组队测试用例样式

时间:2019-05-14 18:51:48下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《组队测试用例样式》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《组队测试用例样式》。

第一篇:组队测试用例样式

1.入队(默认可以自由组队)

-被邀请

-被邀请人状态

-不在同一个地图、GS上

-同一个地图的同一区域、不同区域,即同步范围

-不在线、传送

-处于别的玩家队伍中

-处于系统队伍中,如战场

-被邀请后收到提示

-被邀请人做出选择后的响应

-被邀请人没有选择时的响应

-被邀请人收到提示后下线

-被邀请人收到提示后切换地图、GS

-被两个、多个玩家邀请

-提示界面相关

-邀请别人

-邀请人状态

-邀请人没有队伍

-邀请人已经组建了一个队伍

-是不是队长

-邀请人队伍已满

-邀请人队伍未满

-在玩家回应前,继续邀请多个玩家

-发出邀请后

-对方未响应前,队伍已满

-对方未响应前,队伍已解散

-对方拒绝邀请是否提示

-对方接受邀请时的提示

-申请入队

-申请进入的目标队伍状态

-申请目标没有队伍

-申请目标队伍人数已满,是否继续进入申请名单

-申请目标是队长

-申请目标是队员

-向多个队伍发起申请

-申请目标(队长)接到的响应

-队长同意申请

-同意申请时,发起人已经离线

-同意申请时,发起人已有队伍

-同意申请时,发起人已经切换地图、GS

-同意申请时,发起人可以正常入队

-同意申请时,队伍人数已满

-队长拒绝申请

-发起人收到的提示

-其他队员不可操作

-队长能收到申请信息的数量

-队长重新组队后是否清空申请名单

-申请界面相关 2.队伍中(默认即时战斗游戏)

-需要同步的信息是否正确

-玩家的状态,如HP、等级、职业等

-玩家的位置

-同一个地图

-不同地图、GS

-队员上线/离线

-以上信息发生改变时能否同步/实时刷新

-队长/全队离线后的处理

-移交队长

-移交给不在线、不同地图、GS的玩家

-移交后新队长拥有的权限

-移交后原队长的权限

-是否需要确认框提示

-确认框弹出后目标玩家离队

-奖励的分配方式

-击杀奖励,如EXP

-同步范围外的玩家能否分配到

-是否需要队员参与击杀

-每一个分配到的玩家得到的数值

-玩家参与击杀中途死亡/离队,是否能分配到

-拾取奖励

-同步范围外的玩家能否参与分配

-是否需要队员参与击杀

-参与击杀队员中途下线/离队/死亡,上线后是否能参与分配

-其他几种分配方式

-战斗关系

--具体需要考虑技能与PK规则相关

-队伍界面相关

-其他功能

-任务共享

-队伍聊天

-标记 3.离队

-队长解散/离开队伍

-队员离开队伍

-离队后可以重新组建队伍

-离队后需要检查

-战斗关系

-地图上的位置标记

第二篇:自动售货机测试用例

题目:有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。1.分析这一段说明,列出原因和结果 原因:

1.售货机有零钱找 2.投入1元硬币 3.投入5角硬币

4.押下橙汁按钮 5.押下啤酒按钮

结果:

21.售货机〖零钱找完〗灯亮

22.退还1元硬币

23.退还5角硬币

24.送出橙汁饮料 25.送出啤酒饮料 2.画出因果图

如图所示。所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。建立中间结点,表示处理的中间状态。中间结点:

11.投入1元硬币且押下饮料按钮 12.押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮 13.应当找5角零钱并且售货机有零钱找 14.钱已付清

3.转换成判定表:

4.设计测试用例

1)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,找回5角硬币并送出橙汁饮料。

2)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,找回5角硬币并送出啤酒饮料。

3)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,系统不做任何处理。

4)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下橙汁按钮,送出橙汁饮料。5)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下啤酒按钮,送出啤酒饮料。6)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,系统不做任何处理。7)在售货机有零钱找的情况下,押下橙汁按钮,系统不做任何处理。8)在售货机有零钱找的情况下,押下啤酒按钮,系统不做任何处理。

9)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。

10)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。

11)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,售货机“零钱找完”灯亮。

12)在售货机没有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并送出橙汁饮料。

13)在售货机没有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并送出啤酒饮料。

14)在售货机没有零钱找的情况下,投入5角硬币,售货机“零钱找完”灯亮。15)在售货机没有零钱找的情况下,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮。16)在售货机没有零钱找的情况下,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮。

第三篇:测试用例怎么写

怎么写测试用例我刚刚就业来到公司做软件测试我在学校没有太多的机会做测试,测试用例和测试报告应该怎么写。

● 测试用例编号

◇ 规则:编号具有唯一性、易识别性,由数字和字符组合成的字符串◇ 约定:

系统测试用例:产品编号-ST-系统测试项名-系统测试子项名-XXX

集成测试用例:产品编号-IT-集成测试项名-集成测试子项名-XXX单元测试用例:产品编号-UT-单元测试项名-单元测试子项名-XXX

● 测试项目

◇ 规则:当前测试用例所属测试大类、被测需求、被测模块、被测单元等◇ 约定:

系统测试用例测试项目:软件需求项 如:测试手机在没有SIM卡的情况下,可以拨打紧急电话

集成测试用例测试项目:集成后的模块名或接口名 如:测试模块A提供的文件接口

单元测试用例测试项目:被测试的函数名 如:测试函数int ReadFile(char *pszFileName)

● 测试标题

规则:测试用例的概括简单的描述用例的出发点、关注点,原则上不能重复。● 重要级别

规则

高:保证系统基本功能、核心业务、重要特性、实际使用频率高的测试用例;中:重要程度介于高和低之间的测试用例;

低:实际使用频率不高、对系统业务功能影响不大的模块或功能的测试用例。● 预置条件

规则:执行当前测试用例需要的前提条件,是后续步骤的先决条件● 输入

规则:用例执行过程中需要加工的外部信息,输入、文件、数据库等● 操作步骤

规则:执行当前测试用例需要经过的操作步骤,保证操作步骤的完整性。● 预期输出

规则:当前测试用例的预期输出结果,包括返回值的内容、界面的响应结果、输出结果的规则符合度等

第四篇:测试用例书写标准

测试用例书写标准

在编写测试用例过程中,需要参考和规范一些基本的测试用例编写标准,在ANSI/IEEE829-1983标准中列出了和测试设计相关的测试用例编写规范和模板。标准模板中主要元素如下。

 标识符(identification):每个测试用例应该有一个唯一的标识符,它将成为所有和测试用例相关的文档/表格引用和参考的基本元素,这些文档/表格包括设计规格说明书、测试日志表、测试报告等。

 测试项(test item):测试用例应该准确地描述所需要测试地项及其特征,测试项应该比测试设计说明书中所列出地特性描述更加具体,例如做windows计算器应用程序地窗口设计,测试对象是整个地应用程序用户界面,这样测试项就应该是应用程序地界面地特性要求,例如缩放测试、界面布局、菜单等。

 测试环境要求(test environment):用来表征执行该测试用例需要地测试环境,一般来说,在整个的测试模块里面应该包含整个的测试环境的特殊要求,而单个测试用例的测试环境需要表征该测试用例所单独需要的特殊环境需求。

 输入标准(input criteria):用来执行测试用例的输入需求。这些输入可能包括数据、文件,或者操作(例如鼠标的左键单击,鼠标的按键处理等),必要的时候,相关的数据库、文件也必须被罗列。

 输出标准(output criteria):标识按照指定的环境和输入标准得到的期望输出结果。如果可能的话,尽量提供适当的系统规格说明书来证明期望的结果。

 测试用例之间的关联:用来标识该测试用例与其它的测试(或其它测试用例)之间的依赖关系,例如,用例A需要基于B的测试结果正确的基础上才能进行,此时需要在A的测试用例中表明对B的依赖性,从而保证测试用例的严谨性。

综上所述,如果使用一个数据库的表来表征测试用例的话,它应该有以下的格式:

例一:对Windows记事本程序进行测试,选取其中的一个测试项――文件菜单栏的测试 测试对象:记事本程序文件菜单栏(测试用例标识1000,下同),所包含的子测试用例描述如下:

|---------文件/新建(1001)

|---------文件/打开(1002)

|---------文件/保存(1003)

|---------文件/另存(1004)

|---------文件/页面设置(1005)

|---------文件/打印(1006)

|---------文件/退出(1007)

|---------菜单布局(1008)

|---------快捷键(1009)

选取其中的一个子测试用例――文件/退出(1007)作为例子,测试用例如下表所示:

通过这个例子了解了测试用例的组成方法。要组织成一个完整的良好测试用例,还需要更多的技巧,并要考虑一些常见的因素。

测试用例设计考虑因素

测试是不可能实现穷举测试的,因此试图用所有的测试用例来覆盖所有测试可能遇到的情形是不可能的,所以,在测试用例的编写、组织过程中,尽量考虑有代表性的典型的测试用例,来实现以点带面的穷举测试。这要求在测试用例设计中考虑一些基本因素:  测试用例必须具有代表性、典型性。

 测试用例设计时,要浓缩系统设计。

例二:常见的web登录页面,通过这个例子来阐述从功能规格说明书到具体测试用例编写的过程

A)用户登录的功能设计规格说明书(摘选)

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

1. 用户登录

1.1满足基本页面布局(图示,略)

1.2当用户没有输入用户名和密码时,不立即弹出错误对话框,而是在页面上使用红色字体来提示,见2描述

1.3用户密码使用掩码号(*)来标识。

1.4*代表必选字段,将出现在输入文本框的后面。

2. 登录出现错误

当出现错误时,在页面的顶部会出现相应的错误提示。错误提示的内容见3。错误提示是高亮的红色字体实现。

3. 错误信息描述

3.1

3.2密码为空

3,3用户名/

(注:本例子中的页面图示,消息编号如WMSG001的描述均为给出。)

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

B)通用安全性设计规格说明书(摘选)

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

1. 安全性描述

1.1输入安全性:在用户登录或者信用卡验证过程中,如果三次输入不正确,页面将需要重新打开才能生效。

1.2密码:在所有的用户密码中,都必须使用掩码符号(*),数据在数据库中存储使用统一的加密和解密算法。

1.3Cookie:在信用卡信息验证,用户名输入时,Cookie都是被禁止的,当用户第一次输入后,浏览器将不再提供是否保存信息的提示,自动完成功能将被禁用。

1.4SSL校验:所有的站点访问时,都必须经过SSL校验。

2. 错误描述(略)

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

C)测试用例

结合相关的规格说明书,理解和掌握测试用例设计的关键点,测试用例设计如下表所示。

 测试用例需要考虑到正确的输入,也需要考虑错误的或者异常的输入,以及需要分

析怎样使得这样的错误或者异常能够发生。

用户登录功能测试用例

完善的测试用例

 用户测试用例的设计,要多考虑用户实际使用场景。

第五篇:测试用例设计步骤

测试用例设计步骤

设计测试案例的时候,需要有清晰的测试思路,对要测试什么,按照什么顺序测试,覆盖哪些需求做到心中有数。测试用例编写者不仅要掌握软件测试的技术和流程,而且要对被测软件的设计、功能规格说明、用户试用场景以及程序/模块的结构都有比较透彻的理解。测试用例设计一般包括以下几个步骤:

1、测试需求分析

从软件需求文档中,找出待测试软件/模块的需求,通过自己的分析、理解,整理成为测试需求,清楚被测试对象具有哪些功能。测试需求的特点是:包含软件需求,具有可测试性。测试需求应该在软件需求基础上进行归纳、分类或细分,方便测试用例设计。测试用例中的测试集与测试需求的关系是多对一的关系,即一个或多个测试用例集对应一个测试需求。

2、业务流程分析

软件测试,不单纯是基于功能的黑盒测试,还需要对软件的内部处理逻辑进行测试。为了不遗漏测试点,需要清楚的了解软件产品的业务流程。建议在做复杂的测试用例设计前,先画出软件的业务流程。如果设计文档中已经有业务流程设计,可以从测试角度对现有流程进行补充。如果无法从设计中得到业务流程,测试工程师应通过阅读设计文档,与开发人员交流,最终画出业务流程图。业务流程图可以帮助理解软件的处理逻辑和数据流向,从而指导测试用例的设计。

从业务流程上,应得到以下信息:

A、主流程是什么

B、条件备选流程是什么

C、数据流向是什么

D、关键的判断条件是什么

3、测试用例设计

完成了测试需求分析和软件流程分析后,开始着手设计测试用例。测试用例设计的类型包括功能测试,边界测试,异常测试,性能测试,压力测试等。在用例设计中,除了功能测试用例外,应尽量考虑边界、异常、性能的情况,以便发现更多的隐藏问题。

黑盒测试的测试用例设计方法有:等价类划分、边界值划分、因果图分析和错误猜测,白盒测试的测试用例设计方法有:语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定/条件覆盖、多重条件覆盖。在这里主要讨论黑盒测试。在设计测试用例的时候可以使用软件测试用例设计方法,结合前面的需求分析和软件流程分析进行设计:

功能测试:测试某个功能是否满足需求的定义,功能是否正确,完备。

适合的技术:由业务需求和设计说明导出的功能测试、等价类划分

边界测试:对某个功能的边界情况进行测试。

适合的技术:边界值划分

异常测试:对某些功能来说,其边界情况无法简单的了解或某些操作不完全是正确的但又是

可能发生的,类似这样的情况需要书写相关的异常测试。

适合的技术:由业务需求和设计说明导出的特殊业务流程、错误猜测法、边界值

分析、内部边界值测试。

性能测试:检查系统是否满足在需求中所规定达到的性能,性能主要包括了解程序的内外部

性能因素。内部性能因素包括测试环境的配置,系统资源使用状况;外部因素包

括响应时间,吞吐量等。

适合的技术:业务需求和设计说明导出的测试

压力测试:压力测试又称强度测试,主要是检查系统运行环境在极限情况下软件运行的能力,比如说给一个相当大的负荷或网络流量给应用软件兼容测试:测试软件产品在不

同的平台,不同的工具,相同工具的不同版本下功能的兼容性。

4、测试用例评审

测试用例设计完成后,为了确认测试过程和方法是否正确,是否有遗漏的测试点,需要进行测试用例的评审。

测试用例评审一般是由测试leader安排,参加的人员包括:测试用例设计者、测试leader、项目经理、开发工程师、其它相关开发测试工程师。测试用例评审完毕,测试工程师根据评审结果,对测试用例进行修改,并记录修改日志。

5、测试用例更新完善

测试用例编写完成之后需要不断完善,软件产品新增功能或更新需求后,测试用例必须配套修改更新;在测试过程中发现设计测试用例时考虑不周,需要对测试用例进行修改完善;在软件交付使用后客户反馈的软件缺陷,而缺陷又是因测试用例存在漏洞造成,也需要对测试用例进行完善。一般小的修改完善可在原测试用例文档上修改,但文档要有更改记录。软件的版本升级更新,测试用例一般也应随之编制升级更新版本。测试用例是“活”的,在软件的生命周期中不断更新与完善。

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