第一篇:河南新华电竞比赛策划案
电竞比赛
时间:
报名时间:8月5日-8月17日,预赛:8月20日-8月28日,总决赛:9月4日,颁奖典礼:9月12日
参赛队伍:
2016年盛世奥运,全球热情空前高涨,电子竞技更是席卷全国,8月23日上午,河南新华电脑学院院长助理曾海涛、教务处主任王洪蛟等领导出席了本次新华电脑杯电子竞技大赛的启动仪式。
此次活动的目的是为了给同学们提供一个良好的校园文化生活,鼓励他们积极参与体育竞技,引导电子竞技运动在广大青年学生中健康发展,树立正确的电子竞技观念,活跃校园文化氛围,展示新华学子活力风范。
赛事介绍: 大赛规则奖品及奖励 淘汰赛:
8月20日、21日,比赛所有队伍进行对决,决出16强进入晋级赛。晋级赛:
8月27日、28日,淘汰赛决出的16强进行比赛决出8强,之后八强以此挑选对手,举出总决赛四强,晋级终极对决。决赛:
9月3日、4日,总决赛的钟声敲响,上轮晋级的4组比赛队伍将首先进行两两对决,决出胜利方与失败方,胜利的两队与失败的两只队伍同时比赛,采用三局两胜的方法,最后决出冠亚季军。
奖品及奖励:
冠军:1500元+证书+奖杯+QQ公仔 亚军:1200元+证书+奖杯+QQ公仔 季军:1000元+证书+奖杯+QQ公仔 最佳人气奖:奖杯+证书 最佳团队奖:证书
此次比赛我们将选出此次“新华杯”最具有精神文明,团队意识及个人思维,反应能力,协调能力最强的一位同学颁发最佳人气奖。全场比赛还会选出在比赛中表现较为突出而没有获得名次的队伍,我们将颁发荣誉证书给予鼓励。
第二篇:电竞比赛策划书
北华大学茗林社团电竞比赛策划书
一、活动目标
为了加强北华大学林学院大
一、大二全体学生课余文化生活,丰富业余活动。加强同学的沟通能力 协调能力和组织能力。特组织北华大学林学院第一届穿越火线、英雄联盟大赛活动。
二、主办单位:主办单位:北华大学林学院茗林网络社团承办单位:北华大学林学院茗林网络社团协办单位:北华大学林学院大
一、大二全体在校生
三、活动时间:
A.报名时间:待定
B.资格赛时间:待定
C.排位赛时间:待定
四、活动地点
报名地点:待定
比赛地点:待定
五、活动对象:凡是属于林学院大
一、大二的在校生均可报名
六、比赛具体要求
A.报名须知: 报名同学请准备好身份证与学生证
B.组队方式: 以系为单位,每队队员人数为五人
C.游戏账号:游戏账号由参赛者本人提供,D.比赛规则:
1.所有参赛人员必须提前十五分钟到达比赛场地。携带证件,由工作人员检查入场。
2.比赛采取淘汰制,失败一次即被淘汰,连续获胜者继续参加比赛,获得进入排位赛资格
3.比赛地图定为:第一局黑色城镇,五回合换边;第二局沙漠1TD 150X2复活时间3秒;若两局打为1比1,加赛地图选为巷战五回合。选边由掷硬币决定
4.待完善。。
E.注意事项
1.参赛人员不得找人代替参赛,如有发现,视为认输。
2.比赛期间参赛人员不得随意走动,更不能走出比赛场地比赛期间所有人员服从安排和管理,不能打架斗殴 说脏话,比赛结束请迅速离开比赛场地。
4.在比赛期间,如有意外发生立即向主办单位报告
5.所有参赛人员不得使用外挂,更不能走游戏弊端,如有发现,视为认输。
6.Cf比赛中不得使用任何CF点道具
F.奖项设置:一等奖一个 二等奖一个 三等奖一个
G.奖品:待定
七、活动经费:待定
第三篇:电竞电视节目推广策划案
电竞电视节目推广策划案
一、宣传推广对节目收视产生作用的过程
一直以来,将电视节目作为宣传主题进行宣传推广的方式有节目导视、广告推广、活动营销等多种手段。这些宣传推广方式对节目收视产生的作用存在一个循序渐进的过程,各阶段的重要因素各有不同。首先,信息有效传播至目标观众。这主要是由于现今社会资讯爆炸,每个个体每天接收到各种信息量都比较庞大。以何种方式传递信息,是受众能够接收到信息的重要因素。这一阶段是信息传播的第一阶段,有效信息的含义有:一是所反映的客观事实本身具有信息价值,二是所提供的信息能够为受众确切理解。因此,对目标受众的锁定是信息有效传播的重中之重。其次,观众产生偏好的过程。此阶段直接对收视成绩有所拉升,观众接收到的信息是否足以引发其收视兴趣是此阶段的重要因素。再次,后期循环阶段。此阶段对频道、节目的中长期收视效果产生影响。观众是否对频道形成良性的收视认知,拉升频道或栏目的知名度、美誉度、忠诚度等,关键在于观众对前期的节目宣传信息与其收看的节目内容是否匹配,从而形成良性循环。在新栏目进入市场的阶段,宣传推广手法对栏目收视成效影响的3个环节都会有所影响。选取目标观众能够接受的方式,有效触达目标受众,是当前新节目推广方式的重中之重。
电子竞技影视节目的发行渠道:
1.传统电视平台:
赛事类节目在传统电视平台发行困难,专题类节目可在省级以下地方台尝试播出。赛事类节目因为过于专业且游戏比例过大,在传统电视平台发行较为困难,而时下很多地方台(武汉电视台,重庆电视台,湖南经视,广州电视台等)都有正在播出或表示乐于尝试一些人文性较强的电竞相关的专题类节目。节目的四级发行市场:
按照发行商选择节目发行到各地区的比例分类,可以分为四个级别的市场。
一级市场:广东、山东、辽宁和浙江,有70%以上的发行商选择这四个省发行节目;
二级市场:湖南、四川、吉林、河北、江苏、山西、北京、重庆、上海、安徽、黑龙江、湖北、福建、河南、陕西、广西、江西、贵州,有60%发行商将节目发行到这十八个地区;
三级市场:非主流市场,天津、海南、宁夏、新疆、内蒙古、云南、甘肃,不足60%的发行商发行到以上七个地区;
四级市场:西藏和青海,选择此地发行的公司只有一半以下。2.数字电视平台:
数字电视是指从演播室到发射、传输、接收的所有环节都是使用数字电视信号或对该系统所有的信号传播都是通过由0、1数字串所构成的数字流来传播的,数字信号的传播速率是每秒19.39兆字节,如此大的数据流的传递保证了数字电视的高清晰度,克服了模拟电视的先天不足,而且相对于模拟电视,数字电视在各方面都具有压倒性的优势,无论是国内还是国外,电视数字化已经成为不可逆转的趋势。从2002年到2015年,国内数字电视市场规模将由400亿元扩张到5000亿元,2010年中国数字电视机顶盒市场规模将达到2050万台,其中蕴藏的市场机会超过万亿元。而整个数字电视产业的规模预计将达到1.5万亿元,市场潜力不可估量。在未来的10年内,中国的数字电视必将得到长足发展,由此带动的产业链市场价值更是以千亿元计算。在数字电视平台当中上海文广的游戏风云频道就是广电特批的专门游戏频道,另外获得资格的是辽宁电视台的GTV。3.IPTV网络电视平台:
网络电视(IPTV)也叫交互式网络电视,是利用宽带网的基础设施,以家用电视机(或计算机)作为主要终端设备,集互联网、多媒体、通信等多种技术于一体,通过互联网络协议(IP)向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式数字媒体服务的崭新技术。
据InformaTelecomsandMedia研究显示,2007年,全球IPTV用户总数增长了117%,从2006年年底的571万户增至1234万户。欧洲地区仍是目前世界上IPTV最大的区域,其IPTV用户总数在2007年超过690万,占全球总数的57%,电信公司以及其它运营商们通过在宽带上捆绑免费业务吸引了500多万IPTV用户。
