第一篇:多媒体教学软件的设计与制作
多媒体教学软件编制
——多媒体教学软件的设计与制作
年级:2010级专业:教育技术姓名:王江曼学号:212010203015 多媒体教学软件设计与制作技能是现代教育技术学专业学生必须掌握的基
本技能,因而“多媒体教学软件设计与制作”课程在教育技术学专业的课程体系 中占有非常重要的位置,是最具有教育技术学专业特色的、理论与实践结合得最 为紧密的课程之一。
理论性和实用性强的多媒体教学软件设计和开发的技术书和工具书,是单机教学软件,包括多媒体教学软件概述、课堂教学软件、上机实验软件、学习自测软件、试题库系统,是远程教学软件,包括站点和动态网页、远程教学系统、远程作业系统、远程考试系统、远程学习自测系统、远程辅导交互、多媒体教学软件的包装,介绍各种教学软件的设计和开发。第一个显著特点是:不需要重新学习任何新的软件开发工具,只利用大学一年级学过的先修课程“大学计算机基础”和“程序设计基础”中的知识,加上ASP动态网页技术即可。各种教学软件的设计和开发是对先修课程所学知识的巩固和提高。即使后面的ASP动态网页设计,其中的站点建立、ODBC数据源的设置用的是Windows操作系统的基本知识,数据库用的是Visual FoxPro数据库,脚本语言用的是Visual Basic的脚本语言,只是扩充掌握一些ASP的基本知识即可。
第二个显著特点包括多媒体教学软件设计与开发课堂教学软件、多媒体教学软件设计与开发实验教学软件、多媒体教学软件设计与开发学习与自测软件、多媒体教学软件设计与开发试题库系统、多媒体教学软件设计与开发远程教学系统、多媒体教学软件设计与开发远程作业系统、多媒体教学软件设计与开发远程考试系统、多媒体教学软件设计与开发远程学习自测系统、多媒体教学软件设计与开发远程辅导交互系统。教学软件全面,内容丰富。单机的和远程的、教师用的和学生用的、课堂的和实验的、教学的和考试,等等,应有尽有。多媒体教学是工具性和人文性的统一。这指出了多媒体教学的基础性质。多媒体教学作为整个教育的一个重要组成部分,它是学习的主要手段和工具,因此抓好多媒体教学是促进我国教育事业的关键。我们有责任和义务去探讨如何才能有效地组织好多媒体教学。然而,由于长期以来应试教育的束缚,以教师讲授为主的教学模式,使原本生动丰富、趣味性十足的语文课,变得僵硬、枯燥、乏味,极大地妨碍了语文教育的发展。随着新课标的推广,以学生为主体的教学模式得到了越来越多的教育工作者们的肯定和称赞。目前,多媒体教学手段在全国普遍应用,多媒体教学的优势已得到社会的普遍公认。我认为,进行多媒体教学最核心和根本的问题就是多媒体教学软件(资源)的设计和开发,一个优秀的教学软件无疑将极大的优化学习过程,激发兴趣,提高教学效率。我国在这几年来,多媒体教学软件有了迅速发展,极大的推动了教育现代化的进程,但另一方面,似乎“课件垃圾”也出现了不少。世纪之交,江主席提出的“创新”这一理念,为我们进行教育改革指明了方向。事实上,尽管网络教学被炒得沸沸扬扬,但在我国现有的国情下,班级授课制还不可能有太大改变,多媒体教学手段在一定时间内仍将是现代教育技术的主要内容。在这种情况下,在新的信息技术环境下,如何对多媒体教学软件进行创新设计和制作?使之更好地在“双主(教师主导、学生主体)”教学模式下为教师的导、学生的认知和意义建构服务,我做如下论述:
一、理念创新
在计算机辅助教学的初级阶段,一直以行为主义学习理论为指导思想。直到20世纪70年代末80年代初,认知心理学逐渐被广泛接受,人们在计算机辅助教学软件制作中,才开始注意学习者的心理特征和认知规律。90年代以后,在建构主义学习理论指导下,多媒体辅助教学软件才得以迅速发展。建构主义认为:知识不是通过教师的传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过建构意义的方式而获得。因此,以建构主义学习理论为指导的多媒体软件开发,应充分考虑学习情境设计,方便学习者进行协作学习,提供方便灵活的人机交互途径,为教师的导和学生最终完成意义建构服务。知识综合化
现在课程改革的一个方向就是开设综合课程,我校已于今年开始在重庆市率先进行课程改革,这就给软件制作提出了新的要求,因而,以建构主义为指导的多媒体软件开发,也必须向知识综合化方向发展。知识综合化的软件,要求在资源提供上不仅仅有本学科的相关资料,还要提供与所学知识相联系的其它学科的资料,真正的为学生提供丰富的学习资源,从而促进学生的全面发展。软件人性化
以建构主义理论为指导的多媒体教学软件,要体现学生的主体地位,我们的一切工作(包括资源的提 供),都是为学生的学习过程服务。在软件制作中,要真正把学生当“人”看待,人性化制作的软件才更具有生命和价值。事实上,不管社会如何进步,不管教育如何发展,不管信息技术如何先进,都改变不了作为主体的人的认知、学习规律。现代教育技术的运用,优化了教与学的过程,极大的提高了其效率,但学习的本质是永远不会改变的,那种认为现代教育技术可以取代一切的思想是不客观的。软件的制作中还应该渗透情感教育,不要让学生觉得老是在和“冷血动物”计算机交流,不要让学生一直处在知识的接受状态,更多的还要分析学生的学习心理和情绪,做到情感交流。
二、技术创新
计算机硬件技术的迅猛发展,带动了计算机软件技术的不断更新,而且更新周期越来越短,你会发现,几个月前才掌握的技术,到现在已经落后。计算机软件技术的进步,为多媒体软件制作指明了新的方向,提出了更高的要求。
1、简化制作、普及制作
早期的辅助教学软件主要用C语言等高级语言编写,难度相当大,除专业人员外,其它教学人员几乎不可能自己开发教学软件。而目前,多媒体辅助教学软件主要用Authorware、方正奥斯等软件为集成工具;图形处理软件也越来越“傻瓜化”,像“我形我素”等图形处理软件使用起来都非常简单;动画制作软件也由DOS下的Animator发展为Windows界面的Animator Studio或Director、Flash。这些软件的使用都比较简单,就是不会计算机的一般老师,也用不到一个月的时间便可以学会简单制作。多媒体软件的制作并不需要掌握这些软件的全部技术,只需要了解这些软件的一些简单知识即可,比如Authorware并不需要你掌握它的复杂函数,只要学会图标操作就可以了,Photoshop也不需要你掌握它的全部滤镜运用,通道操作等,只要学会基本工具的使用,简单的图像调整就可以了。按照这种思想,及时运用新技术,加强对老师的针对性培训,普及制作过程,使绝大多数教师都掌握了简单软件制作等现代教育技术,教育现代化才可能真正普及。大力提高在职教师的计算机运用水平,是我国许多学校的当务之急,有了现代化的师资队伍,才可能推动现代化的教育。以我校为例,通过我对全校老师的集中培训,明显提高了老师们运用现代教育媒体的能力,80%的教师都会制作简单课件,同时学校早在三年前就出资一半为每位教师都购买了一台多媒体电脑,现在学校又建起了校园网络,全面应用于教学,使得学校在短短几年间,教育现代化程度上升了几个档次,取得了良好的教育教学效果。软件技术的发展还使得软件版本不断更新,新版本的软件使得原来复杂的制作变得十分简单,一方面我们要创新的发现新版本的优势,简化制作过程,另一方面又要坚持用好、够用的原则,不要盲目的追新,过多地将精力耗费于此。
2、优化制作、精品制作
我们都常说,要人无我有,人有我精,我校在多媒体软件的制作中一方面强调要普及制作,另一方面又鼓励多出精品,精品就是一种创新。司空见惯的学习软件不太容易引起学生的注意,但制作精细,适用美观的软件能极大的刺激学生的感官,使之全神贯注地投入学习之中。计算机软件技术的发展,使得精品软件制作更为容易。以Flash为例,以前还不太引人注意,但目前,用Flash制作的精美学习软件已在网络上广泛流行,成为主要的网络课件。Flash制作的矢量动画小巧精美,宣起了一种独特的计算机文化。运用Authorware5.1为集成工具开发的课件《回声》和《植物妈妈有办法》,将用Flash4.0开发课文情境动画引入其中,孩子们十分喜欢,许多孩子下课后告诉我,看了还想看,能不能再看一次哟!
