《Flash运动动画》电子教案

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第一篇:《Flash运动动画》电子教案

《Flash运动动画》教学设计

【教学内容及教学对象分析】

本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节课的内容十分重要,授课的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授课模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节课的相关学习内容。授课对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了Flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本课的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!

【教学目标】

知识目标:

1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。

2.了解Flash元件的分类及用途。

能力目标:通过观看“操作参考文件”中的演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。

情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

【教学重、难点】

重点:

1.了解运动动画的制作过程。

2.了解Flash元件的分类及用途。

3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。

难点:

1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。

2.对于Flash中的3种元件能够正确理解并灵活运用。

【教学环境】

硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。

软件资源:用FrontPage、Flash等软件制作的网页课件。

【教学方法】

任务驱动法,引导法,自学模拟法等。

【教学过程】

一、谈话激趣,导入新课

师:同学们,在上一节课中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?

生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。

师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?

生:(齐声回答)是

师:在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由Flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节课我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。

二、讲授新课

师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节课我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在Flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元件的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元件的分类及用途。

生:自学了解(由于初二学生有一定的自学能力,故这部分内容让学生自学了解)

师:有了这些储备之后,请同学们点击“学习任务”模块,本节课我们将完成3个学习任务,请同学们分别点击这3个任务,欣赏一下它们的动画效果。(目的是激发学生的学习兴趣)这样的动画是怎么做出来的呢?大家想不想一试身手?

生:想(情绪高昂,跃跃欲试)

师:我们首先学习“任务一:气球升空”动画的制作。请同学们认真阅读网页上的“任务分析”和“操作步骤”,在已全然了解的基础上启动Flash软件,自己开始动手制作该动画。另外,在“操作参考1:气球升空”中给出了制作该动画的全过程,供同学们在制作时参考。

生:动手实践(学生在制作过程中会出现一些问题,如有的补间动画创建不成功,原因就是没有将绘制的气球转换为元件;有的在测试影片时发现气球不动,原因是气球在起始帧和结束帧上的位置相同,还有的给气球换颜色时改变不了颜色等等,教师在巡视时尽量引导学生将发现的问题自行动脑解决,而不是简单地直接告知其答案,从而培养和提高学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。)

师:利用屏幕广播对学生作品进行评价,总结。

师:在同学们自己的努力之下,大家都成功地完成了任务一的动画制作,在此基础上我们趁热打铁,完成“任务二:滚动的彩球”的动画制作。

生:动手制作(问题较集中在彩球的运动上,刚开始做时大部分同学做出的动画彩球只有移动而没有滚动,解决该问题时采用小组讨论,各组互动学习的方式,发挥学生的集体智慧,最终使问题得以解决)

师:通过任务二的操作演练,同学们进一步了解和熟悉了运动动画制作的方法与过程,进一步加强了对关键帧的理解和运用,请同学们再接再厉,完成“任务三:旋转的风车”的动画制作。关于“风车”的绘制同学们可以参考“操作参考2:风车的绘制”。

生:动手操作(问题集中在绘制风车时风车叶片的旋转复制上,通过让学生仔细观察:“操作参考2:风车的绘制”演示,让学生们自行找出与他们操作时的不同之处,然后再进行实践,这样解决之后,学生们对所学知识印象十分深刻。)

三、回顾总结,布置作业

师:请同学们结合3个学习任务的操作演练,说一说在本节课中你都学到了哪些知识,有了哪些收获?

生1:在本节课中我学会了Flash运动动画中的移动和旋转动画的制作方法及过程,成功地制作出了要求的3个动画,感觉动画制作十分有趣,我十分有信心学好后面的知识。

生2:我知道了制作逐帧动画和过渡动画的不同之处,知道了Flash元件的分类及各自的用途。

生3:我掌握了绘制图形时利用变形面板进行旋转复制的操作技巧,进一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

„„

师:同学们都说得非常好,看来本节课大家的收获颇丰,每个人通过自己的努力,都感受和体验到了成功的喜悦和快乐!下面请同学们点击“课后作业”模块,欣赏“跳动的心”、“弹跳的小球”、“一箭穿心”这3个动画,结合本节课学到的知识和操作技能,动脑动手,想想这3个动画应如何制作?在“操作参考3:绘制心”中给出了如何画出一颗心的绘制过程,供同学们制作时参考。制作完成后请同学们将作品传到老师的QQ上,下节课将对其中的优秀作品进行展示,如果在制作过程中有什么问题,也可随时在老师的QQ空间里留言,老师会及时给予解答。学无止境,天道酬勤,让我们共同努力,加油!

《符号绘制及运动动画》教学设计

河北省石家庄市第八中学电教组 邹娜

【教学目标】

一、知识目标

通过制作实例,让学生掌握符号绘制及创建运动动画的方法。

二、能力目标

1.培养学生探究学习的能力,让他们自己动手设计精美的动画。

2.培养学生合作学习的能力,让他们在互相讨论帮助中完成运动动画的制作。

3.培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位。

三、情感态度与价值目标

1.通过设计制作动画,提高他们各自的审美观点。

2.充分发挥学生的想象力,制作出有自己特色的动画。

3.通过他们之间的对比,激发他们的求知欲望,让他们在对比中互相学习。

【教学重、难点】

1.符号的绘制。

2.运动动画的创建。

【教学准备】

计算机教室和多媒体教学平台,教学课件。

【设计思路】

在课堂教学中,我坚持以学生为主体的中心思想,“以学带教,以教促学”,注重激发学生的学习兴趣,培养学生学习信息技术的积极性和主动性。从学生感兴趣的问题入手培养其创新意识和合作学习的能力,体现课程改革内容的精髓。

在以前的学习中,对动画制作中利用工具栏中的工具绘制图形已经有了初步的了解,如何利用工具栏绘制图形,如何插入关键帧,如何选取一个或多个对象,如何移动

和复制对象等是创建运动动画的关键。

任务的设计主要是为了让学生掌握知识内容,并在此基础上强调培养学生探究学习的能力,合作学习的能力,培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位,让学生在互相讨论帮助中学会运动动画的制作。并通过学生之间的对比,激发学生的求知欲望,在对比中互相学习。比如:动画“气球上升”的探究学习。并且对学有余力的同学适当的安排进阶任务,这样可以避免一部分学生“吃不饱”,另一部分学生“吃不了”的现象的发生,实

现了统一要求和因材施教的有机结合。

最后学生通过回顾“气球上升”的制作过程,总结出运动动画的创作过程,教师予以补充肯定,这样就实现了从一般到特殊,再从特殊到一般的认知体系。

【教学过程】

[导入]前面我们了解Flash的基本知识,对它的界面有了一定认识,还学习了关键帧动画,掌握了关键帧及关键帧的插入。关键帧动画是帧帧动画,不容易实现动画的连

续性,并且文件比较大。

[课件演示]对比过渡动画和关键帧动画。

我们今天来学习另一类动画:过渡动画。根据前面我们学习,知道过渡动画只要制作关键帧画面,由Flash产生关键帧之间的变化过程。我们今天学习过渡动画的一种运

动动画。

[提出课题]符号绘制及运动动画

在制作运动动画之前先了解两个概念一个规定:

符号:指一个可重复作用的图形、动画或按钮。

实例:符号在舞台上的实际应用。

规定:Flash中运动动画的运动对象必须是一个实例。

[出示课件]观察Flash运动动画一些实例,说明运动的形式有多种,如:移动,旋

转,改变大小,颜色,透明度等。

我们以“气球上升”为例来实践。

[提出任务]尝试制作“气球上升的动画,要求动画长度25帧。

[分析任务]在这个动画中,气球是在做从舞台下方向舞台上方的运动,那么气球运动的起点和终点就是动画的关键画面,将其设为关键帧。

根据“规定”我们知道:应该先制作气球符号,然后再制作气球实例移动的动画。

[课堂活动]下面同学们根据我们的分析,结合课本的操作指南,尝试完成此任务。

学生操作时,可能出现各种各样的问题,可以互相讨论。

教师巡视,个别指导。(边框、中心点、画线、符号工作区、舞台)

[学习评价]演示一些具有代表性的作品,师生共同评价,指出存在的问题,给予修

正。

[完善进阶]学生对自己的作品进行完善,对于已经完成任务的同学可以尝试制作“风车”动画,[课件演示]“风车”动画。(风车的形状可自行设计)。

教师巡视,个别指导。

[排疑]在“风车”动画的制作中,重点和难点是风车符号的制作。可以利用“矩形工具”和“箭头工具”制作一个个性扇叶符号,然后将扇叶多次复制、粘贴制作成“风

车”符号。

[总结]制作运动动画的过程:第一步创建运动对象,第二步设置运动的关键帧,第三步创建关键帧间的动作。

第二篇:flash简单动画教案

小试身手——简单动画

第一节 步步为营——逐帧动画

一、教学目标: 知识目标:

1.创建逐帧动画的几种方法教学 2.简单动画的制作方法 能力目标

学会用绘制的图形来制作“逐帧动画 情感目标

体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

二、教学重点与难点: 简单动画的制作方法

三、教学方法: 演示教学法

四、教学手段与教学媒体 多媒体网络教室。

五、教学课时: 2课时

六、教学过程: 导入:

从本单元起,我们将逐渐给大家介绍Flash中的五种常见的动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画。本节着重介绍逐帧动画(FrameBy Frame),这是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。

1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧。

逐帧动画

2.创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(2)绘制矢量逐帧动画

用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。

(3)文字逐帧动画

用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)导入序列图像

可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。3.绘图纸功能(1)绘画纸的功能

绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。

如图3-2-2所示,这是使用绘画纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。(2)绘图纸各个按钮的介绍

1、绘图纸外观按钮 按下此按钮后,在时间帧的上方,出现

绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。

2、绘图纸外观轮廓 按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。3.3、绘图纸显示多帧按钮,按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

4、修改绘图纸标记 按下后,弹出菜单,菜单中有以下选项:

“总是显示标记”选项会在时间轴标题中显示绘图纸外观标记,无论绘图纸外观是否打开。“锚定绘图纸外观标记”选项会将绘图纸外观标记锁定在它们在时间轴标题中的当前位置。通常情况下,绘图纸外观范围是和当前帧的指针以及绘图纸外观标记相关的。通过锚定绘图纸外观标记,可以防止它们随当前帧的指针移动。“绘图纸 2”选项会在当前帧的两边显示两个帧。“绘图纸 5”选项会在当前帧的两边显示五个帧。“绘制全部”选项会在当前帧的两边显示全部帧。

上面,我们全面介绍了逐帧动画的特点和创建方法,现在,我们来动手制作二个逐帧动画实例,以加深对逐帧动画的认识。

第2课时 组织教学 复习提问

上节课所学的内容。奔跑的豹子

茫茫雪原上,有一只矫健的豹子在奔跑跳跃,这是一个利用导入连续位图而创建的逐帧动画.1、创建影片文档

执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400*260象素,【背景色】为白色,如图 3-2-4所示。

2、创建背景图层

选择第一帧,执行【文件】|【导入到场景】命令,将本实例中的名为“雪景.bmp”图片导入到场景中。在第8帧按F5,加过渡帧使帧内容延续。

3、导入gif动画

新建一层,选择第一帧,执行【文件】|【导入到场景】命令,将本教程中的“奔跑的豹子”系列图片导入。此时,会弹出一个对话框,如图3-2-5所示。

选择【是】按钮,Flash 会自动把gif中的图片序列按序以逐帧形式导入场景的左上角,如图3-2-7所示。导入的gif动画在场景的上方形成帧帧动画

导入后的动画序列,它们被Flash自动分配在8个关键帧中。、调整对象位置

此时,时间帧区出现连续的关键帧,从左向右拉动播放头,就会看到一头勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被导入的动画序列位置尚未处于我们需要的地方,缺省状况下,导入的对象被放在场景坐标“0,0”处,我们必须移动它们。

你当然可以一帧帧调整位置,完成一幅图片后记下其坐标值,再把其它图片设置成相同坐标值,如果你有足够耐性和时间,也无妨,那么,我们何不试试“多帧编辑”功能呢?

