第一篇:电子竞技赛事商业策划书样本
Xxxx & Xxxx 成都赛区商业策划书
首届 XXX竞技大赛 暨2003 XXXXX杯中国资格赛
1’st XXX Tournament & 2003 XXXX China
Preliminary
成都赛区商业策划书
四川XX技术有限责任公司
2003年4月
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目 录
一、概要................................................1 1.1 大赛背景:.......................................1 1.2 大赛意图:.......................................4 1.3 组织机构:.......................................5
二、赛事安排............................................5 2.1 大赛模式及规则:.................................5 2.2 大赛奖项设置:..................................15 2.3 大赛时间安排:..................................15 2.4 大赛场地安排:..................................16 2.5 大赛人员安排:..................................16 2.6 大赛物品安排:..................................16
三、赛事宣传及经费预算..................................17 3.1 经费预算........................................17 3.2 网络宣传........................................18 3.3平面宣传........................................18 3.4 电视宣传........................................19 3.5 玩家宣传........................................19 3.6 现场宣传........................................19
四、赞助商权益.........................................19
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一, 概要
1.1 大赛背景
电子竞技产业在全球的影响力正变得越来越大。在国外,即时战略游戏和第一视角射击游戏已发展到了职业化程度,职业电子竞技玩家名星成为全球所有游戏爱好者的目中的偶像。像星际这款PC游戏目前在全球风靡了近四年,得到了全球玩家的青睐,各个发达国家包括中国举行过国家级星际争际比赛,并且在韩国举行过WCG世界杯比赛,掀起游戏竞技的又一顶峰。游戏产业在韩国不仅是国家的支柱产业,并且是韩国的国技,成为韩国三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一。韩国的游戏职业比赛红红火火,成为了各大集团宣传自己的有利途径,比赛冠军成为了广告商们争先恐后的目标,各个电视台为争得比赛转播权不惜重金购买,玩家为得到游戏知名人物的签名而洋洋得意,比赛结果成为了人们茶余饭后闲聊的话题。
随着数字化、信息化、网络化时代的到来,数字革命已经深入到人类生活的每个角落。电子竞技游戏,作为娱乐产业数字化的重要内容,已经发生了革命性的飞跃,以往的人机对话方式,变成了人与人之间打破传统时空,通过网络和游戏平台进行交流与竞争。全世界的电子竞技运动如火如荼的发展起来。根据Informa Media集团预测,全球游戏市场规模未来五年可成长71%,达860亿美元,使用线上游戏的人数会不断增加。根据韩国交通部及娱乐产业联盟(KMIC)统计,韩国目前国内共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,去年韩国国内软件研发商共计创造了19202亿韩元产值,比2002年度的7984亿韩元成长11.5%。这份报告同时指出韩国网络游戏成长率达88.64%;PC游戏成长率12.02%;手机无线游戏成长63.12%。而因为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间又远远超过游戏本身的产值。电子竞技推动着世界电脑硬件市场的发展。因此我们认为,由于电
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子竞技带来的巨额利润,必将会产生新的产业机会。随着电子竞技运动的发展和不断规范,将对传统的竞技观念带来新的挑战。未来的世界竞技场上必将出现数字竞技奥林匹克。通过世界性的电子竞技,创造数字英雄,从而体现综合国力已不再是少数人的梦想。中国政府对网吧政策的调整,从拒绝游戏到选择游戏也说明了政府对此的预见。
在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cyber Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和台湾地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力.在国际电子竞技界里,比赛团体的竞技实力决定了其获得赞助的可能和数目多少,那么,当中国选手笑傲全球电子竞技界的时候,这将成为三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业的重要理由,整个WCG中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万多人,观众超过100万人次,而这些人正是当前电子产品消费的主要群体,是商家争夺的焦点。这潜在的商业价值不言而喻。
成都作为全国闻名的几大城市之一,其自身就在电子竞技界有这较广泛的群众基础和较广泛的人气聚集度以及较广泛商家认同和支持度,这正是地区电子竞技组织形成和发展的必不可少的三大因素。从我们在成都成功举办的WCG成都分赛区比赛和川渝游戏对抗赛的情况来看,成都电子竞技玩家的水平和热情,快步走在了全国的前列,而众多的国内电子竞技比赛事实也应证了这一点,成都已经作为任何全国性电子竞技比赛必不可少的赛场之一。成都,乃至四川地区将在未来国内电子竞技界扮演越来越重要的角色。
