第一篇:次世代角色流程和思路老头制作小结
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次世代角色流程和思路 2013-7-23 10:53 上传
Unreal3 Screenshot
Max 截图
渲染图1
在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。
总的来说,这个角色的制作思路是:
先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模
然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。
再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。
接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。
进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。
完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。
最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多Diffuse上的细节。
以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。一 制作高模
在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。
然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。
再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。
并且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。
整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。
LazyMouse开关,快捷键L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。
左图是一个非常方便的笔刷Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。
最终高模如下:
二 在高模的基础上拓扑低模
拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下:
首先在ZB中打开已经雕刻完成的高模(如右图):
本帖隐藏的内容
可以把模型细分降低一两级,主要为了在拓扑低模时运行流畅,如果你机子够好可略过这一步
打开TOOL面板(以后所有的操作都在此面板中进行),点一个Z球,即单击ZSPhere,然后画布中的高模头像消失,出现一个Z球(如左图):
在TOOL面板中找到Rigging选项,单击打开隐藏菜单,点击Select Mesh,出现一个窗口,点击高模(Oldman7_backup)图标(如左、下图):
在TOOL面板中找到Topology选项,单击打开隐藏菜单,点击Edit Topo图标,此时画布中Z球消失,高模出现(如左图):
操作完毕,可以开始拓扑啦~~此时模型上会出现一个红色的原点(如下图):
原点是在坐标中心的,不在模型表面,所以要删掉,它不能直接被删掉,要先建一个点,在模型上左键点击,就建了一个点,此时原点和这个点之间会连一条线,然后我们按住alt键左键单击原点,就可以把它删掉了
拓扑方法:左键在模型上单击建一个点;按alt单击一个点是删掉这个点;按ctrl单击一个点是选中这个点,并以这个点为起点来布线。不能直接删掉一条线,要删掉一条线,先要在线上加一个点,再删掉这个点就可以删掉这条线。选点按w键可调整点的位置,但不宜调整幅度过大,不然点容易脱离模型表面。
预览拓扑出的模型:
在TOOL面板,Adaptive Skin菜单,先把Density级别改为1,然后点击Preview,即可看到效果。<快捷键a>(如右图):
拓扑布线要注意的地方:布线要均匀;在可能出现面部表情动画的部位,尽量拓扑成四边面。不要有超过四边的面;要考虑表情动画的要求,布线要符合肌肉的走向,嘴、眼周围布线要呈放射环形,这些需要活动的地方尽量不