三、内容创新
技术的创新只是外部条件,创新制作多媒体软件的核心还在于软件内容的创新。软件的制作除了选题恰当,内容丰富以外,我们的试验表明,还要在以下三方面进行突破。
1、媒体多元化
软件制作的一个重要内容还在于情境创设,动画、视频、影像都是营造学习情境的理想途径,同时,直观的动画演示也是突破教学难点的最佳方式。心理学研究证明:人们一般能记住自己阅读内容的10%,自己听到内容的20%,自己看到内容的30%,自己听到和看到内容的50%,在交流过程中的自己所说内容的70%。
由此可见,软件制作中,不仅要用到文字、图片、声音,还要更多的运用视频、影像和动画情景,多种媒体的综合运用,才能使软件达到更好的学习效果。以前,许多多媒体教学光盘之所以不是很受教师和学生的欢迎,主要的原因就是视频、影像和动画情景资料太少,简单的文字、图片、声音只是起了一个黑板搬家的作用,对学生实际学习效果的提高,意义不大。
2、学习娱乐化
我们常说,要寓教于乐,软件制作也是一样,让学生在娱乐、休闲中学习是很值得探索的,对小学生来说,尤为重要。重庆市巴蜀小学有句广告词叫:“走进巴蜀园,走进快乐园!”我们的软件开发中发现小孩子在写字的过程中,往往对字的结构掌握得不好,针对这个问题,我们在软件中创新设计了“组字游戏”这个内容。首先电脑就告诉学生:“淘气的小花猫把我们才学的生字拆了一地,你能在最短的时间内把这些字都重新组合起来吗?请你用鼠标去拖动这些字的部件(试试用这些部件还能不能组合别的字)。小朋友,开始吧!看你们谁把字组合得又快又漂亮。点一下鼠标左键开始计时,做完了以后点一下小门退出。”然后学生就进入游戏,这时,计算机开始计时,同时响起快节奏的音乐为学生鼓劲。在屏幕上出现才学字的部件,和几个田字格,学生就开始拖动这些部件组合生字。学生组完后,电脑会出现一个公告牌,告诉学生他一共用了多少时间,同时提醒他去和别的同学比较一下,看看自己组得怎么样。由于公告牌设计在田字格的下方,这个时候,教师一方面可看学生组的字结构合不合理,另一方面,可以从公告牌上得知该学生一共用了多少时间。最后,电脑还会出现一个标准的生字表,和学生组的字进行对照,这时学生还可以根据生字表的提示,再次拖动字的部件,把字的结构组合得更加合理。这节课下来,许多学生在写这些字的时候,和以前写的字相比,在字的结构上,都有明显的改观。
同时,在这个软件中,我们还设计了“轻松一下”和“歌曲欣赏”等内容,让学生学累的时候,可以看一些科普小幽默,听一些好听的儿童歌曲。
3、情境真实化
语文老师们都常说,语文教学要以情感人,让学生在学习的同时受到情感熏陶。在多媒体计算机房上课,一个典型的问题就是似乎学生和教师的情感交流少了一点,课堂气氛似乎少了一点。通过我们的“四结合”试验发现,将真人、真事、学生活动引入软件,将情境真实化,能明显提高学生学习激情,营造良好的认知学习环境,扩展学生视野,丰富学生课外知识,打破时空界限,将课堂教学和社会实践紧密结合。
四、交互创新
许多老师在制作软件时,喜欢“一键到底”,也就是根据预先的教学设计,将课件设计成顺序式结构,上课时,点一下鼠标就进行下一步,点一下鼠标再进行下一步,这样一直到结束。事实上,这种做法是极不科学的,因为一则课堂不是一成不变的,再则多媒体教学软件一个很强大的功能就在于它的交互性,这要求我们在软件制作中充分体现。
1、交互多样性
利用Authorware制作过软件的老师都知道,Authorware提供了十一种交互方式,可见其交互功能之强
大,比如:按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互、条件交互、限时交互等等。软件制作中,要创
新交互,就要根据不同的教学内容,选择多样化的交互方式,以便达到简单、可靠、生动的效果。
比如说,要制作动态按钮效果,便可以利用双重热区的方法实现,两个热区在同一个位置,但两个热区的响应条件不一样,第一重热区只要鼠标移上去就发生响应,第二重热区要点一下鼠标才发生响应。运用这种思想把原按钮做到底图上,当鼠标移到按钮上后,立刻出现一幅小图或动画覆盖底图上的按钮,新出现的小图或动画底图不变,只是按钮的位置发生了变化,这样,便从视觉上产生了动态效果。如果你要在同一位置制作动态声音开关按钮,则要用四重热区交互实现,在前一对热区的基础上,再增加一对热区,这两对热区分别控制开和关,对这两对热区要用变量进行控制,当变量为真时,其中一对热区打开,另一对热区关闭,一但执行了打开的热区,立刻对变量进行取返,这时,另一对热区的控制变量为真,热区激活。这样,就可以对热区进行充分控制。
根据设计内容的需要,还可以将多种交互方式综合使用。比如:选择题可以用圆点按钮交互方式加限次数交互方式,填空题可用文本输入交互方式加限时交互方式等。
2、交互灵活性
不同年龄段的孩子,要选用与之相适应的交互方式,才能让交互学习达到最佳学习效果。比如,幼儿园的软件制作,一般就不能用文字按钮的交互方式,因为小孩子认不了多少字,如果改用形象的物体制作按钮交互,小孩子操作起来就相当容易。幼儿园和小学低段的孩子,还可以多用可移动对象这种交互方式。比如我们为重庆市西南医院幼儿园制作的软件《树叶》当中,让孩子随意拖动画面上的小动物和树叶进行组合,并说说小动物用这片树叶来干什么,从中培养学生的创新思维能力。这种拖动对象的交互方式趣味性很强,小朋友尤其喜欢,在选词填空、组字游戏等内容中,都可以选择这种交互方式。在高年级的软件设计中,则要多用热区、热字、超文本等交互方式,以便于学生的联想记忆。
3、交互艺术性
创新设计的多媒体教学软件在交互界面设计上也要求独具匠心,具有强烈的感染力,让学习者在学习知识的同时,受到美的熏陶。
软件的交互界面设计要符合使用对象的审美特点,与教学内容的主题相吻合,色彩搭配合理,主题明确,具有艺术性,让学习者在视觉上产生强烈的“共鸣”。因而在文字、图片、动画、视频、声音等媒体的交互呈现方式上,在交互区和交互按钮的设计上,都要作精心的构思和安排。一方面,对于不同的教学内容,要体现不同的艺术风格。比如,古诗的课件,就应该把交互界面设计得古色古香的,再配点古筝等古代乐器的音乐,充分营告学习古诗的环境。但如果是活动课,就应该把交互界面、交互按钮设计得活泼可爱一些。另一方面,要统一软件中交互界面和交互按钮的风格,让孩子学习不陌生。各个学校开发的一系列软件,我们认为在交互界面设计上,也要统一风格,统一用自己独具特色的按钮,这样学生学习时,才感觉到是轻车熟路,操作自如,真正让学生学得轻松愉快。
五、类型创新
多媒体软件经过几年的发展形成了各种不同的形式,比如说:课堂演示型、阅读检验型、素材资
料型、自主学习型、游戏学习型、网上浏览型、工具创作型等等,但这些都是传统意义上的划分方式,我认为以后的多媒体教育软件将向以下两个方面发展,作为“四结合”试验学校应该积极在这方面进行探索。
1、从个人学习型向网络协作学习型发展
曾经有几个学生告诉我,网络版游戏太剌激了,打得我饭都不想吃了。其实不仅是小孩,就是许多大人,也着迷于网络游戏。还有的学生问我:令狐老师,有没有网络版的多媒体学习软件哟?这些都表明学生的学习要求提高了,传统的单机型学习软件已经不完全能够满足学生的学习需求。教育软件应该向游戏开发商学习,借鉴游戏的经验,将多媒体教学软件从个人学习型向网络协作学习型发展,将会开辟一片新的天地,带动现代教育的又一次腾飞。开发这种软件技术含量很高,还需要“四结合”试验学校和计算机专业人员一起协作开发。网络课件有一个简单的形式就是多媒体网页课件。基于Web方式的设计网页课件,在小学高段和中学软件制作中,优势很明显,特别是Dreamweaver、Fireworks、Flash的更高板本推出以后,使得网络多媒体软件的制作变得非常简单。目前,许多学校都建立了校园网,这就为多媒体网页课件提供了更自由的舞台。Web方式是国际统一的浏览方式,因此,基于Web方式设计的多媒体网页课件,将是多媒体教学软件设计的方向和大趋势。
2、从展示型、资料型向智能型、虚拟型发展
