打火机flash教案

时间:2019-05-15 06:23:23下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《打火机flash教案》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《打火机flash教案》。

第一篇:打火机flash教案

Flash MX 2004打造逼真打火机

生活中打火机是到处可见的,可是,在Flash动画中怎么实现逼真打火机的效果呢?不要着急,学习本例后,大家就知道如何制作一个效果逼真的仿真打火机了。在该效果地制作中用到了很多实用的技巧与方法,如帧的跳转技巧,火焰、火花的制作方法;效果中还用到了一些常用的控制语句,以及如何利用对象的方法来控制影片的运动。

先看看效果:

源文件下载 设计步骤:

打开Flash MX。按快捷键Ctrl+J,然后把场景设置成450px×280px,背景为黑色,12fps。

一、设计元件

1. 制作机身

〈快捷键Ctrl+F8新建一个名为“image”的Graphic符号。然后在“image”的场景里画出一个打火机,或按快捷键Ctrl+R,导入一个打火机的素材,见图1。

2. 制作火焰

〈快捷键Ctrl+F8新建一个名为“”的Movie Clip符号。在制作之前我们先看一下火焰(Fire)影片剪辑里层的结构,图2。

图2 Fire的层结构图

根据图2,我们要新建两个层,接着分别把它们命名为:“光圈”层,“外焰”层和“内焰”层。然后在每层的前面空出4帧来,作用是让它在火花闪后出现,以求效果真实。选中第1帧,按快捷键F9打开Actions面板,然后写下影片剪辑停止播放的命令:stop()。第16帧的代码是: gotoAndPlay(5);

设计内焰。内焰其实就是一片蓝色做大袖化的Shape运动。首先,按快捷键Shift+F9打开Color Mixer面板,并进行如图3的设置。

图3 Color Mixer面板的设置

图3中显示的是右边滑块的设置,左面滑块为黑色,Alpha值为0%。

点选“内焰”层的第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画上一个形状如左下图的内焰,大小为8 px X 13.5 px,X轴的值为0;Y轴的值为-7。然后用油漆桶工具用颜色转变按钮

浇灌颜色,并 点选火苗后调节颜色,最终效果如右下图(此为400%的图片)。

图4 蓝色火苗设计

接下来,分别选中第9、13、16执F6插入关键帧,再点选第5、9、13帧,然后在Properties面板里的Tween下拉菜单中选择Shape命令。接着按快捷键Ctrl+I打开Info面板,把第9帧火苗的大小设置为8.5 px X 25 px,X轴的值不变;Y轴的值为-10.5 px,把第13帧火苗的大小设置为8.5 px X 15 px,X轴的仍为0 px;Y轴的值为-9 px。

设计外焰。打开Color Mixer面板进行如图5的设置,设计出的外焰效果见图6(此为200%的图片)。

图5 Color Mixer面板的设置 图6 外焰的最终效果

外焰的设计方法同内焰。这里要讲一下的是滑块的设置,第1个滑块:白色,0%,第2个滑块:白色,30%,第3个滑块:黄色(#FFFF99),100%,第4个滑块:见图5,第5个滑块:白色,80%。这样设计是为了让外焰更有层次感,效果更加的逼真。

外焰大小、位置的设置同内焰。只是Info面板里的设置有所不同。第5帧和第16帧的大小一样,为9 px X 45 px,X轴的值为0 px;Y轴的值为-20 px。把第9帧外焰的大小设置为9 px X 55 px,X轴的值不变,仍为0 px;Y轴的值为-20 px,把第13帧外焰的大小设置为8 px X 40 px,X轴的值不变;Y轴的值为-20 px。

设计光圈。打开Color Mixer面板进行如图7的设置,然后用画圆工具来,使其正好覆盖外焰,见图8。

画出一个椭圆

图7 Color Mixer面板的设置 图8 光圈的相对位置

光圈在第5帧和第16帧里的大小一样,为60 px X 90 px,X轴的值为0 px;Y轴的值为-25 px。同样,我们只要把第9帧里的光圈大小设置为65 px X 110 px,X轴的值不变,仍为0 px;Y轴的值为-27 px,把第13帧的光圈大小设置为60 px X 100 px,X轴的值不变;Y轴的值为-25 px就可以了。

光圈的设计是为了实现火焰周围的热气流动效果,使火焰地跳动更有真实感。

3. 制作火花

〈Ctrl+vF8键,新建一个名为“Spark”的Movie Clip符号。Movie Clip符号“Spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1 px X 1 px。也就是说这时的火花可以是任意形状。第1帧中的代码是:stop()。第2帧、第3帧中的火花位置与大小如见图

10、图11。图中白色的“╬”为场景的中心点。第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoAndStop(1)。

图9 Spark的层结构图 图10 第2帧的火花 图11 第3帧的火花

其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。所以,我们可以先用线条工具

画出一个个小线段,然后用油漆桶工具上色。当然,你也可以用一点青色和红色来点缀一下。

在Flash中,播放1帧需要的时间是0.1秒,那么,这段火星动画只需要0.3秒就播放完了,这样,利用人的视觉停留原理就可以轻松实现火星的迸溅效果了。

4. 制作齿轮

〈Ctrl+F8键,新建一个名为“Gear”的Movie Clip符号。在“Gear”的场景里先画出一个灰色的圆环,然后在圆环上画一些交错的黑白色小线条,如图12。齿轮的大小为16 px X 16 px。(此为400%的图片)

图12 齿轮设计图

选中做好的齿轮,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点选第3帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第1帧,选择Create Motion Tween命令。按Ctrl+T键打开Transform面板,把第3帧中齿轮的角度改为20度,即向右旋转20度。

最后,点选第3帧,按F9键,然后输入代码:stop()。这样,齿轮在播放一次,也就是旋转20度后便停止了,不会不停地旋转。

5. 制作液气

新建一个名为“Fluid”的Movie Clip符号。点选“Fluid”场景中的第1帧,输入代码:stop()。接着点选第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画一个图片。图片的颜色为#ECFFF3,Alpha值为20%。图片的大小为36 px X 70 px。形状如图13。

图13 打火机液体

点选这个图片,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点第200帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第5帧,选择Create Motion Tween命令。接着,点选第200帧中的图片,打开Info面板,把图片的大小设置为36 px X 1 px。