出现三角面,三角面尽量出现在隐蔽和动画时不动的地方。
最终效果(如下图):
三 分UV,烘焙Normalmap
在分角色和生物体时要将UV分得整体,不要太散,避免出现太多接缝。并且UV的边界要尽量切在隐蔽的位置,比如后颈,头顶等位置。另外注意贴上棋盘格,格子是否大小基本均匀。一般鼻子,下巴很容易产生拉伸,需要仔细调整,不然在画贴图的时候很难画上丰富的细节。
烘焙NormalMap时,由于ZB模型面数过多,可以采用分段的形式导入MAX/MAYA烘焙,再拼起来。本人不是特别建议降低细分级别导入MAX/MAYA烘焙,这样会损失很多细节。一般来说MAX一次能支持60万-100万三角面左右的 模型烘焙,MAYA能支持80万-120万左右。烘焙的过程在这里就不详细叙述了。
四 将低模导入ZB,投射Diffuse贴图
这里,我使用了一个叫ZApplink插件。ZApplink是Zbrush2的一个投射贴图的插件,能自动连接到Photoshop等软件中进行编辑并投射到模型上非常实用。Zbrush3虽然可以直接在模型上修改贴图,但我认为还是没有用这个插件到Photoshop里编辑再投射来得快。下面我把投射的步骤简单的介绍一下。
首先,在Zbrush里导入模型。
接下来我们需要为模型赋予一张大小合适的贴图。因为考虑到细节需要,我指定了一张2048*2048的贴图。如右图→。
具体步骤如左图←所示。
←这几种方式实际上对投射的结果没有任何影响,只是在Photoshop里显示的图层不一样。选择一种方式以后点OK就会自动启动Photoshop进行编辑了(如果不是启动的Photoshop请打开我的电脑,工具—文件夹选项—文件
类型 中找到PSD文件类型,将默认打开程序设置成Photoshop)。
接下来,就可以在Photoshop里投射贴图了。在制作这张贴图的时候我是以照片为素材进行投射的。经常用到的工具有变形,液化,图章工具,修补工具,加深减淡工具,再辅助一些手绘就可以实现。如右图→所示。
在PS中编辑好以后,保存文件,回到ZB中,会弹出一个窗口。(如果没有弹出来,就先回到ZB,选ProjectionMaster-> Pick up。重新点一下ZApplink,选择Unshaded Layer就可以了)
选择Acceptchanges接受修改。就可以看到贴图被投射到ZB模型上了。
再点窗口左上角的Projection Master,在弹出的窗口中点Pick up拾取。这样就完成了整个投射贴图的过程。
再反复从不同的角度投射几次,就可以拼合成整张人脸的贴图。这种方法比直接在PS里画要快很多,并且非常容易对位。五 在PS中修改Diffuse Map,强化细节
将投射好的DiffuseMap在PS中打开,去除与Normalmap不相吻合的细节(比如面部的皱纹)并增加皮肤的纹理细节和重新手绘头皮上头发的细节。
最后还需要在MAX中打上天光(Skylight),将模型贴上NormalMap,按0弹出烘焙贴图对话框,烘焙出的一张LightMap叠加在Diffuse上,以配合Normal上出现的细节(比如皱纹)。如右图所示→。
烘焙出来的Lightmap如下图:
最终贴图如下图↓:
六 用插片的方法制作人物头发的低模,并手绘头发贴图
制作头发的面片,如右图→:
注意整体的发型,及插片的密度。一定要保证足够的面片数量,以表现出有层次感的头发。
下面的胖男人头是更好的实例:
手绘头发之前,我们要给PS的普通笔刷做必要的设置,以流畅的表现丝丝分明的头发。先选择任意一个尖角笔刷,如下图↓:
再按F5,调出笔刷属性编辑器,按下图设置↓:
下面我们就可以开始画贴图了。
手绘头发贴图最好分几个层来画,这样方便调整几层头发之间的明暗和色彩变化关系,很容易表现头发的层次感和变化,使贴图更加自然。如右图→:
最终效果如图:
七 制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多细节
关于高光贴图的原理,在Next-Gen高光贴图.doc文档中有详细叙述,这里就不在重复,只把大致的步骤和要点描述一下。
制作高光贴图,首先要在Diffuse的基础上增加两个调整层,色相/饱和度层和曲线层。将饱和度降下来,将高光的色相调整为深蓝色调,并将颜色整体压暗,对比度提高,以体现皮肤星星点点的高光。