据市场调研公司iSuppli预测,付费电视、移动电视、DVD和宽带视频创造的收入预计2010年将超过2770亿美元。这一数字的飞速增长,主要得益于付费电视服务,尤其是近年来在全球迅速扩张的IPTV电视领域。
有数字显示,2004年,全球IPTV用户仅190万户,到去年IPTV全球用户突破1400万,预计,到2011年将突破1亿。对此,iSuppli公司分析师表示,此前这一市场由直接入户卫星和数字及模拟有线电视服务商主导,但目前全球各大电信公司也正试图通过IPTV瓜分这一市场份额。随着2008年北京奥运会这一国际性体育赛事的举行,中国、非洲、拉美地区的IPTV市场也将随之被拉动。预测,2010年该领域的营业收入将从2005年的6.81亿美元增长到235亿美元。
目前Gamebank频道的PGL职业选手联赛的系列节目产品已经在北京鼎视传媒,上海电信百事通等平台播出,收视率稳定,收到广泛关注和好评,Gamebank近期制作的World eSports Masters世界体育电子竞技大师杯赛,也在江浙最大的华夏视联控股有限公司的华数互动电视平台播出,在体育类节目中收视率仅比NBA比赛稍低,比欧洲足球联赛的收视率明显高出,收视率位列体育类节目的第二。4.p2p 流媒体网络电视平台:
流媒体网络电视正是着眼于受众的需求,最大程度上做到了把最好的东西放到网上,而没有浪费网民的时间。以PPLive为代表的网络电视2.0,通俗而言就是在网上看电视,首先它是基于P2P的技术,看的人越多越流畅,而且它们有着比有线电视更加丰富的视觉大餐,CCTV、各类体育频道、动漫、游戏、丰富的电影、娱乐频道、凤凰卫视等等尽收眼底,还有世界杯、超级女声,总之流行什么,这里就有什么,而且完全免费。
目前国内外最流行的有PPstream、PPlive、Tvkoo、QQlive、Mysee、UUsee、沸点网视、TVants、猫扑Itv、Sopcast、优度直播等10多个网络电视引擎
网络电视目前是电子竞技赛事直播最重要的播出平台,07年全年根据全球最大的pplive网络流媒体电视的数据报告显示电子竞技的赛事内容占据其50%以上的全年流量,尤其在赛事直播期间收视人数更是稳居前三的位置
除以上的主要的在电子竞技影视节目商业模式链中扮演较重要角色的发行渠道之外,电子竞技的节目视频产品在网站的vod点播,视频下载,书刊配套光盘的发行,手机视频服务等,也都有较为不错的表现。
电视电竞节目的传统媒体宣传推广渠道:
本电视台首次尝试开办以电子竞技类为主要题材的栏目,为了让受众得知,让受众接受,让受众喜欢,特意从以下几方面进行宣传推广:
1.台内跨频道导视宣传——大众频道效果更佳 该节目的电视推介宣传中,我们预计中央电视台15个频道都参与其中,共播出2340次相关导视。从传播效果看,全国61.8%的观
众
收
看
了
导
视,共
覆
盖8.7亿人次。在道中的央推电介
视效
台果
各
频
道
中,综
合频
在各频道中最为显著,这与该频道覆盖率高、观众规模较大密切相关。其他频道中,由于综艺频道、电视剧频道两个大众化频道观众规模较大,各为该剧带来1.45亿和1.25 亿人次观众,取得了较好的推介效果。电视剧频道播出的电视剧推介导视资源利用率也相应高于其他频道。少儿和新闻两个频道的推介效果也较其他频道更好,这都与频道的份额较高、观众规模大直接相关。小众频道的推介效果相对较差,主要是由于其观众规模较小。
2.跨媒体导视宣传效果——多种媒体组合增加受众覆盖面 此次跨媒体宣传中,预计仅广播、电视、报纸三大传统媒体累计到达受众的规模即达到9.13亿人次。使用跨媒体推介的手法,主要目的是覆盖电视推介覆盖不到的受众群体,从而增大宣传推介的受众规模,为电视剧获取更多观众。3.频道内部相关强势节目相助,收视高开 在本栏目开播以前就积极展开宣传,强化观众对本节目的广泛认知,为本栏目的收视高开形成有力局面。
4.微博互动,形成话题
微博营销手段是目前性价比较高的一种新型推广 方式。与微博关联的营销手段未使用传统媒体,也没有投放硬广告,鉴于网络媒体尤其是微博的主要受众是年轻人,微博互动在年轻人中形成了较好的话题营销效果。广泛发布活动相关趣味信息,发布微博信息并引发相关人群关注。尤其每集节目开始前一天,透露相关话题,吸引当日网友收视节目。
具体的推广方式:贴吧论坛推广:发各大门户网娱乐论坛、各地方大型网站娱乐论坛、娱乐圈子。主要在话题上找到新颖的点,附加大量场景图片,突出节目的趣味性,增加视觉冲击效果。以上内容就是上面的策划话题。分重点和层次进行投放。
博客空间推广:官方博客推广和主持人博客的信息发布,提供一个官方发声渠道,不断公布活动每期制作信息和提前公布花絮。每期主题公布等等。该博客还将通过我方推广获取大量网友关注和访问。打造官博和主持人名博,稳定网上粉丝群。
微博推广:广泛发布活动相关趣味信息,发布微博信息并引发相关人群关注。尤其每集节目开始前一天,透露相关话题,吸引当日网友收视节目。
百科和知道推广:建设人物百科、每期主题活动百科,把牛气冲天栏目和相关每期节目成果在网上进行系统化。然后通过大量观众提问和回答进行网络互动,吸引大批网民的好奇心。百科要不断完善,追加内容,让网友对节目加深了解。
图片相册和视频播客推广:每期活动大量覆盖各大视频网,并且进行观众跟帖留言点评,炒作节目视频,给各类网友留下该节目火爆的印象。
资讯新闻传播:通过给各大门户网娱乐频道供稿和推荐,让本栏目的娱乐新闻传播速度大大加快,迅速覆盖各类娱乐网站。
SNS推广:通过开心网人人网的SNS社区网转帖推广。获取年轻网民的关注。加深学生群体的比例。培养一批潜在受众。
QQ、MSN、旺旺群发:通过直接传播节目播出时间和内容,吸引一批网友去观看。群发信息是非广告性质的,以公布娱乐新闻一样的兴致去发。投票推广、网络调查推广:通过对节目的投票、网上调查,对主持人和节目进行相关介绍,获取网友关注。调查可以让很多原来不太了解节目的网友加深节目印象,推进收视率
1.可以适当进行相关有奖问答活动,由节目组邮寄一些小礼物,对全国各地观众都有好的鼓励。而我方人员可以发布相关信息,通过获奖观众留言影响更多人参与。
2、所谓推广,还可以借助事件契机,炒作相关事件。有待节目组在深入过程中提炼创意交给我方做网上执行。
3、可以通过网友征集活动,包括节目组征集名称、对联、创意、征文、建议等,提供相关礼品奖励,吸引网友收视节目
电视电竞节目的非传统媒体宣传推广渠道:
1.与一些生活用具生产商合作,刻印一些电子竞技类游戏的游戏人物、装备等等——有效触达家庭
2.肯德基餐盘垫纸——有效触达青少年
肯德基已在中国大陆500多个城市开设了3000余家连锁餐厅,肯德基连锁快餐店的餐盘垫纸以青少年为目标观众作为节目推广信息的载体。据不完全统计,平均每家肯德基店面日客流量超出1000人次。如果全国店面都参与推广活动,这种餐盘广告的日均到达受众规模至少可达300万人次。这种节目信息传播载体的目标受众是青少年。这与青少年的生活轨迹密切相关。青少年对肯德基等西式快餐文化的接受程度远比成年人高,因此,针对这部分人的此项特征,进行针对性节目信息传播,将大大提高信息传播效果。3.地铁拉手广告——有效触达白领一族
地铁已经成为普通白领的重要交通工具之一,北 京地铁乘坐人群稳定在420万人每天,节假日570 万人每天。地铁拉手广告也逐渐成为节目宣传的一个渠道。这种推广方式对新栏目、新活动迅速扩大社会知名度帮助较大。地铁乘客中有52.9%的人受过大专或以上的良好教育。这类人群对新鲜事物具有较高的接受能力和理解能力,对新产品的认知需求相对更高,在节目宣传中可以结合受众特征进行考量。