点选第201帧,按F9键,然后输入代码: setProperty(“_root.fire”, visible, 0);//设置Movie Clip符号Fire的visible属性为0,即Fire影片剪辑不可见 gotoAndStop(1);

这段代码的主要作用是为了让打火机的液气在用完以后,火焰可以自动地熄灭。

6. 导入声音

俗话说,鲜花还须绿叶扶持。一个Flash动画如果没有音乐,那么这个动画便没有了生气,但哪怕只有一点点音乐,说不定就能起到画龙点睛的效果。所以本着这个设计理念,我们为动画导入一个齿轮和火石摩擦的声音。

7. 制作按钮

设计这个按钮是为了以后把它拖拽到场景中,再给这个按钮加上一段代码,用它来实现对以上所有影片的控制。这个按钮本身的效果是实现打火机的按钮被按动事件与齿轮转动事件同时发生。下面我们就来看看这个按钮的制作方法。

〈Ctrl+F8键新建一个名为“Lighter Button”的Button符号。双击Layer 1层,把它改名为“Button”层,然后新建一层并命名为“Gear”层。

在“Graphic符号“image”里把打火机的按钮截取下来,然后粘贴在Button符号“Lighter Button”场景的Up帧里,接着在Down帧里按下F6键插入关键帧,按Ctrl+T键打开Transform面板把打火机按钮向右旋转10度,使按钮有被按下的效果。点选Down帧,按快捷键Ctrl+L打开库,把刚才导入的声音拖拽到Down帧里。点选Hit帧,用矩形工具画一个矩形(不要边线)。这个矩形正好覆盖打火机的按钮与齿轮。

在库中把Movie Clip符号“Gear”拖拽到“Gear”层的Up帧里,接着点选Down帧,并按F6键插入关键帧,然后点选Up帧场景里的齿轮,按Ctrl+B把它打散。Up帧场景里的齿轮影片被打散后就变成了图片,这样,鼠标移到按钮上,齿轮就不会转动了,而是要等到鼠标在按钮上按下时,Down帧里的“Gear”影片剪辑才会被调用,齿轮才会转动。

二、设计场景

1. 建立各层

先如图14建立各层,层的上下次序不可颠倒,然后把对应的电影剪辑拖拽到层第1帧的场景里。如把影片剪辑“Fire”拖入到“Fire”层中。这样做主要是为了设计的方便,因为我们在以上很多影片剪辑的第1帧都用了空白帧,所以当这些影片剪辑被拖到场景中的时候将会是一个白色的小圈,选取和编辑很麻烦,把它们放在各自的层里,那么就可以通过隐藏有锁定其它层来选揉辑它。

图14 主场景中的各层结构

2. 设计Lighter层

Lighter层放置的是打火机的机身,我们要做的就是把原来打火机图片中的按钮和齿轮部分去处。

3. 设计Fluid层

⊙影片剪辑“Fluid”拖拽到该层的场景中后即锁定其它的层。选取这个影片剪辑(场景为白色小圆圈),然后进行如图15的设置。

图15 Properties面板

这个层的设计有两个重要点,一是给影片剪辑“Fluid”起个实体名“fluid”,二是把影片剪辑的Alpha值设为44%,增加其透明度,借以实现液气的透明状态。

4. 设计Fire、Spark层

给Fire层和Spark层里的影片剪辑加上实体名fire和spark。至于它们相对打火机机身的位置不用我说大家都应该知道吧,什么,你不知道,我倒。

5. 设计Button层

Lighter Button按钮的用处我们前面已经提过。现在我们把这个按钮拖拽到场景中,然后点选它,按F9键打开Actions面板,输入如下代码: on(press){ //当鼠标左键被按下时,执行以下代码

tellTarget(“fluid”){ //调用影片实体fluid gotoAndPlay(“5”);//跳转到影片实体的第5帧,并开始播放

} tellTarget(“spark”){ gotoAndPlay(“1”);} setProperty(“fire”, _visible, 1);//使火焰影片可见

tellTarget(“fire”){ gotoAndPlay(“5”);} } on(release, rollOut){ //当鼠标左键被松开时,执行以下代码

setProperty(“fire”, _visible, 0);//使火焰影片不可见

fluid.stop();//停止火焰影片的播放 }

以上代码实现了对火焰、火花、液气的控制,从而实现影片的逼真效果。整个效果到这里就全部设计好了。如果大家还有什么不明白的话可以下载源件。

三、本例技巧总结

在文章的最后我把该例中用到但文章没有讲到的一些设计技巧告诉大家。让大家在设计的时候可以做到事半功倍。

1.当影片剪辑为白色小圆圈时,它在场景中的位置就不好判断,那么我们就把场景中其它的层锁定,选中它后双击,紧接着按Ctrl+Enter键测试,看看它在什么地方。然后关闭测试,再用小键盘的方向键对它进行调整,这样设计起来比较省力。

2.当我们新选取一个物体(打散状态)的时候,一开始在Color Mixer面板里是不会看到颜色设置状况的,那么我们就在物体被选中时,单击Properties面板里油漆桶工具右边的颜色选取方框,在等颜色选取面板弹出来后按Esc键取消,此时,你就可以在Color Mixer面板里看到该物体颜色的组成情况了。

3.在设计中要实时地调整场景的缩放比例,使设计更加方便。

第二篇:flash教案

第一节

1标题栏:软件的名称,和当前文件的名称,对敞口进行最大化和最小化 2菜单栏:文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,窗口帮助

注意:在键盘上调出菜单栏:alt+菜单栏右边的字母 3工具箱:工具。光标移到工具上时候会显示当前 工具的名称和快捷键

4时间轴:分为图层,帧部分

5舞台和工作区:灰色部分表示工作区,而白颜色的部分表示舞台,在flash播放的时候只能看到舞台上的对象,而不能看到工作区上的对象,所以往往我们做flash时候都要做一个遮丑的一个图层(以后讲)

6浮动面板。所有的浮动面板都在窗口菜单下(自己回去背快捷键例如:对齐:ctrl+k)

注意;当整个FLASH的布局混乱时候可以点击 窗口菜单下的面板设置,找到自己喜欢的布局

7设置偏好:设置flash软件的一些自带的更改。

编辑/首选择参数(ctrl+u)8打开flash 1:桌面上点击

2:开始/所有程序/macromedia/falsh 9保存:

1:文件/保存(ctrl+s)第一次保存

文件/另寸为(ctrl+shift+s)第二次保存

注意:flash扩展名为.fla(源文件)10 flash 测试(正常上传到网上的文件。生成文件)

控制/测试影片(ctrl+enter)

控制/测试场景(ctrl+alt+enter)

注意:flash的生成文件的扩展名为.swf(上传到网上的文件)11如何把网上的生成文件下载到本地磁盘中:

前提:把所要下载的flash看完一遍

右键单击/属性/常规选项卡被选种/internet临时文件里面的设置/查看文件/把找到的所有文件按照大小进行排列(右单击排列图标/大小)12软件打开之后要做的事情: 1。设置偏好

2。设置软件布局(窗口/页面布局(设计者布局))3。修改文档属性(修改菜单下的文档)4。保存文件

文档属性(ctrl+j)

帧频一般情况下我们用默认值(帧频越大,flash播放的速度越快,动作就越不连续)工具

1箭头工具(v)

1)配合alt或ctrl键盘进行复制

2)双击填充部分可以同时选种边框和填充的部分 3)只选择边框或只选择填充部分 4)拖动也可以选种舞台上的对象

5)配合shift键可以同时选种舞台上的多个对象 6)当箭头工具下方呈现弧形时可以把直线变成曲线

当箭头工具下方为直角符号时候可以拖动点 7)双击边框的位置可以选择连续的边框 选项里的参数:

1)吸附工具:可以自动将箭头工具吸附于图形的角点或边线的位置 2)伸直工具:使线形变得更加有棱角

3)光滑工具:使线形变得更加光滑(弯曲)2 钢笔工具(p):自由绘制图形

1)可以绘制直线:确定起始点和终止点

2)绘制曲线: 确定起始点,在终止点上进行拖动(会出现控制丙(控制方向的作用))

按住alt键只移动一边的控制丙

按住ctrl键与部分选择工具的交换

3)双击钢笔工具完成绘制或者选择工具箱中的另 外一个工具 4)当鼠标移动起始点,光标呈现圆形时候绘制封 闭路径(可以用填充颜色进行填充)

5)增加节点:钢笔工具的下方有加号时

6)改变节点的属性:钢笔工具下方为三角符号的时候 7)删除节点:钢笔下方出现减号时

3部分选取工具:主要用于调节带节点的图形的位置和 属性的 4)套锁工具:可以用来修改图形或则选择不规则的图形

参数:魔术棒:可以用来选取颜色相同的部分(对位图和矢量图都是有用的)

魔术棒属性:域值:值越大选择的颜色范围越大

应用方法:导入一张图片(文件/导入(ctrl+r))

之后选种图片(箭头工具)修改/分散(ctrl+b)之后可以按delete删除选择的区域

falsh里面的第一个对象:位图

多边形套琐工具:用来选择不规则的图形 文本工具:进行输入文本的,主要有三种形式:静态文本,动态文本,输入文本,通常状况下我们用静态文本。

属性面板:它与舞台上的对象是一一对应的。通过属性面板可以改变舞台上的对象(选种对象/之后在属性面板里进行操作)打开属性面板:窗口/属性

falsh里面的第二个对象:文本 实例:制作一个变色文本的动画

制作过程:1新建一个300*100的文档(ctrl+n ctrl+j)

2选种图层一的第一帧,在舞台上输入一个文本(我爱北京天安门)属性值为:宋体 28号 蓝颜色 加粗

3选种第二帧单击右键/插入关键帧(f6)在舞台上改变其属性,属性值为:宋体 28 好红颜色

分别选种第三帧和第四帧,重复第三步改变第三帧和第四帧对象的颜色分别为黄色和紫色 5 ctrl+enter进行预览

此实例为逐帧动画 椭圆工具和矩形工具:按住shift键可以绘制正圆和正方形 可以通过属性去更改其已经绘制成的图形

flash里面的第三个对象:形状图象

实例:利用圆形,钢笔工具,部分选择工具,制作一个樱桃 6 铅笔工具:绘制图形对象

参数:平滑:曲线比较光滑

平整:绘制的曲线直

墨水瓶:与绘制的曲线效果接近7画笔工具:绘制形状图形 参数:模式

刷子大小

刷子形状

锁定:只对渐变填充有效果 注意:笔刷工具与铅笔工具的区别:

笔刷工具的着色是填充可以用油漆桶进行填充

而铅笔工具的着色是边框可以用墨水瓶去填充 8 墨水瓶工具:对笔触进行着色的 9 油漆桶:对填充进行着色的 第2节

实例:空间精灵(涉及到的动画是运动补间)

1。绘制五角星:编辑/网格/显示网格(ctrl+')(作用:辅助工具)绘制一个正圆(shift)

绘制正圆里的一条直径(圆心可以通过网格看出)

打开变形面板(窗口/变形(ctrl+t))选种已经绘制成的直径,把变形面板中的“旋转”值为72,单击“旋转并复制”按钮4下,每隔一个半径删除,新建图层二,选种图层二的第一帧,用直线连接圆上的五个点

五角星的大致轮廓已经确定,之后删除多余的线条。用油漆桶工具把五角星填充为粉色,之后在去掉边框。五角星绘制完成。

2。将五角星转化为元件:选种五角星,按f8在名称中输入“五角星”在行为中选择“图形”

3制作五角星动的影片剪辑:

插入/新建元件(ctrl+f8)名称为“五角星动”

行为为“影片剪辑”当前状态为五角星动的影片剪辑编辑状态,选种图层一的第一帧,打开库面板(窗口/库(f11))把库中的五角星拖拽的舞台上(注意中心点对齐)用工具箱里面的变形工具对五角星进行放大处理(按shift键等比例放大)选种放大了的五角星按ctrl+b对五角星进行打散,对齐填充颜色进行更改 选种图层一的第25帧单击右键插入普通帧,先建图层二选种图层二的第一帧把库面板中的“五角星”拖动到舞台上,(注意:中心对齐)在图层二的第25帧中插入关键帧,并改变其舞台上的对象的alpha的值为0,并把当前舞台上的对象移动到图层一中五角星的一角,右键单击图层2的第一帧到第25帧中的任意一帧,选择创建补间动画。重复图层二的操作分别在建立四个图层创建补间动画,最后删除图层一,最终的效果是,一个五角星向四周扩散,并且漫漫的消失。定形动画:

返回场景一,选种图层一的第一帧,绘制一个椭圆形状,新建图层二,选种图层二的第一帧,将库面板中的“五角星动”拖拽到舞台上,把它放在椭圆形的边缘,在图层二的第25帧,插入普通帧,新建图层三,复制图层二的第一帧,选种图层三的第二帧,复制帧,适当的移动舞台中的对象,使其依然在椭圆形的边缘,在图层三的第26帧插入普通帧,类似于图层二与图层三的操作,进行依次新建图层,直到,把整个椭圆形的边缘补满为止,(注意:此过程一顶要在椭圆行的一个方向进行布局。)作后删除图层一,ctrl+enter进行预览 变形工具:对图形的变形的 参数:

旋转:旋转图形,光标的旁边出现弧形,可以移动旋转的控制点(光标的旁边有个小圆圈)

2缩放:可以放大和缩放图形(按alt键以中心位置进行缩放,shift键等比例缩放图形)

3扭曲:可以任意的移动对其进行斜切

4,封套:会出现手柄,对其进行调节他的弧度 第3节

网页中的遮丑

1绘制一个矩形,通过属性面板设置其属性,值为“宽”和“高”的值与画布的大小一样,“x”与“y”的坐标为0。之后对齐进行减切(选种之后ctrl+x)2绘制一个矩形,大小大于舞台的大小,之后粘贴到当前位置(编辑/粘贴到当前位置(ctrl+shift+v))

点击一下第二步绘制的矩形,之后选种第一步绘制的.矩形按delete 3变形:

1)通过工具箱的变形工具 2)通过菜单(修改/变形)

垂直翻转,水平翻转,顺时帧旋转90,逆时帧旋转90 3)精确的变形:缩放与旋转(ctrl+alt+s)

变形面板进行旋转 4 油漆桶:填充颜色 墨水瓶:填充笔触颜色(填充一种颜色)6填充颜色:1。利用工具箱中的填充色 2,利用属性面板

3,利用混色器面板(窗口/混色器)

填充的颜色类型:

1)纯色:只有一种颜色

2)放射型:一种渐变的效果(可以 增加颜色划块,删除颜色划块,可以改变颜色的透明度)3)线性:一种渐变的效果与2大致 类似

4)位图:前提条件库面板里必须得 有位图才能进行填充。如果没有可以先导入到库(文件/导入到库)实例:利用混色器进行绘制一个圆拄和一个球形 填充变形工具:只对线形填充,放射性填充和位图填充有用,可以通过控制点对其进行调整

实例:对文本对象进行填充五颜六色

1在舞台中输入文本,之后对其文本进行两次打散(修改/分离(ctrl+b))----也就是把文本对象变为形状图形对象 2打开混色器面板调整颜色

实例(对以前所有的东西进行复习)旭日东升 1制作遮丑,命名其图层为“遮丑”

2制作背景:新建图层并且重新命名为“背景”,把背景图层移动到遮丑图层的下方,选种该图层的第一帧,在舞台上绘制由兰色到白色的一个由上到下的渐变矩形(注意:矩形的大小不能小于舞台)

3制作土地:选中背景图层,新建一层,利用矩形工具绘制一个绿颜色的矩形,之后通过变形工具里参数的扭曲,对矩形进行变形,用同样的方法在绘制两个矩形(注意:颜色的变化是越远的地方颜色越浅,在每作完一层土地之后一定要对其进行组合(ctrl+G)如果重叠的次序不对可以通过,修改/排列进行修改)绘制修改其图层的名称为“土地”

4:选种“土地”图层,新建图层,命名为“太阳”在该图层的第一帧绘制一个太阳。把“太阳”图层移动到土地图层的下方。

5选种太阳图层的第一帧,把太阳一道舞台的下方,之后在太阳图层的第60帧插入关键帧,把太阳移动到天空的上方。选种太阳图层的第一帧,改变其色调。6,选种太阳图层的第一帧到第60帧右单击,选择创建补间动画。第4节 qq表情:

1,选种图层一的第一帧,绘制卡通图象的脸,新建图层二,选种图层二的第一帧,绘制一个眼睛,并把绘制成的眼睛转换成元件,行为定为影片剪辑,进入眼睛影片剪辑的状态,在图层一的第二帧,插入关键帧,利用变形工具,对眼睛进行变形,进入场景一,把已经作好的影片剪辑,复制另一个眼睛,3ctrl+enter导出影片剪辑。滴管工具:吸取或者填充颜色

注意:操作时首先选种笔触工具,或者填充工具,之后在去用吸管工具吸取颜色。

橡皮擦工具:擦出图象(双击可以快速擦出舞台上的所有图象)参数:三个参数

填充颜色:填充封闭的轮廓,填充小的空隙,填充中等空隙,填充大的空隙。查看里的工具:

1抓手:查看舞台上的对象(双击:适应屏幕显示也就是显示整个对象,按住空格键是切换此工具)

2放大镜:放大和缩小舞台中的对象(ctrl+=放大,ctrl+-减小,也可以通过参数去更改,放大镜与缩小镜,双击放大镜100%显示)颜色里的工具 时间轴:

层:新建层,新建立文件夹

隐藏层:眼睛图表,可以把层中的舞台上的对象隐藏 锁定层:锁定当前层,则舞台上的位置,形状不会改变。

层上的笔图表:表示为当前层,也就是正在操作的层 选种多个层:选种不连续 配合ctrl键

选种连续的 配合shift键

删除层:选种层:点垃圾桶或者把层直接拖拽到垃圾桶上。帧:选种帧后单击右键

插入关键帧:f6 空白关键帧:f7 普通帧:f5 删除帧shift+f5 全选帧:alt+ctrl+a 拷贝帧:alt+ctrl+c 剪切帧:alt+ctrl+x 粘贴帧:alt+ctrl+v 元件:1.新建元件:插入/新建元件(ctrl+f8)2.通过库面板:打开库(f11)

删除元件(注意:删除元件后就无法在撤消了,是物理删除)

新建文件夹。修改元件的属性 将舞台上的对象转化为元件: 1选种对象之后按f8 2选种对象之后右键单击/转化为元件 3通过菜单

4直接往库里拖拽

如何进入元件里进行编辑(编辑元件)

1当元件已经在舞台上的时候可以直接双击进入(特点:当编辑元件的时候,能看到舞台的位置)

2在库面板里进行双击元件(特点,只能看到元件的中心点但是看不到舞台)(注意:元件的编辑与舞台编辑的差别:元件里有十字形的标志而舞台上却没有)排列:更改图层的排列:直接用鼠标拖拽

同一图层的对象改变排列:(1菜单里面2快捷键3右单击)第5节

位图 文本 图形 元件 组合(flash中的五种对象)对象之间的转化:

直线如何转化为填充:修改/形状/将线条转化为填充颜色 元件的属性:

放在库面板中的对象叫做元件 放在舞台上的元件叫实例,(注意:元件可以多次的进行应用,而在舞台上的实例是唯一的)颜色:

亮度:最亮的时候是白颜色,最暗的时候是黑颜色

色调:颜色

(注意:舞台上的实例变了,而不影响库中的元件,库中的元件变,则舞台上的实例也变)

信息面板:反映的是舞台上的信息 flash里面的第一个动画:

逐帧动画:每一帧都是一个关键帧,并且放的图片不相同,适用于所有的对象,时间轴连续播放就产生动画。(注意:逐帧动画站用的空间最大,也是flash 里最简单的动画)

文件的发布:如何把文件发布成gif动画

文件/发布设置/格式里选择gif/gif里选择动画(在这里你也可以选择播放的次数)

实例:1。一张嘴说话

图形元件与影片剪辑元件的区别:

图形元件依赖于主时间轴,而影片剪辑元件相当于一个独立的动画,与场景里面的时间轴没有关系,往往我们做动画的时候,把静态的对象做成图形元件而把就动画做成影片剪辑。实例2: 蝴蝶动

1新建立一个元件设置其行为为(图形)在该元件内部绘制一只蝴蝶 2新建一个元件设置其行为为(影片剪辑)

选种图层一的第一帧,把刚刚绘制好的图形元件拖拽到影片剪辑中。在图层一的第二帧上插入关键帧,通过用变形工具改边其形状,最中影片剪辑的效果应该是蝴蝶飞的动作

3,把绘制好的影片剪辑拖拽到舞台上,进行(ctrl+enter)实例3:

1新建一个文档(默认即可)

2选种图层一的第一帧,在舞台上绘制一个拄体(填充的渐变颜色为线性,两边为黑色,中间为红色)

3,新建图层二选种图层二的第一帧,在其舞台上输入(到此一游)在第二帧上插入关键帧并用橡皮擦工具擦除“游”字的最后一笔,在第三帧上插入关键帧,并用橡皮擦擦去“游”字的到数第二笔,依次类推从后往前擦除,直到把文字全部擦除

4,选种图层二的第一帧到图层二的最后一个关键帧,选择翻转帧 5ctrl+enter 第6节

补间动画: 1动画补间: 三要素:

1)设立起始关键帧和终止关键帧

2)起始关键帧和终止关键帧的对象是同一个对象 3)适用的对象为:位图,组合图形,元件,文本 特点:

1)起始关键帧和终止关键帧中间的动画由flash本身来完成 2)他创建的补间动画的中间是蓝颜色的直线 3)只能创建直线动画 操作:

在图层上建立一个要做动画的起始关键帧,之后选种终止关键帧,点鼠标右键“插入关键帧”,之后移动舞台 上的对象。实例1:玻璃球弹字

1新建元件名称为“球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个球形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由白色到蓝色)

2新建元件名称为“动球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个椭圆形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由黄色到白色的渐变)

3返回场景一,在图层一的第一帧上把库中的“球”元件拖拽到舞台上的适当位置。新建图层二,选种图层二的第一帧在“球”的上方输入文字“奔腾电脑”新建图层三,选种图层三的第一帧把“动球”拖拽到舞台的适当位置。4同时选种三个图层的第105帧插入普通帧

5拖动图层二的第一个关键帧到15帧,分别在45帧,75帧,105帧上插入关键帧,在15帧上删除“腾电脑”,45帧删除“电脑”,75帧删除“脑”

6复制图层三的第一帧,在第30帧,60帧,90帧上粘贴帧,之后分别在15帧上插入关键帧移动舞台上“实例”到“奔”的位置,同时在45,75,105中插入关键帧,并分别移动舞台上的实例到相应的位置 7ctrl+enter 实例二:星星闪烁

实例:空中闪烁的星星

1,新建元件,行为为“图形”调出网格。绘制矩形,再用箭头工具对其进行变形,绘制成星星的一角

2,新建元件,行为为“图形”把元件一拖拽到当前元件的中心位置,在同一个位置复制元件一,之后对其垂直翻转,把此元件中舞台上的对象选种,进行组合,之后在同一个位置复制组合图形,在对其进行旋转90度,选种舞台上的对象进行组合,在同一个位置复制组合图形,对其进行精确的旋转45度。星星绘制成功

3,新建一个影片剪辑元件,把绘制好的星星元件拖拽到影片剪辑中心位置,在第10帧上插入关键帧,之后改变第十帧上舞台中元件的透明度为0在1与10帧上创建顺时针旋转的动画补间,在第20帧上插入关键帧,改变20帧中舞台上对象的透明度为100,在10与20帧中创建逆时针的动画补间动画,闪烁的星星绘制完成

4,进入场景,把库面板中已经绘制好的闪烁星星拖拽到舞台中。并把舞台的背景设置为黑色既可。

风吹的文字(技巧:帧的变动)翻转帧,分散到图层 太极的运动:

1绘制太级:新建元件,行为为“图形”名称为“太级”

利用的工具(圆形工具,箭头工具)

利用的菜单(网格(ctrl+')旋转与变形(ctrl+alt+s值为50%))2绘制太级运动:新建元件,行为为“影片剪辑”命名为“太级动” 在图层一的第一帧中把库中的“太级”拖拽到舞台中

在第20帧中插入关键帧,在第一帧与第20帧之间创建顺时针旋转的动画补间。3制作“天”“地”“乾”“坤”四个图形元件:

1把制作完的“太级动”拖拽到舞台中,并把图层一命名为“太级动” 2制作文字元件: 1)新建元件,名称为“天”,行为为“图形”在此元件中输入“天”

2)复制“天”元件,命名为“地”,行为为“图形”并改变内容为“地” 3)同2制作出“乾”“坤”图形元件

第三篇:打火机知识

怎么辨别ZIPPO打火机的真伪?

1、包装:正品Zippo的包装常见的有四种包装,一种是最廉价的塑料盒,第二是黑色上盖浅黄色底盖的纸盒,第三是铁盒,第四是蓝绒盒;

2、外观:正品的外观精美,新品一般表面无瑕疵。真品的内胆的打火轮处和凸轮处的铆钉是白色的,而假的一般是黄色的。

3、手感:正品Zippo的手感一般都比较轻,因为Zippo是用特殊的材料制成,是其他仿制品无法做到的。

4、声音:正品Zippo弹开盖子会有很轻脆的响声(有贴面产品除外)

5、打火:正品Zippo在没有装油时打火时第一次会感到发涩,那是因为火石是新的原因,而且火石磨擦打出来的不是小小的火星,而是簇的一团火,这也是Zippo之所以说是一打即着的原因之一,加油后打火一打就着,而且火苗也是很稳定的。真品zippo打火轮切割火石的一面,有上下两层条纹,上层的条纹是从右上斜向左下的斜线,下层的条纹是从左上斜向右下的斜线,打火轮右侧面有从中心向周围的放射状的条纹。(这是现阶段的zippo的打火轮,以前还有直纹和斜纹的。)打火轮下面的火石托,真品一定是黄铜色的,假的经常是一起镀银白色的。

6、标识:正品Zippo外壳的底部和内胆身上都有产品标识,外壳底部的标识是介绍产品的生产时间等信息。

7、棉垫:正品Zippo的棉垫很厚,通常情况下可以厚达0.7cm,一般仿制品是做不到的,棉垫上有一个1mm的小孔,有朋友说是从那里上油的,其实那是放备用火石的。

8、棉球:正品Zippo的棉球是4-5五小块,而不是仿制的一整块。

9、防风:正品Zippo的防风能力是很强的,不过不要试着去用其他方法去试,实验表面,很多国内的产品的防风能力不亚于Zippo^_^

10、Zippo外壳的内侧面,不打磨,不光洁,甚至看起来比较脏,这是因为Zippo追求的就是坚固耐用,所以没有做内壳清理,而假的内壳有的倒做的反而很光洁。

其他注意事项:

(1)外壳的底部有生产的年份,还有月份,A代表一月,B代表二月,以此类推

(2)外壳的侧部连接处断成五道

(3)连接处上下各有一个圆形的凹印

(4)拆掉外壳~机芯的底部的棉很厚,有0.7厘米左右吧

(5)打火石上的花纹是菱形的(6)火芯的棉线上绕着铜丝,这样会用得比较久

(7)真ZIPPO装卸打火石的螺钉可以很方便地用手或一枚硬币拧下。而假货的螺钉比较粗糙,有时需要改锥才能拧动

(8)ZIPPO的打火轮是采用特殊研制的材料制造的,ZIPPO的创始人乔治·布雷斯代先生为此申请了专利。这种打火轮使 ZIPPO一打即着,且经久耐用。假货的打火轮则容易磨损失效。

打火机的原理?

常用的火机按燃料可分为气体打火机和液体燃料打火机两种,前者所用燃料通常为液化(压缩)丁烷气体,后者所用燃料通常为煤油;

按点火方式可大致分为滚轮火石打火和电子打火两种,前者是利用金属滚轮摩擦火石,产生火星点燃燃料,适用于气体和液体打火机;后者是利用压电陶瓷的压电效应,产生电火花,从而引燃燃料,通常只适用于气体打火机

Zippo打火机的玩法:

要发挥ZIPPO的最大魅力是需要以点火时的功架来配合。因此,点火时的手法也分为无知、初级、中级、上级、以及顶级之界。其表现在于你是否像孩子一样的点火、以双手点火、以单手点火、又或是以顶级的空中翻滚式点火。

在这里就给大家介绍几种ZIPPO的玩法,包括常见的普通式和顶级的空中翻滚式。

(1)普通式(The Basic)这是最简单的手法,适合于初学者。

(2)环世界(Around The Wrold)将ZIPPO的底部面向你,有铰链的一边向上,用指关节环着打火机的右边。其它的边用中指和拇指轻轻地包着。接下来推动中指,其它的指头放在盖子上,迅速地使ZIPPO翻转至底部向上,轻轻地释放你的中指,你的食指和拇指,一旦ZIPPO打开,用你的中指转动打火轮。提示:这种打法更适用于旧的ZIPPO打火机。

(3)游龙(The Dragon)铰链向下,用你的中指,食指和无名指稳稳地固定住ZIPPO。当你打开盖子使ZIPPO向下时,要有足够地把握用手指控制住打火机的盖子。迷人的ZIPPO就在你的无名指和中指之间翻动,并用拇指转动打火轮打火。

(4)瞬间(The Sanp)

将ZIPPO底部放在拇指上,食指和中指放在盖子上,使铰链面向你,稳稳地固定住ZIPPO。接下来,快速地把食指和中指向着有铰链的一边下滑,并抓住打火机的侧面,拇指在另一侧。如果这个动作正确的话,打火机盖子就会打开了。(小心不要让ZIPPO飞出房间!)盖子打开的话,转动打火轮打火。

(5)亡命之徒(The Tesperado)

握住ZIPPO,使它的底部面向你,有铰链的一边向上,你的指关节在右边,拇指抓住左边,固定住打火机。这样握着ZIPPO,就象握着一把手枪。用中指“突”地打开盖子,接着马上靠手腕的力量向下滑动打火轮打燃打火机。这种新鲜的点烟方式可增添你的生活情趣。

(6)空中翻滚(Roll In The Sky)

怎样为打火机加油?

1.首先打开机器上盖至最大角度,一只手zippo下盖,另一只手握住防风壁,向外用力拨出内胆。新买来的zippo很可能内胆和机壳之间比较紧密,需要用一定力气。使用一段时间后由于时常拨出内胆加油,可能会有些松动。

2.倒置内胆,用拇指和中指握住内胆,掀起棉垫,用食指固定棉垫,露出脱脂棉球。把火油倒在脱指棉球上,看到脱脂棉球表面温润即可。火油如果灌得太多,会顺着棉芯从防风罩处流出,如果火油润湿了打火轮会使zippo不容易点燃。这时用棉花或者卫生纸擦干净就能正常使用。

3.近年来生产的zippo在棉垫上有一个装火石的小孔,也可以通过这个小孔加油,只不过通过这个小孔加油不能看到内部脱脂棉球润湿情况,不容易判断是否加满,所以不推荐这种方法加油。

怎么鉴别真假zippo打火石?

真的打火石是黑色包装,火石比较粗,放入zippo后不会前后摇晃。假的则比较细,而且没有固定包装。另外真火石里面没有杂质,打火中不会出现拨动困难的情况,假的经常会卡壳,会严 重影响火轮的使用寿命。

怎样更换棉芯?

提示:棉芯被烧黑是正常的,可正常使用几年或更长。除非棉芯 被烧短,火苗变小以致影响正常使用或无法点燃,否则不必更换。

所谓“更换”不必购买新的棉芯,操作如下:1)拧下机芯底部的螺丝;2)取下棕垫及里面的棉团,取出棉芯;3)将棉芯被烧黑的部分剪掉(注意!棉芯中有铜丝,可能会损伤剪刀的刀刃)。4)将棉芯从新装好露出适当长度,棉团填入机芯。建议棉芯折一折填入一个棉团,再折一折填入一个棉团,重复操作,即棉芯在机芯内以“S”形曲折于棉团之间。5)重新装好棕垫、火石,拧好螺丝。将机芯装回机壳。

怎样更换火石?

1、一只手从铰链处拿住火机,另一只手把内胆拔出;

2、旋松内胆底部的火石管弹簧(注意小心操作),拿住弹簧底部的螺丝直到它彻底被旋松;

3、把螺丝和与之连接在一起的弹簧拿出来,倒出火石管中剩余的火石,把新火石放进火石管,拧上螺丝,确保要拧紧。新火石 装好后,如果火轮不好打火,可以多打几次(方向是向后,即向外)

换火石注意事项:

1、拧开内胆底部螺丝时,防止弹簧意外弹出;

2、更换新火石时,一定倒出旧火石碎片;

3、更换新火石后,调整火石位置,不要太用力打火轮。

小技巧:您可以在毛毡座垫的小孔中储存一颗火石。

第四篇:打火机生产流程

1、先用注塑机生产出机壳和配件。

2、然后用超声波焊接机将将螺丝套和底盖与机壳焊接起来。

3、然后再将锌套、吸杆、调节海绵、出气阀组合装在焊接好的机壳里,并将出气阀组合用工具旋转到合适的位置。

4、再将火机专用气体充入机壳中,然后调火。

5、然后再将火机的揿手、防风罩、引火弹簧、调火环、撬板、内风罩、垫片、电子等配件装上。

6、然后将火焰调到期望的大小。这样一个火机就组装成功了。

7、不过流程虽然说的简单,但实际操作却是很复杂,几十种配件配合在一起,如果有一种尺寸或者功能不好用,就生产不出合格的东西。

第五篇:六年级flash教案

第一课 走进闪课天地

教学目标

知识目标1. 学会启动和退出FLASH MX 窗口

2. 了解FLASH MX 窗口的基本组成

能力目标1. 能够启动和退出FLASH MX程序

2. 能够指出窗口组成

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点: 启动和退出FLASH MX 窗口 难点: FLASH MX 窗口的基本组成

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏几个FLASH 动画。乡村小屋 新西游记 小小建筑师、甜甜的咧 板书课题:走进闪课天地

二、学习新课:

1、简介

FLASH是美国Macromedia公司推出的一款软件,可以帮助我们制作精彩的动画、好玩的游戏、有声有色的MTV以及精美的贺卡,等等。Flash MX中的MX是它的版本号,它是量新的一个版本,功能强大。

特点:用Flash制作的动画,生成的文件很小,非常适合在网络上传输,是制作网络动画的利器。

2、启动FLASH:单击开始,指向程序,指向Macromedia,单击Macromedia FLASH MX。练一练:还可以怎样启动?

3、认识窗口 指出各部分名称

TAB作用:隐藏或显示所有面板 填一填:P5页练习题

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第二课 故乡的小屋

教学目标

知识目标1. 学会新建和保存文件

2. 认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 3.练习绘图工具绘制工作

能力目标1.学会新建和保存文件

2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 难点:练习绘图工具绘制工作

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏教师绘制的故乡小屋 板书课题:故乡小屋

二、学习新课:

1、认识工具箱 练习:P8页练一练

2、绘制小屋 A新建文档 B修改文档属性 C绘制

练一练:学生动手制作

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第三课 装扮故乡的小屋

教学目标

知识目标1. 学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具

2. 练习绘制图形

能力目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具

2.练习绘制图形

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具 难点:练习绘制图形

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:打开保存的文档 板书课题:装扮故乡的小屋

二、学习新课:

1、绘制小屋

2、绘制绿树

3、绘制烟囱

4、绘制太阳

练一练:学生动手制作

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,自己能够绘制,达成课堂教学目标。

第四课 文字录入与修饰

教学目标

知识目标1. 学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具

2. 学会使用“分离”命令将文字打散

能力目标1.学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具

2.学会使用“分离”命令将文字打散

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具 难点:学会使用“分离”命令将文字打散

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:打开保存的文档 板书课题:文字的录入与修饰

二、学习新课:

1、认识文本工具:单击文本工具,打开文字属性面板,逐一观察 做一做:在“乡村小屋”中输入文字“故乡”

2、打散文字 操作步骤

注意:要对文字进行美化,修饰和各种动画处理,必须先将文字打散,使之变成图形。

3、为文字描边 操作步骤

练一练:学生动手操作,进行练习

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。

第五课 秘密通道

教学目标

知识目标1. 学习在FLASH中导入图片

2. 学会在FLASH中编辑图片

能力目标1.在FLASH中导入图片

2.在FLASH中编辑图片

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:在FLASH中导入图片 难点:在FLASH中编辑图片

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:打开保存的文档,告诉同学并不是所有的图画都要我们亲自去画。画不了的图我们可以通过“秘密通道”来导入。

板书课题:秘密通道

二、学习新课:

1、导入图片

做一做:在“乡村小屋”中导入小鸟的图片 操作步骤

2、编辑图片

调整图片的大小、位置、改掉背景色 注意:

A只有将图片分离,才能进行修改

B按CTRL+B组合键也可以执行分离命令 练一练:学生动手操作,进行练习

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。

第六课 揭开动画的面纱

教学目标

知识目标1. 了解动画的基本类型

2. 认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧

能力目标1.了解动画的基本类型

2.认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:了解动画的基本类型

难点:认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:提问FLASH不是用来做动画的吗?我们画的图如何能动起来呢?告诉学生学习画图是基础,今天我们就来揭开动画的面纱,首先我们看看FLASH动画的几种类型。

板书课题: 揭开动画的面纱

二、学习新课:

1、动画类型

FLASH动画分三种类型:移动动画、变形动画、逐帧动画 操作步骤

2、帧的概念 帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。

关键帧:有内容的帧,实心小圆圈

普通帧:关键帧之间的帧有FLASH自动生成,称为普通帧。空白关键帧:没有内容的帧,空心小圆圈 注意:

思考:三种动画类型时,帧的特点

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,能够达成课堂教学目标。

第七课 做一个简单的动画

教学目标

知识目标1.认识FLASH元件,学习制作元件。

2.制作移动动画。

能力目标1.学会制作小球移动的动画。

2.学会测试和预览动画。

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:制作小球移动的动画 难点:元件的制作

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏两个小球运动的动画。分析:我们欣赏的两个动画属于移动动画,本节课我们一起来学习移动动画的制作。

板书课题:做一个简单的动画

二、学习新课:

(一)时间轴:

时间轴主要由图层、帧组成。图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。

(二)做一个简单的动画

1、创建文件,设置文件大小:500×200像素。

2、制作元件。

小结:元件相当于“舞台”上的演员,创建的元件可以在同一个动画中重复使用。学习练习,制作出“练一练”中的小球。

3、插入关键帧,生成动画 小结:

1、制作动画的步骤:建立元件——插入关键帧——生成动画

2、在移动动画过程中,前后两个关键帧之间的元件必须是同一个元件。学生练习:完成练一练。

三、探索求知:执行“窗口”—“库”命令。看一看,库的面板上有哪些内容?

四、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

五、知识归纲:引导学生完成各知识点的概括总结。

六、教学反思

学生基本能够掌握动画制作的方法,达成课堂教学目标。

第八课 太阳出来了

教学目标

知识目标1. 认识FLASH MX中的图层

2. 学会创建图层

能力目标

学习通过增加帧调整动画的播放速度

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点: 学会创建图层

难点:通过增加帧调整动画的播放速度

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏太阳会移动的故乡的小屋。板书课题:

二、学习新课:

1、图层

图层就好像公路上的车道一样,可以让不同的图层中的不同对象完成各自的动作而不互相影响。

2、增加图层,给图层起名 练一练:

3、分组学习,制作动画:太阳出来了

4、教师点拨:

太阳出来动画的制作 调节速度

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第九课 多变的云

教学目标

知识目标1. 学会在帧属性面板中设置变形动画

2. 掌握将对象先打形现变形的方法

能力目标

能运用快捷键进行原位粘贴

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会在帧属性面板中设置变形动画 难点:运用快捷键进行原位粘贴

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏飘动的云 板书课题:

二、学习新课: 任务

一、飘动的云

合作探究,制作飘动的云 教师巡回指导 任务

二、变云成字 合作探究,变云成字 教师巡回指导 教师点拨:

1、打散

2、原位粘贴 练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十课 炊烟袅袅

教学目标

知识目标1. 学会在FLASH MX中制作逐帧动画

2. 了解逐帧动画的应用

能力目标

学会在FLASH MX中制作逐帧动画

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会在FLASH MX中制作逐帧动画 难点:了解逐帧动画的应用

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课: 任务

一、炊烟袅袅 合作探究,制作炊烟 教师巡回指导

任务

二、快乐的比卡丘 合作探究,快乐的比卡丘 教师巡回指导 教师点拨:

1、粘帖到当前位置

2、注意问题

练习,独立完成动画书法大师

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十一课 飞吧,小鸟

教学目标

知识目标1. 学会插入并运用引导层制作动画

2. 认识库,能打开,调用库里的符号

能力目标

能打开,调用库里的符号

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:运用引导层制作动画 难点:能打开,调用库里的符号

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课: 任务

一、新建小鸟层

合作探究,一起添加小鸟层 教师巡回指导

任务

二、设置小鸟的移动路径 合作探究,添加移动路径 教师巡回指导 教师点拨:

注意问题

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十二课 制作探照效果

教学目标

知识目标1. 学会制作遮罩效果的动画

2. 掌握锁定图层的方法

能力目标

学会制作遮罩效果的动画

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会制作遮罩效果的动画 难点:掌握锁定图层的方法

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课:

任务

一、制作照射前的效果 合作探究,教师巡回指导

任务

二、制作遮罩效果 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:

锁定图层的方法 练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十三课 制作我的MTV

教学目标

知识目标1. 能在FLASH中新建按钮

2. 学会为按钮添加声音

能力目标

学会将声音添加到FLASH动画中

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:学会按钮的制作

难点:学会将声音添加到FLASH动画中

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:

二、学习新课:

回顾旧知识:元件的三种类型: 任务

一、新建按钮 合作探究,教师巡回指导

任务

二、为按钮添加声音 合作探究,教师巡回指导

任务

三、把按钮加到场景中 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:

按钮的使用 练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十四课 作品发布

教学目标

知识目标1. 掌握在FLASH中发布影片及发布图像的方法

2. 学会把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件

能力目标

在FLASH中发布影片及发布图像的方法

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:在FLASH中发布影片及发布图像的方法

难点:把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程

一、导入新课

板书课题: 作品发布

二、学习新课: 任务

一、发布动画 合作探究,教师巡回指导 任务

二、发布影片 合作探究,教师巡回指导

任务

三、发布HTML网页及JPEG格式的文件 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

第十五课 动画大比拼

(一)教学目标

知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画

2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

能力目标

在FLASH MX中导入音乐和图片的方法

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第1课时 教学过程

一、导入新课 板书课题:

二、学习新课:

任务

一、综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画

1、合作探究,分组制作 A向日葵 B母鸡生蛋 C宇宙飞船 教师巡回指导

2、动画在比拼,展示小组制作的动画 教师点拨:

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

第十五课 动画大比拼

(二)教学目标

知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画

2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

能力目标

在FLASH MX中导入音乐和图片的方法

情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。

教学重难点及关键

重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用

教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第2课时 教学过程

任务

二、制作遮罩效果及引导层的动画

1、合作探究,分组制作 A会飞的海鸥 B旋转的地球 C新年礼物 教师巡回指导

2、动画在比拼,展示小组制作的动画

教师点拨:

练习,独立完成动画

三、自我评价

通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握

还没有掌握的知识有:_________________

四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)

六、教学反思

学生听讲认真,达成课堂教学目标。

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