1.2 大赛意图
通过电子竞技大赛这种网友喜闻乐见的形式进入消费群体,借而证明赞助商开发消费群体的信心和实力,推动赞助商商业计划的实施.第 4 页
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1.3 组织机构
地方主办方: XXXXXX 协办方:XXXXXX 地方赞助商: XXXXXX 比赛专用宣传网址:www.xiexiebang.comsk.net www.scgamer.net www.cpgl.net 等知名游戏网站
·电视转播及网上直播
·裁判及选手参赛卡
·本次比赛决赛将进行电视转播和网上直播,企业代表将作为颁奖佳宾同广大玩家及电视观众见面
·从前期调查和报名的情况来看,最终参赛队伍总数将达到3,00支左右,参赛人数达到2,000人,关注人群将超过80,000人,这必将是企业针对其产品用户群宣传形象、树立品牌的良机,同时为企业扩展销售渠道,牢牢把握市场,以确立企业在该领域的绝对权威地位!
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第二篇:电子竞技赛事可行性分析报告书
电子竞技赛事可行性分析报告书
电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games)
一、基本特征
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技
“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。
二、电子竞技的起因、发展
1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。
1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。
当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。
1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!
2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人 利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了现在令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
3、现状:2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
三、电子竞技相关事件(部分)
2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。瑞典SK战队做客《电子竞技世界》。
韩国总统李明博在WCG现场与前职业星际选手ogogo打表演赛。2004年
第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式发布。
国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。孟阳(RocketBoy)在Fatal1ty长城DOOM3挑战赛夺冠,赢得100万人民币奖金。
2005年
Sky获得WCG魔兽项目世界冠军。
《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。wNv.xiaot做客CCTV10《人物》栏目。
wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。2006年
Sky在WCG蝉联冠军。
Sky入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。2007年
亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。WCG世界总决赛,Sky获得亚军,未完成三连冠。PJ获得星际亚军,打破了韩国在星际上的垄断。
2008年
十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产。
成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式比赛项目。CPL因财政问题停止运营。
国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。
CCTV10《百科探秘》栏目播出《78号运动》。8月,一家阿联酋投资集团收购了CPL,CPL回归。2009年
由荷兰导演José de Putter执导的纪录片《Beyond The Game》在荷兰上映,讲述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔·申克赫伊岑)的故事。
GamesSolution公司收购ESWC,宣布不继承ESWC之前的债务,并且拒绝支付06-08年期间拖欠的奖金。
WG2009世界总决赛在中国成都举办。
WCG世界总决赛,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。
2011年 CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。
WCG世界总决赛魔兽项目仅8人参加。Sky获亚军,未完成三冠。2012年
MLG收费直播 引起美国玩家争议。
十年历史的韩国MBC游戏台关闭,取而代之的是MBC音乐台。电子竞技被提名为2020年奥运会比赛项目。
《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。这是世界上第一位电子竞技选手出书。
BWC战网世界锦标赛在上海世博会展中心举办,姚明现身现场。ESWC官方宣布2013年将付2008年所拖欠的奖金。人族皇帝''Boxer''与影星金佳妍结婚。
国外Nielsen发布了十二大最受美国青少年关注的职业体育比赛,MLG春季总决赛位居第二。
第二届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠 赢得100万美元奖金。WCG2012魔兽项目,中国包揽前三,Ted是WCG史上第一个冠军亡灵。
2013年