4.赞助一些电子竞技战队、各类高校COSPLAY活动以及各种定点宣传活动
5.为了解决部分“看不懂”的观众,加强电竞知识的普及宣传,在赛事节目中利用画中画功能插入基础知识介绍,恰到好处的解说等。6.召开新闻发布会,向记者朋友们介绍我们将要开发的电竞节目
第四篇:电竞比赛策划书(精选6篇)
篇1:电竞比赛策划书
为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下:
一、活动简介
活动主题:电子竞技
活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。
活动目的:
1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。
活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。
活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。
二、活动流程
(一)前期宣传
1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传
2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。
(二)活动流程:
1、报名时间:
2、比赛阶段
淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰
复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出
劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛
3、决赛阶段:
(1)所有决赛选手当场决出胜负,
(2)比赛期间允许同学旁观
4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传
三、各游戏具体比赛规则
反恐精英( counterstrike )
1、版本: v1、5
2、队伍构成:每支队伍人数为3人,可以有1--2名替补,
3、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名
4、比赛模式:比赛采取积分制
5、胜负判定:采取国际最新maxrou
nd规则;即双方得分总和为24分(t加ct的得分)比赛结束,在12分(t加ct得分)交换双方的角色如果打成平局,加赛一场。
比赛前,由双方队长抽签决定t或ct的优先选用权、
比赛地图:
初赛de_dust2: de_aztec
决赛: de_blood比赛
魔兽项目比赛细则
魔兽争霸ⅲ:冰封王座(warcraft3:the frozen throne)
1.基本规则:
1.1比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;
1.2选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;
1.3选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;
1.4选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;
1.5选手不能使用任何的'配置文件;
1.6选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;
1.7选手不能安装任何插件;
1.8选手不能更改操作系统 (windows);
1.9选手可以修改显示器的亮度、对比度。
2、比赛程序:
2.1每队按照抽签表和时间表进行比赛;
2.2没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格;
2.3每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令;
2.4选手不能和场外的人员交流;
2.5选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛;
2.6如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿;
2.7选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;
3、游戏规则:
1、游戏版本: warcraft iii:frozen throne v1、20e
2、总则
(a) 比赛模式 : 1 vs 1
(b) 比赛时间 :每局比赛限时60分钟。 超时仍未分出胜负则看比赛结束后的积分,积分高者获胜。 半决赛和决赛不限时
(c) 胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。
(d) 比赛结束后,选手必须保留最后屏幕画面并等待裁判的确认。
3、游戏设置
(a) 比赛模式: 使用地图设置
(b) 种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(可以选择random) 、禁止在读秒时更换 种族
(c) 游戏速度: fastest
(d) 地图: turtle rock, twisted meadows, echo isles, terenas stand , gnoll wood
4、比赛服务器设置
(a) lock teams yes
(b) teams together no
(c) full shared unit control no
(d) random races no
(e) random hero no
(f) observersfull observers
(g) visibility default
5、断线
(a) 所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。
(b) 故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。
(c)当任何断线发生:
1) 如果在比赛开始5分钟内:重新开始;
2) 如果在比赛开始5分钟后,如果双方同意重新比赛,则重新比赛;
如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。
6、犯规处罚
(a) 犯规行为包括:
1) 使用任何作弊软件
2) 故意断线
3) 利用软件本身存在的漏洞。
4) 比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。
(b) 处罚:
1) 如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;
2) 受到两次警告的选手将失去参赛资格
7、此项目取决于以下方面予以修正:
(a) 版权所有者暴雪公司发布的最新游戏版本或补充;
(b) 防伪程序或防伪功能的发布、