计算机虚拟技术又叫虚拟现实,虚拟现实是计算机发展到21世纪技术与艺术的完美组合。它汇集了计算机接口技术、计算机图形技术、人工智能、传感器技术、多媒体技术和人的行为科学等。同时,虚拟现实把人的丰富的想象力在计算机上直观地再现出来,它是多媒体技术发展的更高境界,为人们研究宏观世界和微观世界中由于种种原因不能直接观察的事物变化运动规律提供了虚拟的影像。计算机虚拟技术将给教育开辟更为广阔的空间,极大的调动和开发了人类的想象力,将给我们带来不可低估的影响,甚至有可能完全改变我们的工作、生活和学习方式。
虚拟现实让学习者置身于真实幻觉空间中,特别是戴上特制的立体眼镜和数据手套,或者站在特制的平台前面,屏幕中显示的画面完全是三维的,环顾四周、上下移动、左右转向、前进后退,你如同置身于一个看得见,摸不着的世界一般,产生一种强烈的幻觉,使得人全身心的投入到当前的虚拟现实世界中,并对其真实性丝毫不产生怀疑。目前,由于虚拟现实技术设备昂贵,只应用于少数高难度的军事和医疗模拟训练及一些研究领域。现在的三维游戏多数用到了计算机虚拟技术,在国外,许多虚拟现实的制作软件已开始流行,比如:VR Work,Photovista,VR Authoring,Active World,DIVE等软件,相信不久将应用于教育。可以想象,这种智能型、虚拟型的多媒体教育软件,定能让学生全身心的完全投入到假定的真实环境之中。在完全真实的环境中学习知识和技能,势必将事半功倍,我们可以预见,这种全新的充满生命力的技术,将是现代化教育技术未来发展的方向。软件的建设是永无止境的,多媒体教学软件的创新设计和制作也是永无止境的。老师们,将创新的理念物化为一种创新的能力,将创新的技术运用于创新的制作,推出一种独具特色的,符合人的认知和意义建构的,深受学生喜欢的多媒体教学软件就是一种的创新。随着计算机在教育领域的应用普及和多媒体技术、网络通讯技术的不断进步,计算机辅助教学(Computer Assisted Instruction,简称CAI)在现代化教育中的地位日益上升。它作为一种现代教学工具和教学手段,将图、文、声、像、动画等多种要素组合在一起形成信息流,“化远为近,突破距离制约”、“化动为静,更易于观察事物的变化”、“化小为大,利于了解微观事物”„„它充分调动了学生的手、耳、眼、脑等各种器官,给学校教育带来历史性的变革,显示出了传统教育所不能比拟的优越性。当今的教育正朝着向现代化教学手段要效率、要质量的方向迈进,计算机辅助教学这枝电化教学花园内鲜艳夺目的奇葩,越来越显现出它的生机和活力。因此,探索计算机在地理教学种的应用是地理电化教学的一个重要课题,也是优化教学过程,提高教学质量,改革课堂教学,加强素质教育的新思路与新做法。教育技术专业以培养能够在新技术教育领域从事教学过程和学习资源的设计、开发、运用、管理和评价的现代教育技术学科高级专门人才为己任。本课程要求学生将学习的专业理论和多媒体技术及网络技术结合起来,理论联系实践,培养学生创造性地在实际教学中发现问题并用技术解决问题的教育理论技术思维方式。现代教育理论强调以学生为中心,学习是获取知识的过程,强调知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定情景下,借助其他人的帮助,即通过人际间的协作,讨论等活动而实现的过程。多媒体课件能很好地创设情景,人机间的交互和教师的参与组织,让学生根据现有问题主动联系已有的认知结构,并对这种联系认真思考,使自身认知结构得到发展。在这样的大环境背景以及新课程改革理念的指引下,教师应该如何运用多媒体教学课件,将多媒体课件真正融合到课程教学中,成为一个很有研究意义的课题。本文就对在校教师进行多媒体课件培训及自身课件制作过程中出现的问题进行综述,通过对问题的分析及解决途径,进行总结与归纳,为当前教师进行课件制作提供便捷、高效的方法。
目前学校多媒体课件制作软件大致有如下几种: PowerPoint、Authorware、Flash、几何画板、方正奥思等,对于近来刚兴起的网络课件,可以利用ASP、javascript或VBSCRIPT来实现数据的实时交互与网络共享。总体来说,在应用软件上,已经形成了一定的阶梯,从单机应用到网络共享,从简单动画到脚本语言,出现了百花齐放的格局。每种应用软件都有它的存在价值,有它适用的对象。进行教学内容演示、增加课堂容量,不需要复杂动画的可以使用简单易上手的PowerPoint;需要进行实验演示、运动轨迹描述、函数曲线模拟的可以运用动画功能强大的FLASH;需要程序设计、进行课后学习巩固练习的可以运用VB等等。但是现在多媒体课件制作的教师中,出现了这样一种苗头,动画非 FLASH莫属,最好能再运用3D效果,加上动画语言脚本,运用程序设计,认为只有这样的技术组合才能被称为课件。试问,这样的课件是用来进行教学辅助还是技术展示的?这样一来,就形成了对教师制作多媒体课件积极性的严重打击,有了这样的观念,是不可能将多媒体课件的制作与教学推向大众的,是不能实现全民参与的,课件制作只能掌握在少数计算机教师手中,严重制约了学校整体教学手段的前进。所以多媒体课件的制作软件一定要分层次,对不同的教师,选择不同的软件,不同的题材选用不同的软件,使软件真正能被教师所用,成为新课改教学的得力助手。只有真正明白了利用课件为的是辅助教学,而不是炫耀技术,才能从当前课件制作的误区中走出来。
在课件制作的过程中,除了需要技术作为支撑外,实际上更重要的是,所设计的教学课件有否体现学生的个体差异、知识结构层次,教学的思维逻辑。在这一问题的认识上,很多教师还没有真正领会课件的应用价值,只是为了赶时髦,玩“新”理念运用教学课件。教学课件的设计,教师的主观能动性不容忽视,很多有经验的教师都感觉购买的课件应用性不强,没有太多的实用价值,只是纯粹的技术集合,原因就在于,这些软件中的内容大多数都是在一个理想的环境中制作的,没有具体的课堂实践,缺乏实用性。课件制作中没有充分考虑到教学环境下的各种教学理念,很难在课堂教学中发挥应有的作用,所以我一直都建议教师自己动手做课件,在制作的过程中,要结合自身的实际施教情况,将学生的个体差异、知识的结构层次、教学的重难点以及更多的人文关怀体现在自己的课件中,不能唯技术,技术只是辅助完成的手段,关键是要能将课程特点和多媒体技术无缝的结合起来。所以要全民动员,自己动手,要改变“要用多媒体课件,就找计算机教师”的状况,我们现在分析很多优秀的教学课件,被折服的往往不是它的技术应用,而是课件的设计理念。所以在课件制作的过程中,教师一定要发挥主观能动性,只有自己设计的将自己教学经验与新课改理念融合进的课件对自己而言才是最棒的,也有可能会是最好的。所以要树立教学课件是为教学服务的,是教学中的辅助手段,技术是为课件制作服务的,是课件体系中的支撑基础。有了这样的认识,我们才能轻松驾驭多媒体软件,为我们的教学服务。在长期的课件制作以及对教师进行校本课程的培训中,我感觉到对于多媒体课件的设计还是应该遵循一定的原则的,惟其如此,才能制作出符合新课改要求的课件,制作出的课件才能被广泛的应用,才能有教好的教学效果,实现课件的最终目的。总结起来有如下几点: 1.教育性。
多媒体课件的最终目的是用于辅助教学,提高教学效果,因此课件的设计应该紧扣教学大纲,渗透进新课改理念,做到选题得当,突出重点,分散难点,深入浅出,使学生易于接受。2.科学性。
多媒体课件必须遵循科学性的设计原则,应该做到内容正确、容量大,思维清晰,逻辑严谨、层次清楚。3.技术性。
多媒体课件最起码的要求应是画面清晰、动画连续、色彩搭配有美感、快慢适度、交互设计合理,有了符合这些要求的技术支撑,制作出的课件才能得以使用、共享。此外还要满足稳定性、易于操作、易于维护等技术特点。4.网络化和共享性。