另外需要做的是修复皮肤的一些细节,可以通过叠加一张皮肤的纹理来做到。
最后再给皮肤不同的区域增加些其他颜色,以区别鼻头,面颊,耳朵,颈部的不同质感。
最终效果如图:
最后我们还要用NormalMapFilter将Diffuse上的细节转一张NormalMap,叠在之前的NormalMap上。
最终效果如图:
End、
第二篇:制作思路
主题 住房—房价
1背景回顾房地产的发展
房价居高不下因素
1)中国人传统观念结婚买房 2)炒楼投资 3)地方政府收入GDP靠房产推动等因素 使房价由于增长过快,国家出台政策进行调控引出新一轮的国家房地产市场调控政策措施 国五条出台
政策内容:限购范围增大(限购令有可能将从一二线城市向二三线城市蔓延)
二手房征收20%s个税(这里举个计算例子,对比国五条前后二手房买卖双方 买价卖家)对一手房二手房的影响 房价上升还是下跌(近期住房价格,交易量数据)
引发假离婚等现象(这里可以出个小品什么的)
3各方人士如何应对国五条
房地产商 二手房出售者
购房者
第三篇:课件制作思路
世界的人口
熊红娟河南安阳市第二十中学
课件通过对图表的分析,引导学生通过分析来认识世界人口的增长趋势。并把握世界人口增长率的特点,并与地图密切地结合起来,学生通过读图分析,可了解四大人口密集地区及这四个地区优越的自然地理环境进而说明人口分布与地理环境有着密切联系。最后通过一些实例来说明人口增长与资源、环境和社会经济发展相协调的关系,课件内容既介绍了世界人口的地理分布,又分析了人口分布与地理环境之间的内在联系及人口增长与社会经济发展水平密切关联,以此来培养学生通过分析数字来看本质的能力和习惯。
第四篇:流程角色命名
流程角色命名规则
角色是业务流程中工作职责的承担者,是流程文件的重要组成部分。
角色通常由流程拟制人根据流程活动内容进行提炼来命名的,由于拟制人思维方式、经验和能力等主客观因素的差异,现实中对流程角色的命名会出现各种各样的问题,比如角色命名的规范性、合理性、易读性、重用性等,尤其是在跨部门业务活动中,每个部门需要准确了解其它部门在与自己部门相关业务中的角色,否则容易造成部门之间业务界面上的衔接问题,所以,对流程中的角色命名建立规范和并建立部门标准角色库具有十分主要的意义。
以下是本人基于经验就流程的角色定义总结的几点经验:
1)尽量选用标准角色库中的角色名称,新的角色名根据其在流程中的主要活动来提炼,必要时可以与承担具体角色的岗位人员商定;
2)对于一些通用的角色需要带上部门的名称,如“调度员”,应该写成“包发部调度员”、“生管部调度员”等;或者可用“角色名+(部门)”方式来加以区分,如:调度员(生产管理部)、调度员(机盘调测车间); 3)各部门经理、总经理等行政管理职位可以在流程中作为角色名称直接使用,如:“工艺工程部经理”、“技术开发部总经理”等;
4)用“(动词)员”、“(动词)人”等人性化的表达方式来命名角色,如:“收货员”、“扫描员”、“申请人”;而不是“收货”、“扫描”、“申请”等直接用动词的表达方式;
5)流程中的角色可以是虚拟团队,如“器件审核委员会”、“供应商管理委员会”等、“投资决策委员会”等;
6)角色名可以与岗位名相同,如“结构工程师”、“包发部经理”、“资料管理员”等,但是要记住,一个岗位一定会承担多个角色;
7)流程中需要有来自其它部门的角色参与时,要与相应部门的经理或流程专员进行沟通后确定相应的角色名称,而不能主观臆断;
8)流程中涉及到外部单位或机构的时候,可用“供应商”、“客户”等机构名称来描述角色,能准确定位机构的角色则更好,如“客户收货员”、“供应商商务代表”等; 9)对于某些部门的岗位划分比较粗的情况,需要视工作的性质进行适度的细分,如研发部门的“系统工程师”、“开发工程师”、“测试工程师”、“软件工程师”、“结构工程师”“手册工程师”、“硬件工程师”等,而不是笼统的称为“研发工程师”; 10)要尽量避免直接用部门名称或人的名字作为流程中的角色名称来使用的情况;
第五篇:角色游戏流程
角色游戏准备:
1.关键经验准备:是针对游戏主题丰富幼儿的相关经验。
(1)利用参观、教学的方式。例:参观医院回来要组织幼儿谈话。人为什么要去医院?医院有哪些科室?医生看病时会问些什么?病人怎样回答?
了解看病的基本程序挂号—看医生—药房。
(2)利用幼儿、家长、社区资源的方式。例:常见病的基本处置方法。