电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正逐年摆脱电子海洛*的现象,展现出了许多上进拼搏的积极意义。
大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑及电子游戏的积极意义。远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。
本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义。通话四电脑游戏也不应该再像以前那样一律封杀禁止。这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育。本次大赛也本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大意义。
希望各位游戏高手能够积极参与,我们欢迎你的挑战。另外还有丰厚的奖金等你拿,参加比赛既没有任何人的限制,又没有难度的挑战,何乐而不为呢。
希望我们的第三届电子竞技大赛圆满成功!
篇2:电竞游戏比赛策划书
一、电子竞技
“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
二、dota
dota是defense of the ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。dota是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的rpg地图。allstars系列现更新作者为icefrog。dota也已成为最流行最经典的一款对战地图,也是电子竞技的经典项目。
三、比赛
本次活动名称为广州电子竞技八校联赛dota比赛20xx年赛季。比赛由广州市执信中学电竞竞技社主办,由执信电竞社、六中电子竞技社、省实电竞社和协和电竞社共同承办。八间学校各派出一支参赛队伍进行比赛,比赛详细要求会在后面详细列出。八间学校分别为广州市执信中学,广东省实验学校,广州市广雅中学,广州市华南师范大学附属中学,广州市第二中学,广州市第六中学,广州市铁一中学和广州市协和中学。比赛尽量模仿大型国际电子竞技比赛,力求公平公正公开。
正如其他体育竞技项目一样,举办一次dota比赛可以团结各间学校,增加同学间的友谊,提高竞技水平,在比赛中体现体育精神,享受比赛带来的刺激与乐趣。
意义、主题和宗旨
一、活动意义
本次活动的意义是提供一个给喜爱电子竞技的学生们切磋技术的平台。通过举办比赛的形式,提高学生的水平,锻炼学生的团队合作能力和个人技术。同时通过和其他学校的队伍比赛,有利于促进学校间的友谊。也让其他学生对电子竞技有所了解,激发对电子竞技的热情。让学生在课余时间适当放松娱乐,以便更好得投入学习。
电子竞技已经在20xx年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,经过十年的`发展。20xx年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队。dota也成为广大中学生深爱的电子竞技项目。本次活动贴近时代潮流,全面为学生服务,满足学生对这方面的需求,将这项运动规范化,让学生更好得娱乐。并将电子竞技推广出去,让更多学生了解这项运动的体育精神。
二、活动主题
本次活动的主题是“让电竞走入校门”。活动将围绕这个主题开展,让电子竞技走入高中校门。通过比赛的形式,和其他学校交流技术和心得,激发同学对电子竞技的热情,提供参赛者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
三、活动宗旨
本次活动的宗旨是“友谊第一,竞技第二”。活动将贯彻这个宗旨,促进学生间和学校间的友谊,以学生的利益为出发点和落脚点。同时提高各学校电竞队伍的竞技水平,提供一个合适的竞技平台。发扬体育精神,让学生享受电竞带来的乐趣。
时间活动时间:20xx年11月到2014年6月间的节假日
比赛时间将安排在星期六日的早上或下午,具体时间由执信中学电子竞技社统一安排,由策划部和其他学校协商,并通知提前学校比赛时间。届时会以短信和微博的方式通知。为确保学生的学业,在期中考,期末考等考试前两个星期停赛。学校在校运会,学农等时间可以申请暂停比赛,但不得无故缺赛。
由于采用双败淘汰一回合的赛制,每次比赛时间不超过两小时,总共比赛次数不超过六次。时间尽量安排在学生空闲时间,不耽误正常生活和学习。
地点活动地点:各选手自己的住所或其他地点
本次比赛为线上赛。在虚拟局域网内,通过网络远程比赛。选手可以不在同一个地点通过服务器、平台进行网络对战。具体地点由比赛选手自行选择。
本次活动无须借用学校场地,也不需要场地布置。
活动人数及安排活动人数:约75人
八间学校各自派出一支参赛队伍,一支参赛队伍包括5名比赛选手和2名替补选手。执信电竞社同时负责策划比赛,联系各间学校,宣传比赛,工作人数约15人。裁判和解说约5人。
人员安排如下
指导老师:黄子和老师
总负责人:杨泽达
总策划书:陈俊宾
dota战队联系人:李子灿 负责联系选手参赛
宣传部联系人:梁德龙 负责比赛宣传
裁判和解说负责人:杨泽达 负责安排裁判和解说
资料记录负责人:范祖怡 负责记录比赛资料和数据
活动资金管理人:陈俊宾 负责管理活动资金和经费
社团联合会负责人:覃思远
电竞社其他成员听从上面负责人的安排
活动人员联系方式详见《附录(一)》
宣传活动宣传
本次活动宣传由执信电竞社宣传部负责。在比赛前制作一份a4大小的海报,张贴在承志楼一楼,让学生了解我们的活动。同时通过电竞社官方微博进行宣传,在每场比赛前发微博通知比赛时间和参赛学校。
在每场比赛后由裁判录制全场比赛并交给解说对比赛进行解说,制作后发上微博宣传。并更新比赛赛况,宣布比赛结果。
所需资源及预算资源:选修室 宣传费用 社员
本次活动在活动开始和结束时需要借用选修室一间来进行动员和总结。需要若干费用来印海报。需要部分社员参与。
预算:
本次活动需要打印海报2张,预计需要5元人民币
合计:5元
活动流程20xx年10底,各间学校商讨比赛事宜,制定比赛规则,比赛时间,比赛地点,比赛方式等。递交策划。
20xx年10月底,对各间学校进行分组,将分组结果公布在官博上。开始进行宣传。
20xx年11月,策划审批完成后,准备开赛。
20xx年11月,正式开始比赛。开赛第一轮对决,分出胜者组和败者组。
20xx年11月,社内开会。商讨参赛队伍名单,张贴宣传海报。确认裁判员名单和解说员名单。
20xx年11月—14年5月,各间学校进行比赛,淘汰部分学校。
14年5月—6月,进行胜者组和败者组的决赛,决赛将改为3回合制。
14年6月,活动结束,总结活动。
活动需知本次活动参赛队伍来着广州市八间学校(广州市执信中学,广东省实验学校,广州市广雅中学,广州市华南师范大学附属中学,广州市第二中学,广州市第六中学,广州市铁一中学和广州市协和中学),参赛选手必须是在校的高中生,不得请非在校生比赛,若被发现,将直接取消比赛资格。
本次活动最终解释权归广州市执信中学电子竞技社所有
本次活动由广州市执信中学电子竞技社负责
主办单位:广州市执信中学电子竞技社
鸣谢单位:广州市执信中学 广州市执信中学学生会社团联合会
广州市协和中学电子竞技社 广东省实验学校电子竞技社