网络化和共享性必将是多媒体课件发展的一大趋势,随着网络的发展普及,多媒体课件的使用范围不再局限于一个学校或一个班级,会基于网络向不同地域、不同教学者,使更多更好的教育资源传播开来。.多媒体课件制作的预测走向 多媒体课件在满足辅助教学、教学形式大改观、学生不受时间空间限制无限次学习等功能的基础上,有可能、也应该朝向智能化的方向发展。多媒体课件在不断发展的过程中,不论是从技术层面还是设计思想上都有了日新月异的变化,但它绝不是万能的。很多教师往往有这样的困惑,运用了多媒体课件之后的教学效果提升了多少?学生对课件内容的感知度有多高?对不同水平的学生是否应该采用不同的教学课件?对全体学生的错误知识的整体分布又是怎样的情况?以上这些问题是否可以通过课件本身反映出来?是的,这样的问题,是我们每一位课件制作者和使用者非常关注的。多媒体课件应该倾向于能够直接的反映出这些问题,这就是课件的智能化发展的方向。可以设想根据学生认知模型提供的信息,通过智能化的运算与推理,动态生成因人而异的教学的内容与策略;通过智能诊断机制判断学生的学习水平,分析学生产生错误的原因,同时向学生提出更改建议,以及下一步学习内容的建议;通过对全体学生出现的错误分布统计,智能诊断机制将向教师提供教学重点、方式,测试重点、题型的建议等。相信这样的设想不是空想,随着新课改理念的不断深入 ,加之正确按照课件制作原则、熟练使用制作软件,遵循以学生为主体、让学生自主学习的现代教育理论,智能型的人性化的多媒体课件必将成为教师教学、学生自学的最有效的好帮手。
1、多媒体教学的优势
自进入九十年代以来,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落,正在对人类的生产方式、工作方式乃至生活方式带来巨大的变革。同样,多媒体技术对教学也产生积极的效应,能为学生提供最理想的教学环境。
因为多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影象这样的特点,具有许多对于教育、教学过程来说是特别宝贵的特性与功能,这些特性与功能是其他媒体(例如幻灯、投影、电影、录音、录像、电视等)所不具备或是不完全具备的。多媒体技术是以计算机为中心,把语音处理技术、图象处理技术、视听技术都集成在一起,而且把语音信号、图象信号先通过模数转换变成统一的数字信号,这样作以后,计算机就可以很方便地对它们进行存储、加工、控制、编辑、变换,还可以查询、检索。充分发挥多媒体教学的优势,对于培养学生的创造思维,具有重要作用。
大家知道,在传统的教学过程中一切都是由教师决定。从教学内容、教学策略、教学方法、教学步骤甚至学生做的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,即处于被灌输的状态。而在多媒体计算机这样的交互式学习环境中学生则可以按照自己的学习基础、学习兴趣来选择自己所要学习的内容,可以选择适合自己水平的练习,如果教学软件编得更好,连教学模式也可以选择,比如说,可以用个别化教学模式,也可以用协商讨论的模式。使计算机象学习伙伴一样和你进行讨论交流。也就是说,学生在这样的交互式学习环境中有了主动参与的可能,而不是一切都由教师安排好,学生只能被动接受。按认知学习理论的观点,人的认识不是外界刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用产生的,必须发挥学生的主动性、积极性,才能获得有效的认知,这种主动参与性就为学生的主动性、积极性的发挥创造了很好的条件。
人机交互、立即反馈是多媒体技术的显著特点,是任何其他媒体所没有的。多媒体计算机进一步把电视机所具有的视听合一功能与计算机的交互功能结合在一起,产生出一种新的图文并茂的、丰富多彩的人机交互方式,而且可以立即反馈。这样一种交互方式对于教学过程具有重要意义,它能够有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,从而形成学习动机。交互性是多媒体计算机所独有的,正是因为这个特点使得多媒体计算机不仅是教学的手段方法,而且成为改变传统教学模式乃至教学思想的一个重要因素。那么,与普通教学相比,多媒体教学的优势在哪里?
一、直观性,能突破视觉的限制,多角度地观察对象,并能够突出要点,有助于概念的理解和方法的掌握;
二、图文声像并茂,多角度调动学生的情绪、注意力和兴趣。
三、动态性,有利于反映概念及过程,能有效地突破教学难点;
四、交互性,学生有更多的参与,学习更为主动,并通过创造反思的环境,有利于学生形成新的认知结构;
五、通过多媒体实验实现了对普通实验的扩充,并通过对真实情景的再现和模拟,培养学生的探索、创造能力;
六、可重复性,有利于突破教学中的难点和克服遗忘;
七、针对性,使针对不同层次学生的教学成为可能。
八、大信息量、大容量性,节约了空间和时间,提高了教学效率。多媒体教学需要注意的原则:
1、多媒体教学应注意针对性。
针对不同阶段和不同内容,多媒体教学的过程,形式、内容、时间安排都应有所不同,这一点我们已形成共识。但是,有一点似乎被许多多媒体程序设计者所忽略,那就是:分层教学。对于不同的学生,使用不同的教法和不同的练习、考试、评价方法,这也是多媒体大有作为的一个方面,也是对传统教学的改革。根据不同类型的学生使用不同的软件和多媒体工具,同一软件也要考虑学生的不同类型,包括:不同基础和能力,不同心理特征和性格特征,不同学习兴趣和方法。这种思想早已提出,只是到了计算机、多媒体技术高度发展的今天才有实现的可能。目前有这种教学思想的软件还很少,有赖于我们教学观念的更新和广大教师的共同努力。
2、理好多媒体教学与传统教学的关系。多媒体教学可以理解为传统教学基础上增加了多媒体(包括计算机)这一特殊工具的教学,它不可能抛弃所有的传统教学手段。因此在设计多媒体教程时,要把握好多媒体的使用时机,正确处理多媒体和粉笔、黑板、普通教具、语言表达之间的关系,特别要考虑时间因素,正确处理好多媒体教学时间(此处主要是指操作时间)与适时的课堂讲解、板书、交互、反思时间的关系。例如把几句话的结论板书在黑板上,不一定就比放幻灯片效率低,因为它节约了操作时间。在复习课的时候,多媒体的大容量是有效率的,但必须注意中间的停顿,保证学生把要点记下来,或者,事先把需要学生做笔记的知识打印出来,课后发给每一个学生,这样就更能提高复习课的效率。
3、课外的多媒体。
现在的计算机价格越来越市民化,越来越多的家长认识到计算机辅助教学的重要性,为自己的孩子配备电脑。教师应该考虑课外的多媒体教学,制作课外的多媒体教学软件,或将课堂教学软件交给学生,以帮助学生消化在课堂上没有完全消化的知识和方法,或帮助学生形成能力,特别是对于差生来说,这在是一个好主意。
总之,多媒体教育技术飞速发展,教学过程中多媒体技术的运用越来越普遍。教师在学习多媒体、计算机技术的同时,应该关注教育理论的发展,随时用先进的教育理论来指导自己的多媒体教学,发挥多媒体教学的优势。
2、对多媒体教学的设想
实行网络教学的软硬件建设并重并举。理顺、完善、强化全院原有网络多媒体资源,高标准建好新教学楼的网络多媒体教学环境(含院级多学科共享实验室和视频会议室),引进英语网络教学平台及多种国家级精品课程资源,让网上有各种计算机辅助教学的课件资源可供用户选用。在网络教学建设过程中我们往往注重建设了多少多媒体教室,网络布线是否采用光纤,网络的速度是否1000M,网络服务器是否能购适应多少并发进程访问等等。实际上从长远看,网络软件建设才是支撑网络多媒体教学的根本。否则,网络多媒体教学只会产生“泡沫”,当“泡沫”熄灭后只有空架子一副。
(2)建立网络多媒体软件(或课件)的指标评价实验体系。网络多媒体教材的设计与制作不是简单的教材改编过程,它是一个再创造过程,它融合了学科创新、经验总结、计算机技术、网络技术、多媒体技术等于一体,是一项系统工程。必须有相应的评价体系来评价其成果。当前形势下,应该用政策吸收优秀的学科教师进入网络多媒体教学中,利用他们的智慧与计算机程序设计人员一起创造出优秀的网络多媒体软件。(3)加快计算机技术、网络技术和多媒体技术在全体教师队伍中的普及步伐,建立定期培训机制。网络是还在蓬勃发展的技术,新的技术、新的思想要及时传递到学科教师的头脑中。各学科教育工作者不一定都要成为计算机、网络等方面的专家,但必须做到对计算机、网络、多媒体技术等的了解,从而知道如何用计算机、用多媒体、用网络去表现相关专业的内容,表现到什么程度。