(3)重点提示:丰富幼儿关键经验要引导幼儿重点关注环境中的人是怎样活动的,而不是关注环境,因为幼儿重点模仿的是环境中的人的动作行为,他需要通过人的互动来反映现实。
2.游戏准备:每个游戏区域提供哪些材料;其它(挂牌、钱币、音乐等)
(1)以区角为游戏的切入点。
2.有条件的幼儿园可以设置专门的游戏室,场地有限的可以采用固定的游戏区与临时塔建相结合的方法,尽可能满足幼儿的游戏需要(例:美发店固定洗、剪吹的区域,顾客排队或休闲的地方就可以让幼儿临时利用桌椅、建构物搭建,充分利用阳台、走道提供宽敞的场地。
(2)提供丰富多样的游戏材料。教师可提供部分逼真的玩具,如新娘、新郎的服装、听诊器、餐具、化妆品等。中大班幼儿和教师一起自制游戏需要的材料,既及时更新游戏材料,又可以调动幼儿的积极性、主动性和创造性,提高幼儿的自信心。
(3)新增材料:下次游戏根据游戏情节的发展,提供幼儿需要的材料。
(4)游戏材料准备要注意的问题
①注意年龄层次性
小班:提供种类少,但同一种类数量较多的成型玩具,避免幼儿因相互模仿而争抢玩具。
中班:提供丰富且富有变化的材料,鼓励幼儿不但丰富主题。(积木、橡皮泥)
大班:提供可变性较高、种类多、说量相对少的各种游戏材料,并与老师一起自制需要的游戏材料,满足幼儿与同伴交往中快乐的需求。
②游戏材料是可以自由支配的。
(5)提供充足的时间 游戏问题的讨论、游戏角色的分配、游戏场地的摆放、游戏情节的展开、游戏结束后的分享都需要较长的时间,教师要提供给幼儿充足的游戏时间,保障游戏顺利、深入、自主地开展。
角色游戏过程
1.经验回顾
(1)经验回顾涵盖的内容:
①了解游戏区域的角色和职责(第一次游戏)
②围绕问题开展讨论(第二、三次游戏)
(2)经验回顾的基本方式:
看录像或照片;围绕问题记录表讨论;观察模仿。
根据游戏内容,幼儿游戏发展状况灵活运用不同的经验回顾方式。
①如果游戏内容涉及认识成份较多,就多使用讨论、谈话、演示等方法
②如果游戏内容偏于社会角色行为,则多使用观察模仿讨论评定角色行为。
(3)经验回顾指导策略
①运用开放式提问拓展讨论的深度。
回顾的问题要在具体的情境中,要突出本次游戏的重难点,以便引发幼儿思考,使直接经验和间接经验相互作用,使游戏内容、教师、幼儿和社会环境处于互动状态中,在不断地思考中真正构建幼儿的游戏经验。教师的提问要注意层次性、导向性、议论性和评价性,激发幼儿产生社会认知冲突,从而实现游戏的目标。(例。我在超市里看到了什么?我在超市里看到顾客是怎样买东西的?工作人员是怎样为顾客介绍商品的?还可以针对超市中不文明的行为进行评价,这样的表达表现有助于幼儿对新的感知对象的认识。等)
②帮助幼儿归纳总结讨论的结果。
情景讨论中会产生各种意见和想法,有时很难达成共识。因此,教师要以参与者的身份,在讨论结束后对讨论的问题进行归纳总结,阐明正确的观点和认识,以强化幼儿对某个问题的正确认识。
本环节的重点指导
第一次游戏,重点指导幼儿了解各区域的工作程序,后续游戏即要围绕上次游戏中的问题,以探讨问题的解决来不断推进游戏情节的发展。
2.快乐游戏
(1)涵盖的内容:
①分配角色,进入游戏区域,摆放物品。
②幼儿自主游戏,教师观察指导。
③听信号结束游戏。
(2)指导策略:
①教给幼儿分配角色的方法:自报名、推选、竞选、轮流、猜拳等。教师不能分派角色。对个性内向、不善于交流的幼儿充分的鼓励和启发。
②平行式指导与交叉指导
平行式指导: 是指当幼儿对新出现的玩具材料不感兴趣、不会玩、不喜欢玩或只喜欢玩某一类游戏时,教师在幼儿的附近,用与幼儿相同的或不同的材料玩游戏,目的在于引导幼儿模仿,对幼儿进行暗示性指导。
“交叉游戏”是指幼儿在游戏中需要教师参与或教师认为有介入指导的必要时,幼儿邀请教师作为游戏中的某一角色或教师自己扮演一个角色参与幼儿的游戏,通过教师与幼儿、角色与角色之间的互动,起到指导幼儿游戏的作用。当幼儿与教师都感到很快乐时,教师就应该主动退出游戏。
③分年段指导
小班:
幼儿处于独自游戏、平行游戏的高峰期主要与游戏材料发生作用,与同伴之间交往少;角色意识不强,对操作游戏材料或模仿成人动作较感兴趣,重复操作材料,游戏主体单一,情节简单。指导:指导幼儿如何使用游戏材料,以游戏者身份介入游戏;培养幼儿的规则意识,让幼儿在游戏中进行自我管理;通过游戏评价不断丰富游戏经验。
1. 幼儿自选游戏区域,教师观察幼儿进区后如何摆弄材料?如何独自游戏?
2.教师教师与幼儿交谈,“谁的家里养过小宠物?养的什么?怎样照顾它的?”
3.创设情景,引导幼儿进入角色。“这里有好多的宠物宝宝没人照顾呢,请你们找一个喜欢的领养吧!可以给自己的宠物起一个好听的名字哦!”(幼儿自行挑选小狗,互相说说给狗取的名字)
4.教师平行介入游戏
(1)示范给宠物泡泡浴:将宠物放入盆中——挤点沐浴露在手心给宠物全身揉一揉——用海绵搓一搓——用喷头冲干净泡泡——再用电吹风吹干小动物身上的水。
(2)幼儿在模仿教师给狗洗澡的同时,教师可以一边给狗洗澡一边说:先洗背,后洗脚,狗的尾巴摇一摇。小吹风,吹呀吹,吹得狗毛软融融。让幼儿在歌谣的伴随下,尝试宠物洗澡的过程。
5.游戏结束,教师引导幼儿说说第一次参加“宠物生活馆”游戏的体验。
(1)启发幼儿说说你给小狗取的什么名字?你认为那只小狗的名字最好听。
(2)下次玩游戏你还需要什么?(还需要有更多的宠物;小狗没有食物吃等),以增强游戏兴趣。
★教师重点指导幼儿明确自己的角色身份,尝试用角色的语言和动作开展游戏,感受照顾小动物的关爱之情和乐趣。
中班:
幼儿处于联合游戏阶段,游戏主题丰富,但不稳定,幼儿会经常更换;希望与人交往,但欠缺交往技能,常与同伴发生纠纷;角色意识较强,能够按照自己选定的角色开展游戏。
指导:重点是指导幼儿解决游戏冲突,观察幼儿发生纠纷的起因,以游戏者身份介入游戏;通过讨论等形式开展游戏评价。提升游戏经验,丰富游戏内容;指导幼儿逐渐掌握规则和交往技能,逐渐学会独立解决问题。
大班:
游戏经验十分丰富,主题新颖,内容丰富,游戏中所反映的人际关系较为复杂;处于合作游戏阶段;能按自己的愿望主动选择主题,并有计划地开展游戏;独立解决问题的能力增强。
指导:认真观察游戏,给幼儿提供必要的练习机会以及适当的引导;允许并鼓励幼儿想象创造;通过多种形式开展游戏评价,让幼儿在分享中开拓思路,提升游戏水平。
④教给幼儿交往的技能与合作方法。
一是直接呈现发:如面带微笑,使用礼貌用语;
二是简介呈现发:通过反面事例,让幼儿讨论,最后引出交往技巧—与人协商。
合作方法:可以用表扬、榜样、强化的指导幼儿合作。开展游戏前,应与大家一起商量,分工合作;遇到问题要协商解决;当材料不足时,可以轮流或共同使用;当自己遇到困难无法解决时,可以主动寻求同伴或成人的帮助等。通过这些具体的合作情景,帮助幼儿掌握合作的方法。
⑥结束游戏
●游戏时间快到时,提前提醒幼儿,以便做好结束游戏的准备。●选择好游戏结束时机,最好是在幼儿兴致转低但还保留游戏兴趣的时候。
●游戏结束的形式注意趣味性。如超市到点要关门了,影楼下班时间到了。
⑦本环节重点指导方面
围绕本次游戏目标与游戏中出现的问题进行指导。教师要预设游戏中幼儿可能会出现的问题。
3.分享交流
(1)让幼儿畅谈游戏中问题解决的成功经验,体验成功感,增强自信心。分享自己在扮演社会角色时如何履行角色的职责,感受遵守符合角色规范的社会行为的重要。教师要帮助幼儿梳理、提炼游戏经验。
(2)留有游戏余兴。教师引导幼儿回忆、发现游戏中出现的新问题,并鼓励幼儿对出现的问题有什么好的解决办法?下次游戏还需要哪些方面的帮助?需要增加哪些材料等。
5.游戏结束,教师引导幼儿说说第一次参加“宠物生活馆”游戏的体验。
(1)启发幼儿说说你给小狗取的什么名字?你认为那只小狗的名字最好听。
(2)下次玩游戏你还需要什么?(还需要有更多的宠物;小狗没有食物吃等),以增强游戏兴趣。
★教师重点指导幼儿明确自己的角色身份,尝试用角色的语言和动作开展游戏,感受照顾小动物的关爱之情和乐趣。
(3)收拾游戏材料和场地
(4)指导策略
①交流可采用集体、小组、个别相结合的方式。
②根据游戏主题选取不同的交流方式。(促销券的展示,商品销售情况、情节展示等)
③过程性评价与终结性评价相结合。
④引导幼儿收拾玩具注意年龄特点。小班培养收拾整理游戏材料的意识,以教师为主,引导幼儿给予部分帮助。中班培养收拾整理游戏材料的能力,教师只在必要时给予帮助。大班培养幼儿独立整理游戏材料的能力,教师给予一定的督促。