比赛规则比赛平台为11对战平台。
比赛房间为cm专房,房间由该比赛的裁判建立。
比赛地图为defense of the ancients 6。78c 若比赛进行时有新地图更新,则比赛在新地图进行。
比赛模式为cm模式(队长模式)
试主机的时候,双方队长各输入—roll 100,数值比较大的一方来选择阵营和ban/pick顺序。如果roll的数字相同则继续roll,直到分出大校
近卫和天灾第一名队员默认为负责ban/pick的人眩
队员间允许互换英雄。
比赛开始5分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方有要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。
比赛发生first blood之后由裁判保存游戏一次。之后每间隔10分钟保存一次。保存时应该注意双方没有冲突,在对比赛有重要意义的时间点后应保存一次。当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载最新的存档,也可以选择继续。裁判拥有此规则的解释权。
任何故意利用游戏bug等,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。
出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品。掉线者的装备可以放在一边,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。
禁止滥用暂停。
禁止使用神牛(earthshakers)的沟壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死。禁止在双方第一波兵相遇之前使用神牛(earthshakers) 的沟壑技能(fissure)阻挡己方小兵。
允许共享操作。
允许杀死队友。
允许在特殊情况下紧急暂停2次,之后要向裁判说明暂停理由。一般情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。
禁止使用先知的发芽技能和发条地精的能量齿轮框住第一波小兵。
禁止使用各种作弊软件。
本次比赛使用双败淘汰制,除总决算外采用一局定胜负制(bo1),总决赛采用三局两胜制(bo3)。双败淘汰制详见《附录(二)》
比赛裁判不得故意偏帮一方,比赛结束后保存录像。
比赛规则最终解释权归广州市执信中学电子竞技社所有。
附录(一)活动人员通讯录
姓名 手机
附录(二)双败淘汰制
双败淘汰制,即一支队伍失败两场被淘汰出局,直到最后剩下一支队伍夺得冠军。即战队抽签后两两交战,胜者继续留在胜者组,败者则掉入败者组。在败者组一旦失败即被淘汰,最后由胜者组和败者组的冠军决出总冠军。
双败淘汰制的比赛一般分两个组进行,胜者组与负者组。在第一轮比赛后,获胜者编入胜者组,失败者编入负者组继续比赛。之后的每一轮,在负者组中的失败者将被淘汰;胜者组的情况也类似,只是失败者仅被淘汰出胜者组降入负者组,只有在负者组中再次失败(即总共有两次失败)后才会被淘汰出整个比赛。
以一个8名选手参加的双败淘汰制比赛为例
第一轮比赛
四场比赛后,各自有4名选手依据结果编入胜者组或败者组
第二轮比赛
胜者组4名选手相互比赛,败者编入败者组
败者组选手在第一阶段先相互比赛,并淘汰掉2名选手
剩下的2名选手再进入第二阶段,与刚在胜者组淘汰到败者组的2名选手比赛,获胜的2名进入第三轮。
第三轮比赛(即败者组决赛)
败者组剩下的这2名选手在第一阶段先淘汰掉1名(已累积二败绩)
剩下1名进入第二阶段,对阵胜者组决赛中的失败者
败者组决赛中的胜者(到此仅败过1场)将与胜者组决赛中的胜者(到此从未败过),争夺最后的冠军。
篇3:学校电竞比赛策划书
一、总则
1. 游戏版本:比赛使用魔兽争霸3之冰封王座(版本:tft1.24e)作为比赛客户端。
2. 地图:比赛使用的地图为dota allstars v6.72f中文版。(暂定)
3. 胜利:某方一致认输或是摧毁对手世界之树/冰封王座的一方获胜。
4. 选手规则
(1) 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。
(2) 选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。一些有争议的,过激的语言也禁止出现(如cnm,sx,白痴等等),否则会导致裁判很难把握判罚尺度。
(3) 除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。如有突发事件请求暂停除外。
(4) 如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。
5. 战队规则
(1) 不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,或者粗俗的用语。
(2) 每支队伍需要5名选手.指定其中一名队员为队长。
(3) 队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。
二、细则
1. 比赛设置
(1) 比赛时间由组委会决定,比赛规定时间后10分钟未到场的战队视为自动弃权。
(2) 比赛主机由双方抽签决定,抽中队伍出主机,要求主机性能较好。
(3) 比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。
(4) 每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。
2. 比赛规则
(1) 比赛模式
(2) 预赛和半决赛采用一局定胜负制,决赛和3,4名争夺采用三局两胜制。
(3) 比赛模式为-rd。选英雄后可以自由-swap。
(4) 主机问题与重载问题说明
(5) 比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。
(7) 当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载,反之则必须继续比赛。重载记录之前,切记要再次保存。若重载后发现存档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的存档。如果是发生最近存档损坏的情况下,掉线前的优势方对读取的存档有异议,裁判可以使用使掉线前的`优势方保持优势的一些措施。裁判拥有此规则的解释权。
(8) 因为魔兽非法错误(fatal error)导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须ag。超过30分钟的等待裁判来判定,裁判有权根据当时的场上形势,参考兵营、失塔数、杀人数和fb,判定某一方胜利。禁止任意形式的恶意掉线行为,一经发现立即判负。
(9) 任何故意利用游戏bug,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。
3.关于物品
(1) 允许共享操作用小鸡存放物品或者英雄购买商品,购买的商品必须直接交付给购买者
