新课——动作补间动画。

二、新授

利用导入的图片制作动画

在Flash窗口中绘制起始帧和结束帧的画面,也可以在起始帧和结束帧中导入已有的图片。确定起始关键帧的画面后,在下一个关键帧中利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性,然后动作补间,生成两个关键帧之间的补间动画。

教师演示

1、导入图片

第一步:启动Flash,执行“插入→新建元件”命令,出现“创建新元件”对话框时,在名称中输入适当的元件名“小女孩”,在行为栏中选定“图形”选项,再单击“确定”按钮,进入元件编辑状态。

第二步:执行“文件→导入”命令,出现“导入”对话框后,打开保存图片的文件夹,选定要导入的图片文件,然后单击“打开”按钮。这时,元件编辑区中会显示出导入的图片。

2、制作动画

制作图片从舞台的左上角进入,沿对角线运动到舞台的右下角,然后再从右下角移出的动画。

第一步:单击“场景1”图标,进入场景编辑状态。

第二步:执行“窗口→库”命令,打开“库”面板,在“库”面板中单击“小女孩”图形元件名,然后把“小女孩”元件拖到舞台中。

第三步:把指针指向图片后拖动,把它拖至舞台左上角以外的灰色区域,作为动画的起始点。

第四步:单击“时间轴”面板中的第30帧,然后插入关键帧。

第五步:把“小女孩”图片拖至舞台右下角以外的灰色区域,作为动画的结束点。

第六步:单击“时间轴”面板上的第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令,在1~30帧之间创建补间动画。第七步:执行“控制→播放”命令(或敲回车键),播放动画,可以看到“小女孩”图片从左上角进入舞台,然后从右下角移出舞台。

第八步: 保存文件为“小女孩.fla”

三、课堂小结

这个动画的基本制作过程:

先绘制或导入对象,再把它转换成图形元件,然后确定对象运动前的画面(关键帧);再在“时间轴”面板上选定下一关键帧的位置,在这个关键帧中,利用工具箱中的工具改变对象的大小、位置和角度等属性;再次,执行“插入→创建补间动画”命令或选定“属性”面板中的“动作”补间,生成前后两个关键帧之间的补间动画。

动作补间动画——在Flash里,这种先确定一段动画首尾两帧画面中对象的位置,然后由计算机自动生成这两帧之间画面的动画。

元件——是指可以重复使用的对象,分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

实例——元件在舞台中的实际应用称为实例。把元件从“库”面板里拖到舞台上时,就创建了该元件的一个实例。

五、作业

1、阅读20【知识窗】

2、完成课后练习1

教学内容:设计鼠标交互 教学目标:

1.掌握动态文本的概念。

2.掌握交互动画的制作方法。3.回顾鼠标动作的设置。教学重点:

1.加法器的制作。

2.小球位置的控制。教学难点:

交互动画的制作

教学过程:

一、准备知识:

1、静态文本:用文字工具创建,文字直接在FLA文件中输入。

2、动态文本:用文字工具创建,在属性中设定动态文本,动态文本除了可以设定标签,还可以设定变量,其显示值由变量给出。

3、输入文本:用文字工具创建,在属性中设定输入文本,也可以设定变量,其值可以由键盘输入。

4、鼠标动作(按钮)的设置——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

二、加法器的设计

提示:对按钮设置动作,当按钮按下时,把a和b两个加数框中的数据进行相加。格式如下:

result = Number(a)+ Number(b)

三、鼠标控制小球

知识点:

1、getProperty()① 用法 getProperty(my_mc, property)② 操作数 my_mc 要检索其属性的影片剪辑的实例名称。property 影片剪辑的属性。

③说明 函数;返回影片剪辑 my_mc 的指定属性的值。示例

x_value = getProperty(“ball”, _x);

2、setProperty()①用法 setProperty(target, property, value/expression)

②操作数 target 指向要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。

property 要设置的属性。

value 属性的新文本值。

expression 计算结果为属性新值的公式。

③说明 函数;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。

示例: setProperty(“target_itme”,_y,getProperty(“target_itme”,_y)-15);说明:

1、向上按钮的行为动作 on(release){ setProperty(“ball”, _y, getProperty(“ball”, _y)-5);x_value = getProperty(“ball”, _x);y_value = getProperty(“ball”, _y);}

2、其余按钮的行为以此类推,由大家自行设定。补充:

3、放大按钮的行为动作 on(release){ x_scale_value = int(getProperty(“ball”, _xscale)*1.1);y_scale_value = int(getProperty(“ball”, _yscale)*1.1);setProperty(“ball”, _xscale, x_scale_value);setProperty(“ball”, _yscale, y_scale_value);}

四、作业:

1、完成并把作业一、二

第五篇:flash教案

第一节

1标题栏:软件的名称,和当前文件的名称,对敞口进行最大化和最小化 2菜单栏:文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,窗口帮助

注意:在键盘上调出菜单栏:alt+菜单栏右边的字母 3工具箱:工具。光标移到工具上时候会显示当前 工具的名称和快捷键

4时间轴:分为图层,帧部分

5舞台和工作区:灰色部分表示工作区,而白颜色的部分表示舞台,在flash播放的时候只能看到舞台上的对象,而不能看到工作区上的对象,所以往往我们做flash时候都要做一个遮丑的一个图层(以后讲)

6浮动面板。所有的浮动面板都在窗口菜单下(自己回去背快捷键例如:对齐:ctrl+k)

注意;当整个FLASH的布局混乱时候可以点击 窗口菜单下的面板设置,找到自己喜欢的布局

7设置偏好:设置flash软件的一些自带的更改。

编辑/首选择参数(ctrl+u)8打开flash 1:桌面上点击

2:开始/所有程序/macromedia/falsh 9保存:

1:文件/保存(ctrl+s)第一次保存

文件/另寸为(ctrl+shift+s)第二次保存

注意:flash扩展名为.fla(源文件)10 flash 测试(正常上传到网上的文件。生成文件)

控制/测试影片(ctrl+enter)

控制/测试场景(ctrl+alt+enter)

注意:flash的生成文件的扩展名为.swf(上传到网上的文件)11如何把网上的生成文件下载到本地磁盘中:

前提:把所要下载的flash看完一遍

右键单击/属性/常规选项卡被选种/internet临时文件里面的设置/查看文件/把找到的所有文件按照大小进行排列(右单击排列图标/大小)12软件打开之后要做的事情: 1。设置偏好

2。设置软件布局(窗口/页面布局(设计者布局))3。修改文档属性(修改菜单下的文档)4。保存文件

文档属性(ctrl+j)

帧频一般情况下我们用默认值(帧频越大,flash播放的速度越快,动作就越不连续)工具

1箭头工具(v)

1)配合alt或ctrl键盘进行复制

2)双击填充部分可以同时选种边框和填充的部分 3)只选择边框或只选择填充部分 4)拖动也可以选种舞台上的对象

5)配合shift键可以同时选种舞台上的多个对象 6)当箭头工具下方呈现弧形时可以把直线变成曲线

当箭头工具下方为直角符号时候可以拖动点 7)双击边框的位置可以选择连续的边框 选项里的参数:

1)吸附工具:可以自动将箭头工具吸附于图形的角点或边线的位置 2)伸直工具:使线形变得更加有棱角

3)光滑工具:使线形变得更加光滑(弯曲)2 钢笔工具(p):自由绘制图形

1)可以绘制直线:确定起始点和终止点

2)绘制曲线: 确定起始点,在终止点上进行拖动(会出现控制丙(控制方向的作用))

按住alt键只移动一边的控制丙

按住ctrl键与部分选择工具的交换

3)双击钢笔工具完成绘制或者选择工具箱中的另 外一个工具 4)当鼠标移动起始点,光标呈现圆形时候绘制封 闭路径(可以用填充颜色进行填充)

5)增加节点:钢笔工具的下方有加号时

6)改变节点的属性:钢笔工具下方为三角符号的时候 7)删除节点:钢笔下方出现减号时

3部分选取工具:主要用于调节带节点的图形的位置和 属性的 4)套锁工具:可以用来修改图形或则选择不规则的图形

参数:魔术棒:可以用来选取颜色相同的部分(对位图和矢量图都是有用的)

魔术棒属性:域值:值越大选择的颜色范围越大

应用方法:导入一张图片(文件/导入(ctrl+r))

之后选种图片(箭头工具)修改/分散(ctrl+b)之后可以按delete删除选择的区域

falsh里面的第一个对象:位图

多边形套琐工具:用来选择不规则的图形 文本工具:进行输入文本的,主要有三种形式:静态文本,动态文本,输入文本,通常状况下我们用静态文本。

属性面板:它与舞台上的对象是一一对应的。通过属性面板可以改变舞台上的对象(选种对象/之后在属性面板里进行操作)打开属性面板:窗口/属性

falsh里面的第二个对象:文本 实例:制作一个变色文本的动画

制作过程:1新建一个300*100的文档(ctrl+n ctrl+j)

2选种图层一的第一帧,在舞台上输入一个文本(我爱北京天安门)属性值为:宋体 28号 蓝颜色 加粗

3选种第二帧单击右键/插入关键帧(f6)在舞台上改变其属性,属性值为:宋体 28 好红颜色

分别选种第三帧和第四帧,重复第三步改变第三帧和第四帧对象的颜色分别为黄色和紫色 5 ctrl+enter进行预览

此实例为逐帧动画 椭圆工具和矩形工具:按住shift键可以绘制正圆和正方形 可以通过属性去更改其已经绘制成的图形

flash里面的第三个对象:形状图象

实例:利用圆形,钢笔工具,部分选择工具,制作一个樱桃 6 铅笔工具:绘制图形对象

参数:平滑:曲线比较光滑

平整:绘制的曲线直

墨水瓶:与绘制的曲线效果接近7画笔工具:绘制形状图形 参数:模式

刷子大小

刷子形状

锁定:只对渐变填充有效果 注意:笔刷工具与铅笔工具的区别:

笔刷工具的着色是填充可以用油漆桶进行填充

而铅笔工具的着色是边框可以用墨水瓶去填充 8 墨水瓶工具:对笔触进行着色的 9 油漆桶:对填充进行着色的 第2节

实例:空间精灵(涉及到的动画是运动补间)

1。绘制五角星:编辑/网格/显示网格(ctrl+')(作用:辅助工具)绘制一个正圆(shift)

绘制正圆里的一条直径(圆心可以通过网格看出)

打开变形面板(窗口/变形(ctrl+t))选种已经绘制成的直径,把变形面板中的“旋转”值为72,单击“旋转并复制”按钮4下,每隔一个半径删除,新建图层二,选种图层二的第一帧,用直线连接圆上的五个点

五角星的大致轮廓已经确定,之后删除多余的线条。用油漆桶工具把五角星填充为粉色,之后在去掉边框。五角星绘制完成。

2。将五角星转化为元件:选种五角星,按f8在名称中输入“五角星”在行为中选择“图形”

3制作五角星动的影片剪辑:

插入/新建元件(ctrl+f8)名称为“五角星动”

行为为“影片剪辑”当前状态为五角星动的影片剪辑编辑状态,选种图层一的第一帧,打开库面板(窗口/库(f11))把库中的五角星拖拽的舞台上(注意中心点对齐)用工具箱里面的变形工具对五角星进行放大处理(按shift键等比例放大)选种放大了的五角星按ctrl+b对五角星进行打散,对齐填充颜色进行更改 选种图层一的第25帧单击右键插入普通帧,先建图层二选种图层二的第一帧把库面板中的“五角星”拖动到舞台上,(注意:中心对齐)在图层二的第25帧中插入关键帧,并改变其舞台上的对象的alpha的值为0,并把当前舞台上的对象移动到图层一中五角星的一角,右键单击图层2的第一帧到第25帧中的任意一帧,选择创建补间动画。重复图层二的操作分别在建立四个图层创建补间动画,最后删除图层一,最终的效果是,一个五角星向四周扩散,并且漫漫的消失。定形动画:

返回场景一,选种图层一的第一帧,绘制一个椭圆形状,新建图层二,选种图层二的第一帧,将库面板中的“五角星动”拖拽到舞台上,把它放在椭圆形的边缘,在图层二的第25帧,插入普通帧,新建图层三,复制图层二的第一帧,选种图层三的第二帧,复制帧,适当的移动舞台中的对象,使其依然在椭圆形的边缘,在图层三的第26帧插入普通帧,类似于图层二与图层三的操作,进行依次新建图层,直到,把整个椭圆形的边缘补满为止,(注意:此过程一顶要在椭圆行的一个方向进行布局。)作后删除图层一,ctrl+enter进行预览 变形工具:对图形的变形的 参数:

旋转:旋转图形,光标的旁边出现弧形,可以移动旋转的控制点(光标的旁边有个小圆圈)

2缩放:可以放大和缩放图形(按alt键以中心位置进行缩放,shift键等比例缩放图形)

3扭曲:可以任意的移动对其进行斜切

4,封套:会出现手柄,对其进行调节他的弧度 第3节

网页中的遮丑

1绘制一个矩形,通过属性面板设置其属性,值为“宽”和“高”的值与画布的大小一样,“x”与“y”的坐标为0。之后对齐进行减切(选种之后ctrl+x)2绘制一个矩形,大小大于舞台的大小,之后粘贴到当前位置(编辑/粘贴到当前位置(ctrl+shift+v))

点击一下第二步绘制的矩形,之后选种第一步绘制的.矩形按delete 3变形:

1)通过工具箱的变形工具 2)通过菜单(修改/变形)

垂直翻转,水平翻转,顺时帧旋转90,逆时帧旋转90 3)精确的变形:缩放与旋转(ctrl+alt+s)

变形面板进行旋转 4 油漆桶:填充颜色 墨水瓶:填充笔触颜色(填充一种颜色)6填充颜色:1。利用工具箱中的填充色 2,利用属性面板

3,利用混色器面板(窗口/混色器)

填充的颜色类型:

1)纯色:只有一种颜色

2)放射型:一种渐变的效果(可以 增加颜色划块,删除颜色划块,可以改变颜色的透明度)3)线性:一种渐变的效果与2大致 类似

4)位图:前提条件库面板里必须得 有位图才能进行填充。如果没有可以先导入到库(文件/导入到库)实例:利用混色器进行绘制一个圆拄和一个球形 填充变形工具:只对线形填充,放射性填充和位图填充有用,可以通过控制点对其进行调整

实例:对文本对象进行填充五颜六色

1在舞台中输入文本,之后对其文本进行两次打散(修改/分离(ctrl+b))----也就是把文本对象变为形状图形对象 2打开混色器面板调整颜色

实例(对以前所有的东西进行复习)旭日东升 1制作遮丑,命名其图层为“遮丑”

2制作背景:新建图层并且重新命名为“背景”,把背景图层移动到遮丑图层的下方,选种该图层的第一帧,在舞台上绘制由兰色到白色的一个由上到下的渐变矩形(注意:矩形的大小不能小于舞台)

3制作土地:选中背景图层,新建一层,利用矩形工具绘制一个绿颜色的矩形,之后通过变形工具里参数的扭曲,对矩形进行变形,用同样的方法在绘制两个矩形(注意:颜色的变化是越远的地方颜色越浅,在每作完一层土地之后一定要对其进行组合(ctrl+G)如果重叠的次序不对可以通过,修改/排列进行修改)绘制修改其图层的名称为“土地”

4:选种“土地”图层,新建图层,命名为“太阳”在该图层的第一帧绘制一个太阳。把“太阳”图层移动到土地图层的下方。

5选种太阳图层的第一帧,把太阳一道舞台的下方,之后在太阳图层的第60帧插入关键帧,把太阳移动到天空的上方。选种太阳图层的第一帧,改变其色调。6,选种太阳图层的第一帧到第60帧右单击,选择创建补间动画。第4节 qq表情:

1,选种图层一的第一帧,绘制卡通图象的脸,新建图层二,选种图层二的第一帧,绘制一个眼睛,并把绘制成的眼睛转换成元件,行为定为影片剪辑,进入眼睛影片剪辑的状态,在图层一的第二帧,插入关键帧,利用变形工具,对眼睛进行变形,进入场景一,把已经作好的影片剪辑,复制另一个眼睛,3ctrl+enter导出影片剪辑。滴管工具:吸取或者填充颜色

注意:操作时首先选种笔触工具,或者填充工具,之后在去用吸管工具吸取颜色。

橡皮擦工具:擦出图象(双击可以快速擦出舞台上的所有图象)参数:三个参数

填充颜色:填充封闭的轮廓,填充小的空隙,填充中等空隙,填充大的空隙。查看里的工具:

1抓手:查看舞台上的对象(双击:适应屏幕显示也就是显示整个对象,按住空格键是切换此工具)

2放大镜:放大和缩小舞台中的对象(ctrl+=放大,ctrl+-减小,也可以通过参数去更改,放大镜与缩小镜,双击放大镜100%显示)颜色里的工具 时间轴:

层:新建层,新建立文件夹

隐藏层:眼睛图表,可以把层中的舞台上的对象隐藏 锁定层:锁定当前层,则舞台上的位置,形状不会改变。

层上的笔图表:表示为当前层,也就是正在操作的层 选种多个层:选种不连续 配合ctrl键

选种连续的 配合shift键

删除层:选种层:点垃圾桶或者把层直接拖拽到垃圾桶上。帧:选种帧后单击右键

插入关键帧:f6 空白关键帧:f7 普通帧:f5 删除帧shift+f5 全选帧:alt+ctrl+a 拷贝帧:alt+ctrl+c 剪切帧:alt+ctrl+x 粘贴帧:alt+ctrl+v 元件:1.新建元件:插入/新建元件(ctrl+f8)2.通过库面板:打开库(f11)

删除元件(注意:删除元件后就无法在撤消了,是物理删除)

新建文件夹。修改元件的属性 将舞台上的对象转化为元件: 1选种对象之后按f8 2选种对象之后右键单击/转化为元件 3通过菜单

4直接往库里拖拽

如何进入元件里进行编辑(编辑元件)

1当元件已经在舞台上的时候可以直接双击进入(特点:当编辑元件的时候,能看到舞台的位置)

2在库面板里进行双击元件(特点,只能看到元件的中心点但是看不到舞台)(注意:元件的编辑与舞台编辑的差别:元件里有十字形的标志而舞台上却没有)排列:更改图层的排列:直接用鼠标拖拽

同一图层的对象改变排列:(1菜单里面2快捷键3右单击)第5节

位图 文本 图形 元件 组合(flash中的五种对象)对象之间的转化:

直线如何转化为填充:修改/形状/将线条转化为填充颜色 元件的属性:

放在库面板中的对象叫做元件 放在舞台上的元件叫实例,(注意:元件可以多次的进行应用,而在舞台上的实例是唯一的)颜色:

亮度:最亮的时候是白颜色,最暗的时候是黑颜色

色调:颜色

(注意:舞台上的实例变了,而不影响库中的元件,库中的元件变,则舞台上的实例也变)

信息面板:反映的是舞台上的信息 flash里面的第一个动画:

逐帧动画:每一帧都是一个关键帧,并且放的图片不相同,适用于所有的对象,时间轴连续播放就产生动画。(注意:逐帧动画站用的空间最大,也是flash 里最简单的动画)

文件的发布:如何把文件发布成gif动画

文件/发布设置/格式里选择gif/gif里选择动画(在这里你也可以选择播放的次数)

实例:1。一张嘴说话

图形元件与影片剪辑元件的区别:

图形元件依赖于主时间轴,而影片剪辑元件相当于一个独立的动画,与场景里面的时间轴没有关系,往往我们做动画的时候,把静态的对象做成图形元件而把就动画做成影片剪辑。实例2: 蝴蝶动

1新建立一个元件设置其行为为(图形)在该元件内部绘制一只蝴蝶 2新建一个元件设置其行为为(影片剪辑)

选种图层一的第一帧,把刚刚绘制好的图形元件拖拽到影片剪辑中。在图层一的第二帧上插入关键帧,通过用变形工具改边其形状,最中影片剪辑的效果应该是蝴蝶飞的动作

3,把绘制好的影片剪辑拖拽到舞台上,进行(ctrl+enter)实例3:

1新建一个文档(默认即可)