国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。
CCTV5《体育人间》播放CF白鲨、马哲的纪录片。“参加电竞赛事可获国家二级运动员资格”为误传。电子竞技场馆''风云电竞馆''在上海开馆。国家电子竞技裁判员资格证曝光。
暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6世界总决赛宣布取消。Jaedong主演的纪录片《竞技国度》在首尔上映。
美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。
“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,娱乐艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、娱乐及电竞明星。
国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·赛场”亮相上海,由景瑞地产集团投资,预计改造投资将达到2亿元。
2013年11月29日世界LOL冠军战队,由明基赞助的 Gambit BenQ战队来华参加亚洲顶级游戏盛会TGC,与国内战队进行了亲密的接触和交流,给国内电竞选手带来了最先进的职业化经验,并让中国电竞行业对电竞装备的重要性有了全新的认知。[1]
2014年
1月13日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。
四、游戏的分类
1、play(最简单的玩耍)
2、game(有一定的规则的玩耍)
3、sport(规则化的游戏)
五、游戏的划分依据
1、是不是健康积极向上大规模的比赛
2、有没有标准统一化的比赛规则
3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同
六、电子竞技选手特质
1、体能:适应大负荷强度要求,反应速度、灵敏素质、注意力的训练。加强手指末端的高度灵活性
2、心理:顽强的意志品质,良好的心理素质、抗干扰能力
3、技术:掌握复杂的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的配合技术
七、电子竞技与网络游戏的区别
1、性质不同
电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG(角色扮演类游戏)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
时间和金钱堆积的产品
2、技术层面上
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。网络游戏在游戏服务器那就是0或1的代码
3、平台构建不同
两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
八、国内外知名游戏公司
国外
1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神
2、Westwood Studios :红警
3、NEXON :韩国 泡 泡 堂/弹水阿给/泡泡堂)、跑跑卡丁车、天翼之链(天翼之链)、神之领域、冒险岛(冒险岛)、洛奇(洛奇)国内:
1、盛大:陈天桥:第一季度净利润1.96亿,第二季度1.38亿
2、世纪天成:上海邮通科技有限公司
3、腾讯:QQ炫舞、QQ飞车等:马化腾
九、电子竞技与网络游戏的区别联系
电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着 电子竞技现场
许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力.当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目
十、电子竞技的项目类别
第一种的第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。
第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒、植物大战僵尸等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。
十一、电子竞技体育产业发展中存在的问题
1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。
2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关
3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据www.xiexiebang.com相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。
4.职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技项目,但国内并没有职业的或专业的运动员,竞技水平自然不高。由于电子竞技的特殊性,电子竞技选手的职业生涯十分短暂,根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16-25岁,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。长期以来,我们把游戏视为雕虫小技,称那些高水平的业余选手为“玩家”,家长、学校、社会、政府有关部门对这些“玩家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。
十二、电子竞技为我们带来了什么?
1、随信息时代到来应运而生的大众娱乐方式;
2、人脑与电脑相结合的新兴体育运动;
3、兼具经济价值和社会价值的文化产业;
4、新世纪重要的“信息时代人际交往方式”;
5、人机交互领域极具价值的研究方向;
6、促进信息领域相关产业发展;
7、把“游戏、企业、用户、传媒”紧密联结起来的市场推广手段。
十三、LOL比赛规则
请各位玩家在比赛之前 建立测试服账号 练到12级(1)比赛模式
5V5、房间模式召唤师峡谷、征召模式; 由系统组织禁选英雄过程; 选手从禁选英雄开始至比赛结束不得人为退出游戏,请选手在禁选英雄之前调整好零符文与12点天赋及其他需要的设置。
(2)比赛高压线:
违反以下任意高压线的选手将禁赛整个,情节恶劣的战队也将禁赛!
1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂、嘲讽等他人的行为(包括口头和游戏公屏)。
2:比赛中不得使用任何第3方软件(语音软件除外);(3)比赛规则
参赛选手须提前到达比赛现场,以抽签排列比赛顺序,迟到或达不到报名限额队伍不能参加比赛;
比赛原则采用淘汰赛、三局二胜,根据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;开设建房、进入房间须有效率;队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方每路各可派1名队员在己方防御塔或水晶下(不得离开超过1个身位)击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵。即重连期间,每队至少有2名队员应该在基地,其他队员不能进入野区、河道、战线,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权。掉线选手重连后且裁判宣布恢复比赛后,如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;
比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从,否则视为弃权
十四、比赛可行性分析
电子竞技在各大高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可或缺的部分。同时电子竞技在调节课余生活的同时也正在引导大家健康良好娱乐休闲的同时享受健康竞技方式所带来的享受。
十五、比赛预期效果
比赛的圆满举办,不仅仅可以体现选手的个人风采,增加了团队意识与团队观念让大家了解到自己在团队中的定位,以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。让大家真正了解到什么是健康的体育竞技,培养大学生健康积极向上的电子竞技观念。让大家在竞技中了解到团队配合、团队沟通、及团队协作的重要性及意义。
第三篇:电子竞技策划书
长沙航空职业技术学院
第15届电子竞技大赛
策
划
书 一,活动前言
1.活动简介:长沙航空职业技术学院社团部为丰富大学生活,展现大学校
园精神面貌·特组织一场别具一格的电子竞技大赛。
2.活动意义:作为青春的代言人,大学生总是奔放着年轻的活力,充满着对生活的热情。为了丰富我协会的文化生活,提高大学文化品位,展现大学精神风貌,展示社团风采,营造一个良好的校园文化气息,给学生提供一个展示自我才华和特长的舞台。二,活动主题: i.ii.iii.三,活动组织: 展现青春本色 构建和谐团体 彰显个性魅力
长沙航空职业技术学院机械系社团部 四,活动对象:
全体长沙航空职业技术学院成员 五,活动时间:(待定)六,活动地点: 长沙航空职业技术学院<跳马校区>-南门口斜对面-“经典网吧” 七,活动形式: 可以自由组成小组,或个人。八,活动内容: 1.CF(彰显合作与团队精神): 小组形式2-3人为一组)(个人与团队)2.英雄联盟; 后备活动:(可分三-五-十-十三-二十六人参赛彰显团结精神)*„„* 九,活动规则: 1.2.3.4. 注 1.比赛期间,若网吧提供机械出现“非人为故障”,参赛人员应立即向其地区负责的工作人员联系,工作人员检修过后再报告该组组长,视其情况再做出妥善安排。2.参赛人员可自带鼠标键盘,但比赛期间,若其携带“装备”出现问题,本部门可不负相关责任。3.参赛人员比赛期间请遵守参赛规则不得喧哗吵闹,当游戏人物死亡后,不可与其它参赛者交流,一经工作者发现会作出警告,情节严重者当取消其参赛资格。
另设-淘汰赛·复活赛(具体规则待定)十,活动奖励 : 奖品:
„„ 奖励名次:团队
爆破模式总决赛奖励前三名
个人竞技总决赛奖励前三名。十一,活动报名: a)报名处:(待定)b)报名方式:直接报名 c)报名项目:„:(待定)„:(待定)
注:1.该活动报名费为*元,本次活动一经报名即刻生效,本部门会对其做出人员参赛安排。请报名人员慎重报名,谢绝“半途而废之人”.2.报名须凭借其学生证,身份证办理报名手续,谢绝重复报名!一经发现即取消比赛资格!参赛时佩戴学生证入座即可。十二,活动流程:....十三,工作人员及项目组织: 1.策划组:(人员待定)负责做好活动策划宣传。6.安检组:(人员待定)负责安全问题及突发事件。7.机动组:(人员待定)随时听从安排,辅助活动的顺利完成。
注:(各人员必须留有联系方式,以便工作联系需要。)十四,活动预算: a)资金支出:300元 b)资金来源:拉赞助,搞宣传 十五,活动注意事项: 1)确保无任何安全隐患。2)各负责人做好自己工作的基础上互相帮助,维持活动气氛,使活动有序,成功的举办。3)活动期间工作人必须佩带工作证。4)活动结束干部留下点名并收拾会场。(特殊情况向请假)5)确保所有设备的运行,特别是有关电的设备。6)确保应急的准确到位,并具备处理突发事件的能力。
总策划人:熊达 2012年12月6日
第四篇:电子竞技策划书
西安工程大学第二届电子竞技大赛策划书序
体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。
一、活动创意
为适应电子竞技运动的发展,国家体育总局已经同意将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目,并对此事做了批复。为活跃我校文化艺术氛围,培养同学们的团结协作与竞争意识,西安工程大学管理学院科协网络部拟在大学生科技文化周期间面向全校举办电子竞技大赛。
二、活动背景
09年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。同样在09年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。
为扩大管理学院科技协会在同学们中的影响和作用,本着为同学们服务,帮助同学们开阔视野,完善自我。真正提高学生的科技水平,培养学生的科技实践及动手操作能力,完善自我。在首届“惠通杯”电子竞技比赛取得圆满成功的前提下,希望进一步的扩大电子竞技在同学们中的影响,加强同学们对电子竞技的认识和了解,特举行第二届电子竞技比赛。
三、比赛主题
团结奋进促评估,电子竞技写成功
四、比赛目的
举行第二届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,以不耽误同学们学习时间为本位,以增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣为出发点,同时也为了丰富同学们的课余生活,推动高校电子竞技事业的发展,使同学们在健康前卫的文化娱乐活动中的到锻炼和熏陶,提高同学们的科技知识,加强同学们的责任和时间观念,使同学们在轻松,和谐,友谊的氛围中得到完善和升华。
通过此次活动,向全校师生展现我们当代大学生的风采核能力,诠释当代大学生充满激情和极具个性化的奋斗理念和思维方式,本活动主要是为了丰富广大同学的课余活动,增添校园科技气息,展现我校学生风采的校园科技文化活动。
五、主办单位:共青团西安工程大学委员会
协办单位:西安工程大学大学生科技协会
管理学院大学生科技创新协会 飞乐网吧
六、比赛项目: 魔兽争霸
名称:魔兽争霸3 版本:冰峰王座 1.20 赛制:1V1个人
七、比赛及报名时间安排
1、报名时间:11月1日到11月2日
2、比赛时间:11月10日到11月14日
3、报名场地:西安工程大学临潼校区中心广场
4、报名方式:写明姓名、学号、院系、比赛ID、联系方式
5、报名须知:
鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手: 本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。
6、每位报名选手需要交3元钱,作为此次活动的经费开支。
八、赛程安排
1参赛范围:西安工程大学全体在校学生
2参赛总人数:64人
3活动安排:b段教室(学院主席联系)
4比赛场地:飞乐网吧
5比赛日程安排:
11月10日-11月11日 选拔赛
11月14日 决赛
6宣传及组织活动的具体安排
(1).时间:宣传时间11月1日-11月2日(2).地点:1号楼广场
(3).形式:海报宣传,张贴海报,校内网站新闻宣传,校广播站宣传,在广场三号楼前摆设宣传桌,宣传板,音响播放魔兽主题曲,现场报名,在食堂门口张贴宣传海报(4).科协各部门的具体职责:
网络部负责前期的报名工作和比赛的详细组织安排
宣传部负责宣传海报的制作
外联部负责赞助的安排及与网吧时间的协商
其他各部门在网络部人手不够的情况下可以支配调用 7.比赛时间及赛程详细安排
(1).报名时间:11月1日-11月2日(2).比赛时间:11月10日-11月14日(3).赛程设计:
2009.11.10 晋级32强,个人淘汰赛 2009.11.11上午: 晋级前8强,个人淘汰赛
下午: 晋级前4强
2009.11.14 下午 决胜第一,二,三,四名循环赛(4).比赛地点:飞乐网吧
临潼校区中心广场
(5).分组安排:本次比赛采取公开化的抽签将报名的人分组A,B,C,D四个组,每组16人,A与B相对应的号数比赛,C与D相对应的号数比赛,胜者晋级。以后的每次比赛都会进行分组,以后的分组按照E,F……依次类推,A和B组晋级的选手编排为E组,C和D组的晋级选手为F组……希望参赛选手在比赛完成后不要离开比赛场地,等工作人员安排好之后,同意可以离开方可立场。
九、开幕式及闭幕式安排
1.开幕式
2009.11.7电子竞技大赛开幕式 地点:b段教室 内容:
由管理学院团总支副书记王宁老师至开幕辞,由科协主席刘挺代表管理学院科技协会发言。然后由网络部部长齐彦东就网络部和电子竞技比赛进行介绍,并宣布此次活动正式开幕。
2.闭幕式 时间:2009.11.14 地点:临潼校区中心广场
内容:闭幕式和总决赛一同进行,现场角逐出冠,亚,季军并且进行颁奖仪式。在此期间由管理学院老师对此次活动进行点评和总结指导,由赞助商代表进行发言。接着由管理学院主席刘挺及网络部部长对此次活动进行简要的总结,最后对本次比赛的冠军,亚军,季军进行颁奖。
主要部门职责:网络部负责比赛裁判及成绩记录
宣传部负责及时对比赛结果在校内公布
外联部负责现场秩序的维持
科协其他部门对活动给与其他的帮助和支持
主席对具体工作进行指导
十、比赛规则
(一)、基本规则 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑; 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动设备; 3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱; 4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品; 5 选手不能使用任何的配臵文件; 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件; 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改魔兽争霸III版本的软件; 8 选手可以修改显示器的亮度、对比度。(二)、比赛程序 每队按照抽签表和时间表进行比赛; 没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格; 3 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令; 4 选手不能和场外的人员交流; 选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿; 选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;
(三)、选手详细规则
1.比赛选手以个人的形式参赛,在比赛正式开始前15分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后10分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;
2.参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;
3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;
4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败; 5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;
6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;
7.在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;
8.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;
9.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;
10.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;
11.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格; 12.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;
13.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;
14.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;
15.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;
16.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;
17.为配合整个比赛流程,各选手在提前2个工作日内接到工作人员比赛通知之后,应准时到场参加比赛,若有无法避免之原因不能按时参赛请在接到通知之时,向赛事管理者及时说明原因,赛事管理者视情况裁定是否判弃权或者延后补赛。18.参赛双方必须在规定时间内进行比赛,若任一方在规定时间的10分钟后仍未出现,对手有权要求不再等候,当值裁判根据当时情况决定是否直接判负还是继续等待。
19、选手在比赛中可以选择任意种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告诉裁判不能再更换;选手不得在读秒阶段变更种族,否则以弃权处理;
20、若赛前没有指定每轮地图,则使用双方均同意的任一张地图,否则由裁判抽签在比赛地图中选用一张;
21、比赛最后获胜方应保存获胜时屏幕画面以得到裁判的确认;胜利的一方必须保留比赛的录像replay。
22、比赛前选手必须对参赛用机做最后的调试,比赛中如出现由于系统硬件不兼容所导致的频繁死机、游戏运行缓慢等情况,由选手自行承担责任;因参赛用机软硬件故障(如系统无法启动、鼠标失灵)导致比赛无法进行,规定时间内(10分钟)没有完成维修、换机则判该选手弃权;比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的无法进行比赛,将以弃权处理;
23、如果比赛中发生由于比赛用机、网络等原因造成的意外断线,1)发生在比赛开始10分钟内,应重新进行比赛;2)发生比赛开始10分钟后,若双方都同意可重新进行比赛,若不能达成一致意见,由裁判根据比赛断线时的积分进行裁决,积分领先则判胜;若双方都未能保留replay,必须重新进行比赛;对于选手未经裁判同意故意断线或使用非正常手段造成断线等行为将被视做犯规行为而被判负;
24、比赛中禁止使用任何形式的外挂软件(如地图作弊器等),并禁止使用游戏中的Bug牟利,否则都将被视做犯规行为而被判负;
25、其他不可预料情况由当场裁判全权负责。
26、本规则的最终解释权属于比赛组委会。
(四)、魔兽争霸具体比赛规则 游戏名称:魔兽争霸——冰封王座1.20版 参赛人数:单人 比赛方式:局域网对战
比赛地图:Lost temple ,Turtle Rock ,Gnoll Wood ,Twisted Meadows(其他地图可由两人协商使用)
比赛模式: 1.服务器设臵:
Speed: fastest Lock Teams: Yes Teams Together: No Full shared unit control: No Random races: No Random Hero: No Observers: Full Observers Visibility: Default 2.比赛1局,每局30分钟 3.每局过后休息5分钟 4.大赛举办方监督比赛的公正性 裁决办法:
1.对战双方有认输或中途退出游戏者,对方获胜 2.游戏结束时,一方积分多者获胜
十一、经费预算:
1、宣传经费:
宣传海报的制作,通知选手参加比赛,及比赛结果公布
2、活动开支:
网吧费用 250元
3、奖项设臵:
荣誉证书,奖状,等 50元
4、其他费用 30元 合计:360元
元 30
十二、安全预案及其他紧急事情处理
1、如果发生意外的断线情况,裁判在当回合暂停比赛,等断线选手重新进入游戏后才能继续比赛,选手不可私自暂停比赛。
2、比赛中如发现偶尔死机或者掉线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程应立即暂停,在系统恢复后继续进行。如果所有的选手中在一个回合中掉线,本局比赛中将会被忽略,在所有的参赛选手的连接证实后,依照服务器控制人员的命令再开启服务器。
3、如果在此次比赛中出现了停电情况,由组委会依照具体情况裁定处理,可以组织选手集中到某个时间再进行比赛。
4、赛场人员安排
裁判 2人
工作人员 10人
5、比赛物品安排
抽签箱 抽签卡 参赛卡 工作人员卡 比赛规则单 海报 广播 相机 赛事结果公布表
管理学院大学生科技协会网络部
2009.9.30
第五篇:电子竞技策划书
电子竞技策划书
策划人:李长青
电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。
今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。
为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。研究生会社团实践部特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一.活动简介 活动主题:电子竞技
活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化,丰富黑大研究生日常文化生活。活动目的:
1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。活动形式:本次大赛采用英雄联盟游戏作为比赛项目。活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。二.活动流程
(一)前期宣传
1、利用研究生会的宣传部进行宣传
2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。
(二)活动流程:
1、报名时间:10月10日-10月17日
2、比赛时间:10月18日
3、比赛地点:学府四远近网吧
(三)、报名方式:
1、比赛自由参加,自愿报名的形式。发送电子报名表到研会社团实践部邮箱。
2、为保证等效实力,组建队伍由抽签决定,每团队5人。
四、赛事说明: 英雄联盟战略赛:
比赛使用“召唤师峡谷”做为比赛客户端。一)比赛模式:
·比赛采用一局定胜负制,淘汰晋级式。
·比赛最长时间不超过45分钟,否则,将按队伍击杀数量决定胜负。·比赛中由玩家自取所有英雄,比赛规则同LOL官方制定规则相同。二)主机问题与重载问题说明:
·比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。
·当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。
·可向裁判组申请更换电脑,获批后可换。三)比赛限制:
·实行5V5模式,无时间限制;人数不足5人,可找替补; ·关于物品,药品,英雄,建筑物等按照往常的游戏规则实行; ·若队伍出现奇数情况,采取抽签的形式,判定一组直接进入下一轮; ·比赛进行阶段,任何的疑问或者非技术问题,均可向裁判汇报,裁判视情况作出相应的判决,任何人不得阻止比赛进行。四)关于一些突发事情的说明以及禁止说明:
·禁止利用游戏中的漏洞及bug,裁判有权作出相应比赛处罚或终止; ·比赛中途,电脑、键盘或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,均可暂停或换机。若接近尾声,裁判可依据被杀次数和破坏程度,作出当局比赛判胜负; ·允许使用第3方辅助软件,禁止使用外挂等作弊软件; ·出现大面积断网,断电事故,可依据情况作重新比赛的决策。五)声明:
·选手本着友谊第一原则,不得在赛场喧闹或影响其他人正常比赛; ·均使用网吧的电脑,可自备键盘,鼠标及耳机,须自带驱动且在赛前调试好运行程序,研会不承担自带设备损坏的赔偿问题;
·出现网吧设备的损坏、丢失等,要求本人做出赔偿,研会不负责; ·比赛期间,选手不得干扰裁判的判决,若有异议,可向裁判组提出申述,裁判组视情况再次做出工作判决。六)成绩报告:
·个人成绩=杀人数+助攻数—被杀数。·比赛结束后,由随旁的监督员统计各队的击杀情况,英雄级别,胜负等数据,交由统计处。七)成绩宣布:
经过裁判组统计确认成绩,即时公布获奖队伍及优秀个人,并颁奖。
五、奖励设定: 团队赛一等奖:100元,团队赛二等奖:80元,优秀个人奖: 每人鼠标一只。均颁发证书。