(2) 允许共享的物品:小净化药水、小瓶装蓝色药水、essifation的远古祭祀、侦察守卫、岗哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾以及奶酪。
(3) 关于小鸡和英雄掉落物品的问题。当鸡被敌人杀死或英雄死亡后掉落的物品可以被任意拾龋
4. 比赛限制
(1) 禁止利用游戏中的漏洞及bug(例如扔掉bkb,导致游戏出错等)。
(2) 禁止任何形式的养人。
(3) 禁止滥用暂停。每队队长可以各暂停游戏1次,每次最长2分钟。
(4) 如果发生有选手使用未知bug的情况,由主办方裁定。
(5) 允许共享操作。
(6) 允许杀死队友。
(7) 允许在特殊情况下紧急暂停。遇到特殊情况每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由。其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允 许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况。
5. 成绩报告 ;
比赛结束后,由裁判按表格对比赛成绩进行登记。
6. 处罚
裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,而情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。每场比赛的警告数,不会累积到下一常
7. 其他
(1) 各选手在比赛开始起直到比赛完全结束不能与他人(队友除外)交流。
(2) 比赛中的选手禁止进行给对方带来不快或影响对方比赛能力的频繁的chatting.出现此类情况将受到裁判警告。
(3) 比赛进行中途因电脑或设置上的问题导致比赛无法正常进行时,选手可举手示意。经裁判同意可以即刻暂停游戏,然后进行适当的措施使比赛能够顺利的重新开始。私自暂停比赛将受到裁判警告。即使在游戏暂停状态,但仍视为比赛进行中,所以在没有裁判的许可下选手不能离开比赛席或与裁判及组委会以外的人进行交谈。
(4) 允许使用第3方辅助软件如warkey ts ut等。禁止使用作弊软件如maphack drophack等。
8. bug给特定选手带来不利时,遵从下列条款:
(1) 故意使用bug取得利益的事实明确时,根据活动组委会的判断可宣布警告处分或重新比赛或被淘汰。
(2) 不是故意的,但bug发生时由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
(3) 发生未知的bug时,比赛中的选手或裁判、组委会可要求暂停比赛。此后由组委会判断是否继续比赛或重新开始比赛。
三、比赛流程
1. 比赛准备
(1) 超过比赛规定时间10分钟,某方没有负责人或者任何比赛队员出现,则以弃权论处。
(2) 比赛前10分钟开始测试主机。超过比赛规定时间10分钟,某方不够5人参加比赛,判负。(3) 比赛在规定时间内开始,如有特殊情况,裁判可以推迟比赛。
2. 赛中
正式比赛只有在裁判员给出信号后才可开始。任何未经裁判员示意而开始的比赛将判为非正式比赛。参赛者必须在接到官方宣布开始信号的时候就位,并有1分钟的时间准备开始比赛。正式比赛期间,甚至在比赛暂停时,选手都不得与同比赛无关的人员交流。与比赛相关的人员是指参加该局比赛的队员以及官方人员。
选手不得在正式比赛中途离开除非赛制允许或经过比赛官员同意。
如果比赛被非人为因素中断(如选手的机器故障、掉线…)裁判将裁定是否重赛。
3. 赛后
比赛结束之后双方队员需要向比赛官员提交赛事结果,并且在结果单上签字,在结果单上签字之后便不能修改比赛结果或者要求官方申诉。
篇4:学校电竞比赛策划书
一.活动背景
体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。
随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于x年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。
为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。
二.活动目的
1. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
2. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。
3. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、健康、团结、互助的体育氛围。
三、组织单位:
策划主办单位:生物技术寝室团支部
赞助单位:
四、参赛对象:生物技术全体男生
五、比赛项目
1. 名称: 穿越火线
赛制: 5人团体赛
地图: 沙漠td,供电所,黑色城镇
种类: 第一人称视觉fps类网络竞技游戏
特点: 目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏
2、名称:真.三国无双
版本:3.9最新版本
赛制:团体赛
种类:对战类
3、名称:地下城与勇士
版本:腾讯最新版本
赛制:团体赛
种类:动作类
4、名称:炫舞
版本:腾讯最新版本
赛制:个人赛
种类:音乐舞蹈类
六、赛制模式:积分制
抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。
本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。
七、赛程安排
参赛时间:
活动地点:寝室,网吧
八、比赛流程
九、比赛过程
1. 比赛开始前,裁判确定主机和核对参赛选手是否与安排一致。
2. 比赛开始后,裁判必需公正对待比赛,严格按照比赛规则执行。遇到问题应立即处理或者联系总裁判。
3. 留意选手是否有作弊行为,并立即按照比赛规则严格处理。
4. 比赛结束后选手须留在原位置,待裁判核对赛果完毕后方可离开并等待下一轮比赛。
5. 比赛结束后裁判须认真记录赛果,并将每场赛果递交总裁判进行核对和统计。
6.保存比赛录像,以供赛后交流之用。
十、比赛细则
比赛总规则
1. 比赛选手以战队形式参赛,每支战队的人数在3-5名之间。比赛正式开始后5分钟未到达赛场的选手将被判为自动弃权;
2. 比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果后方可离开比赛场地;
4. 比赛开始后,未通知裁判或未经裁判同意的任何形式的退出都被判定为失败;
5. 比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;
6. 比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;
7. 参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其工作和比赛活动的正常进行;
9.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛;否则将给予警告直至取消比赛资格;