3、多媒体教学的总结和展望
多媒体教学可以在课堂充分地创设学习情境,节约教学时间,充分展示知识的构建过程,实现了数学知识在具体与抽象、静态与动态、过程与结果,有限与无限等各方面的交互转移,激发学生灵感,发展学生思维,培养学生能力,填补了传统教学手段的空白,主要要三大特点:
多媒体简便快捷,突出重点,突破难点,提高课堂效率。
多媒体因材施教,能很好地实现师生互动,提高不同层次学生的能力。写作论文是一次再系统学习的过程,在论文的完成过程中我对很多的知识和技术都有了更深的体会,感谢在此期间帮助过我的所有人。
第二篇:多媒体软件设计与制作复习提纲
《多媒体软件设计与制作》复习提纲
1.掌握actionscript语言的系统自带的常用属性(_x, _y, _xscale, _yscale, _xmouse, _ymouse, _rotation, _visible, _alpha)
_x和_y属性:它们代表影片剪辑在场景中的水平坐标和垂直坐标。_xmouse和_ymouse属性:通过设置该属性可获取鼠标光标在屏幕中的坐标位置。xscale和_width属性:它们决定影片剪辑在水平方向上的显示宽度。yscale和_height属性:它们决定影片剪辑在垂直方向上的显示高度。_rotation属性:设置该属性可以旋转影片剪辑。_alpha属性:它代表影片剪辑的透明度。
_visible属性:该属性决定影片剪辑是否可见。
2.掌握ActionScript语言系统自带的常用函数(goto, play(), stop(), on(), with(), startDrag(), stopDrag(), duplicateMovieclip(), lineStyle(), moveTo(), lineTo(), function(), onClipEvent(), setProperty(), getProperty(), updateAfterEvent(),getByteLoaded(),getByteTotal(), Math.floor())【on是用来设定场景上按钮的鼠标/键盘事件的处理程序,该命令只能用在场景上的button instance。on语句的用法如下: on(mouseEvent){statement;}】
【允许您使用 object 参数指定一个对象(例如影片剪辑),并使用 statement(s)参数计算该对象内的表达式和动作。】
【StarDrag”命令,允许用户拖动指定的影片剪辑。该影片剪辑将一直保持可拖动,直到通过对 MovieClip.stopDrag()的调用明确停止为止,或者直到另一个影片剪辑变为可拖动为止。在同一时间只有一个影片剪辑是可拖动的。】
【lineStyle():指定 Flash 用于后续 lineTo()和 curveTo()方法调用的线条样式,在以不同参数调用 lineStyle()方法之前,线条样式不会改变。可以在绘制路径的中间调用lineStyle()以为路径中的不同线段指定不同的样式。】
【moveTo():将当前绘画位置移动到(x, y)。如果缺少任何一个参数,则此方法将失败,并且当前绘画位置不改变。】
【lineTo():
【stopDrag():停止当前的拖动操作。】
【duplicateMovieClip(元件名称,新元件名称,深度)】
【设置属性值setProperty可随时修改舞台中影片剪辑的属性,如透明度、坐标值、高度和宽度等。其表达方式如下: setProperty(target, property, expression);其中的target表示影片剪辑对象的目标路径,property表示对象的属性,expression表示对象属性的值。setProterty(ABC,_y,150);表示把名称为ABC的影片剪辑的Y坐标值设置成150】
【获取属性值getProperty是指取得影片剪辑的指定属性值并返回,其表达方式如下:
getProperty(instancename, property);】
3.掌握ActionScript语言系统常用的语句(if语句,for语句,)4.懂得flash动画中元件和实例的含义区别
元件是指在flash创作环境中创建过一次的图形、按钮或者影片剪辑,可在整个文档或其他文档中重复使用。元件是flash舞台中的“演员”,可表演不同的角色。
元件从“库”中进入“舞台”就被称为该元件的实例。实例就是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小、功能上有差别。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只会更新该实例。
5.懂得flash帧的类型和在动画中的主要含义 关键帧、空白关键帧和中间过渡帧。
1.关键帧的定义与操作
(1)定义:关键帧定义了一个过程的起始和终结,又可以是另外一个过程的开始,当帧内容发生变化时应当插入关键帧。关键帧具有延续功能,只要定义好了开始关键帧并加入了对象,那么在定义结束关键帧时就不需再添加该对象了,因为起始关键帧中的对象也延续到结束关键帧了。
(2)插入关键帧:将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,后单击鼠标右键,在弹出菜单中选“插入关键帧”。
(3)复制关键帧:选中要进行复制的某个帧或某几个帧,选择“编辑/复制”菜单,然后在拷贝放置的位置选择“编辑/粘贴”菜单。
(4)清除帧关键帧:选中欲清除的关键帧,击鼠标右键并在弹出菜单中选择“删除帧”。
2.过渡帧
两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。在进行动画制作过程中,我们不必理会过渡帧的问题,只要定义好关键帧以及相应的动作就行了。过渡帧用灰色表示。
3.空白关键帧
在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。
6.掌握flash动画层的类型?不同类型的层产生怎样的动画效果?
在flash中图层有普通层、遮罩/被遮罩层、引导层/被引导层这5类(各层之间可以方便地进行转换),其中遮罩/被遮罩层是成对出现的。
引导层:在 Flash 的图层面板中,有个添加引导层图标,点击它可添加新的引导图层。引导图层就是用来设置运动路径的图层,它所起的作用在于确定指定对象的运动路线。
遮罩层:层是透明的,上面的层的空白处可以透露出下面层的内容,Flash的遮罩层跟这个原理正好相反,遮罩层的内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的地区可以显示下层图像信息。就象探照灯似的,黑色的背景上,只有一个探照灯,灯光打到什么地方就显示出该处的内容。
7.懂得Flash动画场景的含义和作用
一个Flash作品可以由若干个场景组成,每个场景都分别拥有各自独立的动画内容。每个场景中的层和帧均相对独立。在播放时,Flash会自动按场景的顺序进行播放。
一个或几个场景就可以组成一个影片。
8.多媒体课件在教学中具有何作用
地位:多媒体课件是连接教学双方的桥梁和纽带,是实现CAI过程的中介或载体。
作用:1.提供多元化信息展示2.有利于培养学生多维化思维方式3.提供灵活、多样的学习步骤4.为教学提供大容量和集成化的信息资源
9.多媒体课件包含哪几种类型
资料、工具型
课堂演示型
个别化系统交互学习型 操练复习型
教学游戏型
10.多媒体学软件开发的步骤有哪些?
项目定义、教学设计、系统设计、稿本编写、数据准备、软件编辑、试用评价、形成产品
11.教学软件中必须包含形成性练习的设计,形成性练习的设计应包括哪几方面的设计内容?
形成性练习可设计为游戏方式和问题提问方式。
问题提问形式形成性练习设计应包括:
1.提问方式的设计
2.应答方式的设计
3.反馈方式的设计
12.多媒体教学软件中,有好交互界面的设计包含哪几方面的设计 文本交互的设计 热区交互的设计
移动对象交互的设计 按钮交互的设计
点击对象交互的设计 热键的设计 菜单交互的设计 限时限次交互的设计
13.多媒体课件的选题原则是什么
较为抽象的教学重点和难点教学内容;主题单一的教学内容 ;
能充分发挥计算机多媒体技术优势的教学内容 ;需以学生为教学活动主体的教学内容
14.如何对一个多媒体课件进行教学设计?
确定并分解教学目标;分析学生特征;教学内容设计
15.多媒体课件必须符合哪些基本要求
正确表达学科知识内容;反映教学过程和教学策略;具有友好的人机交互界面;具有诊断评价、反馈强化的功能
16.如何对多媒体课件的屏幕进行设计
显示方式的设计、颜色搭配的设计、字体形象的设计
17.分析教学目标、教学内容对设计多媒体课件有何意义 教学内容是学与教相互作用过程中有意传递的主要信息,一般包括课程标准、教材和课程等等。当下正值新课程改革,基于生成性教学思维理念,人们对于教学内容有了新的认识。“教学内容,系指教学过程中同师生发生交互作用、服务于教学目的达成的动态生成的素材及信息。教学目标是指教学活动实施的方向和预期达成的结果,是一切教学活动的出发点和最终归宿,它既与教育目的、培养目标相联系,又不同于教育目的和培养目标。18.如何绘制多媒体课件系统功能图
19.如何书写多媒体课件的文字稿本和制作脚本
文字稿本:学习者特征分析;教学目标的描述;知识结构的描述;完成稿本卡片 制作脚本:完成了对课件的教学设计和软件系统结构的设计以后,应由专门的稿本编写人员按照设计阶段的思想和原则并结合计算机编程技术把由内容专家提供的文字稿本改写成软件制作稿本即制作稿本,实现教学思想、教学经验与计算机技术的统一与结合。
第三篇:多媒体教学软件设计与开发
多媒体教学软件设计与开发
题型:
填空(20分)翻译(20分)简答(30分)论述(15分)设计(15分)
一、关于ppt的论述和设计 1.设计一个最优化的ppt操作步骤
(1)设置风格。包括设置页面比例,背景,主题,母版,幻灯片的切换,幻灯片内的动画效果。(2)输入信息。
简洁的文字可以有效的传递信息。
一张好看的图片胜过千言万语。
图表和SmartArt让观众一目了然。
悦耳动听的音乐让人心旷神怡。
适当的视频和Flash是不错的调料。(3)美化页面。
序号和项目符号不能并存。
字体选择要注意,最好不用宋。
字号过小,无法传递信息。
字色过杂,画面较乱。(4)修改效果。
2.做一个简单的二维动画。(文字与图结合说明)3.做一个简单的电子相册。(几百张)
(1)打开ppt,把要做成电子相册的图片导入ppt。点击菜单栏“插入”-“相册”,从本地磁盘批量选中照片。
(2)调整背景。为避免背景单调,可以调整背景的颜色或在背景格式设置中插入背景图片,应用于所有的幻灯片。
(3)设置幻灯片的切换效果。设置幻灯片的切换效果为随机,并应用于所有幻灯片。
若有更为具体的要求,可以具体的为某张幻灯片加上特定的动画效果。
(4)插入音乐。动画设计好后,点击菜单栏“插入”-“声音”,为相册加入一段动听的音乐。
(5)保存本相册,即可进行幻灯片的放映。4.如何给视频加字幕
(1)打开ppt,执行“插入”菜单项找到“媒体”组中的“视频”,在打开的窗口对话框中选中即将要插入的视频,然后点击“插入”。(2)如果插入的视频后尺寸不太大,我们点击视频的四边有出现一些小方块,把视频的尺寸拉扯到覆盖整个幻灯片。
(3)点击视频,执行“播放”菜单项的“视频选项”菜单组,将“开始”改为“自动”,即让我们的视频自动播放。
(4)现在来插入字幕,点击菜单项“插入”的“文本框”绘画一个在视频左侧的文本框,把要添加的字幕信息输入,让字幕显示成一行就行。
(5)设置让字幕滚动起来,点击字幕文本框,选择菜单项“动画”,给该文本框添加“飞入”的自定义动画,“效果选项”为“向右侧”。(6)执行“动画窗格”命令打开“动画窗格”窗口,右击文本动画,设置“从上一项开始”以及选择“效果选项”,在效果选项对话框里面选择“计时”,设置期间为“03:00 秒”(即三分钟,这里看你的视频长度决定),然后确定。
(7)字幕已经添加完成,保存ppt即可。5.人们使用ppt的主要问题:(合理陈述即可)
①认为ppt是发言稿;②背景和文字混色;③图表曲线复杂; ④堆积过多元素;⑤使用标准模板。6.如何更好的开发ppt:(合理陈述即可)①整体设计;②简洁就是美;③打造个性化模板;④调配色彩; ⑤突出重点文本;⑥图文并茂;⑦精制图表;⑧讲究布局; ⑨不断提高; 二、六个简单回答的问题 1.使用文本的基本要求
简明——文本内容应重点突出,段落层次清楚,标题鲜明在满足教学要求的情况下尽可能简短
衔接——从一个题目到另一个题目之问的转换应能使学习者保持思维的连续和流畅
清晰——表述要准确,避免使用有歧义的语言
规范——使用正确的语法、书写、拼写、标点符号等.使用变形的艺 术字时应易于识别
适合学习者阅读水平——编制教学软件时应参考同一水平文字教材的语言表达
2.多媒体教学软件中使用图像和动画的目的
(1)作为主要信息。学习内容的形象性和空间性越强,越需要结合图像和动画呈现。
(2)用作类比。把抽象的概念视觉化,帮助理解和记忆。(3)用于组织信息。用时间线、流程图、关系图、地图等,表示主题之间的关系、活动变化过程、事物的逻辑结构等。
(4)作为线索。用图像使学习者注意某些重要信息,然后进一步详细了解,这种用法常常与链接、翻页相结合。
(5)用作反馈信息。在练习、指导等类型的教学软件中,用图像或动画对学生的反应表示肯定或否定。3.多媒体教学软件开发中的三要素
(1)标准。标准是一个好的项目的起点和基础,规定了制作人员持续努力要达到的质量水平。标准的建立来自两个方面:第一,由制作人员提出来的,制作人员都知道质量标准,并且全程遵守。第二,由用户提出的,往往较具体。
(2)评价。进行全程评价关系着项目的质量,只有通过设计与开发过程中反复的设想、试验、评价、修改,使每一步工作都符合质量,才能使产品具有高质量。
(3)管理。成功与否的项目的差别很大程度上在于管理。对整个教学软件制作项目的资源,经费,时间等都要从始至终严格控制,进行科学的管理,否则项目容易偏离预定计划和标准。4.CAI的五种不同的学习策略(1)继续:呈现新的教学信息(2)复习:呈现同样的或类似的信息
(3)补习:提供与刚才内容有关的更详细的说明材料信息(4)提示:提供启发信息,再呈现刚才呈现的问题,让学习者反应(5)测验:提供小测验,检查是否达到学习目标,通常课后进行 5.图形和图像在多媒体教学软件中的优势与不足 A.图形
优势:概括力强、产生联想、象征意义
劣势:①相对于真实的事物,图形具有一定的设计色彩和归纳概括,在外观表现上和具体事物存在差异; ②过于复杂的图形会让人很难抓住要点; ③每个人对图片的理解是不一样的;
④同一个人在不同的情境下对图片也有不同的理解; B.图像
优势:①表现物品或者信息是接近真实的,具有很形象的说服力 ②在表现上具有引导人们联想的功能,具有很强的感染力 劣势:①图像采集的条件要求高
②过多的图像和视觉元素容易冲淡主题。
6.多媒体教学软件开发中设计和开发阶段的基本任务:
A.设计阶段:①分析教学内容(确定教学软件内容、任务和概念分析)②确定教学软件结构(确定学习类型、选择教学软件类型、决定软件教学因素的使用、描述教学软件顺序)③制作教学软件原型 ④创作流程图 ⑤创作故事板
⑥编写音频和视频素材脚本
B.开发阶段:①多媒体素材制作(准备文本元素、创作图像和动画、制作视频和音频)
②教学软件集成(教学软件集成工具的分析与选择、教学软件集成的过程、教学软件集成的管理)③编写使用手册
④测试与评价(项目组测试、学习者试用、总结性评价)三、八个专业术语
CMI:计算机管理教学(Computer Managed Instruction)CBE: 计算机辅助教育(Computer Based Education)CAI:计算机辅助教学(Computer Aided Instruction)CAL:计算机辅助学习(Computer Assisted Learning)CBLR :计算机化的学习资源(Computer-based Learning Resources)CBI:计算机辅助教学(Computer-based Instruction)
CSCL:计算机支持的协作学习(Computer Supported Cooperative Learning)
CSCW:计算机支持的协同工作(Computer Supported Cooperative Working)