先把“雪景”图层加锁,然后按下时间轴面板下方的【绘图纸显示多帧】按钮

,再单击【修改绘图纸标记】按钮,在弹出的菜单中选择【显示全部】选项.最后执行【编辑】|【全选】命令,此时时间轴和场景效果如图3-2-10所示。

用鼠标左键按住场景左上方的豹子拖动,就可以一次把8帧中的图片一次全移动到场景中了。

5、设置标题文字

在场景中新建一个图层,单击工具栏上的文字工具按钮

,设置【属性】面板上的文本参数如下,【文本类型】为静态文本;【字体】为隶书;【字体大小】35;【颜色】为深蓝色。如图 3-2-11所示。

在文本框输入“奔跑的豹子”五个字,居中放置。

6、测试存盘

执行【控制】|【测试影片】命令,观察本例swf文件生成的动画有无问题,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“奔跑的豹子.fla”文件存盘,如果要导出Flash的播放文件,执行【导出】|【导出影片】命令保存成“奔跑的豹子.swf”文件。教学后记:

第三篇:《FLASH动画》教案

Flash动画教案

第一章 网页设计制作概述

授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务:

通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。

教学重点: 欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。

教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。教学过程(内容、方法、步骤): 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式 个人动画与团体动画的区别 动画周边

第二章 认识flash 授课时数:6 理论讲授:1

教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。

重点:动画中时间的掌握

难点:桢的概念以及图符号的理论

教学方法:理论讲授与实践指导

教学过程:不断演示flash软件的基本操作

一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍

工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。

(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。

(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。

(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。

(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。

(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

三、动手用一下工具

1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”

2、渐变工具的使用:几个关键概念

颜色调板

3、用椭圆画个画环 操作步骤:

1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。

2、设置边线的填充色为“七彩色”。

3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。

4、用多边形工具画太阳

操作步骤:

1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”

(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)

2、设置填充色为放射性,无边线

3、开始画星形。

4、创建一个同心的圆为太阳的脸。

5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)

第三章

Flash工作区 使用元件、实例和库资源

授课时数:7 理论讲授:1

教学目标:掌握flash软件的工作区中不同菜单栏里的特性。

重点:不同工做区的划分以及软件自身不同工作的位子

难点:将flash与其他平面软件比较找出相似的地方

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程

一、动画制作的关键要素

1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

5、以上四种帧的区别

① 1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。③关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

6、应用中需注意的问题

① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

二、基本动画

1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。

例如:以下动画中A-->B-->C之间即为形状变形。

操作步骤: ①设置背景色

②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。

③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。

④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。

2、旋转动画:

一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。

例如:拖影文字

操作步骤: ①建立文字元件。

②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。

②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧。

③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要调整透明度。

3、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧

4、渐变运动动画

① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。

③闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。

业: 思考不同简单重复动做的制作,绘制不同动作的图形以及在不同时间上所出现的形态

求: 掌握时间在动画制作中的重要性,加速与减速。

第四章

Flash动画基础

授课时数:5 理论讲授:3

教学目标:在动画表现种以每秒为单位,掌握不同类型动画的桢频以及原画和过度画的区别。

重点:在传播途径中动画的桢频的不同决定了单位每秒的不同。

难点:flash软件中时间轴和关键桢的理解。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash时间桢的掌握,在不断演示中将flash软件制作的基本流程给学生做大致的介绍

复习巩固:

1、直线动画:二个关键帧,对象有位移。

2、旋转动画:二个关键帧,对象是元件就可实现自转,自转时要注意中心点的确立。

3、渐变动画:二个关键帧,必须是元件才可实现色调、透明色的变化。

4、帧帧动画:整个动画是由多个关键帧排列完成的,一般有二类,即逐帧动画,或闪烁动画(中间带空帧)。

业: 用绘制图符的办法绘制不同图形,人物 植物 动物

求: 在掌握基本变形处理的基础上做到适当夸张变形处理。

第五章 交 互 动 画 入 门

教学任务:

1、掌握按钮制作技巧(基础)

2、了解动作脚本入门及控制影片方法(提高)

3、学会几个常用动作函数(基础)

教学重点:掌握按钮制作技巧和几个常用动作函数

教学难点:几个常用动作函数

教学方法:讲解、演示

教学手段:多媒体辅助教学

教学课时:3课时

教学过程:

一、交互动画的概念

能够产生画面跳转变化或者执行相应的程序,来控制这个对象的移动、变色、变形等一些特等任务的动画。

1、背景层的创建: ①设定场景色

②用钢笔工具勾勒一个上边为曲线的多边形。

③复制曲线。

2、运动引导层的创建:

运动引导层的作用:该层中专门用来放置物体运动的轨迹,轨迹一般用线条描述,而在运动引导层中的线条在实际导出成SWF文件时是不可见。

使用的方法:要使用轨迹的对象必须独立地放在引导层的下方图层中,运动的对象其关键帧必须完全吸附在轨迹上。如图:第一关键帧的定点

第二关键帧的定点

3、制作技巧:

①引导层一旦建立完成后应将其锁定

②对运动对象定位时最好打开“帖紧至对象”工具,这样当吸附正确时中心点会放大。

二、交互动画的组成

事件、动作 事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。

1、水泡的制作

透明度为0,2,100

水泡的颜色调板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游动的小鱼

可以从左向右游动,也可以从右向左游动,小鱼的运动轨迹为

4、在场景中创建: ①背景图片放入场景。

②建立第二层,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三层,放入多条小鱼,使用小鱼的影片元件时,可将其翻转,从而改变其运动方向。

三、按钮的制作(重点)

① 自制按钮

[插入]/[新建元件]/[按钮] ②公用库中的按钮

[窗口]/[其他面板]/[公用库]/[相应按钮] 制作按钮的步骤

1、新建一个FLASH文件。

2、插入--新元件--按钮。

3、“弹起”是指按钮的基本样式。

4、“经过”是指鼠标移到按钮上的按钮样式。

5、“按下”是指鼠标按下后的按钮样式。

6、“点击”是指按钮可点击的范围

7、如果要制作透明按钮,仅在“点击”画出点范围即可。

制作以下实例

1、基本按钮

分析:

1、弹起:二个图片元件

2、经过:与弹起时的一个图片元件相同,在此基础上用“按我”的图片元件创建一个影片元件。

3、按下:“谢谢”图片元件

练习:制作一个带有以下动画效果的按钮

四、常用动作函数

① Stop():用来控制动画的与帧停止

② Play():用来控制动画的播放

③ GotoAndPlay():用来控制动画中场景和帧的跳转 按钮的点击作用

1、一般按钮点击后均会产生一个动作,如:停止、播放、重放、跳转、超链

2、按钮的几个常用动作:

on动作命令

下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。

1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 }

如图所示。

press动作

当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。

2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下: on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。play();//按钮响应后执行play(播放)动作。}

如图所示。

release动作

可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下:

on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。}

如图所示。

releaseOutside动作

通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。

4、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。play();//按钮执行播放动作。}

如图所示。

rollOver动作

当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。

5、rollOver 鼠标指针滑过按钮。制作方法同上,完整的as语句为:

on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。Play(): //按钮响应播放动作。}

如图所示。

rollOut动作

滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。

6、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。完整的as是:

on(Drag Out){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。}

如图所示。

dragOver动作

拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。注意:此例中是一个文字按钮,在做文字按钮的时候,应在文字的下方用一透明方块,以增加按钮的反应区域,或者在按钮的第4帧绘制一个矩形来增加反映区。

7、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。完整的as是:

on(dragOut){ //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

如图所示。

dragOut动作

拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。

8、keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。

我们在(“key”)中键入“k”。完整地as语句为:

on(keyPress “z”){ //当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }

如图所示。

keyPress动作

注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。

提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。

试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。

分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。

小结: 按钮的制作

常用动作函数

上机实习:

一、自制播放与暂停按钮

二、用公用库中的按钮制作播放与暂停

三、制作一简单的文字移动动画,并使用上面的按钮及stop()和Play()代码控制动画的播放与停止。

四、制作多个场景(大余2个),并用按钮及GotoAndPlay命令实现场景之间的跳转。

第六章

交互的Flash 动画

授课时数:44 理论讲授:6

教学目标:在了解二维动画的基础上,加强对镜头理解的处理,故事的叙述以及环境的渲染。

重点:如何将简单的图形动起来,如何将动起来的图形做到故事性趣味性。

难点:flash软件中综合所有的方法。

教学方法:观察法、对比法、练习法

教学过程:

Flash软件中实现不同动作的制作,图层的重要性以及关键桢的运用,错层和交叉关键桢的作用。动作与声音的配合。

一、“下雨”与“下雪”的制作

1、制作一个影片元件:一滴雨水滴落的过程(四个关键帧)

雨滴落下

水圈扩大

2、“下雨”的代码: 第一关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

(二)动画的制作:

1、制作一个图处元件:雪片

2、制作一个影片元件:一片雪花飘落的过程(引导层)

3、“下雪”的代码: 第一关键帧上的代码:

第二关键帧上的代码:

第三关键帧上的代码:

制作并讲解上一节课的作业纵向百叶窗。

知识点: ①分散到图层。②直线动画的制作。③关键幀的复制。④遮照的使用。

二、制作跑车广告

1、准备工作,试着制作下列图案

2、查看跑车广告

3、分析跑车广告的元件及图层 ①数字计时:帧帧动画

②遮照效果:遮照层:动画层(形状补间的变形动画、)被遮照层:清晰跑车 背景层:模糊跑车

③落下帷幕:缩放动画、变形动画。

4、时间轴参考

第四篇:Flash动画教案

第一章

初识Flash 第一讲(第一周2学时)课题名称:初识Flash 目的要求:主要介绍Flash的用途以及基本操作,包括认识Flash、启动和退出Flash、认识Flash的操作界面以及设置个性化操作界面。教学过程:

一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页)

Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。

Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。

Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。

二、Flash的基本功能(补充)

1、绘制矢量图形

在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。

参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:

“颜色阈值”:10

“最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素

“角阈值”:较多转角 实训一

快速制作矢量图形

通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。

一、创建空白文档,将素材导入舞台;

二、执行“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状);

三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。

2、元件功能

之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改/转换为元件,F8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二

将舞台物件转换为图形元件 实例三

设置实例的属性

3、滤镜功能

从Flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。

实例四

制作投影字

4、动画功能

动画是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”,每一帧都有其自身的功能。实例五

五角星变为圆形

第一章 初识Flash 第二讲(第一周 2学时)课题名称:制作动画前的准备

目的要求:主要介绍制作动画前的准备工作,包括文档的新建、保存、关闭和打开、设置动画环境、如何获取素材和设置首选参数的方法等。教学过程:

三、Flash的工作界面(参见书第8页)

成功安装并启动Flash后,默认情况下,其主界面包括“标题栏”、“菜单栏”、“工具箱”以及“时间轴”、“场景”、“属性”、“库”面板等元素。

窗口右侧卷帘面板区左侧中间的“向右的三角形”按钮,可将卷帘调板收缩;单击“动作面板”和“属性面板”上方的折叠按钮,也可将这两个面板向下折叠,从而放大工作区范围。按F4键可以将窗口中的各种面板暂时隐藏,使工作区范围扩大,从而方便编辑和查看;再次按下F4键可恢复操作面板显示。

1、时间轴(参见书第6页)

“时间轴”是编辑动画的地方,是帧排列的地方,是用于组织和控制动画的地方。Flash将时间分割成许多同样的小块,每一块表示一帧,在时间轴上对应的是一个小格,由左向右按顺序逐帧播放就形成了动画。

“时间轴”面板是由帧(帧管理区)、图层(层管理区)和播放指针(帧指针所在的位置就是动画播放的位置)组成的。时间轴用于组织动画各帧的内容,并且可以控制动画每帧每层显示的内容,还可以显示动画播放的速率等信息。单击右上角的“帧视图”按钮,打开的菜单中包含许多控制帧视图的命令。

2、动画编辑舞台(参见书第11页)

动画编辑舞台位于窗口的正中位置,可以进行动画的编辑制作,这是动画展示的舞台。可以通过执行“修改/ 文档”,【Ctrl+J】,或者通过“属性”面板设置和改变舞台的大小、色彩等参数,默认状态下,舞台的尺寸为550×400像素。当舞台被放大后,可能无法看到整个舞台,利用工具箱中的“手形”工具移动舞台查看视图,也可以通过更改缩放比率查看完整的视图(视图/缩放比率)。

四、Flash的基本操作

无论是在Flash中绘制矢量图形,还是创建动画,都必须首先创建文档,最后保存文档。新建文档(参见书第16页、第20页)