2选种图层一的第一帧,在舞台上绘制一个拄体(填充的渐变颜色为线性,两边为黑色,中间为红色)

3,新建图层二选种图层二的第一帧,在其舞台上输入(到此一游)在第二帧上插入关键帧并用橡皮擦工具擦除“游”字的最后一笔,在第三帧上插入关键帧,并用橡皮擦擦去“游”字的到数第二笔,依次类推从后往前擦除,直到把文字全部擦除

4,选种图层二的第一帧到图层二的最后一个关键帧,选择翻转帧 5ctrl+enter 第6节

补间动画: 1动画补间: 三要素:

1)设立起始关键帧和终止关键帧

2)起始关键帧和终止关键帧的对象是同一个对象 3)适用的对象为:位图,组合图形,元件,文本 特点:

1)起始关键帧和终止关键帧中间的动画由flash本身来完成 2)他创建的补间动画的中间是蓝颜色的直线 3)只能创建直线动画 操作:

在图层上建立一个要做动画的起始关键帧,之后选种终止关键帧,点鼠标右键“插入关键帧”,之后移动舞台 上的对象。实例1:玻璃球弹字

1新建元件名称为“球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个球形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由白色到蓝色)

2新建元件名称为“动球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个椭圆形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由黄色到白色的渐变)

3返回场景一,在图层一的第一帧上把库中的“球”元件拖拽到舞台上的适当位置。新建图层二,选种图层二的第一帧在“球”的上方输入文字“奔腾电脑”新建图层三,选种图层三的第一帧把“动球”拖拽到舞台的适当位置。4同时选种三个图层的第105帧插入普通帧

5拖动图层二的第一个关键帧到15帧,分别在45帧,75帧,105帧上插入关键帧,在15帧上删除“腾电脑”,45帧删除“电脑”,75帧删除“脑”

6复制图层三的第一帧,在第30帧,60帧,90帧上粘贴帧,之后分别在15帧上插入关键帧移动舞台上“实例”到“奔”的位置,同时在45,75,105中插入关键帧,并分别移动舞台上的实例到相应的位置 7ctrl+enter 实例二:星星闪烁

实例:空中闪烁的星星

1,新建元件,行为为“图形”调出网格。绘制矩形,再用箭头工具对其进行变形,绘制成星星的一角

2,新建元件,行为为“图形”把元件一拖拽到当前元件的中心位置,在同一个位置复制元件一,之后对其垂直翻转,把此元件中舞台上的对象选种,进行组合,之后在同一个位置复制组合图形,在对其进行旋转90度,选种舞台上的对象进行组合,在同一个位置复制组合图形,对其进行精确的旋转45度。星星绘制成功

3,新建一个影片剪辑元件,把绘制好的星星元件拖拽到影片剪辑中心位置,在第10帧上插入关键帧,之后改变第十帧上舞台中元件的透明度为0在1与10帧上创建顺时针旋转的动画补间,在第20帧上插入关键帧,改变20帧中舞台上对象的透明度为100,在10与20帧中创建逆时针的动画补间动画,闪烁的星星绘制完成

4,进入场景,把库面板中已经绘制好的闪烁星星拖拽到舞台中。并把舞台的背景设置为黑色既可。

风吹的文字(技巧:帧的变动)翻转帧,分散到图层 太极的运动:

1绘制太级:新建元件,行为为“图形”名称为“太级”

利用的工具(圆形工具,箭头工具)

利用的菜单(网格(ctrl+')旋转与变形(ctrl+alt+s值为50%))2绘制太级运动:新建元件,行为为“影片剪辑”命名为“太级动” 在图层一的第一帧中把库中的“太级”拖拽到舞台中

在第20帧中插入关键帧,在第一帧与第20帧之间创建顺时针旋转的动画补间。3制作“天”“地”“乾”“坤”四个图形元件:

1把制作完的“太级动”拖拽到舞台中,并把图层一命名为“太级动” 2制作文字元件: 1)新建元件,名称为“天”,行为为“图形”在此元件中输入“天”

2)复制“天”元件,命名为“地”,行为为“图形”并改变内容为“地” 3)同2制作出“乾”“坤”图形元件

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