四.一堆要记忆的知识点 1.五代媒体和媒体发展的五阶段。五代媒体:
(1)报纸、杂志(2)广播(3)电视(4)互联网(5)手机终端 五阶段:语言,文字,印刷,电子,数字。2.信息技术领域的媒体。
文本,图像,图形,动画,视频,声音 3.国际电联对媒体的五种分类
感觉媒体,表示媒体,表现媒体,存储媒体,传输媒体。4.多媒体技术包括哪七类技术
音频技术,视频技术,数据压缩和解压缩技术,大容量光存储技术,超文本超媒体技术,媒体同步技术,多媒体网络技术 5.多媒体在艺术中的六种用途
网页设计,企业宣传,电子杂志,电子楼书,游戏界面,媒体工具,手机界面,教学软件。6.3as说和3L说
3as说:Computer as tutor——导师 Computer as tutee——学员 Computer as tool——工具
3L说:Learning through computer——学习资源 Learning with computer——学习工具 Learning about computer——学习对象 7.视频与音频文件常见格式
视频:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音频:波形音频文件、MP3音频文、WMA音频文件、WAV音频文件、MIDI音频文件、REAL MEDIA音频文件等 8.CAI系统的组成:硬件、软件、课件 9.课件、软件与工具的区别
课件是针对具体的课程设计,内容特定的计算机软件。学习工具是支持学习活动的软件,与内容无关。学习资源是课程论题以外的内容,与内容相关。10.多媒体著作系统的四种分类:
以图标对象为基础的多媒体著作系统(eg.Authorware)以时间序列为基础的多媒体著作系统(eg.Flash)以卡片或页面为基础的多媒体著作系统(eg.PowerPoint)以传统程序设计语言为基础的多媒体著作系统(eg.VB、C++)11.完整的MCAI课件的五部分:导入模块、控制模块、信息呈现、帮助模块、结束模块
12.多媒体作品中的声音类型:语音旁白、背景音乐、单音音响、动画短音
13.在多媒体作品中视频表现的劣势: ①文件信息量大 ②容易冲淡主题
第四篇:多媒体教学软件设计与开发实验报告
实验一 多媒体教学软件的图文演示设计
一、实验目的: 对多媒体教学软件进行图文演示设计,综合运用图形图像、影音处理软件及Flash CS4对多媒体教学软件的学习内容进行演示的设计与制作。
二、实验器材:多媒体计算机
三、学时分配: 8
四、实验地点:A301
五、实验内容: 实验主题:配乐诗朗诵 步骤:
1、建立课件场景
启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为500*400,背景色为“青色”,帧频为24fps
2、制作卷轴素材
(1)选择主菜单“文件”/“导入”/“导入到库”,从外部文件中导入准备好的画轴和画卷的图片素材。
(2)从“库”中拖入画卷图片,用“任意变形”工具调整其大小,放置在画幅中,形成画卷条幅效果,如图1所示
图1
图2
3、创建向一侧展开的卷轴动画
(1)回到场景,修改图层1为“画卷”层。在“库”中把画卷元件拖入到场景中心,用任意变形工具调整其大小,并在第800帧插入帧。
(2)在“画卷”层左方新增一图层“左画轴”层。在“库”中把“画轴”元件拖入场景作为左画轴,放置在画卷左边缘,并在“任意变形”工具调整其大小适合画卷。(3)在“左画轴”层上方新增一图层“右画轴”层。同(2)方法制作“右画轴”,放置在紧贴左画轴右边位置,如图2所示。
(4)在“左画轴”层上第800帧插入帧,在“右画轴”层上第50帧插入关键帧,按住Shift键用鼠标把右画轴移动到画卷右侧边缘并与画卷对齐。选择“画轴”层上1-50帧序列中的任意帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令,为右画轴建立向右移动的补间动画,形成画轴展开,其效果如图3所示。
图3 图4(5)在“画卷”层上方新增一图层“遮罩”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。(6)选择“遮罩”层第1帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至左画轴下。选择该层第50帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到下画轴下,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层1-50帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。
(7)选择“遮罩”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图4所示。
4、添加按钮控制播放
在场景1时间轴上新建图层,命名为按钮,从主菜单“窗口-公共库”中选择合适的按钮,直接拖入场景,调整其大小,放在合适位置,如图5。
图5 图6
5、声音的加载(1)在主菜单中选择“文件”/“导入”/“导入到库”命令,打开“导入到库”对话框,在此对话框浏览选择需要导入的声音素材,单击“打开”按钮即可将声音素材导入当前Flash文档的“库”中。
(2)在场景的时间轴上新建一图层并命名为“音乐层”,选择该层为当前层。在第50帧插入关键帧
(3)打开“库”对话框,选择需加载的声音文件,直接拖入舞台中,实现声音素材的场景加载。
6、文本的加载
(1)新建图层,并重命名“字幕”,根据音乐,在第51帧,输入文本“如梦令 李清照”,第110帧处插入关键帧,在第51帧和第110帧之间创建传统补间,第111帧插入空白关键帧,第168帧处插入帧。
(2)新建图层,命名为“遮罩2”,在“画卷”层上方新增一图层“遮罩2”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。
(3)选择“遮罩2”层第51帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至文本旁。选择该层第110帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到完全遮住文本,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层51-110帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。(4)根据声音起始位置,采用同样方法完成后面所有文本内容的操作。
(5)选择“遮罩2”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图6所示。
7、测试影片并保存文件
(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画(2)执行“文件|保存”命令保存作品
实验小结
在这次实验中,我不仅熟悉了图文创建环境,还学习到如何进行图形绘制与编辑,文本的创建与编辑,以及声音素材的添加。在具体的实验操作过程中,我也更好地理解了Flash中显示图标的设置意义。陆游说“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”看似简单的操作,当我真正做起来的时候,才发现需要注意的细节很多,稍有不慎就会出现错误。所以,这次的实验使我获益匪浅。
实验二 多媒体教学软件的交互功能设计
一、实验目的:对多媒体教学软件进行交互功能设计,主要运用Flash CS4平台和AS编程对多媒体教学软件的交互功能进行设计与开发。
二、实验器材:多媒体计算机
三、学时分配: 8
四、实验地点:A301
五、实验内容: 实验主题:心理测试 步骤:
1、创建新文档
启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为1024*768,背景色为“白色”,帧频为24fps
2、制作软件背景画面
将所找的位图素材导入到库,并拖放到“背景”图层,调整好大小,效果如图1
图1 图2
3、制作题目静态内容画面。
1)新建两个图层,并命名为“题目”和“脚本”。
2)单击“背景”图层,将该图层锁定,避免在以后的操作中移动该图层的内容。3)在“题目”图层的第1帧,单击“文本”工具按钮,编辑文本,效果如图2。