Flash中的新建命令包括两种情况:常规与模板,并且每一种情况中还包括多种类型,这样才能创建出多种多样的动画。

在Flash中执行“文件”/“新建”命令,在默认情况下创建的是常规的Flash文件。当创建空白Flash文件后,文档属性是默认的。要想查看甚至修改文档属性,可以执行“修改”/“文档”命令(Ctrl+J)。在“文档属性”对话框中,可以设置文档的标题、尺寸、背景颜色等选项;还可以设置“帧频”选项,该选项用于设置每秒显示的动画帧的数量。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,8fps~12fps就足够了。实例六

创建文件,并设置参数

创建常规空白动画文件,设置其中的宽度为500像素,高度为300像素,帧频为24fps,背景颜色为绿色#00ccff。

当打开“新建文件”对话框后,切换到“模板”选项卡,该列表中的选项是预先设置好的特殊的Flash文件,它为Flash文档的最终创建提供了一个基础框架。实训七

快速制作幻灯片动画

幻灯片动画通过交替显示来展示图像,在显示图像时,幻灯片动画既可以自动播放,也可以通过手动逐一显示图像。

一、执行“文件/新建”命令,在对话框中切换到“模板”选项卡,选择“照片幻灯片放映”选项,单击确定按钮,创建模板文档并且加以保存。

二、由于该模板文档是一个完整的动画,所以保存后即可预览效果(“控制/ 测试影片”,Ctrl+Enter)。要想播放自己的照片,执行“文件/导入/导入到库”命令,将素材图片导入到库。

三、在“时间轴”面板中找到图像所在图层,并且选中第一幅图像,执行“修改/ 位图/交换位图”,或者单击“属性”面板中的“交换”按钮,在“交换图像”对话框列表中选择要展示的图像文件名称,单击“确定”按钮即可在原位置交换图像。

2、保存文档(参见书17页)

执行“文件”/“保存”命令,将Flash文件保存为fla格式的文件。Flash中一个完整的动画文件包括两种格式的文件,一个是源文件,格式为fla,另一个是浏览文件,格式为swf。后者只作为浏览动画使用,不能够编辑,生成方法是执行“控制”“测试影片”/命令(Ctrl+Enter)。

3、设置场景

在Flash中构成动画的所有元素都包括在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的部分。场景是分隔动画的方式,可以把复杂的动画进行分隔、分类管理。就如同戏剧演出一样,因为需要更换背景或时间,所以要将一整出戏分成一段段、一节节。

时间轴可以根据动画的长度不断延伸,但是动画设定的时间过长时,寻找和查看都很困难。如果将动画按照一定的内容进行归类或分段,并分别放在不同的场景中,不但方便寻找和查看,也可以快速地调换顺序。

当一段动画包含多个场景时,在没有经过特别设定的情况下,场景会按顺序自动播放,即播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景的内容,直至播放完最后一个场景。在默认情况下,Flash中只有一个场景。通过执行“窗口”/“其他面板”/“场景”命令,可以查看场景个数,进行场景的添加、复制、删除、顺序调整等操作。要创景第二个场景,可以执行“插入”/“场景”命令。提示:

一个动画文档无论有多少个场景,只能有一个背景色和一个帧频率。实训八

四季的故事

四幅图像相互交替显示的动画。

一、将四幅图像文件导入Flash库;

二、将一副图像拖入默认“场景1”的舞台中间位置;

三、在“场景”面板中分别创建“场景2”、“场景3”、“场景4”,并且在场景中将“库”面板中的图像拖入舞台中间位置;

四、保存文档,按快捷键Ctrl+Enter即可预览动画。

思考与练习

一、填空题

1、“时间轴”面板分为左右两个区域,左侧为(),右侧为时间轴控制区。

2、Flash中的()可以重复拖入场景中使用,还可以进行任意缩放。

3、创建一个常规的Flash动画文件,默认名称为()。

4、在默认情况下,舞台的宽为()像素,高为()像素。

5、模板就是预先设置好的特殊的Flash文档,它为Flash文档的最终创建提供一个()。

二、选择题

1、时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间段播放的()A,层数和次数

B,层数和帧数

C,次数和帧数

D,以上都不对

2、默认的帧频为()帧/秒 A,10

B,11

C,12

D,13

3、使用下面哪种方法新建动画文件时不能选择新的文件类型()

A,使用开始页新建动画文件时

B,使用菜单命令新建动画文件时 C,使用按钮工具新建动画文件时

D,以上都不对

4、要临时在其他工具和“手形工具”之间切换,可以按住()A,Ctrl

B,Alt

C,Shift

D,空格键

三、问答题

1、滤镜功能只能应用于哪些对象?

2、按钮动画中有几帧?分别是什么?

参考答案:

一、填空题

1、图层控制区

2、元件

3、未命名-1 4、550 400

5、基础框架

二、选择题

1、B

2、C

3、C

4、D

三、问答题

1、滤镜功能只能应用于文本、影片剪辑和按钮。

2、按钮动画有4帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”。

第二章 绘制图形

第一讲(第二周 2学时)课题名称:填充图形颜色

目的要求:主要介绍了填充图形颜色的操作,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、混色器、填充变形工具和滴管工具的使用方法等。教学过程:

使用Flash制作动画及图形对象时,需要创建许多动画角色和图像。创建这些对象主要通过两种方式来实现,一种是使用工具箱中的工具进行绘制(要求熟练掌握Flash提供的绘图工具,当然还要求设计者具有一定的美术功底);另一种是直接导入外部图像文件。

Flash提供了许多实用的图形绘制工具,学习这些工具的使用方法是全面学习Flash的基础。Flash的各种图形绘制工具都被集中放置在“工具箱”中,而“工具箱”就在窗口的左边镶嵌着,它是可以浮动的。当将鼠标光标移至“工具箱”上,按住被拖动鼠标,将其移至桌面任何地方,双击“工具箱”标题栏可将其镶嵌到窗口左侧。执行“窗口”/“工具”命令,可以打开或隐藏“工具箱”。“工具箱”分为“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”4个区,每个工具区中,包含多个操作工具,通过工具箱中的工具,可以在Flash场景中绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。

一、辅助工具(参见书21页、22页)

在制作过程中,合理地使用辅助工具可以更好地完成设计任务,帮助用户方便地进行操作。

1、网格

要想精确绘制图形的每个部分,最好的方法是在舞台中显示网格(执行“视图”/“网格”/“显示网格”命令可显示或隐藏网格)。还可以根据需要更改网格的尺寸或者颜色等选项(执行“视图”/“网格”/“编辑网格”命令,在打开的网格对话框中,可以对网格的颜色、大小、对齐网格、网格精确度等选项进行设定),使其更加符合绘图要求。

2、标尺和辅助线

在舞台上要想精确地创建图形的起始点或者是图形的尺寸,可以在舞台中打开标尺(执行“视图”/“标尺”命令,可以显示或隐藏标尺,标尺镶嵌在舞台左侧、上侧),并且通过标尺拖出辅助线(显示标尺后,使用“选择”工具,可以从标尺上拖曳出“辅助线”),这是一种非常快捷的方法。

二、文本工具(参见书41页)

创建文本的方法十分简单,只需单击Flash工具箱中的“文本工具”,然后在场景中进行拖动即可。使用“文本工具”可以进行文本输入,配合“属性”面板,可以对文字的色彩、字体、大小、样式和对齐方式等进行设置。在“文本工具”被激活的状态下双击文字物体,可以选取一整行文字。利用Flash提供的文本工具可以输入“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。

静态文本包括可扩展文本块(标签文本框)和固定文本块(区块文本框)。创建可扩展文本块的操作步骤如下:先单击绘图工具箱中的文本工具按钮,在属性面板中设置字体的大小、颜色、间距等参数;然后将光标移动到场景中,当光标变成右下角带有A的十字形状时,在场景中单击鼠标,就会出现一个右上角带有小圆圈的矩形框,称为“标签文本框”,并且在矩形框内有一个闪动的插入点;标签文本框会随着文本的长短自动调整宽度,按Enter键可进行换行。

创建固定文本块的操作步骤如下:选择“文本工具”,按住鼠标左键不放在舞台上向右拖动光标,可绘制单行的文本框,文本框右上角是一个小方块,该文本框称为“区块文本框”,文本输入至文本框的边缘时会自动换行。

“标签文本框”与“区块文本框”是可以相互转换的。拖曳“标签文本框”右上角的小圆圈,可以使“标签文本框”转换为“区块文本框”;双击“区块文本框”右上角的小方块,可以使“区块文本框”转换为“标签文本框”。

三、将文本转换为图形(补充)

在Flash中,将文本转换为图形是非常重要的。如果想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文本转换为图形后,才能制作出一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。

将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。

四、颜料桶工具(参见书47页)

在“颜色”工具中单击“填充色”工具按钮,随即弹出“选色板”,光标转换为吸管样式,在调色板中选择适当色彩单击,用“颜料桶”工具在图形上单击就可为图形填充该颜色了。在调色板下方,有一组渐变色填充可供选择,包括“线性”渐变色、“放射状”渐变色和“彩虹色”渐变色等。填充渐变色时,光标单击不同的位置,会有不同的填充效果,凡高光处,均为光标点击位置。渐变色是由起始颜色和目标颜色决定的。实例一

番茄

五、墨水瓶工具(参见书46页)

“墨水瓶工具”可以给选定的矢量图形添加边线,还可以修改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,该工具没有辅助选项。“墨水瓶工具”不能改变图像的填充色。设置好线条的属性后,在要添加边线的图形上单击,即可为图形增加边线;如果用鼠标单击一个已有轮廓线的图形,则墨水瓶的属性将替换该轮廓线的属性。实例二

乌龟 实例三

椰汁树

六、滴管工具(参见书53页)“滴管工具”的作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于其他对象中。该工具没有辅助选项,使用简单,只要将滴管移动到需要取色的线条或图形中单击即可。实例四

吸取色块颜色 实例五

吸取线条属性 实例六

吸取位图属性 实例七

吸取文字属性 综合实例

渐变文字

在Flash中可以制作出多种色彩渐变文字效果,其制作方法较为简单,使用“文本工具”输入内容之后,需要结合Flash中的分离命令将其打散,然后使用“颜色”面板对文字进行渐变色彩设置。

一、执行“文件”/“新建”命令,并执行“修改”/“文档”命令,修改“文档属性”,设置尺寸为宽661像素、高496像素。

二、选择“文本工具”,在“属性”面板中进行字体、字号(60)、颜色等属性设置,在场景中输入静态文本。

三、选择“选择工具”,将文本选中,执行“修改”/“分离”,将文本拆分为单个的文字,再次执行“修改”/“分离”,将单个文字分离。

四、当分离的文本被选中时,在“颜色”工具中单击“填充色”,选择彩虹渐变颜色,这时每一个独立区域是一个完整的彩虹渐变颜色。(注意:如果用户在文字没有被选中的状态下进行了颜色设置,那么使用设置后的颜色对其填充时,需要选择“颜料桶工具”分别单击文字以完成颜色的改变。)

五、为了使文字突出,对渐变文字添加白色边框。

六、选择“选择工具”,将文字对象选中,执行“修改”/“组合”命令。

七、执行“文件”/“导入”/ “导入到舞台”命令,将准备的素材图片导入场景。右击鼠标,执行“排列”/“下移一层”命令,然后调整渐变文字的位置。

八、按快捷键Ctrl+Enter测试影片。

第二章 绘制图形

第二讲(第三周 2学时)课题名称:绘制基本图形

目的要求:主要介绍了绘制基本图形的操作,包括绘制线条、绘制简单图形。教学过程:

七、线条工具(参见书30页)

线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。“线条工具”用来绘制各种角度的直线,其笔触格式的调整可以在“属性”面板中完成。黑白:单击该按钮可设置笔触颜色为黑色,填充色为白色; 交换颜色:单击该按钮可交换笔触颜色和填充色; “宽”和“高”:设置直线的长度; “X”和“Y”:设置直线在场景中的位置。(对象在场景中的位置是以场景的左上角为原点的)

在绘制直线时按住shift键,可以绘制出水平、垂直或与水平方向成45度角的线段。

八、铅笔工具(参见书32页)

