第一篇:青春自定义
青春,简简单单的一个词却具有很多的寓意;现在我有一个问题想请教大家,既然青春寓意多且深,用那些词形容青春才是最最恰当的呢,只有二十秒时间。?(问大家写黑板)!
解说结论。我认为这不是青春最本质的寓意,相反只是些毫无意义的华丽词汇!因为在不知不觉中青春已被太多的前辈赋予了他们所理解的寓意,而我们只不过在模仿罢了,我们用什么火焰青春,青春火焰的的词语,大赞美青春多么的美好,用奋发有为等一类的词语为青春标上标签,让我们去追求,好像不有所作为就很可耻,前者在做纸上文章,后者歧化了青春的本质意义,非但没起到说道解惑的作用,倒是又让一代一代学弟学妹们失去了前进的方向。为什么这么说呢,因为他们的青春就像我们的青春一样已被前辈的前辈定义,而实际上,就像许嵩第一张专辑——《自定义》一样,我们的青春无需别人定义,需自定义,这才是有寓意的青春,这才是本质的青春,更是我们自己的青春。一开始我没说题目就是想起到这么个作用,不想侃侃而谈,想让大家有所感悟,青春自定义(写到黑板上)。
许嵩,他的音乐独树一帜,从一名的网络歌手到现在加盟海蝶跨国音乐公司,唱片销量二十万,到最终成为家喻户晓的歌手,要知道他大学可是学医的,放弃专业选择爱好这需要勇气和胆识,到底什么原因使他将自己的人生路越走越长,越走越宽,在我看来,其才华虽突出但却不是主要原因,主要是其所作所为始终体现的那种自定义个性,我喜欢他的是他有着完全的自定义这一特点,从歌词,作曲,演唱,到每首歌给我的感受,到最后她整个人的特点,都给我不一样的感觉,而我所喜欢的地方正是这种自定义个性,相信喜欢他的朋友们和我的想法应该心有灵犀,通过许嵩,我们来折射自己,我们是否自定义了自己,是否还在茫茫人生路上找不到方向,走在前辈踩过的路上,当然不会冒太多的风险,但也注定平庸;看着别人干什么你干什么,诚然会有一种心里安慰,因为就算有损失至少不会是我一人,但这也注定成不了气候,这样的青春不值得我们歌颂,追求;换做我,我愿停止前进的脚步,回到原点继续寻找属于自己青春的方向,青春自定义,很浪漫的一个词,它就像填词作曲一样,你想怎样就怎样,凭着感觉走,把你的所感所想原原本本的表达出来,然后汇编制作出一首最动听的歌曲,这就是我理解的青春。
谢谢大家
第二篇:自定义动画教案
一、教材分析
《制作多媒体演示作品—设置演示文稿的放映效果》一课是八年级《信息技术》第二册上的第三章第三节教学内容的一部分,这节课的内容相对比较独立。本课书的内容是给单个对象和多个对象进行放映和切换的设置。本节课除了学习幻灯片的放映和切换设置之外,还要考察学生综合运用在自定义动画方面的所有知识和操作,既有新知识的学习,又有对旧知的综合运用。本课在教材内容的基础上进行了创作,主要以“个性的介绍”为教学主线,亮点在于对学生进行幻灯片规划意识的培养,重点知识以小组探究学习为主。
二、学生分析
学生是八年级的学生,学生在信息课上,已经接触过小组合作学习、自主探究的学习方法,在幻灯片自定义动画的知识与技能方面,学生已经掌握了添加效果中的“出现”、“强调”、“退出”三种效果的学习,以及动画的速度、方向的设置,有了以上知识、方法和能力的积累,给这节课的学习奠定了基础。本课的教学以个性展示为主。
三、教学目标(一)知识与技能:
1、了解设置演示文稿的放映效果的必要性、多样性。
2、掌握设置幻灯片对象的放映效果的方法。
3、掌握使用交互式放映控制的方法。
4、掌握幻灯片的切换效果的方法。
5、进一步培养学生运用所学知识和技能完善作品的能力。(二)过程与方法
1.设置认知冲突,学生在教师的引导下摸索幻灯片对象的放映效果和幻灯片切换的设置方法。2.在“设计Q版三国的人物介绍”的任务驱动下,学生自主探究对多个对象设置“放映效果”和“超级链接”的方法,在摸索的过程中发现问题,师生共同解决问题,最终突破本课重点。3.在自主设计的过程中,教师引导学生总结出对幻灯片对象设置效果时的规划意识。(三)情感、态度、价值观 1.培养学生的规划意识
2.体验不同动画对主题表示的不同效果
3.形成正确选择动画来实现演示文稿设计意图的态度
四、教学重点与难点
重点:
1、灵活、合理的设置动画效果
2、多个对象的出场顺序和开始方式的调整。
3、对特定对象进行超级链接的设置。
4、设置幻灯片的切换方式,设置幻灯片的切换时间 难点:
1、正确选择动画效果来实现设计意图,表达不同主题
2、学生大局观和审美情趣的培养
五、教学方法
教的方法:激趣引入法、讲述法、演示法、任务驱动法、分层教学法
学的方法:小组协作学习法、自主探究法、实践操作法
(一)情境引入 教学过程
一、情景导入
今天老师给大家带来了一个幻灯片“自我介绍”(用该幻灯片能够拉近与学生的距离,激发学生的学习兴趣,并且含有动画效果)。
今天大家观看的幻灯片是否和你们的平时观看的不同?你们想要自己制作一个属于自己的个性自我介绍吗?这些课先缓一缓,我们先为Q班三国人物制作一个个性的介绍版
这就是我们今天要学习的内容:
二、讲授新课
1、设置幻灯片对象的放映效果(1)设置放映“顺序和时间”(2)设置“动画和声音”效果
2、设置交互式放映控制(1)使用“超级链接”(2)使用“动作设置”(3)使用“动作按钮”
3、设置幻灯片的切换效果(1)设置“切换效果”(2)设置“换页方式”
大家在已经做好的介绍基本素材
设置第一张幻灯片的自定义动画效果,标题1和文本2都设置为:整批发送、水平百叶窗、声音选择风铃声。操作步骤:
(1)单击第一张幻灯片,选择“幻灯片放映”——“自定义动画”命令;(2)选中第一张幻灯片中的“标题1”里的文字;
(3)选择右侧命令“添加效果”——“进入”——其它效果命令;(4)在对放窗口中选择动画效果“水平百叶窗”;
(5)右击“形状态”选择“效果选项”,在出现对话窗口中选择“声音”——风玲。按以上顺序选择“文本2”,设置动画效果。
(1)、启动powerpoint2000的窗口,打开“安全知识”演示文稿
(2)、选中标题艺术字“安全知识”
(3)、单击“幻灯片放映”——“自定义动画”——“打字机”
单击“幻灯片放映”观看效果,就可以看到标题的动画效果,并且伴随着打字的声音
练习:用“预设动画”的方法设置第一页余下对象的动画效果
注意:在设置效果之前,要先选定设置的对象
用多媒体教学系统转播学生操作结果,让大家互相评说
2、用“自定义动画”设置动画效果
在刚才的练习中,有同学问了老师几个问题,“动画的顺序能不能调整啊”,“只有这样一些效果吗?”有没有一种更复杂但更灵活的命令呢? 接下来我们学习“自定义动画”
(1)、请同学们看书P58-P59,并自己动手试一试
学生自学,动手操作
(2)、运用多媒体系统让学生进行交流,体验,找出不对或不完善的地方
(3)、拥有多媒体广播系统加以补充操作和说明,展示完整的操作步骤
A、打开第二张幻灯片
B、单击“幻灯片放映”——“自定义动画”(出现“自定义动画”对话框)
请同学们仔细观察“自定义动画”对话框,请同学来说出它各个选项的功能与作用
预览窗口:预览幻灯片中的所有对象和它的动画效果,效果、时间和顺序:为对象设置动画效果、时间和顺序
C:设置动画效果、时间和顺序(演示)
练习:请同学们“自定义动画”剩下的幻灯片
【小结】
在本节课中,我们学习了“预设动画”和“自定义动画”两个操作,请同学们互相交流自己的设置过程,熟悉“自定义动画”命令和各种效果。
【作业】
完善动画效果的设置,制作一个生动活泼的幻灯片
【板书设计】
第十一课 设置动画效果
一、用“预设动画”设置动画效果
二、用“自定义动画”设置动画效果
第三篇:uap63自定义参照
自定义参照开发,例如栏目管理中信息员,就是自定义参照开发,它的开发步骤如下:
1.参照开发
1.开发一个页面,像开发一般页面开发时一样的的,这个参照的主要功能是,可以选择组织,部门,企业分组,和人员
2.参照使用
1.建个参照,设置自定义参照,设置页面路径
路径全称是:
RefScopeSet/add?billType=oainfcolumn&property=pk_infer&dataset=Column&refPkfield=pk_infer&refNamefield=infer&orgTab=N&deptTab=N&egroupTab=N 含义如下:“?”后面就是页面的参数,一般于参照从这里得到参数,便于,点击确定后,把值回写过去。具体其他含义如下: billType:单据类型,例如栏目设置
property:那个功能要用,自然要用到元实体,哪么property就是主键的意思 dataset:表示的那个数据集用到
refPkfield:那个字段用到这个参照,指的参照需要的字段,便于回写id值,例如上图的信息员,这里就是回写过来的人员的pk refNamefield:回写过来的人员的姓名 orgTab:是否显示组织页签,默认显示,“Y”:显示,“N”:不显示 deptTab:是否显示部门页签,默认显示,“Y”:显示,“N”:不显示 egroupTab:是否显示企业分组页签,默认显示,“Y”:显示,“N”:不显示 psnTab:是否显示人员页签,默认显示,“Y”:显示,“N”:不显示
2.表单中,信息元字段设置上面建的参照,如下图:
第四篇:自定义动画学案
《自定义动画》学案
一、学习目标
1.掌握PowerPoint演示文稿自定义动画设置的一般方法。
2.培养实践操作能力、自学能力。
3.养成严谨的学习态度。
二、认识自定义动画的功能
设置单页幻灯片中不同对象(文字、图像等)出现的动画效果和顺序,让演示文稿动起来,增强播放效果。
三、考考你
1.怎样打开“自定义动画”任务窗格?
2.“自定义动画”任务窗格包括哪些组成部分?
四、设置自定义动画的步骤
1.先选中操作操作对象。
2.打开“格式”菜单,点击“自定义动画”
3。点击“添加效果”
4.选择相应的效果,设置相应的动作顺序。
5.预览。
五、大显身手
任务一:打开“奋进中的黄垓中学”演示文稿,打开“自定义动画”任务窗格
任务二:为第一张幻灯片中的文字标题和第二张幻灯片的图片设置自定义动画 • 文字标题设置要求:开始:单击 属性:“进入”类别自左侧飞入 速度:为快速 • 图片设置要求:开始:单击 效果:“进入”类别中的“空翻” 速度:中速
任务三:按表格内要求,为第二张幻灯片中的标题和教学楼图片设置动画效果,观察这三种方案分别动画效果什么不同?
六、小结及练习
请同学们将“我们的黄垓中学”幻灯片中没有设置动画的文字、图片,任选三张幻灯片,设置自己喜欢的自定义动画效果,下节课展示自己的作品。
第五篇:第七章 自定义数据类型
第七章 用户自定义数据类型 7.1 结构体类型 7.1.1 结构体的概述
一个学生的学号、姓名、性别、年龄、成绩、家庭住址
num name sex age score addr
10010 Li Fun M 18 87.5 BeiJing 声明一个新的结构体的类型: struct Student { int num;char name[20];char sex;int age;float score;char addr[30];};
7.1.2 结构体类型变量的定义方法及其初始化 1.定义结构体变量的方法
(1)先声明结构体的类型再定义变量名 Student student1,student2;(2)声明类型的同时定义变量 struct Student { int num;char name[20];char sex;int age;float score;char addr[30];}std1,std2;(3)直接定义结构体类型变量 struct { int num;char name[20];char sex;int age;float score;char addr[30];}std1,std2;(4)成员也可以是一个结构体变量 struct Date { int month;int day;int year;};struct Student { int num;char name[20];char sex;int age;Date birthday;float score;char addr[30];};2.结构体变量的初始化 struct Student { int num;char name[20];char sex;int age;float score;char addr[30];}student1={10001,“Zhang Xin”,'M',19,90.5,“shanghai”};Student student2={10002,“Wang Li”,'F',20,98,“Beijing”};7.1.3 引用结构体变量
(1)可以将一个结构体变量的值赋给另一个具有相同结构的结构体变量。
student1=student2;(2)可以引用一个结构体变量中的一个成员的值。
student1.num=10010;“.”是成员运算符,它的优先级最高。(3)对于结构体嵌套,要逐级引用。
student1.birthday.month=11;(引用student1中birthday中的month成员)。
(4)不能将一个结构体变量作为一个整体进行输入和输出。(5)对于结构体变量的成员可以像普通变量一样进行各种运算。(6)可以引用结构体变量成员的地址,也可以引用结构体变量的地址。
cout<<&student1;cout<<&student1.age;例7.1 引用结构体变量中的成员 P199 #include < < 7.1.4 结构体数组 1.定义结构体数组 struct Student { int num;char name[20];char sex;int age;float score;char addr[30];}stu[3];Student x[8];2.结构体数组的初始化 Student y[2]={{10101,“Li Lin”,'M',18,87.5,“103 Beijing Road”} ,{10102,“Zhang Fun”,'M'19,99,“130 Shanghai Road”}};3.结构体数组应用举例 例7.2 对候选人得票统计程序.P202 #include char name[20];int count;};void main(){ Person leader[3]={“Li”,0,“Zhang”,0,“Fun”,0};int i,j;char leader_name[20];for(i=0;i<10;i++){ cin>>leader_name; for(j=0;j<3;j++) if(strcmp(leader_name,leader[j].name)==0) { leader[j].count++;break;} } for(i=0;i<3;i++) cout< struct Student { int num; string name; char sex; float score;};Student stu;Student *p=&stu;stu.num=10301;stu.name=“Wang Fun”;stu.sex='F';stu.score=89.5;cout< < <<(*p).score< name<<“ ”< sex<<“ ” < score< struct Student { int num; string name; char sex; float score;};Student stu;Student *p=&stu;stu.num=10301;cout< num< Student a,b,c,*head,*p;a.num=31001;a.score=89.5;b.num=31003;b.score=90;c.num=31007;c.score=85;head=&a;a.next=&b;b.next=&c;c.next=NULL;p=head;while(p!=NULL){ cout< num<<“ ”< score< 7.1.6 结构体类型数据作为函数参数 例7.5(1)用结构体变量作函数参数。#include <<' '< num<<' '< name<<' '< score[0] <<' '< score[1]<<' '< score[2]< <<' '< 7.1.7 用new和delete运算符进行动态分配和撤销内存空间int *p=new int;delete p;int *p=new int(100);delete p;char *pc=new char[10];delete []pc;//删除数组 int(*pp)[4]=new int[5][4];delete[]pp;//删除数组 例7.6 开辟空间存放一个结构体变量。#include string name;char sex;};void main(){ Student *p;p=new Student;p->num=10123;p->name=“Wang Fun”;p->sex='M';cout< name<<' '< num<<' '< sex< 7.2 共用体类型 7.2.1 共用体的概念 几个不同的变量共占同一段内存的结构,称为共用体(有的书称之为联合)。 7.2.2 对共用体变量的访问方式 【例】演示联合的例子。 这里exam是个联合,为说明数据成员val和h开始于同一地址,考虑下面的程序: #include (1)每一瞬时只有一个成员起作用,其它成员不起作用。(2)共用体变量的地址和它的各个成员的地址都是同一地址。不能对共用体变量赋值;不能企图引用变量名来得到一个值;不能在定义共用体变量时对它进行初始化;不能用共用体变量作为函数参数。 7.3 枚举类型 如果一个变量只有几中可能的值,可以定义为枚举类型 enum color{RED,BLUE,GREEN};关键字enum标志枚举类型定义开始,分号标志其结束。在C++中允许不写enum;enum后的标识符color称为枚举类型名。枚举元素(枚举常量):花括号内用逗号隔开的标识符是为这个类型定义的常量,枚举元素的缺省赋值:编译器为这些枚举常量赋予不同的值,第一个常量RED值为0,以后的常量的值是它前面常量的值增1,所以,BLUE为1, GREEN为2。 声明枚举变量:枚举标记可以用类型名说明具有该类型的变量,例如: color CorVariable;上面的语句说明了变量CorVariable,可以将说明类型color时所列举的枚举常量中的任何一个置给变量CorVariable , 例如: CorVariable=GREEN;cout< #include CorVariable=(color)1;} 2 4 枚举常量的自定义赋值:说明可在枚举常量名之后使用等号将一个(char或int类型的)常量置给一个枚举常量名,以改变编译的缺省赋值,例如: enum color {RED=-1,BLUE,GREEN=6,YELLOW};这里RED代表值-1,而BLUE为它前 面的枚举常量的值加1,所以BLUE代表值0。同样,GREEN的值为6,而YELLOW的值为7。为枚举常量指定重复的值也是合法的,例如: enum state {FALSE,TRUE,FAIL=0,BAD=0};在这个说明中FALSE,FAIL和BAD的值都为0。 枚举常量的类型:枚举常量的类型隐含是unsigned char 或int类型,但到底是何种类型取决于枚举常量的值。如果所有的值都可用unsigned char表示,则它就是每个枚举常量的类型。例7.7 口袋中有红、黄、蓝、白、黑5种颜色的球若干个。每次从口袋中任意取出3个球,问得到3种不同颜色球的可能取法,输出每种排列的情况。 #include for(j=red;j<=black;j++) if(i!=j) { for(k=red;k<=black;k++) if((k!=i)&&(k!=j)) { cout< pri=color(i);print(pri); pri=color(j);print(pri); pri=color(k);print(pri); cout< } } cout<<“total:”< 用typedef声明一个新的类型名来代替已有的类型名。typedef int INTEGER;typedef float REAL;则,以下两行等价: int i,j;float a,b;INTEGER i,j;REAL a,b; typedef int NUM[100];NUM n;//定义n为包含100整型元素数组。typedef char *STRING;//STRING为字符指针类型。 STRING p,s[10];//p为字符指针变量,s为字符指针数组.typedef int(*POINTER)();//POINTER为指向函数指针类型。函数返回整型值;函数没有参数。 POINTER p1;//p1为指向函数的指针变量。 使用typedef有利于程序的通用与移植。实验目的: (1)掌握结构体的变量的定义和使用。(2)掌握结构体类型数组的概念和应用。2 实验内容: 第七章习题1习题3习题5 3 实验结论: (3) 例7.7 name num sex job grade/position Li 1011 f s 3 Wang 2085 m t prof #include char position[10];}category;}person[2];void main(){ int i;for(i=0;i<2;i++){ cin>>person[i].num>>person[i].name >>person[i].sex>>person[i].job; if(person[i].job=='s') cin>>person[i].category.grade; else cin>>person[i].category.position;} cout<<“No.Name sex job grade/position”< cout< <<“ ”< if(person[i].job=='s') cout< cout<