4、制作选择题选项按钮。1)选择“窗口|组件”命令,打开“组件”窗口,双击User Interface组件类,找出RadioButton,如图3所示,并分别拖放3个RadioButton按钮到舞台,分别对应A、B、C文字位置,并将其对齐,最终效果如图4
图3 图4 2)选择其中一个RadioButton组件,选择右边面板的“属性”选项卡,激活“组件检查器”面板,选择“参数”选项卡,将文本“A„„”对应的RadioButton组件的groupName属性设置为answer,删除label参数的值,同样对B、C选项做相同操作
5、制作选择后的反馈显示
单击“文本”图层,选择工具栏中的文本工具,设置属性为“动态文本”,将该文本的实例名称命名为“answer”,并对该文本框的字体设置相应的格式,效果如图5
图5 图6
6、利用ActionScript脚本语言设置问题选项点击动作行为
1)选择“脚本”图层的第一帧,并选择“窗口|动作”命令 2)在“动作-帧”面板中输入脚本代码,实现点击动作,如图6
7、添加背景音乐
将素材导入到库,直接拖入场景,在音乐结束位置,插入帧,其他图层也相应插入帧,如图7
图7 图8
8、测试影片并保存文件
(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画,效果如图8(2)执行“文件|保存”命令保存作品
实验小结
这次实验是一次非常有趣的实验,我们通过搜索心理测试题,来做一个有交互性功能的Flash。该实验除了要求我们对图文创建和音乐背景添加的有一个更深入的学习,更重要的是对ActionScript脚本语言的学习。没有脚本语言的flash不能算一个真正的flash,而脚本语言的学习又有一定复杂性,所以我们应该花更多时间来学习脚本语言,真正学好Flash。
当前,很多产品都讲究交互设计这一功能,这种交互性给用户带来更多快捷和方便,非常符合用户的体验需求,尤其在教学课件的制作上,这种交互性的Flash课件,明显比PPT有优势。Flash是交互式多媒体集成,既可以编制一个动画,也可以集合文本、图形、图像、音效、音乐等多种媒体,加上强大的交互式控制(包括按钮的多种动态变换、任意播放控制与跳转设置等等),完全可以用来独立编制多媒体课件,尤其是适合于编制积木式的小课件(演示、自学均可)。它对于学生的自主学习和思考,有很大的帮助。所以,对于Flash的脚本语言,我们更应该努力掌握好。
第五篇:多媒体教学软件设计与开发(教学大纲)
《多媒体教学软件设计与开发》教学大纲
一、课程基本信息
课程编号:EIT47402C 中文名称:多媒体教学软件设计与开发
英文名称:The design and development of multimedia constructional software 课程类别:专业必修课 适用专业:教育技术学 开课学期:第五学期 总 学 时:68学时 总 学 分:3 预修课程(编号):《计算机基础》、《多媒体画面艺术基础》和《多媒体技术及应用》 并修课程(编号):无
课程简介:本课程以Authorware为创作平台,介绍多媒体软件的开发与制作技术,涉及到图形与文本的处理、动画制作、多种交互方式的使用、视频播放、配置音乐与解说词的方法、菜单制作、外部程序的链接、计算图标编程、程序的调试与打包、安装程序和自动演示程序的制作以及程序生成向导等内容。通过本课程的学习,可以掌握多媒体软件开发与制作的基本方法,能自行设计和制作多媒体软件。教学采用学练结合的方法,边学习边实践,提高教学效果。
二、课程性质、目的和要求
课程性质:多媒体教学软件设计与开发是教育技术系本科学生的一门必修课程。要使学生能够掌握教学软件的基本编程方法,培养学生的编程能力和以计算机科学的方法认知世界和解决问题的能力。
课程目标:以教学设计为理论基础,以多媒体开发工具为创作平台,介绍多媒体教学软件的设计与开发的基本理论和技术。通过本课程的学习与专题项目实践,使学生能根据教学情景的需要,自行设计和开发多媒体教学软件,成为多媒体教学软件设计与开发的高级人才。
课程要求:(1)掌握多媒体课件的设计制作方法;掌握所有图标的用途、用法及主要属性;掌握程序设计的基本方法、基本规律,掌握常用系统函数和系统变量;掌握主要类型课件的制作规律。
(2)学习在Authorware中使用外部媒体、外部插件、外部函数、调用外部程序的方法。(3)学习使用计算机解决问题的方法,培养使用计算机解决问题的能力,培养科学素质和自学能力。
三、教学内容、要点和课时安排
第一章 多媒体教学软件概述 2学时
第一节 多媒体教学软件的类型
第二节 多媒体教学软件的基本构成第三节 多媒体教学软件设计与开发模式 第二章 多媒体教学软件设计与开发过程 2学时
第一节 多媒体教学软件的计划
第二节 多媒体教学软件的设计
第三节 多媒体教学软件的开发 第三章 多媒体教学软件开发平台 4学时 第一节 多媒体教学软件开发平台概述
第二节 Authorware—典型的集成开发平台
第三节 图标编程方式
第四节 脚本编程方式
第四章 多媒体教学软件的图文演示设计 4学时
第一节 图文创建环境
第二节 图形、图像的处理
第三节 文本的处理
第四节 相关的设置
第五节 文本的演示设计
第六节 图片的演示
第五章 多媒体教学软件的交互功能设计 8学时
第一节 交互功能
第二节 按钮交互功能
第三节 热区交互功能
第四节 热对象交互功能
第五节 目标区域交互功能
第六节 下拉菜单交互功能
第七节 条件交互功能
第八节 文本输入交互功能
第九节 按键交互功能
第十节 次数限制交互和时间限制交互的功能
第十一节 事件交互功能
第十二节 永久性交互功能
第六章 多媒体教学软件的声像控制设计 6学时
第一节 数字电影图标的设置 第二节 数字影像媒体控制设计
第三节 其它格式动画和影像媒体的控制
第四节 数字声音图标的设置
第五节 数字声音媒体控制设计
第七章 多媒体教学软件中的移动设计 6学时
第一节 教学软件对移动控制的要求
第二节 移动类型和属性
第三节 匀速运动
第四节 变速直线运动
第五节 移动多个对象
第六节 变速曲线运动
第七节 复合运动
第八节 拖动对象
第九节 在拖动时绘图
第十节 在拖动过程中移动对象
第十一节 运动的暂停与继续
第十二节 移动数字电影
第八章 多媒体教学软件程序基本结构设计 4学时
第一节 程序结构设计概述
第二节 程序分支结构设计
第三节 程序基本结构设计案例
第九章 多媒体教学软件中的习题设计 6学时
第一节习题设计的基本类型与方法
第二节 选择题的设计
第三节 判断题的设计
第四节 填空题的设计
第五节 学生成绩的统计设计
第十章 多媒体教学软件交互界面与交互形式设计 4学时 第一节 人机交互界面概述
第二节 教学软件界面结构设计
第三节 教学软件交互设计技巧与实现
第十一章 多媒体教学软件中教学演示图形设计 6学时
第一节 演示图形中的参照系分析
第二节 函数的演示图形设计
第三节 几何对象演示图形设计
第四节 教学统计演示图形设计
第五节 动态教学演示图形设计
第 十二章 多媒体教学软件中库、模块与知识对象的应用 4学时
第一节 使用媒体库
第二节 模块的使用
第三节 知识对象
第十三章 多媒体教学软件中脚本编程技巧 4学时
第一节 用系统变量、函数和脚本语句的编程技巧
第二节 脚本函数 第三节 javascript脚本语言应用
第十四章 在多媒体教学软件中使用外部函数与插件 4学时
第一节 外部函数与插件
第二节 U32函数
第三节 DLL函数
第四节 使用Xtras 第五节 使用ActiveX控件
第六节 OLE应用
第七节 调用外部程序
第十五章 多媒体教学软件的调试与发布 2学时
第一节 多媒体教学软件的调试
第二节 多媒体教学软件的打包与发布 第十六章 多媒体教学软件的网络应用 2学时
第一节 Authorware支持的网络应用技术
第二节 Authorware作品的网上发布
第三节 使用Authorware Web Player 7 第四节 网络变量及函数的应用
四、教学方法
本课程在机房上课,讲练结合。使用电子教案和多媒体教学设备,为学生提供所有实例的源程序。上机部分是本课程的重要组成部分,必须保证角需教学进度和教学要求。
五、成绩考核方法
作业:作业中的编程题是教学内容的重要补充,是培养学生使用计算机解决问题能力的重要环节。必须保证学生课下有上机的条件和足够的上机时间。
考核方法:上机考试加闭卷考试
六、教材与主要参考书目 教材:
《多媒体教学软件设计与开发》,王志军编著,高等教育出版社,2006年。主要参考书目:
1.《多媒体教学课件开发技术丛书》(数学、物理、化学、生物、地理分册)毕广吉主编,北京理工大学出版社,2003年1月。
2.《Authorware多媒体课件制作技术》,毕广吉编著,北京理工大学出版社,2001年6月。