“铅笔工具”用以绘制简单的矢量图形、运动路径等,绘画方式与使用真实铅笔大致相同。当单击“铅笔工具”时,在“工具箱”的选项区域中会出现“铅笔工具”的辅助选项,单击该按钮,可以弹出下拉菜单,其中包括3中绘图模式:伸直(选择该模式,只要勾勒出图形的大致轮廓,Flash会自动将图形转化成接近的规则图形,主要用来绘制一些规则且菱角分明的三角形、矩形和多边形等几何图形)、平滑(选择该模式,达到圆弧效果,使线条更加光滑,主要用来绘制水果、人物等边缘圆滑的图形)、墨水(选择该模式,完全保留徒手绘制的曲线模式,不加任何更改)。

在使用铅笔工具时,按住shift键,只能绘制出水平、垂直方向上的直线,而不能绘制成45度角的线段。

九、椭圆工具(参见书35页)

在Flash中,可以使用“椭圆工具”绘制正圆和椭圆图形,方法是:在工具箱中单击“椭圆工具”按钮,然后在“属性”面板中设置图形的填充颜色、笔触颜色、笔触高度和笔触样式,设置完毕后,在场景中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆图形。

在使用椭圆工具绘制图形时,同时按住Shift键进行绘制,可以将形状限制为圆形。如果同时按住Shift和Alt键绘制图形,可以从中心绘制圆形。

实例八

绘制一个笔触颜色为红色、填充色为粉红色(#FFCCCC),笔触高度为10,笔触样式为实线的椭圆。

十、矩形工具(参见书36页)

主要用来绘制矩形和正方形,还可以绘制圆角矩形。注意:“边角半径”文本框中,输入的值越小,圆角的弧度越小,反之则越大。实例九

绘制一个笔触颜色为黄色、填充色为橙红色(#FF9900),笔触高度和笔触样式保持默认的圆角矩形(边角半径为10)。

十一、多角星形工具(参见书37页)用鼠标左键按住矩形工具不放,在弹出的菜单中选择多角星形工具。使用该工具在场景中绘制多边形和星形。在“属性”面板中单击“选项”按钮,弹出“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表中,可以选择多边形或者星形样式,在“边数”文本框中,输入多边形或者星形的边数。

注意:星形的顶点大小越小,星形向内收缩越多。

实例十

绘制一个五边形和五角星形(笔触颜色为黄色,填充色为橙红色,笔触高度为5,笔触样式为实线)。

实例十一

绘制两个五角星,设置星形顶点大小分别为1和0.2

十二、填充变形工具(参见书51页)

在Flash中,可以使用“填充变形工具”来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充(位图填充周围的矩形比渐变填充多了倾斜控制柄和比例缩放控制柄)。渐变填充分为线性渐变填充和放射状渐变填充两种。如果使用放射状渐变填充色对图形进行填充,在填充区域会出现4个圆形或方形手柄:宽度控制、大小控制、旋转控制、中心点;使用线性渐变填充会出现3个圆形或方形手柄:旋转控制、宽度控制、中心点。

十三、Flash绘制图形技巧(补充)

在Flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。在Flash中绘制图形,主要有两种方式:合并绘制图形(贴紧至对象)和对象绘制图形。

默认情况下,在Flash的同一图层上,重叠进行绘图或填充颜色,所绘制的图形对象会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一层的其他形状。例如,绘制一个圆形,并在其上叠加一个较小的圆形,然后选择第二个圆形并进行移动,则会删除第一个圆形中与第二个圆形重叠的部分。

使用“对象绘制”方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠而不改变其外观,而且可以对每一个图形对象分别进行处理。要使用这种绘图方式,需要在启用绘图工具之后,在工具箱的选项区中单击“对象绘制”按钮,同时,对于绘制的图形来讲,Flash会在该图形周围添加矩形边框。

只有在使用铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具时,才能启用“对象绘制”功能,当“对象绘制”功能被激活时,按快捷键J可以在“合并绘制”与“对象绘制”之间切换。

用户可以将“合并绘制”方式绘制的图形装换为“对象绘制”方式下的图形对象,方法是,选择“合并绘制”方式创建的图形对象,然后执行“修改”/“合并对象”/“联合”命令,所选图形即可被转化。

综合实训

绘制QQ笑脸表情

制作一个QQ笑脸表情,练习形状的绘制、颜色的渐变、调色板等基本工具。

一、新建文档,并以“对象绘制”方式创建一个正圆对象(设置笔触颜色为黑色、笔触高度为

5、笔触样式为实线)。

二、使用“选择工具”,选中正圆,在“混色器”面板的“类型”下拉列表框中选择“放射状”选项,设置颜色(【253,233,155】、Alpha:50%),(【253,235、102】、Alpha:80%),(【249,190,61】、Alpha:100%),(【249,190,61】,Alpha:100%)。(要向渐变中添加指针,单击渐变定义栏即可,最多可以添加15个颜色指针。要重新放置渐变定义栏上的指针,可以沿着渐变定义栏拖动指针。要删除指针,可以将指针向下拖离渐变定义栏;如果Alpha值为0%,则创建的填充不可见,即透明,如果Alpha值为100%,则创建的填充不透明)

三、使用“填充变形工具”选择正圆,调整正圆的高光位置。

四、选择“椭圆工具”,设置填充颜色为黑色,禁用笔触颜色,绘制椭圆作为QQ的左眼;使用“选择工具”,选择左眼,按住ctrl键,向右拖动鼠标进行复制。

五、使用“任意变形工具”,选择“左眼”,将鼠标放置于右上角的控制节点并逆时针旋转。

六、绘制两椭圆对象,并将其中的一个椭圆与另一椭圆的上半部分重叠;使用“选择工具”将其同时选中,将其打散;选择上面的椭圆,按Delete键得到嘴巴形状。

思考与练习

一、填空题

1、“对象绘制”允许将图形绘制成(),而且在叠加时不会自动合并。

2、渐变色是由起始颜色和()颜色决定的。

3、“墨水瓶工具”不能改变图形的()。

4、在Flash中,可以使用()来调整对象填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。

二、选择题

1、下列有关编辑图形的说法不正确的是()

A,缩放

B,旋转

C,导入

D,对齐

2、下面不能同时绘制填充和笔触的工具是()

A,椭圆工具

B,矩形工具

C,钢笔工具

D,刷子工具

3、“对象绘制”支持的工具有()

A,铅笔、线条、任意变形、刷子、椭圆、矩形和多边形工具 B,铅笔、线条、钢笔、刷子、颜料桶、矩形和多边形工具 C,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和墨水瓶工具 D,铅笔、线条、钢笔、刷子、椭圆、矩形和多边形工具

4、单击工具箱中的“刷子工具”,在选项区域中会出现辅助按钮,其中“刷子模式”选项不包含()模式

A,艺术绘画

B,标准模式

C,颜料填充、后面绘画

D,颜料选择、内部绘画

三、问答题

1、概述将文字转换为图形的简单步骤。

参考答案

一、填空题

1、独立的对象

2、目标颜色

3、填充色

4、填充变形工具

二、选择题

1、C

2、CD

3、D

4、A

三、问答题

将文本转换为图形的方法是:首先选中要转换的文本,该文本必须是整个文本框,然后执行“修改”/“分离”命令,即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。当文本被分离后,就变成了图形。

第二章

编辑图形

第一讲(第三周 2学时)课题名称:编辑对象

目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:

在Flash中,利用绘图工具创建的对象,多数情况下并不能完全达到理想的效果,而且仅仅使用绘图工具来创建对象,操作起来相当繁琐。利用变形、缩放、旋转、排列、对齐等编辑工具,进一步编辑和调整图形对象,可以方便、快捷地得到精美的效果。

一、对齐面板(参见书66页)

对齐面板可以调整选定对象的对齐(左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐)和分布方式。单击“相对于舞台”按钮后,可以选定对象相对于舞台进行对齐和分布。

二、变形面板(参见书64页)

变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。变形面板分为三个区域:最上面的是缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值,选中“约束”复选框,可以使对象按原来的长宽比例进行缩放;中间区域是旋转单选框,选中它后可以输入旋转角度,使对象旋转;最下面的是倾斜单选框,选中它后可通过输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象;单击面板下方的“复制并应用变形”按钮,可执行变形操作并且复制对象的副本;单击“重置”,可恢复至上一步的变形操作。实例一

绘制图形

一、使用椭圆工具绘制一个正圆形;选中图形轮廓线,按下delete键将其删除,并为其填充放射状渐变色。

二、选择这个填充图形,执行“修改”/“组合”命令,将图形结合在一起。(绘制的图形为散点状构成,没有上下层关系,填充色相同的图形相互叠压时会相互粘连,填充色不同的图形相互叠压时会相互剪切,如果需要进行上下排列时,应将绘制的图形首先执行“修改”/“组合”命令。)

三、选择这个组合后的图形,将该图形复制两个,将其中一个图形进行等比例放大,另一个图形进行等比例缩小。

四、选择最小的图形,执行“修改”/“排列”/“移至顶层”命令,将其置于最上层;选择最大的图形,执行“修改”/“排列”/“移至底层”命令,将其置于最下一层。

五、圈选舞台上已排列好上下关系的3个图形,分别按下“垂直中齐”、“水平中齐”按钮。

三、任意变形工具(参见书63页)

“任意变形”工具结合了旋转与倾斜、缩放、扭曲和封套多种功能,可用于编辑各种物体。

使用“封套”功能修改形状允许弯曲或扭曲对象。封套是一个边框,其中包含一个或多个对象,当用户通过调整封套的点和切线手柄来编辑封套形状时,该封套内对象的形状也将受到影响。

许多物体都不能直接用于“扭曲”变化和“封套”变化,必须通过“修改”/“取消组合”命令或“修改”/“分离”命令,使之成为打散的图形后,才可以进行扭曲和封套变化。实例二

绘制卡通风车

绘制卡通风车,主要使用“矩形工具”、“选择工具”绘制风车的一片扇叶形状,通过“复制并应用变形”命令快速复制并旋转对象,创建出风车对象。在此基础上使用“任意变形工具”,结合“组合”、“排列”命令对风车添加眼睛和嘴巴。

一、新建文档(尺寸为550*800,背景颜色为#ff6600),绘制一个宽和高均为214像素的黑色无边框正圆。

二、选择“选择工具”,双击正圆,进入该对象工作区,使正圆处于被选择状态,然后在“混色器”面板中设置渐变颜色(【255,0,255】、【255,0,255】、【255,153,255】、【255,255,255】)进行填充。

三、切换至“场景1”,选择“矩形工具”,绘制大小为51*147的矩形,颜色为#66cc99;按下Shift键,将矩形与正圆同时选中,单击“水平中齐”按钮,使其相对于正圆水平中齐。

四、使用“任意变形工具”选择矩形,将中心控制点拖动至正圆的中心位置,进入矩形的“绘制对象”工作区,调整其形状。

五、切换至“场景1”,使用“选择工具”选择矩形,设置“旋转”数值(18),然后单击“复制并应用”按钮多次。

六、使用“选择工具”选择圆形,右击鼠标,执行“排列”/“移至顶层”命令;按下Shift键将风车扇叶全部选中,将其组合。

七、为风车添加眼睛、嘴巴和手柄。

第三章

编辑图形

第一讲(第四周 2学时)课题名称:编辑对象

目的要求:主要介绍编辑对象的操作,包括选择工具的使用、改变对象的形状、群组和打散对象、对齐对象和合并对象的操作方法。教学过程:

四、将线条转换为填充(补充)

选择一条或多条线,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令,这样就可以使用渐变来填充线条。

五、扩展填充(补充)

选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“扩展填充”命令,并设置“扩展填充”中的距离数值以及方向。“扩展”可以放大形状,而“插入”则缩小形状。

六、柔化填充边缘(补充)

选择一个填充形状,执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,并设置“柔化填充边缘”对话框中各选项。“距离”指柔边的宽度,“步骤数”指控制用于柔边效果的曲线数(使用的步骤数越多,效果就越平滑,增加步骤数会使文件变大并降低速度)。实例三

制作邮票 结合“矩形工具”、“选择工具”,通过自定义线条形状,使用“将线条转换为填充”命令以及复制、原位粘贴等命令制作出邮票的锯齿形状。

一、新建文档(600*450);将素材导入到舞台中央。

二、在图层1下方新建图层2,然后选择“矩形工具”绘制比图像四周略大的矩形(586*430,红色边框,填充颜色为白色);然后在“属性”面板中单击“自定义”按钮,并设置参数(粗细:18,类型:点状线,点距:9)。