10.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给予警告直至取消比赛资格;
比赛守则
1.所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。
2.参赛选手在比赛场地应保持安静。
3.不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。 cf不允许使用人民币装备。
4.不可以使用任何脚本。
5.比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。
6.其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。
注意事项:
比赛正式开始前,给予选手5—10分钟时间来适应机器设备,主要是指鼠标和键盘、耳机等设备,如果选手反映有问题则尽快更换解决。
附:本次比赛工作人员:孙晓超,陈世杰,付宇,尹显明,刘亮,刘千里。
十一 、比赛奖项
本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评
一,二,三等奖各设一名
一等奖奖品:扫把,撮箕各一个,荣誉证书
二等奖奖品:洗衣粉一袋(大包装),荣誉证书
三等奖奖品:垃圾篓袋子一袋,荣誉证书
篇5:学校电竞比赛策划书
为了丰富我校同学们的课余文化生活、增进友谊和交流、开展警营生活新局面,治安大队团总支学生会生活部拟于12月2日—12月3日,面向全大队师生开展“治安生活——让我们刀起来”电子竞技比赛。为确保活动实施可行,特制定如下工作方案:
一、指导思想:
以科学发展观,党的十八大奋斗不息思想为指引,提高我校学生综合素质,丰富广大学生的课余文化生活,加强治安大队棋类运动的交流与建设。
二、活动宗旨:
活动以丰富同学们的课余生活、增进友谊、提高智力为宗旨,通过比赛锻炼学生的脑力、智力,培养大学生敢于迎接挑战的良好品质,营造多元化的校园体育文化氛围,提高治安大队学生的综合素质。
三、组织原则:
(一)高度重视,精心组织。
(二)创新形式,务求实效。
(三)团结协作,形成合力。
(四)加强宣传,营造气氛。
四、组织架构:
主办单位:
承办单位:
五、活动对象:
全体师生
六、活动形式:
1、比赛规则:(详细见附件2)
2、比赛方式:以五对五战队形式进行比赛
七、活动地点:
中国人民公安大学团河校区学生二食堂一楼
八、活动时间:
xx年12月2日——12月3日
九、活动组织流程策划书:
(一)、前期工作:
(1)前期宣传
a.前期由治安大队学生会电子信息部制作海报(附件9)
b.xx年11月27日张贴于9号楼二楼宣传板。
(2)比赛通知
由治安大队生活部成员准备书面通知,并与x年11月23日向各区队下发通知。
(3)场地申请
暂定借用学生二食堂一楼,由生活部成员准备《场地申请书》,向陈思队长请示,并由队长与后勤处协商场地申请。
(4)战队报名
①报名时间:
②报名方式:各区队长将代表单位、战队名称、成员信息、以短信的形式发送至生活部各中队联系人。
③填写申请表:
各中队各战队队长请于x年x月x日x时x分在xxxX填写报名表(附件5)。
(5)分组抽签
参加比赛的战队队长于x年x月x日x时x分在xxxx行分组抽签。
(6)裁判选拔和培训
由生活部副部长xX对报名裁判的人员选拔,选取16名裁判,并与x年x月x日x时x分在xxx培训。
(7)比赛使用版本
比赛用《魔兽争霸3-冰封王座》1.24e版作为比赛客户端。
(8)工作人员借调
向治安大队团总支学生会其他部门借调部分人员,人数根据比赛情况而定,初定各部门2人。
(9)现场摄影
由宣传部成员负责现场摄影,并于每场比赛结束后将照片传给生活部成员。
2.活动过程
初赛阶段:
决赛阶段:
比赛流程:
(1)工作人员提前30分钟入场,进行场地安排,包括场地清理,插线板布置等。
(2)战队人员在工作人员带领提前10分钟入场就坐,按照对阵表面对面入座,每两组由一名工作人员负责秩序。
(3)裁判组建局域网,并进行调试。
(4)准备就绪后由裁判宣布比赛开始。
(5)比赛赛制见附件。
(6)外围赛入围赛比赛产生结果,由工作人员记录相关数据,并组织淘汰人员退场,获胜队伍进入指定区域休息。
(7)半决赛决赛阶段,可以有观众参与,但不得影响比赛人员。
(8)向冠军队颁奖,组织合影留念。
(9)宣传栏负责人随时更新比赛进程。
3.后期工作
(1)x年x月x日于二楼警苑空间进行总结会议,邀请各战队队长参加。
(2)x年x月x日制作活动简报。
(3)x年x月x日于xx生活部内部总结比赛经验,为以后举办此类比赛奠定基础。
(4)后期进行赛事幻灯片及视频制作,放于治安大队网站,供同学观赏。
(5)制作比赛小结,进行后期总结。
篇6:大学生电竞比赛策划书
大学生电竞比赛策划书
为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下:
一、活动简介
活动主题:电子竞技
活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。
活动目的:
1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。
2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。
3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。
活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。
活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。
二、活动流程
(一) 前期宣传
1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传
2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。
(二) 活动流程:
1、报名时间:
2、比赛阶段
淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰
复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出
劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛
3、决赛阶段:
(1)所有决赛选手当场决出胜负,
(2)比赛期间允许同学旁观
4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传
三、各游戏具体比赛规则
反恐精英( counterstrike )
1、版本: v1.5
2、队伍构成:每支队伍人数为3人,可以有1--2名替补,
3、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名
4、比赛模式:比赛采取积分制
5、胜负判定:采取国际最新maxrou
nd规则;即双方得分总和为24分(t加ct的得分)比赛结束,在12分(t加ct得分)交换双方的角色如果打成平局,加赛一场。
比赛前,由双方队长抽签决定t或ct的优先选用权.
