信息技术专题课堂总结

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第一篇:信息技术专题课堂总结

信息安全技术专题课堂心得体会

姓名:陈以淮 学号:2111203134 班级:电子通信工程1201班 信息技术安全专题是信息工程学院专门为培养工程硕士而开设一门具有指导实践性意义的课程。时间从2013年的3月2号到5月4号,跨度2月有余,主要分布在周六上午。课程主讲人一般都来自企业的技术骨干,或者项目经验十足的老师。他们分别从不同的模式给我们讲授相关的课题,总之各有各的特色,各有各的精彩。而我印象最深刻的是孟利民老师给我们介绍的“项目的设计与开发”。

还记得第一堂课的时候,张老师和我们第一次碰面,信息安全技术专题课程从此拉开序幕。张老师把孟老师给我们领来,给我带来的课题是“项目的设计与开发”。孟老师根据普诺的特殊性主要从以下五个方面讲述了相关的内容:1项目的需求分析 2项目的可行性分析与概要设计 3项目的前期准备与分工 4项目的文档管理 5项目的管理。

1项目的需求分析,需求分析是指理解用户需求,就项目功能与客户达成一致,估计项目风险和评估项目代价,最终形成开发计划的一个复杂过程。在这个过程中,用户的确是处在主导地位,需求分析工程师和项目经理要负责整理用户需求,为之后的软件设计打下基础。需求分析阶段结束后,要求得到:1.SRS文档;2.DRM 文档;3.Acceptance Plan.从广义上理解:需求分析包括需求的获取、分析、规格说明、变更、验证、管理的一系列需求工程。狭义上理解:需求分析指需求的分析、定义过程。

2项目的可行性分析与概要设计,有了需求分析以后就要评估相关项目的可行性,不然做没有结果的事情,再通过相关专业的人员的考虑测试已经评估以后,就基本可以产生一个项目的概要设计了,这也为下一步打下了基础!

3项目的前期准备与分工,有了前面两个工作以后,考虑我们的研发人员主要是学生,眼界之类的不是很开阔,因此必要的分工是项目实现的重要步骤。也就在此同时,充分的准备项目相关的人力物力等等,为能够使项目很好的开展下去,做必备的工作!

4项目的文档管理,其一,它是项目管理者了解开发进度、存在的问题和预期目标的管理依据。第二,大多数,项目会被划分成若干个任务,并由不同的组去完成。文档管理则是不同小组任务之间联系的重要凭证。第三,可提供完整的文档,保证了项目开发的质量。第四,项目文档是系统管理员、操作员、用户、管理者和其他相关人员了解系统如何工作的培训与参考资料;第五,项目文档将为系统人员提供维护支持;第六,项目文档作为重要的历史档案将成为新项目的开发资源。

5项目的管理,这个是总述性的,就是说孟老师通过查看项目管理文档了解学生的项目进展,还有客户相关的需求,进行全盘的考虑,然后所有的参与研发的学生,展开交流,及时反馈相关的意见。这也为项目的顺利开展营造了良好的科研环境,在实践操作过程也是这样的。杭州普诺已经成功的研发车载DVR,相关的技术取得用户的高度认可。

很开心能够上孟老师的课程,我们对项目相关的事宜有了初步的了解。当我们去企业锻炼的时候,对项目的评估表也就不会太陌生了。实践是检验理论的重要手段,最晚希望我们很够在企业中和企业一起努力成长,成为未来的主流!

第二篇:加强信息技术课堂管理

加强信息技术课堂管理,提高教学有效性(信丰中学)

上传: 付聪福

更新时间:2012-5-17 20:29:05

加强信息技术课堂管理,提高教学有效性

提高教学有效性是广大教师的共同追求的目标之一。根据教学研究,提升有效教学的关键因素包括教学方法、教学评价和课堂管理等多方面。但是,与教学方法和教学评价等相比,信息技术课堂管理并没有得到应有的重视,信息技术课堂有效教学也难以得到充分的体现。从教育管理学的角度分析,课堂管理往往是课堂教学得以顺利实施的强有力的保障。

信息技术课堂管理除了具有全体课程课堂管理的属性之外,由于环境、设备和技术等主客观原因,它具备了不同于其他学科的特殊性,对信息技术课堂管理提出了更高的要求。因此,认识和把握好信息技术课堂管理,采取科学高效的课堂管理,是提高信息技术有效教学的重要手段之一。

一、当前信息技术课堂管理中存在的问题

相关教育调查机构曾随机对1011名中学生进行抽样调查,其中“上信息技术课你最喜欢做什么”的问题调查结果显示:46.2%的学生选择了玩游戏、浏览网站或聊天,只有9.98%的学生会认真听讲。针对信息技术课堂管理这个课题,笔者通过研究和分析,结合日常教学中在课堂管理的尝试,认为存在的问题及原因主要表现在以下几个方面:

1.客观现实导致的问题

(1)脱离原有的班级教室,从空间因素上增加了信息技术课堂管理的难度。由于信息技术课程需要特定的环境,授课地点必须从教室转移到电脑室,这样一种不固定地点的特点,造成了有些学生从心理上产生逃离学海、放松纪律的客观现实。另外,大部分学校受空间布局的影响,从教室到电脑室需要一段相对较远的路程,课间休息10分钟基本花在路上,学生匆匆来到电脑室,几乎已经到了开始上课的时间。为了完成每节课的教学任务,教师也无暇在课前对学生提出课堂管理的要求,更没有时间与学生进行交流增加相互了解,也就不能和学生建立良好的沟通关系,无法形成互动交流从而达到有效控制课堂纪律的良好效果。

(2)学生数多,课时数少,从时间因素上增加了信息技术课堂管理的难度。如果能够按照新课程标准的要求来设置课时数,每位学生每周充其量只有一节信息技术课,在整个课程比例中只占1/35,与语、数、外等高考科目比较比重非常小。师生之间不能经常见面交流,很难做到相互了解认识,教师更谈不上摸清学生的性格特点,难以在彼此之间建立信任和沟通的桥梁。再加上每位教师平均带10个班级的课,平均一个星期要给近600名学生授课,如此庞大的学生数量给教师认识学生带来很大的困难,一个学期下来能将学生与其姓名对上号的不到20%。在课堂上即使看到某位学生违反纪律,由于不能马上叫出姓名,没能给学生在心理上形成约束力,从而错过给学生一个及时警示的机会。

(3)电脑教室的环境成为学生心理上的保护屏障和师生之间沟通的障碍。很多电脑室仍按传统教室的格局进行布置,教师授课时虽然面对的是学生的面孔,但同时也被一台台显示器阻隔,学生存在侥幸心理,认为在显示器这一“天然屏障”后面小声说话、做作业、玩游戏、睡觉等教师也发现不了。他们利用这种“地理优势”充分发挥主动性,脱离课堂教学,弥补在其他课堂中被压抑的情感。

2.主观方面导致的问题

(1)各方面对课程的重视程度不够影响课堂管理。信息技术课程目前在全国绝大多数地区是不被列入高考科目的,在当前以高考为指挥棒的大环境下,信息技术课被学生重视的程度非常有限,强烈地影响着学生对该课程的价值认可。从学生、家长到学校,乃至社会都是这么认为,悲哀的是有时连信息技术教师也这么认为。在这种情况下,学生会认为信息技术课就是一门让他们放松减压的课程,没有压力就没有学习的动力,没有约束力就会放任自己,思想认识上不到位和不重视,导致课堂纪律无法得到有效控制,课堂管理就无从谈起。

(2)开放式的网络教学环境使学生抵触课堂管理。在电脑教室这个特殊的环境中,开放式的空间令学生经不起诱惑,全副身心徜徉在网海之中。在与学生、班主任的交流中可以发现,学生对信息技术课向往无比,与其说他们喜欢这门课,倒不如说是他们对网络的向往,期待去接触新鲜、流行和时尚的元素。假如学生来到电脑教室上课的目的是为了上网聊天、购物、看网络视频、玩游戏、到农场偷菜„„不仅影响到对信息技术的学习,而且对课堂管理造成了许多不良影响。

(3)传统的课堂管理办法不适用于信息技术课堂教学。传统的课堂管理受高考指挥棒的影响大,比较重视让学生遵守课堂纪律,教师作为教学的主体,采用管、卡、压的方式。许多信息技术教师秉承了这个观念,认为课堂管理就是为了建立良好的课堂秩序,管理的目标就是使学生保持安静和驯服。但随着新课程改革的不断深入,以人为本的教育理念逐渐影响到教学,学生对于这种强制管理越来越反感,这一点在信息技术课程教学中尤为突出,一旦学生产生了逆反心理或者抵触情绪,那么信息技术课堂教学的效果就大打折扣了。

二、针对上述问题提出解决的办法

从课堂管理的定义我们可以得知:要优化信息技术课堂管理,作为实施主体的教师要采取包括支持、引导、限制、矫正等多维管理方式,对全体学生进行有效管理。一方面要保证课堂总是持续着有意义的学习活动,另一方面就要将学生的不良行为降到最低,并且能在不良行为发生时甚至发生前就采取有效的干预措施。

1.制定规范有序的信息技术课堂规则

凡事预则立不预则废。信息技术课堂规则应该是预防为主,控制为辅。因此建议在每一批新生的第一堂信息技术课,在学生进入电脑室之前,就要与学生一起制定课堂管理的公约,明确哪些是允许的行为、哪些是禁止的行为,采取对应奖惩办法。这样可以有效消除在课堂中随意走动、大声喧哗、偷吃零食、玩游戏等影响教学的行为。“有法可依”之后应该保证“有法必依”,不能使规则成为摆设。在执行的过程中可以与学生进行探讨,注重规则反省和修订。这样做的好处在于让学生懂得规则无处不在,懂得遵守纪律的重要性和必要性,有利于增强学生的自我控制意识,保证教学工作的顺利实施。

2.从细节入手,把握课堂管理的关键

根据多年的教学经验,学生之所以在信息技术课堂中比较放松纪律,除了学生主观意识不重视这门学科之外,更重要的原因是学生认为科任教师根本不认识他,从而行为上放松对自己的要求。如果教师能在学生违反课堂纪律进行管理的时候,准确地叫出名字,情况则大为改观。如果让学生按照班级的编号入座,固定下来,这样不管原教室的座位怎样变化,都不影响电脑室的座位。通过查找名单,或者编排好直观醒目的座位表,甚至在教学平台上导入每个班的座位表,一目了然,方便教师认识学生,增强了沟通,课堂管理起来就得心应手。

3.精心设计教学,采取多种教学方式,增强课堂吸引力 课堂管理是提高课堂教学效果的重要辅助手段之一,但教学的本质如教学设计、教学方法、教学评价没有得到提高,那么教学有效性也不可能有质的飞跃。苏霍姆林斯基说过:“让每一个学生体验到取得成功的欢乐,那么这种课就不会把教师弄得心情焦躁、心力交瘁„„因为在这样的课上,他们的精力都被纳入了正当的轨道。”可见优秀的教学设计可以引导学生朝教师预设的目标前进,课堂管理的难题也就迎刃而解。

在信息技术课堂中,教师可以灵活大胆地尝试多样的教学方法,宗旨是让学生快乐地学习,掌握新课程标准要求的知识和技能。任务驱动法、创设情境法、分层教学法、讲练结合法等都可以根据课程的实际来做适当的选择。丰富多彩的教学手段和方法,激发学生的兴趣,让他们从心理上感受学习信息技术的愉悦,从而积极主动地学习。从表面上看教师似乎没有采取任何课堂管理措施,但实际上已经将课堂管理融入到教学的过程之中。

4.提高教师自身素养,促进课堂管理

加强课堂管理,对教师的自身素质提出更高的要求。《学记》里面有一句话高度概括了这个道理:“亲其师,信其道。”信息技术行业的变化是日新月异的,作为信息技术教师应当不断地加强学习,接触新鲜事物,了解发展动态,能把生活中与信息技术相关的知识融会到课堂当中,不断提高自己的专业技能,使课堂内容丰富精彩、形式多样生动,让学生发自内心地崇拜。教师除了掌握好自身专业技能外,还应当拓宽自己的知识面,将知识融会贯通,把课上活,让学生在课堂中主动配合,维持课堂纪律这样的问题在这种条件下就显得多余了。

三、在课堂管理实践中不断总结反思

在加强信息技术课堂管理提高教学有效性的尝试中,会碰到不少突发情况让人措手不及,也有些“疑难杂症”久治不愈,笔者在实施过程中通过反思总结,收获了一些心得,主要有以下两个方面。

1.把“死规定”变成“活道理”

学生非常喜欢带零食来电脑室吃,趁教师不注意偷偷吃,吃完之后的包装袋、果皮果核经常不收拾,更有甚者为了躲避教师检查,把这些垃圾塞到键盘底下、桌椅底下和机箱机柜缝隙里,给电脑室日常的维护带来很多困难。就这个问题在每个班级三令五申,也搞过好几次突击检查,但是收效甚微。后来笔者放弃了这种严厉的死规定,在上课前与学生探讨一个问题:电脑最脏的部位是哪里?学生们毫不费劲地说是键盘和鼠标。为什么?回答是因为这两个设备直接与人的双手接触,而且公用的电脑情况更糟。然后进一步提问,如果我们一边用电脑,一边吃东西,吃下去的除了食物之外,还有什么?学生们这才了解到教师的用意,想到吃下去那么多细菌和病毒,不禁不寒而栗。通过宣讲这样的活道理之后,在电脑教室吃零食的情况得到很好的改善。由此举一反三,在课堂管理方面善用活道理,让学生自觉地接受,与死规定比起来,可谓是事半功倍。

2.改良策略以应对课堂管理中的新问题

固定座位的方法实施一段时间后,学生不太情愿地接受着这个规定,毕竟让教师熟识自己之后,在课堂上就不如从前自由了。于是聪明的学生千方百计找借口不在自己的座位上就坐,最合适的理由就是该电脑出现了故障无法正常使用。这样一来,几名趣味相投的学生又开始扎堆,久而久之课堂管理的难度又回来了。应对这种局面,除了日常维护加强之外,也有更好办法:电脑教室的电脑台数本来就是有冗余以备故障,把最靠近讲台的四台电脑作为备用机器,平时不给学生使用,当出现故障时才机动处理。借口电脑有故障的学生,不得不挪动到教师的眼皮底下,结果适得其反。管理策略变通之后,发现电脑“故障”的机率大为减少。

结束语

我们应该清醒地认识到,课堂管理的最终目的是提高教学效能,一切课堂管理的策略都应该服从这个目的,不能为了管理而管理,更应当摒弃那些不科学的管理方式。同时也要明确,良好的课堂管理氛围不是一蹴而就,需要付出更多的责任心、耐心和恒心。

课堂管理,有定则无定法。作为信息技术教师,只要把课堂管理摆到足够重视的地位,结合教学设计、教学方法和教学评价多管齐下,从课堂管理上规范学生行为,从教学设计上吸引学生兴趣,在教学方法上推陈出新,通过教学评价鼓励引导,提高信息技术教学有效性就不是一句空话。

第三篇:浅谈信息技术课堂改革

浅谈信息技术课堂改革

目前,我国中小学的信息技术教学,以教师为中心,主宰教学全程的状况,至今仍然得不到根本的改变,教师的主导作用仅仅限于停留在表面形式上,而学生的主体作用又得不到充分发挥,甚至被严重削弱,这就影响了教学质量的提高,同时学生的想象力、创造力被严重抑制。在教学活动中,学生才是真正的主体,是学习的主宰,教师起到的只是引导和帮助学生学习的作用。如何既要发挥教师的主导作用,又要发挥学生的主体作用,如何激发学生学习的主动性、创造性,让他们自主地去学习呢?下面就具体谈谈我的做法。

一、创设情景,激发需要

教师根据教学目标和教学内容,或从实际问题出发或从学生学习中的问题(错误、障碍等)出发,或从学科中的历史典故出发,通过多媒体创设形成一种情景,引发学生的学习兴趣,引起学生的认知冲突,唤醒长期记忆中有关的知识、经验或表象,集中学生的注意力,激发学生的情感,进而使学生产生一种内在的需要:学习的需要。

例如:在学生陆续进入机房的过程中,我通过教师机循环播放清新悦耳的乐曲,使同学们进入机房就有一种平和舒缓、愉悦的心情。在上课前我让几分钟时间给学生玩一些小的益智游戏,指导他们进行鼠标操作练习、了解计算机界面性能,让他们自然而然地入情入境,给他们创设在“学中玩,玩中学”的轻松氛围。

二、引导探究,学生欲学

对知识的渴求是学生内心深处潜在的一种欲望,教师应充分挖掘、激发这种欲望,以取得有效教学的契机。在此过程中,教师不要限制每一个学生的思维,但也不是任由学生的思维走向歧途。教师一方面要通过启发,给学生以思考的机会和时间,另一方面,教师要采取多种方式,激活思维状态,发挥其“主导”作用的最佳时间。信息技术教学也不例外。计算机对学生本身具有一定的吸引力,学生对计算机有着极强的好奇心,这正是促发学生学习的内驱力。心理学告诉我们,兴趣是做好某件事的先导。因此,上课时应充分利用学生的学习兴趣,激发他们的学习欲望。例如:上课时,我首先展示了两幅图表,一张是经过修饰的图表,而另一张没经过修饰处理。学生看后,自然是喜欢经过修饰处理的图表,我看得出,他们那一双双聪慧灵捷的眼眸中流露着求知的欲望,于是我抓住时机告诉学生:“这张图表是利用Excel的图表修饰,大家想不想学?”就在学生急不可待时,我展示了课题:“这一节课,老师就和大家一起来学习《图表修饰——修饰产量增长表》,使我们的图表更加美观、形象、生动、活泼。” 在学习动机、欲望都达到十分良好的状态下,使他们“自主”地探求知识、掌握方法,不失时机地培养他们自主学习的能力。

三、主动探究,学生会学――培养“课堂小老师”

作为学习主体的学生只有学会学习,才能具有参与教学过程中去的能力。重视学生学习过程,让学生自主学习,是社会发展的需要,是人终身教育的要求,它体现了叶圣陶先生提出的“教是为了不教”的教学思想。施教之功,贵在授法。“授人一鱼,仅供一饭之需;教人以渔,则终身受用无穷”。指导学生学会学习,掌握学习方法,形成学习能力,是深化课堂教学改革,让学生自主学习的重要途径。教师要给学生提供必要的时间,空间和相应的条件,让学生全员参与、全程参与、全方位参与。

我在教学当中采用的是“课堂小老师”的教学方法,让学生全面参与到教学当中来,给他们搭建一个充分展示自己才能的平台。达到创造一种和谐的沟通环境及师生互动、生生互动的目的。具体做法是:第一,课前由学生自行组成小组(3—6人);第二,给小组一些简单预习提纲的任务。采用“以问导学”的方法,即把预习提纲问题化,问题系列化。这样能使学生更加明确学习的目标,把握学习的重点,有的放矢地学习。同时系列化问题由易到难引导学生学习,符合中学生的认知规律,便于他们由浅入深地学习,使他们增强了学习的自信心,并有助于他们掌握所学内容的知识结构及知识之间的相互关系。有了问题化预习提纲,学生从而真正收到自主学习的实效。经过一学期的实验,这种教学方法得到了同学们的认可,收到了良好的教学效果,同学们的自主学习、探究合作、自我管理的能力、语言表达能力得到了较大的提高。

在实施过程中我也发现了不少的问题。如:大多数同学都能够主动参与到教学中来,扮演起老师的角色,但有些同学却始终不敢去尝试。对于这些同学我与之对应的采用了“一帮一”的对策,也就是一个相对优秀的同学带一到两个“学困生”,尽量让每一位同学都能够参与到课堂教学中来,体验当老师的乐趣,这种做法在无形之中增强了那些平时在老师、同学眼中是“学困生”的自信心,帮助他们创设了“我也能行”的良好学习心理,为今后学好其他学科起到了促进的作用。

四、布置任务,体现层次

这一教学环节主要采用的是“任务驱动法”,在设计任务的过程中要考虑以下两方面的问题。

1、创设情境并提出任务

任务是课堂教学的“导火索”,是引导学生自主探究学习的表现。这一教学环节主要采用的是“任务驱动法”,我在设计任务时遵循的是由浅入深、由表及里、循序渐进的原则。通过创设的问题情境,把所要学习的内容巧妙地隐含在一个个任务主题中,使学生通过完成任务达到掌握所学知识的目的。

学生的认知目标一般可以采用了解、理解、掌握三个层次的学习水平。例如:我在修饰图表这一课中所布置的任务分为三个层次:A、可直接在刚生成的图表上进行修饰。B、可将“我的文档”里的“工业产品产量增长统计表”打开,并生成图表,进行修饰。C、可输入有关的数据,并生成图表。(教师提示,你可输入自己的月考成绩等)学生可以根据自己的学习情况进行选择,这样,不同水平的同学选取不同层次的教学任务,都能够明确自己的学习目标,极大地增强了学生的学习兴趣。

2、自主学习并完成任务。自主学习并不是由教师直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是由教师向学生提供解决该问题的解决有关线索(例如需要搜集哪一类资料、从何处获取有关的信息资料等),并在必要时提供适当的帮助。学生在完成任务的过程中可以采用多种形势,比如分组完成法,培养学生的合作意识。让学生充分发挥其创造性,使其更高质量的完成任务。实践证明,学生在完成一个他们的实际生活与学习密切相关而且比较有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,乐此不疲。他们“亲历实践,深度探究”的行为,也就越来越迅猛。

例如,在给学生提出不同层次的任务后,请同学们以两人一组的互助形式来完成,培养他们的合作意识。我也会在学生完成任务的过程中稍加提示,比如,出示我做的“全球陆地面积分布表”并简单提示要运用以前所学的知识点,插入一些相关的图片等。完成第三层次任务的同学要注意选择不同类型的图表,更清晰地表现图表的内容。

五、展示评价,学生乐学

评价是学生学习情况反馈的一种有效途径,也是学习者掌握自己学习情况,进一步激发学生学习动力和完善其知识结构,提高其综合能力的重要方法。教师在评价学生任务的过程中要本着既要符合现实情况,又要有利于学生的个性发展。要注意同时指出学生的优缺点,从而完善学生的认知结构,提高学生的综合素质。

我采取的做法是,展示部分学生的作品,进行自评、互评。教师参与评价意见,指导学生正确运用评价方法。首先,请同学们毛遂自荐,把自己认为不错的作品展示给大家,并且说一说自己的创作灵感、过程与技巧,让他们的才能得以展示。然后请其他同学对他所展示的作品进行评价,找出优点或不足,来学习他人的长处或帮助他人提出意见。这样,通过评价,同学们不仅看到了自己的学习成果,还学到了别人的好方法,充分享受到了学习的快乐,课堂教学得以升华和延续。教学实践表明:学生每一个小小的成功,都促使他们树立良好的自信心。

例如,在课堂上经常出现这样的情况,一位同学对自己的作品评价很高时,马上就会有另一位同学站出来反驳说:“他的设计不够好”,这时,就要给他一个展示的机会——展示他的作品。在辩论中,同学们各抒己见,他们的思辩能力、语言表达能力再一次得到了提高。在最恰当的时候加以引导,教会他们要客观全面地看问题,取人之长,补己之短。

总之,通过学生自主探求习得,让学生始终处于积极主动的主体地位,充分发挥了学习主动性和创造性,能动地获取知识,增加了实践体验,增强了他们的探究意识、合作意识,使他们自学能力、实际操作能力、创新能力都得到了发展。

第四篇:浅谈信息技术课堂教学策略

浅谈信息技术课堂教学策略

河北省三河市赵河沟中学 于芳

【内容摘要】在信息技术教学中,教师要立足课堂,以新的教学思想、新的教学方法培养、教育好学生。创造一切有利条件,发挥学生的主动性,让学生积极参与到学习活动中,从而有效地激发学生的求知欲望,提高教学效率,培养学生“自主、合作、探究、创新”的学习能力,坚持“以用为主,培养能力”的原则,使学生在应用计算机完成操作任务的过程中不仅掌握了计算机的基础知识和基本技能,而且亲身体验了分析问题、解决问题的过程,体会到了探索、发现、创造与成功的喜悦,学生独立完成任务的能力也得到了锻炼,为终身发展奠定良好的基础。

【关键词】信息技术 兴趣 教学方法 评价

中学计算机教育正在蓬勃发展,不断加快教育改革步伐,不断探索有效的教学方法,利用现代化的教学手段,提高学生的计算机知识水平和实践动手能力,以提高未来建设者的科学文化素质、能力和科技意识,是中学信息技术教育的根本任务。如何在本课程的课堂教学中挖掘学生的学习动力、提高课堂教学效率,是我们教师应该不断探索的课题。本人通过几年的教学实践,获得几点心得体会,与大家交流。

一、激发学习兴趣,培养创新意识和创造能力。

我国古代伟大的教育家孔子说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”兴趣是最好的老师,是学习的基础和前提,是诱发学生学习动机,集中注意力的重要因素。信息技术课程是具有灵活性、实践性、综合设计性较强的课程,在教学中,结合教材,大胆进行教学设计,注重激发学生创新意识,培养学生创新能力。在教学过程中将兴趣作为学生学习过程发生的运行机制,教学中只有设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的内容,才能引导学生积极主动地参与学习,因此教师在安排课堂内容时应尽量运用多媒体、游戏、讨论、作品和身边的生活事例等多种形式以激发学生学习兴趣。我在讲到电子表格处理软件Excel时,我选取他们所了解的月考成绩作为例子,让他们知道如此庞大的计算量,如果凭手工计算又费力又费时,而我用Excel软件几分钟就完成所有数据的编辑工作,学生对些表现出浓厚的兴趣与求知欲,学习的积极性明显提高。教师也可以让学生亲自尝试制作作品,鼓励他们,充分发挥他们的创作能力,同时让学生体验到在创作计算机作品时的喜悦感和成就感。为学习、生活服务,为自己的终身发展奠定基础。

二、处理好理论和实践的关系。

信息技术课程是一门实践性很强的课,如果只讲理论不上机,学生会觉得枯燥,缺乏形象性和可操作性。一般一节课最多1/4的时间用来讲解,其余3/4的时间学生进行上机实践,教师也可以把一些理论知识夹杂在上机操作过程中予以解决。比如在开机之前认识一下计算机的组成;在文字训练时,输入一段介绍信息技术的文章,把理论知识分成若干小块,逐渐消化掉,真正做到理论和实践的完美结合。

学生在上机实践时,教师应在教室巡视以便解答他们个人随时提出的问题,争取使他们提出的问题能马上得到回答。教师在回答学生在上机过程中提出的各种问题时,要巧妙地引导和组织学生,体现教师的主导作用。回答问题时首先要注意聆听,其次要注意观察学生的屏幕和操作,然后再根据情况做出不同的反应。有此问题需要示范操作过程;有些问题则需要简短的讨论;有些问题需要直截了当地回答;有些问题则需要用另一个问题将学生的思考引向深入。

三、选择合适的教学方法,激发学生学习热情。

在信息技术教学中,坚持“以用为主,培养能力”的原则,使学生在应用计算机完成操作任务的过程中不仅掌握了计算机的基础知识和基本技能,而且亲身体验了分析问题、解决问题的过程,体会到了探索、发现、创造与成功的喜悦,学生独立完成任务的能力也得到了锻炼。这对于培养有较强实践能力与创造能力的学生具有重要的意义。要保持学生学习的动力,就要运用科学的教学方法去激发学生的学习热情。—般可采取的教学方法有“分层教学”法、“实例操作”法和“任务驱动”等。

首先在设置课堂教学任务上,应根据不同学生之间的差异,组织不同层次的练习。首先从任务量上设计必做题、选做题,使学生练习具有弹性,让各类学生都能“吃得了”又能“吃的饱”。其次从作业难度上设计基本题、变式题和综合题,要求各层次学生都能完成基本题和变式题,达到规定的教学要求,在此基础上对学有余力的学生要求完成综合题。例如在教学八年级Flash动画中的《补间动画》一课时,我根据学生的不同层次设计了不同的任务:对于基础较好的学生,要求做到:能够完成“补间动画”中形状补间和动作补间动画的设置方法;能够把两种补间动画同时运用到一个动画中去,调整动画对象的属性;能够主动地引领小组成员进行动画的制作;发挥“小老师”的作用,帮助小组内有困难的同学完成任务,共同协作,共同提高。而对于基础较薄弱的学生,只要求学生能完成的“形状补间动画”和“动作补间动画”的简单设置和制作、能根据需要调整动画对象的属性;能够在“小老师”帮助下,结合书本,或通过求助老师,在一定程度上根据自己所选取的不同素材、对象设置合适的动画效果。通过对任务的分层设置,大部分学生都能完成相应层次操作,让不同层次的学生都体会到了成功的快乐。

其次采用任务驱动教学模式进行教学时,教师的教和学生的学都是围绕如何完成一个具体的任务进行的,教师教学思路清晰,学生学习目的明确,更容易使学生掌握学习内容。通过任务驱动可以有效组织课堂教学、达成教学目标,并有利于培养学生主动探究的思维和合作意识。但使用任务驱动要注意两方面:一方面任务要明确:一般不要太小,太琐碎,可以能分成几个子任务,任务具有可操作性,如用Word软件完成一张板报的输入、排版、设置格式等任务。因为只有这样的任务才能给学生一个较大的探索和创新的空间。另一方面任务难易程度要适当,太易和太难都会影响学生完成任务的积极性。如一个含有新知识的子任务,新知识点一般不要太多。虽然每一个操作都不难,但在很短时间内要同时掌握这么多的新知识,是不太可能的。例如,有的教材在讲Excel时,第一个任务是制作一张工作表,短短两页就涉及了20个左右的新名词,这样的例子就不适合做教学中的任务。只有绝大多数学生通过自己的努力和老师同学的指导帮助下能够完成的任务才是合适的任务。还有学生学习能力的不同会造成两极分化,这就要求教师在教学过程中要加强学生间和师生间的交流,使学生在合作中共同提高。此外,在设计教学任务时,还要注意根据学生的特点,尽可能设计一些带有趣味性、实用性、可行性的任务,使学生愿学、爱学、乐学。任务驱动要求每个学生都要参与,要求学生及时总结在完成任务过程中的经验和教训。

四、建立评价机制、保证教学效果

信息技术课的教学,不仅仅只要让学生忙于操作训练,而是要从所完成的任务中得到更多的收获,以取得触类旁通的效果,这也是信息技术课教学极其关键而必要的一步。学生完成任务之后,非常希望老师能对自己的成果进行肯定,这就要求教师要对学生的学习结果进行及时的评价,从而激发他们的求知欲望,也适当地引导了学生学会欣赏别人,接纳别人的观点,逐步形成一个感知心智活动的良性循环。本着“以评促学”,“以评促教”的评价思想,首先让学生进行自评,小组出示作品成果,说明成果的特色或自己满意之处,重点提出自己在研究过程中遇到的问题和解决方法,并对小组成员合作情况做出评价,给全体学生一些经验;引导学生实是求事地、准确地进行自我评价,对树立学生的自尊、自信都具有积极的意义,同时可以培养学生进行批判性反思。其次进行他评,全体学生对他人作品进行评价,指出作品的特色和需要进一步优化之处,并阐述他人自评后自己获得的经验。最后教师进行总结性评价,在几个小组进行评价后,学生基本上能对自己的研究成果做出自己的判断,在此基础上,教师及时总结归纳学生评价情况,指出学生作品的优缺点,并提出自己的建议和意见;还要明确学习的主要内容,以及掌握的信息技术对我们学习、生活能够带来的帮助。评价完成之后教师组织学生根据评价结果对作品进行修改完善;并展示优秀作品。

学生通过对任务的操作和作品的评价,体验到了成功的感受,在不知不觉中巩固了知识,提高了创新学习的能力。为了进一步激发学生的学习热情,教师还应及时对任务完成得好的同学进行当场表扬,并将其作品展示给所有的学生欣赏,再让学生给其他同学讲解他是如何完成这幅作品的,通过这样的评价和学习,充分激发了学生对信息技术课的学习兴趣。

信息技术以全新的面目、新的教学指导思想面对学生。做为信息技术课的教师要立足课堂以新的教学思想、新的教学方法培养、教育好学生。创造一切有利条件,发挥学生的主动性,让学生积极参与到学习活动中,从而有效地激发学生的求知欲望,提高教学效率,培养学生“自主、合作、探究、创新”的学习能力,为终身发展奠定良好的基础。

【参考文献】

[1]沈玉顺,课堂评价——《新课程课堂教学改革丛书》,北京师范大学出版社,2006.6 [2]李冬梅,《信息技术教育课堂教学模式改革》中国电化教育,2001(3)[3]王吉庆,《信息技术课程与教学论》浙江教育出版社,2003.

第五篇:小学信息技术课堂教学策略初探

运用科学教学方法,提高课堂教学效率 ——小学信息技术课堂教学策略初探

随着科学技术的发展,知识更新的速度逐步加快,很多学校都开展了电脑普及教育,给学生创造了学习计算机知识的良好环境。对于小学生来讲,刚开始学习电脑知识,又是刚接触计算机,对计算机怀有一种神秘而好奇的感觉,学习积极性很高。但信息技术课程最主要的目的是学生掌握信息技术的基本操作技能和获取信息的能力,具备一些最基本的信息素养等。它既要求学生学好理论知识,又要掌握实际操作技能。单调、枯燥的练习和难以理解的理论知识很难让生性活泼好动的小学生整堂课都静下心来主动去学习。因此,在信息技术课的课堂教学中,教师应认真研究教材、研究学生,正确引导学生,采用多种科学的教学方法使其从对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣,培养学生的学习兴趣,从而激发学生主动地去学习,积极地去探究和创新,这样才能有效地提高课堂教学效率。本人通过几年的教学实践,获得几点心得体会,与大家交流。

一、创设情境,激趣引入,学生欲学。托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”兴趣能激发和引导人们在思想、情感和意志上去探索某种事物的真相,是学习和创造的重要前提,是成功的先导,是学习自觉性的起点,小学生只有对信息技术产生深厚的兴趣才会产生强烈的求知欲。而一旦激发了儿童的学习兴趣,就能唤起他们的主动探究和求知欲望。教师应充分挖掘教材中的有趣因素和艺术魅力,为学生提供丰富多彩的活泼、新奇、新颖的刺激情境,让学生能更直观地看、感觉表象,直接刺激学生的多种感官,给学生一种耳目一新的感觉,这样激发了学生的学习兴趣,使他们产生强烈的学习欲望,从而产生学习动机,达到“课伊始,趣亦生”的境界。如我在教学《收发电子邮件》这课时,我先播放《新年快乐》flash动画,引入:“在新的一年即将来临之际为我们身在远方的父母、师长、朋友们献上我们最真挚的祝福,你们认为采用什么方法最好?”接着让学生讨论并提供各种各样解决的方法,然后老师指出他们所提供方法的弊端,让他们认识到他们所说的各种途径显得耗时费力费钱。那有什么更好的方法吗?他们那一双双眼眸中流露着求知的欲望。我抓住时机提出任务:通过发电子邮件既能够方便快捷地传输文件,而且花费低廉,容量不限,又可以延时交互,与书信、电话、传真等相比,具有其无比的优越性。同学们好奇地瞪起了小眼珠,急切地说:“老师,电子邮件怎么发送?快点教给我们吧!”此时,老师趁热打铁可进入正题,让学生在炽热的求知欲中进入学习过程。这时学生满怀兴趣地、轻松地进入了“角色”,教师的教学也收到了事半功倍的效果。

二、游戏贯穿,激发兴趣,学生爱学。

儿童的天性爱玩、爱动,而且注意力集中不持久。他们对信息技术课的兴趣,很大程度上是由于喜欢玩游戏引起的。在教学过程中,把游戏引入课堂,寓教学于游戏中,可以使学生在轻松愉快的学习活动中掌握信息技术知识。因此,在教学中,我经常设计相关的游戏,让学生在玩中学,乐中学,变“牢笼”为乐园。

比如在信息技术的基本知识入门介绍中,采用计算机自带的一些游戏引入新课,展示计算机的特点和功能,让学生亲自实践、亲耳目睹,从而激发起学生对计算机浓厚的学习兴趣。又如在进行鼠标练习的教学中,教师只进行简单的演示,然后让学生玩一些小游戏:玩填色游戏,可以让学生快速掌握鼠标的单击操作;玩拼图游戏,可以掌握鼠标的拖动„„给予学生足够的时间,让学生在玩中练、练中玩,学生在玩的过程中,逐步掌握了鼠标的用法,而且体会到了学习计算机所带来的乐趣。

再如,在进行指法练习时,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿意学。在教学中就可以采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》里的“警察抓小偷”游戏,打字速度快的同学很快就能抓到小偷了,这时同学们就会提出如何才能打得又对又快,在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了,而对指法的掌握也就水到渠成了。

三、组织竞赛,体验成功,学生乐学。争强好胜是小学生的天性。在信息技术教学中以竞赛方式进行学习不仅能够促使学生自觉、主动地对要竞赛的内容进行深入透彻的学习,充分调动学生的积极性,培养学生的竞争意识,还可以巩固所学的知识,而且对教师及时地掌握学生的知识理解程度也是很有好处的。

例如学习键盘基本键练习这一节,学生学起来枯燥无味,针对这一现象,我利用好恰当的契机,组织一次字母录入竞赛,利用“金山打字通”软件进行竞赛,看谁的速度快。通过这样一设计,学生的学习劲来了,在竞赛过程中你追我赶,比谁输入的速度快。这样就促进了学生对键盘的熟悉程度及字母录入的熟练程度,有助于培养学生坚强的意志和主动学习的精神。

又如在学习完Word后,我举行了一次用Word制作一张电子贺卡的比赛。上课时我要求学生使用已学过的Word的编辑技巧知识,用Word制作一张电子贺卡。竞赛前我设定了竞赛规则,同学们根据规则进行创作,然后小组评选出一幅最好的作品进行全班评比,最后评出最佳创作能手。在竞赛的方式下,学生根据自己所学的知识,自己去收集资料图片,插入自己喜欢的背景,进行文字的编辑,制作立体字、艺术字等等。学生以自己丰富的想象力主动进行创作,独立地解决了问题。小组评选时,同学们除了在浏览自己作品的同时互相吸取长处,又互相“切磋”经验。得到奖的学生欢心鼓舞,干劲更足了;没得到奖的学生,内心深处也会暗暗使劲,争取下次完成得更好。通过采取竞赛的形式,我感到一方面能使学生掌握更多的知识,提高操作技能;另一方面更重要的是通过竞赛形式,能激发学生的创造力,使学生主动投入到学习中去,使他们成为学习的真正主人。

小学生对信息技术这门新兴起的课程永远是充满幻想和求知欲的,教师要千方百计为学生创造良好的学习条件,不断更新教学方法,引导学生主动地思考、探索、创新,充分挖掘他们内在潜藏的无限创造力,让学生学得主动、活泼。这样,他们学习电脑的兴趣就会长久不衰,持之以恒的。

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