三、对绘制的矩形执行分离操作。

四、在矩形边框处于被选中状态时,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;使用“选择工具”选择 场景中的白色矩形,将其剪切;选择图层2,将第1帧删除,并插入关键帧,将剪切的图像粘贴至原位。

思考与练习

一、填空题

1、使用“任意变形工具”选择对象时会出现()个控制句柄。

2、“变形”面板在设置对象的宽与高的百分比值时,如果百分比值的数值大于(),那么对象就放大。

3、在场景中选择要组合的对象,可以按快捷键()进行组合。

4、在使用“变形”面板缩放、旋转和倾斜实例、组以及字体时,可以通过该面板中的()按钮,将变形的对象还原到设置前的状态。

二、选择题

1、旋转对象可以用()面板设置。A,对齐

B,变形

C,信息

D,属性

2、下面哪个时打开“变形”面板的快捷键()A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+T

D,Ctrl+G

3、下面哪个选项不属于贴紧功能的内容()A,使用对象贴紧功能

B,使用像素贴紧功能 C,使用贴紧对齐功能

D,相对于舞台中心对齐

4、在Flash中锁定对象的组合键是()

A,Ctrl+S

B,Ctrl+Alt+B

C,Ctrl+Alt+L

D,Ctrl+Alt+Shift+L

三、问答题

1、简述将线条转换为填充的作用与方法。

参考答案

一、填空题 1、8 2、100%

3、Ctrl+G

4、重置

二、选择题

1、B

2、C

3、D

4、B

第四章

应用图层

第一讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作

目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作遮罩动画等。教学过程:

在Flash文档中,可以导入其他应用程序中创建的各种矢量图形和位图图像,方便用户在不同软件之间进行操作。灵活应用图层,不仅能够更好地组织和管理层,而且可以轻松地制作出动感丰富、效果精彩的Flash影片。

一、图层概述(参见书76页)图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一副作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起而形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不影响其他图层上的对象(图层具有独立性)。Flash中的图层内容有:  一般图层:默认情况下新建一个Flash文档后只有一个普通图层。 遮罩层、被遮罩层:在遮罩层中创建的对象具有透明效果,被遮罩层中相同位置的内容将显示出现,其他部分则被遮住。 引导层、被引导层:引导层引导下面图层中的对象按着本层绘制的路径运动,但不会出现在作品的最终效果中。

注意:Flash中的图层分为普通图层、引导层和遮罩层3种。

二、层的基本使用(参见书77页~82页)层控制区在时间轴的左边,是时间轴的一部分;

选择图层是对图层进行各种操作的基础,被选择的图层叫做当前图层; 单击层控制区左下方的“插入图层”按钮,即可获得一个新层,新层会排列在所选层的上方; 双击图层的图层名,将进入可编辑状态,在文本框中输入新名字,按下回车键确认,即可重命名图层;

选中需要删除的层,再单击层控制区右下角的删除图层按钮,该层即被删除; 将光标置于某层上,按住鼠标左键不放并上下拖动层,可调整层之间的上下顺序。在层控制区右上方有“隐藏或显示图层”按钮、“锁定或解除锁定图层”按钮、“轮廓显示图层”按钮;

三、遮罩层(参见书123页)

在Flash中,使用遮罩层可以创建一些特殊的动画效果,如百叶窗、聚光灯等。遮罩动画由遮罩层和被遮罩层组成。在创建时,使用遮罩层创建一个孔,通过这个孔可以看到遮罩层下面的内容。其中,遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑。遮罩层的特点:(补充) “遮罩层”是功能性图层,用来制造动画特效;  “遮罩层”下方必须要有“被遮罩层”,“遮罩层”才能起作用;  在“遮罩层”中图形的色彩无意义,图形的填充形状有意义;  “遮罩层”中的填充形状为透空状态,“被遮罩层”中的内容在透空范围内可见,在透空范围以外则被遮盖;  动画测试时和发布后,“遮罩层”中的图形不可见;  至少有一个层有动画效果,“遮罩层”才能发挥作用,才有存在的意义。创建遮罩层的步骤:  选择或创建一个层作为被遮罩层,在该层中应包含将出现在遮罩中的对象;  在被遮罩层上面新建图层2,该图层将作为遮罩层,然后在该层上创建填充形状、文字或元件的实例;  在“时间轴”面板中右击图层2,执行“遮罩层”命令,该层将转换为遮罩层。 遮罩层和被遮罩层自动锁定,遮罩动画创建完成。实例一

遮罩层的创建

一、建立新文档,插入图层2。

二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令(两个层的图标和编辑状态都发生了变化,图层2为遮罩层,图层1为被遮罩层,图层1的图标和名称向后缩进;两个层均为锁定编辑状态,为了继续编辑,单击锁定所有图层按钮,即可将两个层全部解除锁定)。

三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入文字,并将文本框移至舞台左侧。

四、在图层1的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;再在第40帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,然后单击舞台上的文本框,将其移至舞台右侧。

五、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制椭圆形,删除轮廓线,将其对齐到舞台中心;右击图层2的第40帧,执行“插入帧”命令。

六、在舞台上可播放带有遮罩效果的动画;在文本框移动到椭圆形范围内时,文本内容才可见。

第0帧

第25帧 实例二

文字电影序幕效果

利用遮罩动画技术来实现文字的电影序幕效果。

一、新建文档,在图层1输入一段文字,做由下至上的运动(在第100帧,插入关键帧,并创建补间动画)。

二、新建图层2,在图层2绘制一个矩形。

三、以图层2作为图层1的遮罩。

第0帧

第50帧 实例三

探照灯

一、建立新文档,插入图层。

二、在图层2上单击鼠标右键,执行“遮罩层”命令。

三、单击图层1的第1帧,在舞台上输入一大段文字,并在第80帧上单击鼠标右键,执行“插入帧”命令。

四、单击图层2的第1帧,在舞台上绘制正圆形;并单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层2的20、40、60、80帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置;

五、单击“锁定所有图层”按钮,将两个层同时锁定,在舞台上播放动画,查看效果。

第20帧

第40帧 实例四

万花筒(参见书124页)

一、新建文档(400*400),导入素材,将其打散;并将图片四周的白色区域删除,进行组合。

二、将修改过的图片转换为图形元件。

三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖入到场景中央。

四、在图层1上新建图层2,绘制一个无边框的圆,位于场景中央,并将其打散。

五、单击线条工具,在圆的中央画一条直线,使用任意变形工具,移动旋转中心点,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮;使用多边形套索工具,删除多余的图形得到扇形,并进行组合。

六、选择图层1,在第60帧,插入关键帧,创建补间动画;并在属性面板设置沿顺时针旋转1次。

七、选择图层2,在第60帧插入普通帧,并将其转换为遮罩层。

八、回到场景1,将图形元件删除,将扇形元件拖入到场景,在变形面板的旋转文本框中输入45度,单击复制并应用变形按钮,拼合成一个圆形。

九、将场景中的元件,进行组合。

实例五

蒙版遮罩效果

使用“矩形工具”在遮罩层上绘制多个圆角矩形,通过该图层将下一层中的人物部分区域显示。

一、新建文档(368.6*276.4),导入素材,并将其相对于舞台中心对齐。

二、新建图层2,选择“矩形工具”,在“属性”面板中设置参数,在需要将图像显示的位置处绘制圆角矩形(在绘制圆角矩形的过程中,需要禁用“对象绘制”功能,否则将影响遮罩效果的制作)。

三、右击“图层2”图标,执行“遮罩层”命令。

第四章 应用图层

第二讲(第五周 2学时)课题名称:图层的操作

目的要求:主要介绍图层的操作,包括图层的分类、图层的操作、制作引导动画等。教学过程:

四、引导层(参见书120页)

“引导层”也是一种特殊的层,可以制作具有引导路径作用的特殊图层,它由引导层和被引导层组成,其中引导层用于放置对象运动的路径,被引导层用于放置运动的对象。引导层的特点:(补充) “引导层”下方必须要有被引导层;  在“引导层”中只有线条造型有作用,线条就是引导路径;  “引导层”中的线条样式、粗细和色彩无意义,线条的长短和线条的形状才是关键所在,因此不要做复杂线条,徒增文件体积;  发布后,“引导层”图层不可见;  被引导层中的物件一般要有位置移动变化,引导路径才有意义;  直线运动不需要“引导层”引导。创建引导动画的步骤:  创建引导层,在引导层中绘制对象的运动路径;  在被引导层中将创建的运动对象放在路径的起点;在被引导层中创建另一关键帧,并将对象移动到路径终点;  在被引导层的两个关键帧之间创建动画补间动画。制作引导动画的注意事项:  引导路径中不能出现中断现象;  引导路径不能出现交叉、重叠的现象;  引导路径转折不宜过多,且转折处的线条弯转不宜过急;  被引导层中的运动对象必须是元件,且被准确吸附到路径上,否则将无法沿引导路径运动。

实例六

小球沿圆周运动

一、建立新文档,在图层1绘制一个椭圆线框作为运动路径。

二、插入图层2,绘制小球物件;在图层2的第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在图层1的15、30、45、60帧上分别插入关键帧,并移动到不同的位置。

三、单击图层2,在层管理器的下方按“添加运动引导层”按钮,在图层2的上方插入一个新层,即图层2的引导层(层样式与图标发生变化,“引导层”的时间轴长度与“被引导层”自动同步)。

四、单击引导层的第1帧,将图层1的椭圆线框复制,作为引导线(将图层1删除)。

五、测试动画,此时引导线消失。

第1帧

第15帧

第30帧

第45帧 实例七

星星

一、新建文档,导入素材;调整图片位置和大小,使其刚好能覆盖场景;

二、使用多角星星工具和线条工具,绘制一个有尾巴的星星图案;并转换为图形元件;

三、新建一个影片剪辑元件,将图片元件拖到场景中的任意位置;

四、在图层1上新建一个引导层,使用线条工具绘制一条路径;

五、单击图层1的第一帧,将星星移动到路径的一端,创建补间动画;在第60帧插入关键帧,将星星移动到路径的另一端;再在引导层第60帧插入关键帧。

六、回到场景1,拖动影片剪辑元件到窗口中。综合实例

手写动画

一、打开文档,拖动库中的位图到场景中作为背景;新建文字图层,输入文字;

二、在图层1上方新建被遮罩图层,在第一帧绘制一个小矩形;

三、在图层1和文字图层的第60帧插入帧;在被遮罩图层的第60帧插入关键帧,并改变矩形的大小来覆盖所有文字,创建形状补间动画;

四、用鼠标右键文字图层,选择遮罩层命令;

思考与练习

一、填空题

1、遮罩项目可以是填充的形状、文字对象、()、影片剪辑。

2、若要创建动态遮罩效果,可以使()动起来。

3、使用位图来填充对象时,可以使用()工具缩放、旋转或者倾斜填充的位图。

二、选择题

1、层的主要特性是()

A,互补性

B,相互独立性

C,相互依赖性

D,不可编辑性

2、一个引导层能与()个图层建立连接 A,1个

B,2个

C,3个

D,无数个

3、遮罩层可以起到的作用是()A,将其下面的连接层区域完全覆盖 B,将其下面的连接层区域替换

C,使其下面的连接层区域失去可视性

D,通过创建的遮罩对象可以看到位于它下面的连接层区域

4、图层分为()模式

A,当前、锁定、轮廓、隐藏

B,编辑、锁定、轮廓、隐藏 C,编辑、当前、轮廓、锁定

D,编辑、锁定、隐藏、当前

5、下列哪个是导入位图的组合键()

A,Ctrl+J

B,Ctrl+R

C,Ctrl+B

D,Ctrl+G

三、问答题

1、怎样将普通层转换为遮罩层。

参考答案

一、填空题

1、图形元件实例

2、遮罩层

3、填充变形

二、选择题

1、B

2、D

3、D

4、A

5、B

三、问答题

1、右击图层,执行“遮罩层”命令,该普通层将转换为遮罩层。

第五章

元件、实例、库和滤镜 第一讲(第六周 2学时)课题名称:元件、库和实例 目的要求:主要介绍了元件、库和实例的操作,包括创建和编辑元件、操作库和编辑实例等。教学过程:

在Flash中,可以导入和创建多种资源来填充Flash文档,这些资源在Flash中作为元件、实例和库资源进行管理。

一、元件的概念

“元件”是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象;“元件”包括“图形元件”、“按钮元件”和“影片剪辑元件”3种。“元件”创建后会自动进入“库”中,可从“库”中拖至舞台称为“元件实例”重复使用,不明显增加文件体积(元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占用很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小)。实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或镶嵌在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互。编辑元件可以更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。

要创建元件的实例,可以先在时间轴上选择一帧,接着将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。

二、库的概念

“库”是存放动画物件的地方,可管理和编辑物件属性、预览物件样式等;在“库”中可存放的物件包括元件、位图、组件、声音等;从“库”中删除的物件不可恢复;每个文档都有自己的“库”,其他文档“库”中的物件也可以在当前文档中使用。从“库”中拖入到舞台中的物件可任意改变,对“库”中物件的性质没有影响。

三、图形元件

“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。

图形元件的创建步骤:执行“插入”/“新建元件”命令,在打开的“创建新元件”对话框中进行名称(进行名称设定时,应使用英文字母或数字进行表述,且不要用数字开头,以免最后发布时出现错误)与行为的相关设定;按下“确定”按钮后,直接进入“图形元件”编辑状态,在编辑状态的舞台中心,有一个定位准星,可以为图形定位;完成物件编辑后,单击“场景”名称退出“图形元件”编辑状态,回到主场景的舞台上。实例一

制作壁纸

通过将对象转换为元件以及“库”面板的使用,制作壁纸。

一、新建文档(800*600),绘制与文档大小一样的矩形线框;

二、打开“混色器”面板,在填充类型中选择“位图”,打开“导入到库”对话框,导入素材(打开“库”面板,用户可以查看“库”中的元件。元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占有很少的空间,可以降低文件的大小);选择“颜料桶工具”,填充矩形线框;

三、选择“填充变形工具”,选择单个位图,对其进行缩放与旋转操作(在对填充的任意一个位置进行缩放与旋转操作,其他的位图也随之改变,这样就可以得到所要的纹理效果);

四、选择填充后的图形和边框线,执行“修改”/“转换为元件”,打开“转换为元件”对话框,启用“影片剪辑”选项,单击“确定”按钮;

五、选择转换为影片剪辑后填充的图形及轮廓,在“属性”面板的“颜色”下拉列表中选择“高级”,单击“设置”按钮,打开“高级效果”对话框,设置参数(102,-57,-215,255)。

四、按钮元件

“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。

要创建按钮元件,可以在打开的“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,单击“按钮”单选按钮,并单击“确定”按钮,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起(该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态)、指针经过(该帧代表当指针滑过按钮时该按钮的外观)、按下(该帧代表单击按钮时,该按钮的外观)和点击(该帧用于定义响应鼠标单击的区域,此区域在SWF文件是不可见的)。前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有Flash对象,在最后一个状态帧“点击”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。

按钮元件的创建过程:首先进入按钮元件的编辑环境,使用绘图工具、导入一副图形或在舞台上放置另一个元件的实例,以创建弹起状态的按钮图像。然后单击标识为“指针经过”的第2帧,并选择“修改”/ “时间轴”/“转换为关键帧”选项,将“弹出”状态下的图像效果更改为“指针经过”状态下的效果。使用同样的方法,创建“按下”状态和“点击”状态下的图形效果。实例二

制作按钮

制作QQ表情按钮。该按钮是当前网站上比较流行的按钮类型。使用Flash制作的按钮,不仅在变换上更加随心所欲,而且可以为网站起到画龙点睛的作用。

鼠标弹起

鼠标经过

一、新建文档;执行“插入”/“新建元件”,创建按钮;导入“表情1”素材。

二、选择“图层1”的“指针经过”,右击鼠标,选择“插入空白关键帧”命令,导入“表情2”素材。

三、返回“场景1”,打开“库”面板,将按钮拖动到场景中。

四、执行“控制”/“测试影片”命令,测试影片效果。

五、影片剪辑元件

“影片剪辑元件”就是我们平常说的MC,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。

在Flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似。

六、使用滤镜

在Flash中,可以为文本、按钮和影片剪辑对象添加滤镜,从而产生投影、模糊、发光等特殊效果,要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本、按钮或影片剪辑对象,然后进入滤镜面板,单击“添加滤镜”按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象mei 添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。实例三

制作荧光字

通过文字分离功能,结合“柔化填充边缘”和“滤镜”命令,制作出荧光字效果。

一、新建文档(500*350,#3300CC);在场景中创建文本(150磅,#FF9900)。

二、使用“选择工具”选择文本内容,按快捷键Ctrl+B两次;

三、选择“墨水瓶工具”,设置“笔触高度”为2,“笔触颜色”为#FFFF66,将鼠标指针移动到工作区鼠标指针将变成墨水瓶形状,依次单击文字边框(在使用“墨水瓶工具”为文字添加边框时,使其处于不被选中状态进行操作)。

四、使用“选择工具”将文字除边框以外的内容删除,并将边框全部选中,执行“修改”/“形状”/“将线条转换为填充”命令;再执行“修改”/“形状”/“柔化填充边缘”命令,设置参数(距离为10像素,步骤数为18)。

五、选择“椭圆工具”,禁用“笔触颜色”,在场景中绘制一个白色的正圆,将其转换为“影片剪辑”元件;使用“选择工具”将正圆选中,在“滤镜”面板中单击加号按钮,选择“模糊”选项,设置参数。

六、复制多个正圆,调整其大小,分别设置不同的颜色,完成最终效果。实例四

制作渐变斜角文字效果

一、输入文字内容,将其转换为“影片剪辑”;

二、在“滤镜”面板中添加“渐变斜角”文字效果,设置其参数(模糊:8,强度:100%,角度:252,距离:5,类型:外侧)。

思考与练习

一、填空题

1、()是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。

2、()是指位于舞台上或镶套在另一个元件内的元件副本。

3、滤镜效果只适用于文本、()和按钮。

二、选择题

1、()是可以反复取出使用的一段小动画,并可独立于主动画进行播放。A,图形元件

B,按钮元件

C,影片剪辑元件

D,字体元件

2、按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能,其中第一帧是()

A,“弹起”状态

B,“指针经过”状态

C,“按下”状态

D,“点击”状态

3、在下列选项中,()不属于滤镜的功能 A,模糊

B,展开

C,斜角

D,渐变发光

三、问答题

1、列举Flash中的几种元件类型。参考答案

一、填空题

1、元件

2、实例

3、影片剪辑

二、选择题

1、C

2、A

3、B

三、问答题

“图形元件”是为动画建立可重复使用的静态图形。

“按钮元件”是为动画提供交互的媒介物,可通过鼠标让用户操纵动态变化。

“影片剪辑元件”就是我们平常说的MC,它是一段独立的动画片段,主要用来为动画、按钮提供动画片段,增加动画的复杂程度,与舞台中的动画编辑方式没有区别。可用于按钮中,丰富按钮的样式,也可用于动画中,增加动画层次。

第六章

创建动画

第一讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画

目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程: 动画原理解析:动画是逐渐变化的物体加上变化的过程而形成的,其中需要通过人工或程序生成物件,并按照一定的方法进行设置。

Flash动画是通过更改连续帧的内容创建的。在Flash中,可以创建两种类型的动画,即补间动画和逐帧动画。在补间动画中,用户可以创建起始帧和结束帧,而让Flash创建中间的帧,还可以通过更改起始帧和结束帧之间的对象大小、旋转、颜色和其他属性来创建运动的效果;而在逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像。

一、帧的概念(参见书82页)

帧是形成动画的基本时间单位,在“时间轴”上,一个小格就是一帧,不同的帧有不同的表示方法。在Flash中,动画制作需要不同的帧来共同完成,通过时间轴可以清晰地判断出帧的类型。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。

关键帧:在制作动画的过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧,无内容的关键帧(即空白关键帧)用空心圆点表示。

在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令(或按F6),即可增加一个“关键帧”。

在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令(或按F7),即可增加一个“空白关键帧”。普通帧:普通帧也称为静态帧,在时间轴上显示为一个个矩形单元格。“普通帧”是前一“关键帧”的延续。多个连续“普通帧”时,白方块在最后一帧上,前面多个“普通帧”只是连续的灰色,没有其他标记。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。

在“时间轴”上的帧的适当位置单击鼠标右键,执行“插入帧”命令(或按F5),即可增加一个“普通帧”。

过渡帧:过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。在Flash中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。

二、动画补间动画(参见书103页)

动画补间动画是制作Flash动画时使用最多的一种动画类型,可以制作出位置移动、缩放和旋转等动画效果。它适用于文字、位图和实例,对于被打散的对象不能直接设置动画补间,需要将其转换为元件或组合后才能产生动画效果。动画补间动画原理解析(补充):  从开始到结束“动画补间动画”是一个逐渐变化的过程,物件从开始到结束会发生一定的变化;中间的过程由Flash自动生成(只需进行开始帧与结束帧的样式变化即可,中间的变化是由程序自动生成的);  开始与结束的图形是一个图形(由于“动画补间动画”的变化重点在于大小、位置、色彩、旋转等方面,因此只要开始与结束时的物件是同一个即可)。动画渐变动画的设置步骤:  在动画的起始帧上编辑对象;再单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;  在时间轴中确定结束帧位置后,在该帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令;  单击结束帧,在舞台上改变图形的大小、位置、色彩或旋转方式等,单独或混合上述几种改变方式均可。实例一

位移

一、在第1帧的舞台上绘制一个较小的正圆形,这个图形没有轮廓线;在第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令,移动圆球到舞台的左下角,动画将从这里开始。

二、在第10帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,将小球移动到舞台的上边缘。

三、在第20帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,将小球移动到舞台的下边缘。

四、在第30帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令,将小球移动到舞台的右上角。实例二

淡出

一、新建文档,导入素材,并将素材贴到该文件第1帧的舞台正中位置。

二、在第1帧上单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令。

三、在第15帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令;并选择图形,进行同心等比例放大,并在“属性”面板中设置旋转方式为顺时针,旋转次数为1。

四、在第30帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令;并选择图形,将图形再次放大。

五、在第45帧上单击鼠标右键,执行“插入关键帧”命令;并选择图形,进行同心等比例缩小,在“属性”面板中设置颜色选项中的Alpha值为0%。注意:

Alpha指透明度。在许多Flash动画中都会设置这个值制作一些特殊效果,如制作一个物件 慢慢消失的动画效果。

当动画补间动画创建成功时,关键帧之间将出现紫色背景的箭头;如果不成功,箭头将以虚线表示;可以单击“属性”面板中的警告按钮,系统将会自动弹出提示对话框,告知创建不成功的原因。

第六章

创建动画

第二讲(第七周 2学时)课题名称:制作动画

目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程:

三、形状补间动画(参见书106页)

形状补间就是变形,可以是位置、尺寸和颜色的变化,但更主要的是形状的改变。形状补间的对象是分离的可编辑图形,可以是同一层上的多个图形,也可以是单个图形。但一般来说,要让多个对象同时变形,将它们放在不同的层上分别变形比放在同一个层上进行变形得到的效果要好得多。

如果是实例、组合、文本块或位图需要进行形状补间,必须首先执行“修改”/“分离”命令,将其打散,使之变成分离的图形,然后才能进行变形。形状补间动画原理解析(补充):  “形状补间动画”是一个逐渐变化的过程,物件从开始到结束会发生一定的变化;制作“形状补间动画”只需要进行开始帧与结束帧的样式改变即可,中间的变化由程序自动生成;  开始帧与结束帧上的图形不是一个图形,图形必须是“分离”状态;“形状补间动画”的变化重点在于形状变化、多少变化、填充色彩变化等方面,只要开始与结束时一定不是同一个物件即可。

形状渐变动画设置步骤:  在第1帧的舞台上制作图形,单击鼠标右键,执行“创建补间动画”命令;在“属性”面板的“补间”选项中选择“形状”选项;  在结束帧上单击鼠标右键,执行“插入空白关键帧”命令,在舞台上绘制另外一个图形。实例三

起伏

一、新建文档;单击“直线工具”,绘制一条水平直线;

二、选择第1帧,在“属性”面板的“补间”中选择“形状”选项;

三、在第15帧和第30帧上分别添加“关键帧”;

四、选择第15帧,单击“选择工具”,将鼠标移到直线的中间位置,按住鼠标左键不放并向上拖动,使直线变为弧线。实例四

变形

一、新建文档,在第1、10、20、30帧上分别添加“关键帧”,并分别在这4个关键帧的舞台上绘制图形;

二、在第40帧上添加“关键帧”,并将第1、10、20、30帧上的图形复制粘贴到第40帧的舞台;

三、在“属性”面板上的“补间”选项中,分别为第1、10、20、30帧选择“形状”选项。注意:

当形状补间动画创建成功时,关键帧之间将出现绿色背景的箭头;如果不成功,箭头将以虚线表示;可以单击“属性”面板中的警告按钮,系统将会自动弹出提示对话框,告知创建不成功的原因。

四、添加形状提示的动画(参见书110页)

在“形状补间动画”的编辑中,会遇到一些变化不够理想的状况,经历了一个混乱的过程,因为创建形状补间动画的两个对象之间的变形过渡是随机的。为了让变化过程显得顺畅自如,使用形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡不再随机,而是有规律的。利用形状提示可以制作出各种复杂有趣的变形效果。形状提示是一个有颜色的实心小圆,上面写着一个英文字母,表示物体部位的名称,最多可用26个英文字母来表示图形上的部位,即最多可以给图形添加26个形状提示。实例五

“1变2”

一、新建文档,选择“文本工具”,输入数字“1”;

二、在第20帧上单击右键,执行“插入关键帧”命令,双击“1”字,将文本工具激活,将选中的“1”改为“2”;

三、将“1”字和“2”字进行分离处理,准备进行“形状渐变动画”的编辑;

四、单击第1帧,在“属性”面板上“补间”选项中选择“形状”选项。

五、单击第1帧,执行“修改”/“形状”/“添加形状提示”命令3次,该帧的图形上一共有3个“形状提示”标记;(选择第20帧,可以看见舞台上2字的中间也出现了形状提示标记,与1字上的形状提示标记分布情况是完全一样的)

六、在第1帧的舞台上,光标在“形状提示”标记上时按住鼠标左键不放并进行拖动,将3个标记进行排布;

七、在第20帧的舞台上,光标在“形状提示”标记上时按住鼠标左键不放并进行拖动,将3个标记进行摆放。注意:

“形状提示”的使用一定要按照标记的字母顺序排列。复杂的图形变化不一定都能够成功地引导,这需要多次的实验才能达成。

第六章

创建动画

第三讲(第八周 2学时)课题名称:制作动画

目的要求:主要介绍制作动画的方法,包括逐帧动画、动画补间动画、形状补间动画。教学过程:

补间动作是一个独立且完整的动画,如果需要为其添加特殊效果,可以通过使用运动引导层或者遮罩层来制作所需动画。

在使用遮罩层创建动画时,如果要创建动态遮罩效果,可以使遮罩层动起来,对于用作遮罩的填充形状,可以使用形状补间动画;对于文字对象、图形实例、影片剪辑,可以使用动画补间动画。当使用影片剪辑实例作为遮罩时,可以让遮罩沿着运动路径运动。实例六

水波纹效果

制作水波纹效果的动画。水波纹动画可以使美丽但静止的图像动起来,主要通过插入帧、复制帧、删除帧等操作,利用Flash中的遮罩层制作出该效果的动画。

一、新建文档,导入素材,设置文档大小与图像大小相同。

二、创建名为“水波纹”的影片剪辑,选择“椭圆工具”,绘制无填充色的黑色椭圆边框(笔触高度为0.25,选区高度、宽度分别为54和4.5)。

三、在图层1的第80帧处,插入关键帧,并将椭圆变形(笔触高度为6,选区高度、宽度分别为4678和390);然后在第1帧~第80帧之间创建形状补间动画。

四、使用“选择工具”,在帧控制区拖动选择“图层1”上的第1帧~第80帧,然后右击,执行“复制帧”命令;在层控制区新建“图层2”,并在该图层第5帧处右击,执行“粘贴帧”命令;继续在图层控制区新建图层,参考以上步骤,在新图层上设定不同的起始帧位置,并粘贴帧,完成整个水波纹动画的制作(图层3:第7帧;图层4:第12帧;图层5:第7帧;图层6:第10帧;图层7:第18帧;图层8:第20帧;图层9:第32帧)。

五、返回场景,新建图层2,将素材拖动到图层2上,将其变形,比图层1上图片的稍大;并分离图层2上的图像,使用“选择工具”选取图像上的上半部分,按delete键删除;

六、新建图层3,将库中创建的元件拖动到舞台,右击图层3,执行“遮罩层”命令,完成水波纹的制作。

五、逐帧动画(参见书120页)制作逐帧动画时一般是在某一帧前、后新建一个内容完全相同的关键帧,再对舞台中的内容按照动画发展的要求进行编辑、修改,使之与相邻帧中的同一对象相比有一点变化,如此重复,直至完成全部动画的帧系列。

逐帧动画的优点是变化复杂,可以制作出任何效果;缺点是制作过程比较繁琐,生成的动画文件比较大。

逐帧动画原理解析:每一帧都是关键帧;每一帧都有变化。逐帧画设置步骤:在“时间轴”上的每一帧制作或插入图形、物件等;按F6可快速添加 “关键帧”;按F5可快速添加“普通帧”;需要减慢速度时,可在“关键帧”间插入“普通帧”,也可通过调整帧频率改变动画速度。实例七

剥皮

一、新建文档,绘制一个正圆形,并置于舞台的正中;

二、将图形的轮廓线选中,执行“剪切”命令;

三、插入图层2,单击图层2的第1帧,执行“粘贴到当前位置”命令(从舞台效果看,还是原来的图形样式,但此时的图形填充色部分和轮廓线部分已经分置于两个层了;轮廓线是有动画变化的,而填充色只是静态延续)。

四、选择“橡皮擦工具”,在图层2的第1帧上单击,按F6键,在其后面添加一个新的“关键帧”;选中“橡皮擦工具”,在轮廓线上单击鼠标左键,擦去一段轮廓线;

五、用上述的方法,不断地添加“关键帧”,不断地按顺序擦除轮廓线,直至将其全部擦除掉。

实例八

写字

一、新建文档,选择“刷子工具”,按住鼠标左键,在舞台上拖动光标,自由书写字体;

二、不断地按F6键插入新的“关键帧”,单击“橡皮擦工具”,不断地按与书写路径相反的方向均匀擦除;

三、单击第1帧,按住鼠标左键向后拖动,这一层上所有“关键帧”均被选中;在被选中的任何位置上单击鼠标右键,执行“翻转帧”命令,被选择的这段动画整个被翻转了顺序。实例九

数字变化

一、新建文档,选择“文本工具”,在舞台上单击后,在文本框中输入数字“1”;

二、按F6键9次(时间轴上共有10个关键帧,每个关键帧上都是数字1);

三、将第2帧到第10帧上的数字“1”按顺序分别改为2、3、4、5、6、7、8、9、0;

四、播放动画,查看效果;如果认为播放速度过快,可以在“关键帧”间插入“普通帧”,使动画变化的过程延长。

六、动画特效(补充)

执行“插入/ 时间轴特效/„„”的相关命令,可以快速实现一些动画效果,如“变形”、“分离”、“展开”等。实例十

动画特效

一、在舞台上输入一个词组;

二、执行“插入/ 时间轴特效/效果/模糊”命令,打开“模糊”对话框,对字体进行特效的参数设置;单击对话框右上角的“更新预览”按钮,查看动画效果;

三、单击“确定”按钮,退出特效编辑,在舞台上查看编辑后的效果。

思考与练习

一、填空题

1、当创建逐帧动画时,每个帧都是()。

2、将对象分散到层的方法是:选择要分散的对象,按()快捷键。

3、一个图形最多可以使用()个形状提示。

4、可以在()文本框中输入补间帧之间的速率值。

5、补间动画分为动画补间和()补间。

二、选择题

1、帧包括()

A,普通帧、关键帧、动作帧、空白关键帧

B,普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧

C,普通帧、关键帧、空白帧、空白关键帧

D,动作帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧

2、下列关于帧的说法,正确的是()

A,普通帧也称为动态帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容 B,关键帧是用来定义动画中的变化的 C,空白关键帧以一个实心的小圆圈表示 D,过渡帧中包括了逐帧过渡与运动过渡

3、在Flash中,下列说法正确的是()A,按快捷键F6可以建立一个关键帧

B,帧不可以用鼠标来创建

C,关键帧不能为空白

D,帧和关键帧是一个概念

4、要使用实体、位图、文本块等元素创建形状补间动画,必须先将它们()A,组合B,分离

C,对齐

D,变形

三、问答题

1、简要叙述形状提示的作用和使用方法。

参考答案

一、填空题

1、关键帧

2、Ctrl+Shift+D 3、26

4、缓动

5、形状

二、选择题

1、B

2、B

3、A

4、B

三、问答题

使用形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡不再随机,而是有规律的。

第六章

创建动画

第四讲(第九周 2学时)课题名称:动画综合实例

目的要求:主要制作折扇自动展开与折叠的动画。该实例的制作综合使用了选择工具、线条工具、椭圆工具等,从而得到扇子的扇面形状,而该动画的重点在于复制并应用变形、复制帧、粘贴帧、翻转帧命令的应用,以得到扇子展开与折叠的动画。教学过程: 制作折扇:

一、新建(600*400);创建图形元件“扇柄”(360*20,笔触颜色为#CCB977,填充颜色为#DCCFA2)

二、执行“视图/标尺”命令,拖出5条参考线,将扇柄4等分,然后使用部分选取工具,将右端高度变小。

三、创建影片剪辑“展开的扇子”,将图层1重命名为“扇柄”,并将扇柄拖入至场景。选择“任意变形工具”,调整扇柄中心点位置;打开“变形”面板,启用旋转选项(8度),单击“复制并应用变形”按钮,共得到18个扇柄。

四、在“扇柄”元件上单击鼠标右键并执行“分散到图层”命令。

五、选择最下方的扇柄,在第67帧处插入帧,延长该帧处的内容。然后选择其上的扇柄,将第1帧移动到第10帧,并延长到该层第66帧,依次类推。

六、在所有扇柄图层之上新建一个铆钉的图层,绘制一个正圆(宽和高为6,黑白径向渐变)和一条水平线(宽度为4,黑色),将其两者水平与垂直中齐,并延长至67帧。

七、在铆钉图层上新建扇面图层,绘制一个正圆(610*610);再绘制一个同心的小圆填充另一种颜色,然后选中小圆将其删除;并选择“线条工具”,在圆环上绘制两条直线,将直线和下部分的环形删除。

八、在扇面图层上,将第一帧拖动到第10帧,接着在第11帧到第26帧处插入关键帧。在每一帧扇柄的左侧相应的位置绘制直线,然后将绘制的各直线以及对应部分删除。选中第10帧到第26帧,复制帧;在第50帧粘贴帧,翻转帧和删除帧。

九、交换扇面图层与铆钉图层的位置;并在扇面图层的下方新建一个扇面图图层,在该图层的第10帧导入素材,然后延长帧内容到66帧。

第七章 应用音频

在Flash中,用户既可以导入外部声音文件,也可以使用共享库中的声音文件。导入后的声音文件,可以独立于时间轴连续播放,也可以使用时间轴将动画与音轨保持同步。通过在Flash影片中使用声音可以增强导航元素,如按钮的交互性,同时,利用声音的淡入淡出功能还可以调整音轨使其更加优美。另外,还可以通过给网页添加背景音乐,让网站访问者在漫游网站的同时,欣赏优雅的背景音乐。

一、将声音导入到Flash Flash提供多种使用声音的方式。Flash的声音分为事件声音和音频流两种。事件声音和音频流之间最大的区别不是声音文件本省的不同,而主要体现在动画播放过程中的不同。事件声音必须完全下载后才能开始播放,如果没有明确的停止指令,它将一直连续播放;音频流则在前几帧下载了足够的数据后就开始播放,通过和时间轴同步使其更好地在网站上播放。将声音导入到文档后,将与位图、元件一起保存在库面板中,因此与使用元件一样,只需要一个声音文件的副本,就可以在影片中以各种方式使用该声音。

二、为影片和按钮添加声音

将声音从库添加到影片中并放置在单独的图层上后,用户既可以聆听声音的原始效果,还可以通过属性面板中声音控制区域的选项,为声音制作淡入淡出或者音量由高到底等效果,也可以控制声音在某个时候播放或停止。

建议:将每个声音放在一个独立的图层上,使每个层作为一个独立的声音通道。当播放影片时,所有层上的声音混合在一起。

在时间轴上选择包含声音文件的任意帧,在“属性”面板的“效果”列表框中可以简单设置音频的效果,还可以通过编辑封套对话框精确制作所需的效果。在“属性”面板的“同步”下拉列表框中,可以设置声音的同步方式,也可以控制在动画中播放声音的起始事件。

第八章

动画脚本与动作面板

随着互联网技术的快速发展,Flash动画在多媒体上的运动逐渐成为众多网页制作好爱者和个人动画制作者的话题。由于Flash在实际应用中越来越重要,Flash动作脚本技术的需求也随着多了起来。它通过编程手段利用一系列的代码来控制Flash的动画效果。这也是Flash区别于其他动画制作软件的优势所在。如果不使用脚本,也可以做出效果不错的动画,但缺陷是无法实现交互性,一些较高级的效果也无法实现或者实现起来相当吃力,而且最终效果不佳。

一、动作面板

Flash中进行“动作”脚本编辑的地方是“动作”面板。在该面板上,可以书写相关代码、编辑相应程序,并有配合使用的大量工具。

在键盘上按下F9键,可快速打开“动作”面板;默认情况下,“动作”面板镶嵌在窗口下方的面板折叠区,单击“动作”面板标题栏,可打开或关闭“动作”面板。“动作”面板分为动作工具箱、脚本导航器和脚本编辑区。

二、使用动作面板

1、动画的停止 函数:stop()

说明:在指定帧停止播放影片,直到满足某一条件后继续播放影片。实例一

stop

一、制作一段剥皮的动画;

二、选择图层2,在中间某帧上插入关键帧,按F9键打开动作面板,输入动作指令(全局函数/时间轴控制/stop);

2、播放动画 函数:play()

说明:当影片处于停止状态时,使用此命令可以播放影片。实例二

play

一、制作一段剥皮的动画;

二、选择图层2,在第1帧加入动作指令stop;

三、新建图层3,在第1帧创建按钮元件,按F9打开动作面板,输入动作指令: On(releae){play()};实例三

用按钮控制动画的停止与播放

一、制作一段逐字显示数字信息的动画,并在第1帧加入动作指令stop;

二、新建图层2,在第1帧创建两个按钮元件(播放、停止),按F9打开动作面板,输入动作指令。

3、影片的内部链接

GotoAndPlay:跳转到指定场景的指定帧并播放; GotoAndStop:跳转到指定场景的指定帧并停止;

NextFrame:跳转到当前场景的当前帧的下一帧并停止; NextScene:跳转到下一场景的第一帧并播放; Play:开始播放;

PrevFrame:跳转到当前场景的当前帧的上一帧并停止; PrevScene:跳转到上一场景的第一帧并播放; Stop:停止影片的播放。实例四

影片控制

一、制作有两个场景的动画;

二、在第一个场景中分别新建名为Playbtn、Stopbtn、NextFrame、PrevFrame、NextScene的5个层,并将制作好的按钮分别放入,分别输入动作指令。提示:

本实例的代码都是写在“按钮实例”上的。实际上,代码也可以写在“关键帧”上、“影片剪辑实例”上、“影片剪辑”内部的“元件”上和“影片剪辑”的“关键帧”上。“鼠标事件”是指鼠标发生的动作,如按下鼠标、松开鼠标等。常见的“鼠标事件”: Press:在光标经过按钮时按下鼠标左键; Release:在光标经过按钮时释放鼠标左键;

Releaseoutside:当光标在按钮之内时按下鼠标左键后,将光标移到按钮之外,此时释放鼠标左键;

Rollout:光标滑出按钮区域; Rollover:光标滑过按钮;

Dragout:在光标滑过按钮时按下鼠标左键,然后滑出此按钮区域;

Dragover:在光标滑过按钮时按下鼠标左键,然后滑出此按钮区域,再滑回此按钮区域; Keypress(“key”):按下指定的键,此参数的key部分,用于指定按下的键盘上的按键名称。

4、超级链接

URL通俗地讲就是网址的意思。通过URL的设置,可以实现在影片播放过程中,触发某一动作时,然后链接到某一特定的网站或网页。实现网页链接使用的是动作指令: gerURL(url)实例五

超链接

一、新建文档,在图层1的舞台中放入一个制作好的按钮元件;

二、在动作面板的代码框中输入代码。

三、创建一个影片剪辑,在影片剪辑的编辑舞台输入提示信息;回到主场景,将做好的影片剪辑拖入图层2中,在动作面板的代码框中输入代码。提示:

从实例中可以发现,脚本是由分布在不同地方的代码组成的,这是Flash脚本代码的一个特点。实际上,Flash文件的脚本可以存储为一个独立的代码文件,扩展名是.as,需要时,可使用#include将该文件包含进来,这样的好处是代码可以重复使用。

5、鼠标拖曳及影片剪辑的控制

“鼠标拖曳”的功能是当目标“影片剪辑”在影片播放过程中将鼠标光标放在播放窗口上,按住左键不放即可将其拖动。一次只能设定拖动一个“影片剪辑”。执行StartDrag动作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到被StopDrag动作明确停止为止,或者直到其他影片剪辑调用了StartDrag动作为止。实例六

鼠标拖曳

一、新建文档,使用“文本工具”在舞台上输入一排数字,执行两次“分离”操作,将文字转换为图形。

二、用“墨水瓶工具”在每个数字图形的边缘单击,为其添加黄色轮廓线;分别选择每个数字,将其分别组合。

三、分别选中每个数字图形,将其分别定义为影片剪辑;依次选中每个影片剪辑实例在动作面板的代码框中输入代码。on(press){ startDrag(this);} on(release){ stopDrag();} 实例七

影片剪辑的控制

一、新建文档,共建六个图层;

二、在图层1的舞台上拖入制作好的影片剪辑,在属性面板中输入实例名为move;

三、在action层中单击第一帧,在动作面板代码框中输入代码:_global.i=0;

四、在stop层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ this.move.stop();}

七、在play层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ this.move.play();}

八、在copy层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ i++;duplicateMovieClip(this.move,“move”+i,i);}

九、在delete层的舞台上拖入制作好的按钮元件,在动作面板代码框中输入代码: on(release){ removeMovieClip(this[“move”+i]);i--;if(i<=0){i=0;} } 提示:

删除影片剪辑只能删除那些使用代码生成的影片剪辑。如实例中的删除按钮只能删除被复制产生的副本,而不能删除影片剪辑自身。

六、Loading程序

当影片被发布至网络上,网络速度很慢时,如果下载的速度跟不上播放的速度可能导致影片的播放不正常。要解决这个问题,可以使用一个预下载程序,在影片没有下载完毕时先播放预下载程序。

实例八

Loading程序的制作

一、新建文档,建立两个图层。

二、新建一个影片剪辑,制作一个模拟Loading效果的影片剪辑(在影片剪辑的编辑状态下,建立两个图层,在下面的层中制作一个没有变化的矩形图形;在上面的层中制作一段动画,完成一个矩形图形的逐渐展开效果)。

三、回到主场景,在图层1第1帧的舞台上拖入上一步完成的影片剪辑。

四、单击图层1的第1帧,在动作面板的代码框中输入代码: var totalbytes=_root.getBytesTotal();var loadedbytes=_root.getBytesLoaded();if(totalbytes==loadedbytes){nextFrame();} 提示:

Loading程序只有加载在体积较大的影片中才能显示其功能。代码中首先定义了两个变量来存储影片文件的全部大小和已经下载完毕的字节数;之后,通过判断已经下载的字节数是否与文件的全部大小相等,如果是则开始播放;如果不是则返回第1帧。

七、计数器

计时器的使用是一种典型的函数使用。调用函数是任何编程语言重要的一种事件处理方式。函数和变量一样都附加在定义它们的影片剪辑的时间轴上,必须使用目标路径才能调用它们。

实例九

计时器

一、新建文档,建立6个图层;

二、在text图层中拖动光标绘制4个动态文本框,实例名分别为“hours”、“minutes”、“seconds”、“milliseconds”,并在4个文本框间绘制间隔符。

三、在star、stop、clear图层的第1帧各拖放一个按钮组件,在属性面板上选择参数标签,将label属性分别改为“star”、“stop”、“reset”;并更改实例名。

第五篇:Flash运动动画》教学设计

Flash运动动画》教学设计

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【教学内容及教学对象分析】

本节授内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节的内容十分重要,授的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节的相关学习内容。授对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了Flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!

【教学目标】

知识目标:

1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。

2.了解Flash元的分类及用途。

能力目标:通过观看“操作参考文”中的演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。

情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

【教学重、难点】

重点:

1.了解运动动画的制作过程。

2.了解Flash元的分类及用途。

3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。

难点:

1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。

2.对于Flash中的3种元能够正确理解并灵活运用。

【教学环境】

硬资源:具备局域网条的微机室、电子教室。

软资源:用FrntPage、Flash等软制作的网页。

【教学方法】

任务驱动法,引导法,自学模拟法等。

【教学过程】

一、谈话激趣,导入新

师:同学们,在上一节中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?

生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。

师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?

生:(齐声回答)是

师:在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由Flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。

二、讲授新

师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在Flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元的分类及用途。

生:自学了解(由于初二学生有一定的自学能力,故这部分内容让学生自学了解)

师:有了这些储备之后,请同学们点击“学习任务”模块,本节我们将完成3个学习任务,请同学们分别点击这3个任务,欣赏一下它们的动画效果。(目的是激发学生的学习兴趣)这样的动画是怎么做出来的呢?大家想不想一试身手?

生:想(情绪高昂,跃跃欲试)

师:我们首先学习“任务一:气球升空”动画的制作。请同学们认真阅读网页上的“任务分析”和“操作步骤”,在已全然了解的基础上启动Flash软,自己开始动手制作该动画。另外,在“操作参考1:气球升空”中给出了制作该动画的全过程,供同学们在制作时参考。

生:动手实践(学生在制作过程中会出现一些问题,如有的补间动画创建不成功,原因就是没有将绘制的气球转换为元;有的在测试影片时发现气球不动,原因是气球在起始帧和结束帧上的位置相同,还有的给气球换颜色时改变不了颜色等等,教师在巡视时尽量引导学生将发现的问题自行动脑解决,而不是简单地直接告知其答案,从而培养和提高学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。)

师:利用屏幕广播对学生作品进行评价,总结。

师:在同学们自己的努力之下,大家都成功地完成了任务一的动画制作,在此基础上我们趁热打铁,完成“任务二:滚动的彩球”的动画制作。

生:动手制作(问题较集中在彩球的运动上,刚开始做时大部分同学做出的动画彩球只有移动而没有滚动,解决该问题时采用小组讨论,各组互动学习的方式,发挥学生的集体智慧,最终使问题得以解决)

师:通过任务二的操作演练,同学们进一步了解和熟悉了运动动画制作的方法与过程,进一步加强了对关键帧的理解和运用,请同学们再接再厉,完成“任务三:旋转的风车”的动画制作。关于“风车”的绘制同学们可以参考“操作参考2:风车的绘制”。

生:动手操作(问题集中在绘制风车时风车叶片的旋转复制上,通过让学生仔细观察:“操作参考2:风车的绘制”演示,让学生们自行找出与他们操作时的不同之处,然后再进行实践,这样解决之后,学生们对所学知识印象十分深刻。)

三、回顾总结,布置作业

师:请同学们结合3个学习任务的操作演练,说一说在本节中你都学到了哪些知识,有了哪些收获?

生1:在本节中我学会了Flash运动动画中的移动和旋转动画的制作方法及过程,成功地制作出了要求的3个动画,感觉动画制作十分有趣,我十分有信心学好后面的知识。

生2:我知道了制作逐帧动画和过渡动画的不同之处,知道了Flash元的分类及各自的用途。

生3:我掌握了绘制图形时利用变形面板进行旋转复制的操作技巧,进一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

……

师:同学们都说得非常好,看来本节大家的收获颇丰,每个人通过自己的努力,都感受和体验到了成功的喜悦和快乐!下面请同学们点击“后作业”模块,欣赏“跳动的心”、“弹跳的小球”、“一箭穿心”这3个动画,结合本节学到的知识和操作技能,动脑动手,想想这3个动画应如何制作?在“操作参考3:绘制心”中给出了如何画出一颗心的绘制过程,供同学们制作时参考。制作完成后请同学们将作品传到老师的QQ上,下节将对其中的优秀作品进行展示,如果在制作过程中有什么问题,也可随时在老师的QQ空间里留言,老师会及时给予解答。学无止境,天道酬勤,让我们共同努力,加油!

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