比赛地图:
初赛de_dust2: de_aztec
决赛: de_blood比赛
魔兽项目比赛细则
魔兽争霸ⅲ:冰封王座
1.基本规则:
1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;
1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;
1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;
1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;
1.5 选手不能使用任何的配置文件;
1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;
1.7 选手不能安装任何插件,以及其它可以更改魔兽争霸iii版本的软件;
1.8 选手不能更改操作系统 (windows);
1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。
2、比赛程序:
2.1 每队按照抽签表和时间表进行比赛;
2.2 没有到场或者迟到的'选手将因缺席而被取消比赛资格;
2.3 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令;
2.4 选手不能和场外的人员交流;
2.5 选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛;
2.6 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿;
2.7 选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;
3、游戏规则:
1. 游戏版本: warcraft iii:frozen throne v1.20e
2. 总则
(a) 比赛模式 : 1 vs 1
(b) 比赛时间 :每局比赛限时60分钟。 超时仍未分出胜负则看比赛结束后的积分,积分高者获胜。 半决赛和决赛不限时
(c) 胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。
(d) 比赛结束后,选手必须保留最后屏幕画面并等待裁判的确认。
3. 游戏设置
(a) 比赛模式: 使用地图设置
(b) 种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(可以选择random) . 禁止在读秒时更换 种族
(c) 游戏速度: fastest
(d) 地图: turtle rock, twisted meadows, echo isles, terenas stand , gnoll wood
4. 比赛服务器设置
(a) lock teams yes
(b) teams together no
(c) full shared unit control no
(d) random races no
(e) random hero no
(f) observersfull observers
(g) visibility default
5. 断线
(a) 所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。
(b) 故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。
(c)当任何断线发生:
1) 如果在比赛开始5分钟内:重新开始;
2) 如果在比赛开始5分钟后,如果双方同意重新比赛,则重新比赛;
如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。
6. 犯规处罚
(a) 犯规行为包括:
1) 使用任何作弊软件
2) 故意断线
3) 利用软件本身存在的漏洞。
4) 比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。
(b) 处罚:
1) 如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;
2) 受到两次警告的选手将失去参赛资格
7. 此项目取决于以下方面予以修正:
(a) 版权所有者暴雪公司发布的最新游戏版本或补充;
(b) 防伪程序或防伪功能的发布。
希望我们的第三届电子竞技大赛圆满成功!
第五篇:电竞比赛合同
合作协议书
甲方:长安大学电子竞技协会
乙方:赛特网尚
长安大学电子竞技协会(以下简称“甲方”)与赛特网尚(以下简称“乙方”)经过友好协商,在相互信任、相互尊重和互惠互利的原则基础上,双方达成以下合作协议,双方共同遵守:
第一条:合作范围
甲乙双方在符合双方共同利益的前提下,就合作举办第三届“赛特网尚杯”电子竞技大赛的问题做出讨论,自愿结成战略合作伙伴关系:
甲方为乙方提供人力资源,做好宣传活动,协助乙方取得更好的宣传效果,在比赛当中提供裁判,实现双方与客户方的多赢局面。
乙方向甲方免费提供比赛电脑以作甲方所属项目《“赛特网尚杯”电子竞技大赛》比赛现场布置之用;乙方向甲方提供部分宣传材料,如海报,横幅等。
第二条:合作期限
合作期限从2010年10月27日至2010年11月5日,总计16天。
第三条:结算方式
乙方自双方签署合同之日起预付前期活动费用200元;活动结束之后甲方有义务将比赛的宣传以及相关资料(照片,获奖名单)交与乙方,乙方向甲方支付另外的200元。
第四条:双方的权利和义务
(一)甲方的权利和义务
1.甲方管理以及工作人员在乙方场所活动期间,应该遵守国家的法律法规,自觉遵守乙方的管理制度。
2.双方签署合同之日起,甲方承担其比赛现场制作的部分任务,包括制作横幅,海报,展
板等。
3.负责制作相关的宣传资料(3条横幅,一条20米,红底白字;2条15米,蓝底白字),活动期间在校内按照乙方要求的相应地点(东西区食堂)进行悬挂宣传。
4.宣传中所出现“赛特网尚”的字样均用“方正舒体”。
(二)乙方的权利和义务
1.乙方负责提供比赛活动场地,提供必要的活动协助。
2.双方签署合同之日起,乙方将其所属项目现场制作部分委托甲方代理。包括海报与横幅的制作。
3.乙方负责维护活动的治安秩序以及保障甲方工作的顺利进行。
4.乙方应按约定如期向甲方支付制作宣传材料费用,逾期3天无故不支付,则按每天5%的标准向甲方支付滞纳金。
5.提供比赛的奖金:
dota项目:一等奖 500元;二等奖 200元;三等奖 100元;
Cs项目: 一等奖500元; 二等奖 200元;三等奖100元;
war3项目:一等奖 150元;二等奖 100元;三等奖 50元;
以上奖金均以现金的形式支付。
第五条:违约责任
本协议委托内容确定以及费用总金额、委托变更、中止、解除和提前终止需双方书面确认。如任何一方违约,违约方必须赔偿对方。
第六条:其他
1.本协议经双方盖章后生效。本协议一式二份,甲乙双方各持一份,具有同等法律效力;
2.本协议中未尽事宜,双方协商解决,并另行签订补充协议;
3.本协议自签订之日起生效。
甲方:长安大学电子竞技协会乙方:赛特网尚
(公章)
代表签字:签字:
签约地点:赛特网尚 签约日期: