第一篇:第四届电子竞技大赛活动总结
兰州职业技术学院 第四届电子竞技大赛
活 动 总 结
兰州职业技术学院TOP ONE
二○一四年十一月
第四届电子竞技大赛
一、活动背景
电子竞技是运动,而不是游戏,虽只是二字之差,却造就了一个新兴的产业。由此引起的“羊群效应”,最终能形成一个巨大的产业链。对于爱好者来说,电子竞技不应该只是一种运动,而应该是理想;对于投资者来说,电子竞技也不只单纯是一种体育运动,它是潜在巨大商机的运动;这时电子竞技运动便是一种温和的、富有激情的传媒介质。电子竞技不单单是一种概念,而且可以实实在在的转化为生产力。在关注电子竞技的人群中,大学生是其中的主力军,因此电子竞技在高校中有着广大的追随群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。同时,电脑文化,或者说是同学们正确对待电脑,使用电脑的文化也正在形成。使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励同学们积极参与竞技,远离网络游戏。
二、活动目的
1.通过电子竞技比赛,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!
2.活跃校园电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富我校学生课余生活。3.锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
4.使同学们认清电子竞技与网络游戏的截然不同。鼓励并引导同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。引导电子竞技运动在长春工程学院健康向上的发展,树立正确的电子竞技观念。
5.为那些希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。
6.增强各队伍之间的合作往来,促进彼此之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游戏的侵害。
7.打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与社团以及学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。
第四届电子竞技大赛
活动表彰:
冠军:
天天飞车:
报名9人
参赛7人
奖励20元充值卡及证书 35
陈剑涛
第一名
*** 天天酷跑:
报名13人
参赛4人
奖励10Q币以及证书
李志荣
第一名
*** 节奏大师:
报名7人
参赛4人
奖励一个月绿钻及证书杨可洲
第一名
***
英雄联盟:
个人赛:刘嘉益
团队赛:刘嘉益 康文涛
杨振杨 刘丰 刘生文
QQ飞车:30元及证书
冠军:马啸
CF:20元及证书
个人赛:郑博
团队赛:郑博 张玲强 常正军 杨闯
*** DNF:20元及证书
冠军:张壮
***
活动积极分子
杨鹏、李嘉欣、张永刚、郝杰云
比赛总负责人:郭亨
TOP ONE电竞部
共青团兰州职业技术学院委员会
二〇一四年十一月十一日
第二篇:电子竞技大赛总结
电子竞技大赛总结
本次电子竞技大赛活动是由网络传媒协会和计算机协会联合举办的校级活动,旨在传播电子竞技体育精神,提高连云港师范高等专科学校电子竞技水,发掘更多的电子竞技人才,同时能够培养计算机协会和网络传媒协会的新干事的组织,管理,规划等各方面能力。
本次活动让我感受到了:这次活动不仅能够陶冶人文情操,传播计算机文化,提高新成员的组织能力,丰富校园文化生活;还能传播电子竞技精神,为在校大学生提供施展才能的平台;为学校协会活动增添亮丽一笔;这次活动让我感受到网协和计协的实力,扩大我们协会影响,展示网协和计协的风采。“凡事预则立,不预则废”在这次活动中得到了充分体现,正是因为有了详实的考虑、周全的计划和充分的准备,这次活动才有了成功开展的前提。首先计协和网协的会长精心准备,各个部门都有相应的任务,密切配合,积极协助和努力,是活动得以完成的保证。这让我意识到团队的重要性!
而赛事的组织者们也尽责的协调好了现场的每一个细节 确保比赛流程进行的万无一失。整个活动过程非常流畅没有任何不和谐的现象发生,其次此次比赛参赛同学积极性很高,玩的很尽兴,获得了我们这些干事的认可。
当然活动也存在了一些不足,当时场面有点混乱。活动虽然经过具体分工,详实安排,但在实际过程中由于人数较多,场面有点混乱,个别干事没有完成自己的分工。
这次活动意义非凡,电子竞技融为一体的智力体育项目。它有助于开发智力,培养逻辑思维和想象能力,加强分析能力和记忆力,提高思维的敏捷性和严密性;它能培养人们战术思想意识和全局观念,也提高了同学们在学习工作中的计划性和灵活性;它还能丰富同学们的文化生活,增进友谊,陶冶高尚情操,培养顽强勇敢、坚毅沉着、机智灵活等优秀的意志品质。比赛的圆满成功,不仅使同学们下棋积极性有所提高,同时也有助于棋社今后的发展。通过此次活动,我们也积累了大量宝贵的经验。
协会本就是服务于我们学校同学的,加入协会让我感受到实践出真知,长才干,参与服务活动有利于激发我们追求进步,崇尚文明,勇于创新,敢于奉献的热情,有利于培养我们大学生的社会责任感,增强团队意识和集体荣誉感。社团服务活动有效地实施也能使我们服务主体的组织能力,协调能力,表达能力,人格,心理等都得到不同程度的提高,从而更易于成为全面发展的个体,使自身也更加和谐!
这次活动让我们大一的新干事也积累了一定的经验,我们会在以后继续给师专的学生们带来更为精彩出色的活动!
师专校园里的社团活动蓬勃日上 , 真的有点势不可挡的架势;大学生的校园文化生活得到了极大的提高.作为大学生社团里的一分子,尽自己的努力去做好自己该做的事情!
网络传媒协会干事:胡月峰
第三篇:电子竞技大赛活动总结
活动总结
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
我社团特在10月29在稀土部落网吧参加了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。活动优点:
1.宣传力度大,由于我社团人员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。
2.这次活动调动了整个社团的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们社团会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。
活动的缺点:
1.准备时间不够充分。
2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。
3.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。
4.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。
这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。
计算机社 2016年11月1日
第四篇:电子竞技大赛活动总结
科 技 协 会(电子竞技交流大赛)
活
动
总
结
大学生社团联合会 科技协会 二○一三年十二月九日
活动总结
作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。
我协会特在11月30日-12月8号期间在魔岛网吧举办了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。
活动优点:
1.宣传力度大,由于我协会会员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。
2.这次活动调动了整个协会的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们协会会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。
活动的缺点:
1.准备不够充分。
2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。
3.场地问题,由于网吧的机子上都装有类似于还原精灵的程序,如果一关机,会导致比赛程序不存在,必须重新拷贝,浪费了很多时间。
4.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。
5.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。
这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。
大学生社团联合会
科技协会
2013年12月9日
第五篇:电子竞技大赛活动策划书
凌点杯电子竞技大赛
活
动
策
划
书
凌点网络科技有限公司暨合作网吧开展“电子竞技大赛”活动
策划书
一.活动背景
现在的各种网络游戏已经变成我们日常生活的重要组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代人群欢迎。“电子竞技”决非等同普通的网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。
随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于2003年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。
二.活动目的1.通过此次的竞技比赛,来维系凌点网络科技有限公司与其合作各网吧的合作关系,进一步加深合作范围。
2.引导电子竞技运动健康发展,树立大家正确的电子竞技观念。鼓励同大家积极参与体育竞技,远离网络游戏。
3.为各网吧的顾客提供一个公平,公正,健康的比赛环境。并提高各网吧的人气。
三、组织单位:
主办单位:凌点网络科技有限公司
协办单位:各网吧
四、参赛对象:
社会各个报名人员,不限制年龄,不限制性别
五、比赛项目
1.名称:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne)
赛制:1v1、2V2个人赛
种类:即时战略类电子竞技
地图:待定
特点:当今最受欢迎的电子竞技项目
2.名称: 穿越火线
赛制: 5人团体赛,个人赛。
地图: 详见CF大赛规则
种类: 第一人称视觉FPS类网络竞技游戏
特点: 目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏
3、名称:连连看(限女生)
版本:QQ游戏最新版本
赛制:普通场三局二胜
种类:休闲娱乐型
特点:目前在女生中比较流行的休闲游戏
4、名称:大家来找茬(限女生)
版本:新浪游戏大家来找茬
赛制:个人赛 三局二胜
种类:益智休闲类
特点:可以极好的锻炼个人的敏锐观察力
六、报名工作
报名时间:2011年11月15日——11月25日
报名方式:
参与网吧的各个报名点及电话
注:报名信息如下:
姓名:身份证号码:
七、赛程安排
参赛时间:2011年12月1日
活动地点:各网吧初赛。
八、比赛流程
九、比赛过程
1.比赛开始前,裁判确定主机和核对参赛选手是否与安排一致。
2.比赛开始后,裁判必需公正对待比赛,严格按照比赛规则执行。遇到问题应立即处理或者联系总裁判。
3.留意选手是否有作弊行为,并立即按照比赛规则严格处理。
4.比赛结束后选手须留在原位置,待裁判核对赛果完毕后方可离开并等待下一轮比赛。
5.比赛结束后裁判须认真记录赛果,并将每场赛果递交总裁判进行核对和统计。
6.保存比赛录像,以供赛后交流之用。
十、比赛细则
比赛总规则
1.比赛选手以战队形式参赛,每支战队的人数在3-5名之间。比赛正式开始后5分钟未到达赛场的选手将被判为自动弃权;
2.参赛选手必须携带身份证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;
3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果后方可离开比赛场地;
4.比赛开始后,未通知裁判或未经裁判同意的任何形式的退出都被判定为失败;
5.比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进
行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;
6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;
7.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其工作和比赛活动的正常进行;
8.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;
9.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛;否则将给予警告直至取消比赛资格;
10.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给予警告直至取消比赛资格;
11.比赛时,选手所使用的计算机只能运行比赛所选定的游戏软件,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;
12.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,并于赛前在裁判的监督下调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担责任;
13.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;;
比赛守则
1.所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。
2.替补队员只能在每个半场比赛开始前进行替换。替补队员一局比赛中只能更换一人次。
3.参赛选手在比赛场地应保持安静。
4.不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。
5.不可以使用任何脚本。
6.比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。
7.其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。
各游戏具体比赛规则
(本规则的最终解释权属于比赛组委会)
注意事项:
1.选手在比赛中可以使用的自带设备包括:耳机、键盘、鼠标;如有其他外接设备需提前向大会提交申请,经同意后方可安装使用。比赛过程中如果自带设备出现意外故障导致比赛无法正常进行后果自负,大会将按自动退出对待。
2.如果选手的自带设备需要安装驱动程序,那么裁判员应监督他的整个安装过程,除了必须的驱动程序以外的一切程序不得安装到机器上,否则将视为作弊行为;
3.比赛正式开始前,给予选手5—10分钟时间来适应机器设备,主要是指鼠标和键盘、耳机等设备,如果选手反映有问题则尽快更换解决。
凌点网络科技有限公司
2011-11-5